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 Rappel de règles V7 !!!

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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyMer 15 Juin 2005 - 18:10

Le post-it est consacrée à la V7 uniquement!


study les reférences de page sont les mêmes pour le grand bouquin de règles et le petit livret de règles!! (Merci GW qui a bien fait les choses!)



Voilà à la demande de plusieurs membres et pour que le sujet soit plus clair je divise donc mon sujet rappel des regles en deux: le premier ou je mettrais mes rappels de regles provisoires et le second ou je mettrais les textes completement definis.


Je tiens aussi à remercier l'ensemble de la communauté pour les précisions apportées, particulièrement messire Astrabell qui effectue une relecture précise et recherche systématiquement les mise à jour des règles ou les erratas.



Sommaire

>>> Spécificités des personnages bretonniens.
>>> Exclamation Note sur l'impétuosité des chevaliers errants.
>>> Les objets magiques communs.
>>> Les chevaliers pègases.
>>> La cavalerie légère.
>>> Les tirailleurs.
>>> Les éclaireurs.
>>> Les monstres (seul, en unité, avec un personnage).
>>> Les personnages indépendants.
>>> Les défis.
>>> Personnages et unités.
>>> Règles spéciales (attaque enflammée, régénération,...)
>>> Les armes




liens utiles à consulter:
Arrow http://www.karateninja.com/ (karateninja).

!! Ce site de questions/réponses est encore en "mode" V6 et ces pages vont lentement passées en "mode" V7!


Arrow http://fr.games-workshop.com/errata/errata.asp (mise à jour et errata GW France) dernière mise à jour fin décembre 2006





PS: merci de ne pas poster dans ce post.(il y a le post "discusssion" pour ça!).


Dernière édition par le Lun 19 Nov 2007 - 12:59, édité 42 fois
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyMer 15 Juin 2005 - 18:12

Les personnages bretonniens



Exclamation Un ost bretonnien doit toujours comporter un minimum de deux personnages, une grande bannière et un général (oui la grande bannière ne peut pas être le général de votre armée).

L'armée bretonnienne à le droit à un personnage de plus que les autres armées (soit 5 personnages à 2000pts dont l'un peux etre un seigneur).
>>>>>source: tableau "choix des personnages" page 64 du LA.




La grande bannière. (page 82/)

Exclamation L'armée est donc obligée d'inclure un paladin porteur de la grande bannière (gratuitement contrairement aux autres armées).


Exclamation La grande bannière ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire: pas de bouclier, pas d'arme lourde, pas de lance de cavalerie...

La grande bannière a droit à un destrier ou à un pégase royal comme monture.

Arrow Une grande bannière peut porter une bannière magique sans aucune limite de coût.
Dans ce cas elle n'a pas accès aux objets magiques, mais peux néanmoins prendre une vertu en plus de la bannière magique. (une vertu de 50pts maximum).

Exclamation L'étendard de bravoure et la sainte bannière ne peuvent pas être pris par la grande bannière, ils sont respectivement réservés aux unités de chevaliers et chevaliers errants.

Arrow Si votre grande bannière ne prend pas de bannière magique, elle a accès aux objets magiques (armes, armures, talismans, objets enchantés et objets communs).
Exclamation Exclamation N'oubliez pas que votre grande bannière utilise l'une de ces mains pour brandir bien haut son étendard et qu'elle ne peut donc pas utiliser de bouclier ou d'armes requerrant l'utilisation de ces 2 mains.


Exclamation La grande bannière donne un bonus de +1 au résultat de combat comme tout étendard et ce bonus est cumulable avec celui d'un étendard classique.

Exclamation Le bonus de +1 à la résolution de combat apportée par la Grande Bannière peut se cumuler à un étendard classique.



La damoiselle du graal, la prophétesse.

Ne pas oublier que la damoiselle du graal bénéficie de la bénédiction de la Dame de deux manières:
-elle bénéficie de la sauvegarde invulnérable à 6+ (5+ contre une attaque de force 5 et +).
- elle a une résistance à la magie de 1 pour les damoiselles du graal et de 2 pour une prophétesse.
>>>>>> source: LA page 45 et 47.



Exclamation Les chevaliers de la quete

Exclamation Suite aux nouvelles règles issus de la version 7 de WFB la règle de l'arme lourde a changée vis à vis des figurines montées.
L'arme lourde n'accorde plus qu'un bonus de +1 en force au combat pour nos chevaliers de la quete et tout personnage combattant sous le meme serment et qui utiliserait une arme lourde sur son destrier/pégase/hippogriffe!



Exeption aux règles du GBR.

Like a Star @ heaven Un personnage bretonnien équipé d'une lance de cavalerie normale et d'une arme magique utilisera Obligatoirement sa lance en charge puis son arme magique dans les tours suivant du combat.
Un personnage bretonnien équipé d'une lance de cavalerie magique s'en servira toujours (même lors des tours de combat suivants)
>>>>>> source LA page 60.



Les chevaliers du royaume.

N'oubliaient pas qu'une armée bretonnienne doit engager au minimum une unité de chevaliers du royaumes.
>>>>>source: LA page 71 (oui le 1+).







Note sur l'impétuosité des chevaliers errants


Il n'est pas inutile de rappeler ici en quoi consiste la règle spéciale "Impétueux" dont bénéficient les Chevaliers Errants :

Arrow A la fin de la séquence de déclaration des charges, si une unité impétueuse n'en a pas déclaré alors qu'un ennemi se trouvait à sa portée, elle doit réussir un test de commandement ou charger pendant la séquence des mouvements obligatoires.
Si plusieurs unités ennemies sont à portée de charge, elle peut toujours choisir laquelle elle va charger.

Arrow Dès que sa charge est déclarée, l'unité et tout personnage l'ayant rejointe sont immunisés à la psychologie jusqu'à la fin du tour, que la charge ait réussi ou pas.


Exclamation Notez cependant que l'unité doit être à portée de charge pour bénéficier de cet avantage (rien ne sert donc de déclarer une charge sur une unité ennemie visiblement hors de portée ...).


Idea Cette règle spéciale, qui figure page 48 du LA Bretonnie, est rédigée d'une manière ambiguë qui laisse une place à des interprétations plus ou moins tendancieuses.
De source sûre, nous savons maintenant que l'intention des concepteurs a toujours été de faire bénéficier aux Chevaliers Errants d'une immunité à la psychologie dès lors qu'ils se trouvent en position de charge.

De plus, un consensus semble s'être instauré au sein de la communauté des joueurs de WFB pour considérer que les CE sont immunisés à la psychologie dès qu'ils déclarent une charge, que ce soit volontairement ou suite à un test d'impétuosité raté.

Nous vous recommandons cependant de vous assurer avant le début de la bataille que votre adversaire a bien assimilé ce point de règle, et de prendre le temps de le lui expliquer dans le cas contraire. Ceci afin, bien entendu, d'éviter les litiges et autres débats houleux au beau milieu de la partie.


Par messire Astrabell





Les objets magiques communs.


Exclamation D'abord un petit rappel:
-Un personnage ne peux porter qu'un seul objet magique de chaque type (sauf précision contraire). >>> GBR page 121.
- aucun objet ne peut être pris par plus d'une figurine par armée. (sauf précision contraire).
>>>>source: GBR page 120.
Arrow Les objets magiques communs sont accessibles par toutes les armées.
Ces objets ont des pouvoirs que chaque race arrive à reproduire à l'identique.
Une armée de bretonnie peux avoir une bannière de guerre enchanté par la Dame et des orques une bannière de guerre enchanté grâce à la magie "Waagh" par exemple.
Ces deux objets ont des effets identiques en terme de jeu mais sont fabriqués différemment.
Chaque objet commun peut être pris en un seul exemplaire (sauf précision contraire).
>>>>>source: GBR page 122.


la bannière de guerre: il n'est précisé nul part que la bannière de guerre est une exception aux règles précédemment citées.
Elle ne peut donc être pris qu'en un unique exemplaire.


Le bouclier enchanté: le bouclier enchanté peut être combiné avec une autre armure normale, mais pas avec une armure magique!


Les parchemins de dissipation: le parchemin de dissipation est une exception aux règles normales des objets magiques.
Arrow Les parchemins de dissipation ne sont pas uniques, il est possible qu'un sorcier en porte plusieurs >>>> GBR page 121 et 122 "objets cabalistiques".
Arrow Un sorcier peut posséder un objet cabalistique ainsi que 1 ou plusieurs parchemins. >>>> GBR page 121 et122 "objets cabalistiques".
Arrow Plusieurs sorciers peuvent porter des parchemins de dissipation.
>>>> GBR page 121.

Exclamation Exclamation Un parchemin de dissipation est inutile contre un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. >>>> GBR page 122.
Chaque parchemin de dissipation est à usage unique. >>>> GBR page 1121 "objets cabalistiques".

Exclamation Si le sorcier qui utilise un parchemin de dissipation avait encore un sort resté en jeu celui ci n'est pas annulé.


Les pierres de pouvoir: Comme les parchemins les pierres de pouvoir ne sont pas des objets uniques: elles sont préparées avant la bataille et il est tout à fait possible que plusieurs sorciers portent des pierres de pouvoir, et même qu'un sorcier en porte plusieurs. (GBR page 122).

Exclamation Chaque PdP(pierre de pouvoir) est à usage unique.

Arrow Un sorcier peut posséder un objet cabalistique ainsi que 1 ou plusieurs PdP >>>> GBR page ... "objets cabalistiques".[/color]
Arrow Plusieurs sorciers peuvent porter des PdP.
>>>> GBR page 122





Les chevaliers pègases.


Les chevaliers pégases suivent les règles des unités volantes plus ces quelques règles spéciales:
--un chevalier pégase à +1 en svgd pour être monté (donc 3+)
-- un chevalier pégase à un PU de 2.
--Les chevaliers pégases sont affectés par les sorts qui affectent la cavalerie "classique".
>>>>source LA page 55

Les chevaliers pégases suivent les règles d'unités volantes .les unités volantes suivent les règles des tirailleurs.
thumleft Un chevalier pégase possède une ligne de vue de 360°.

-- Lorsqu'on tire sur un chevalier l'on ne subit pas un malus de -1 pour les toucher. Cette pénalité s'applique uniquement aux tirailleurs d'une PU de 1.

Exclamation Une unité de chevaliers pégases n'annule pas les rangs en charge de flanc/dos. Néanmoins s'ils chargent de flanc/dos ils ont +1/+2 résolution de combat, ceci tant que l'unité à une puissance de 5 ou +.
!!! Alors attention, dans une unité de 3, la perte d'un chevalier et vous perdait cet avantage.

Arrow Pour charger une unité il suffit qu'un seul chevalier ait une ligne de vue pour pouvoir déclarer la charge.
>>>>sources: page 65 et 68 GBR.

Exclamation Les chevaliers pégases bien qu'étant des chevaliers ne peuvent pas utiliser la formation en fer de lance ni en tirer aucun de ses avantages.

Un chevalier pégase bénéficie de la bénédiction de la Dame si l'armée a priée car il est sous le serment du chevalier (LA page 55).


Exclamation Un personnage sur pégase royal ne pourra jamais rejoindre une unité de chevaliers pégases (GBR page 69 dernier paragraphe).


Dernière édition par Edouard d'Artenois le Dim 1 Fév 2009 - 15:11, édité 26 fois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyJeu 16 Juin 2005 - 14:22

la cavalerie légère(GBR page 70).


Voici un type d'unité très important sur le champ de bataille et ces regles sont assez nombreuses.

Arrow Arrow Une unité de cavalerie légére peut se reformer sans aucune pénalité à n'importe quel moment de son mouvement (!!! pas en charge cependant!) et ceci meme plusieurs fois durant une meme phase de mouvement si elle le désire.
A noter qu'aucune figurine de l'unité ne peut depasser son mouvement maximun.

Exclamation Une unité de cavalerie légére ne bénéficie d'aucun bonus de rangs.
Par contre si sa puissance est de 5 ou + (donc 3 figurines suffisent) elle annule les rangs en charge de flanc et de dos.


Arrow Une unité de cavalerie légére à un champ de vision de 360° en ce qui concerne le tir, elle peut donc tirer sur une unité qui se trouve derrière son dos.
A noter que pour les charges, reponse à une charge... l'unité à un champ de vision classique de 90°.

Arrow Une unité de cavalerie légére peut effectuer des tirs apres une marche forcée ou une(ou +) reformation ( ceci est une exeption aux regles du tir) en subissant le malus de -1 pour toucher après un mouvement.

la cavalerie légére est très habile pour rompre le combat et se regrouper.
Une unité de cavalerie qui choisit de fuir à une charge et qui se rallie au debut du tour suivant peut se reformer dans n'importe quelle orientation et SE DEPLACER DURANT LA PHASE DE MOUVEMENT. (c'est encore une exeption aux regles).

L'unité peut aussi TIRER normalement lors de ce tour (mais comptera toujours comme s'étant déplacée qu'elle le fasse ou non).


Exclamation Exclamation Une unité de cavalerie légére peut effectuer ce ralliement + mouvement et/ou tir durant le meme tour que si elle repond à ces deux critéres:
--Elle a choisit volontairement de fuir
--elle se rallie au tour qui suit la fuite. (si une unité de cavalerie legere fuit d'elle meme une charge, rate sont test ralliement au tour suivant, elle quelle le reussit au suivant[ donc 2 tours apres sa fuite] elle ne pourra pas se déplacer durant ce tour).


Exclamation Un personnage qui rejoint une unité de cavalerie légére ne beneficient pas des regles spéciales de tir de l'unité mais bénéficie de celle dut au mouvement (il permet toujours à l'unité et à lui meme de se reformer gratuitement et permet aussi les règles de ralliement spéciales).
>>> Un personnage disposant d'une arme de tir ne pourra pas tirer avec son arme si l'unité s'est reformée ou à effectuée une marche forcée durant sa phase de mouvement.


Dernière édition par le Lun 19 Nov 2007 - 13:03, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyVen 17 Juin 2005 - 19:26

Les tirailleurs(GBR page 65).


Les figurines d'une unité de tirailleurs sont deployées en formation dispersée. Les figurines doivent etre placées à 1pc ou moins l'une de l'autre sans se toucher.
---Si une ou + figurines de l'unité sont en dehors des 1 pc vous devez y remédier des votre prochaine phase de mouvement.


Arrow Les tirailleurs n'ont pas d'orientation précise, ils ont un champ de vision de 360°pour toutes leurs actions (tirs, charges...).


Arrow Les figurines en tirailleurs se deplacent très librement, elles ne font pas de manoeuvres, pas de roue et chaque figurine est déplacé individuellement sans aucune pénalité.


Les tirailleurs nous l'avons dit se deplacent aisément, ils ignorent donc les pénalités de mouvement pour le franchissement de terrain difficile, tres difficile ou un obstacle, ils peuvent meme y effectuer des marches forcées.

Exclamation Exclamation La règle qui suit n'existe plus, elle a totalement disparu du nouveau livre de règles: Les tirailleurs ne sont pas genés par une formation serré adverse et peuvent donc toujours effectués des marches forcées. (meme à moins de huit pcs d'une unité adverse).
Exclamation Donc pour conclure une unité de tirailleurs ne peut effectuer de marches forcée lorsqu'elle se trouve dans un rayon de 8 pcs d'un adversaire au début de sa phase de mouvement.
>>> Il en va de meme pour les personnages isolés qui utilisent les règles de tirailleur.



Ils peuvent tirer selon les regles classiques s'il se deplacent d'une distance égal au maximun de leur mouvement de base.( ceci avec un malus de -1 au tir, ne pas oublier!).


Arrow Les tirailleurs peuvent tirer dans n'importe quelle direction (360°).
Les figurines d'une unité de tirailleurs ne se bloquent pas la vue entre eux (y compris celle d'un eventuel personnage qui les aurait rejoint).

!! Une unité de tirailleurs bloque les lignes de vue.
Les autres unités ne peuvent pas voir à travers les espaces laissés entre les figurines de l'unité en tirailleur.

tout les tirs effectués contre une unité de tirailleurs subissent un malus de -1 pour toucher.


CORPS A CORPS: Une unité de tirailleurs peut declarer une charge si au moins l'une de ses figurines peut voir l'adversaire lors de la declaration de charges.
Les tirailleurs chargent l'ennemi à partir de la zone ou ils sont les plus nombreux au moment de la declaration de charge.

Pour combattre un maximun de figurines à portée de charge sont alignés au contact.
Le reste de l'unité se place derriere celles qui sont au contact pour former une sorte de rang.
Exclamation Les eventuels états majors et personnages seront placés au premier rang de l'unité en échangeant leur place avec une figurine "classique " qui prend part au combat. Si il n'y a pas assez de place (par exemple, pas assez de figurines de l'unité au combat) pour tous, le reste des personnages/état major sera placé au second rang de l'unité.

Exclamation Lorsque des tirailleurs chargent, seules les figurines disposant du mouvement nécessaire seront placées au contact de l'ennemi, les autres venant former des rangs supplémentaires (qui ne rapportent pas de bonus au RC). En cas de charge en limite de portée, il se peut donc très bien qu'un seul tirailleur se retrouve au contact, ses petits camarades en file indienne derrière lui ! C'est très fun (pour l'adversaire, surtout ...), mais pas très efficace

Exclamation Les tirailleurs n'annulent pas les rangs adverses.
Les tirailleurs ne beneficient pas de bonus pour leurs rangs supplementaires.

Si les tirailleurs sont chargés, l'ennemi est avancé au contact de la figurine la plus proche de l'unité. Ensuite l'unité de tirailleurs se rassemble autour de cette figurine.


Exclamation Seul un personnage d'une Puissance d'unité de 1 peut rejoindre une unité de tirailleurs.


Dernière édition par le Lun 19 Nov 2007 - 13:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyDim 19 Juin 2005 - 22:53

Les éclaireurs (GBR page 96).


De nombreuses armées disposent de troupes de reconnaissance qu'ils envoient en avant pour reconnaitre le terrain et gener l'ennemi.

Une unité disposant de la règle éclaireur (l'armée bretonnienne n'en dispose pas) est disposée sur la table après la fin du deploiement des deux armées en conflit.

Ils peuvent etre placés à tout endroit de la table répondant à ces critéres:
Arrow etre à +10pcs de l'ennemi.
Arrow ne pas visible etre visible par une unité adverse.
Arrow ne pas etre totalement à decouvert (celà signifie que si vous etes dans une plaine à +10pcs de l'ennemi sans etre vu par aucune de ses unités ça ne suffit pas).

Exclamation Aucune règle n'interdit de se déployer dans "la zone de dépoiement adverse" tant que les 3 conditions requises citées si dessus sont respectées.


Exclamation Si les deux armées disposent d'éclaireur lancer 1D6 pour vous départager ( en cas d'égalité reommencé jusqu'a ce que vous soyez departagé).


Arrow Les éclaireurs peuvent aussi etre déployé dans votre propre zone de déploiement si vous le désirez/ aucun endroit de la table ne répond aux critéres precedemment cités. Ce déploiement s'effectue aussi après le déploiement complet des deux armées.
Si vous placez vos éclaireurs dans votre zone de déploiement ils ne sont pas obligés d'etre hors de vue de l'adversaire.


Dernière édition par le Mer 13 Sep 2006 - 13:48, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyMar 28 Juin 2005 - 22:31

Les monstres (GBR page 58 à 61).



Les monstres en tant qu’unité.

Un monstre seul (1 ogre, 1 hydre….) : est considéré comme une unité d’une seule figurine.
Arrow Il n’a pas à faire de roue ni de réorientation pour changer de direction, ils peuvent donc pivoter librement.
Exclamation Ils ont un champ de vision de 90° et ont besoin d’une ligne de vue pour tirer ou charger, comme une unité de troupes classiques.

Une unité de monstres (trolls, ogres,…) : est considéré comme une unité de troupes classiques (lanciers elfes, épéistes humains,…). Ils suivent donc les mêmes règles qu’elle.



Montures monstrueuses.

Les monstres sont souvent utilisés comme monture par des personnages notamment.


Psychologie et monstre montés: tous les monstres montés (sans exception aucune) qui sont sujet à un effet psychologique : haine, stupidité,…. Peuvent utiliser le commandement de leur cavalier pour effectuer leurs tests.



Un monstre à 1PV (destrier, loup, sanglier,…) : ces créatures sont régies par les règles de cavalerie.

Un cavalier monté est une figurine de cavalerie. S’il est tué, toute la figurine est retirée y compris sa monture Le cavalier et sa monture restent indissociables.
Pour représenter cela la sauvegarde du cavalier est augmentée de +1 (+2 si la monture à un caparaçon ou la peau épaisse : destrier caparaçonné et sang-froid par exemple).



Un monstre à une PV de 2 ou + (pégase royal, dragon,…) : ces figurines sont considérées comme des « monstres » et les règles qui suivent s’appliquent au cavalier et à sa monture.

Dans ce cas le cavalier ne bénéficie pas de +1 en sauvegarde, il aura d’autres règles et avantages à suivre.



Tirer sur un monstre monté

Le monstre et son cavalier sont considérés comme une même figurine et constituent donc une même cible.
Exclamation Tous les tirs prennent pour cible la figurine dans sa globalité, il est IMPOSSIBLE de viser uniquement l’un ou l’autre.

Lors du tir sur un monstre et son cavalier, faites les jets pour toucher normalement.

Une fois le nombre de touches déterminé, il faut les répartir entre le cavalier et sa monture.

Jeter 1D6 pour chaque touche infligée :
--sur 1 à 4 c’est la monture qui est touché
-- sur un 5 ou un 6 le cavalier sera touché.

Ensuite effectuez les jets pour blesser séparément sur chacune des deux figurines et effectuez les éventuelles svgd de la manière habituelle.

Exclamation Certains monstres sont considérés comme des grandes cibles (c’est écrit dans leurs règles spéciales, exemple le dragon ou l’hippogriffe…), l’adversaire bénéficie d’un +1 pour toucher une grande cible au tir.

Si le cavalier/ monture est tué et perd plus de PV qu’il n’en a sur son profil, les blessures excédentaires sont perdues.
Elles ne sont en aucun cas reportées sur le monstre/cavalier.



[color:63c3=blue:63c3]Corps à corps

Au corps à corps le monstre et le cavalier utilisent chacun leur profil et effectuent leurs attaques séparément selon leur initiative, CC, F, attaques,….

Pour riposter l’ennemi se retrouve face à deux cibles potentielles : un monstre et son cavalier.
Arrow Il peut choisir de répartir ces attaques comme il le désire : frapper le monstre, frapper le cavalier, donner une attaque contre le monstre et deux contre le cavalier par exemple.
Il doit déclarer comment il alloue ses attaques avant de jeter les dès. S’il ne le fait pas on considère qu’il dirige toutes ces attaques contre le cavalier.
Les attaques sont résolues séparément contre le cavalier et sa monture pour éviter les erreurs.
Le jet requis pour toucher dépendra bien sur de la CC du monstre/ cavalier selon qui est la cible de l’attaque.

Les blessures sont comptabilisées séparément pour le cavalier et sa monture.
Si la monture est tuée, le cavalier peut continuer à combattre à pied si vous disposez d’une figurine pour le représenter.

Exclamation Si le cavalier est tué, le monstre se conduit de façon imprévisible.
Le monstre doit faire un test de commandement sous sa propre valeur (!! il ne peut pas utiliser le commandement du général même si celui-ci se trouve dans un rayon de 12pcs).

En cas de succès le joueur contrôle le monstre normalement jusqu'à la fin de la partie.
En cas d’échec, lancer 1D6 sur le tableau de réaction des monstres (GBR page 61) pour savoir comment le monstre va réagir.


(color=orange]Le test de réaction du monstre s'effectue dès la mort de son cavalier.



Exclamation Points de victoire : les points de victoire sont calculés séparément pour le monstre et sonc cavalier.


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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyMar 4 Oct 2005 - 11:30

Les personnages indépendant.




Exclamation Exclamation la règle suivante a disparu en V7: Un personnage d'une puissance d'unité de UN peut toujours effectuer des marches forcées (meme s'il se trouve à moins de huit pcs d'une unité adverse).

Arrow Un personnage à pied d'une PU de 1, ignore les pénalités dues au terrain et aux obstacles (sauf ceux infrachissables). ne faisant pas partie d'une formation, il bouge à loisir (pas de roue, reorientation,...).

Exclamation Un personnage monté (char, destrier...) ou d'une PU supérieure à 1 (un cogneur ogre par exemple) doit prendre en compte les pénalités de terrain car il à une liberté de mouvement moindre que lorsqu'il se trouve à pied, ceux-ci suivent les règles de mouvement des monstres (GBR page 59).



Ligne de vue: Exclamation Un personnage à pied a une vision de 360°, il peut donc tirer, charger, lancer des sorts dans toutes les directions.
Exclamation Un personnage monté a un champ de vision de 90°, il doit voir sa cible pour tirer, charger ou lancer des projectiles magiques.



Tirer sur un personnage indépendant.

Exclamation Exclamation [color:052c=red:052c] Cette règle a disparu du nouveau livre de règles: Un personnage indépendant à moins de cinq pcs d'une unité amie (une unité amie composée de cinq figurines ou plus, et de taille equivalente ou plus grande) ne peut pas etre pris pour cible par un tir. (!!sauf si il est la cible la plus proche du tir ennemi).
>>> [color]Donc un personnage seul peut etre la cible de tout tir/ sort sans aucune restriction!

Exclamation Un personnage d'une PU de 1 qui est la cible d'un tir donnera une pénalité de -1 pour toucher à l'adversaire du fait de sa petite taille et de sa grande mobilité.



Corps à corps.

Un personnage au corps à corps peut répartir ces attaques comme il le désire.
Arrow toutes ces attaques dans l'unité.
Arrow Toutes ces attaques dans le champion/personnage si il est en contact avec celui-ci.
Arrow Une attaque (ou+) au champion/personnage (si en contact socle à socle) et le reste dans l'unité.

Exclamation les blessures exedentaires contre un champion/héros sont perdues!!

Voici un exemple pour bien expliquer la répartition des attaques.

Mon héros le paladin Edouard dispose de 3 attaques contre l'unité d'orques qu'il vient de charger. Il est en contact avec le champion d'unité adverse et de deux guerriers classiques.

il décide de donner un attaque dans les guerriers et deux dans le champion.
Il balance ces attaques dans le champion, les deux attaquent le "tue" (touchent, blessent, svgds ratées), le champion n' a qu'un point de vie, la blessure supplémentaire est perdu.
il lance ensuite sa derniere attaque sur l'un des guerriers orque.


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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyMar 17 Jan 2006 - 13:36

LES DEFIS (GBR page 76)




Le défi représente un combat singulier entre deux personnages.



Qui peut participer à un défi?

Tous les personnages peuvent lancer des défis, qu'ils soient combattants, prêtres ou magiciens...

Arrow Les champions d'unités peuvent eux aussi lancer/ relever des défis.
Je cite donc le GBR page 81 (bas de page): "les champions peuvent lancer,relever et meme refuser un défi".




Lancer un défi

Un défi peut être lancé au début du combat (avant tout jet de dès) en commençant par le joueur dont c'est le tour.

Si aucun des personnages présents (pour cet article, le terme personnage incluera le "champion d'unité") ne lance un défi le joueur adverse pourra à son tour proposer un défi.


Exclamation Précisons qu'il ne peut y avoir qu'un seul défi en cours dans un même combat.
Aucun autre ne peut être lancé tant que le combat n'est pas terminé ou que l'un des protagonistes n'ait été tué.
Par combat, il faut entendre aussi bien un combat simple (une unité contre une autre), qu'un combat multiple (une unité contre plusieurs, voire plusieurs de part et d'autre).
Dans tous les cas, il ne peut y avoir qu'un seul défi, quelque soit le nombre de personnages engagés dans le combat.


Arrow Pour lancer/relever un défi un personnage doit être impliqué dans le combat.
C'est à dire que sa figurine doit se trouver en contact socle à socle avec une figurine ennemie.
Il n'est donc pas obligé de se trouver face à face avec son adversaire au lancement du défi.




Refuser un défi

Si un joueur refuse un défi, son adversaire désigne l'un de ses personnages, qui est alors retiré du combat et placé à l'arrière de la formation.
Exclamation Le personnage retiré ne peut pas se battre ni rien faire d'autre pour ce tour, pas meme faire bénéficier son unité de son commandement.


affraid N'oubliez pas que vous perdez la Bénédiction dans une unité où vous refusez un défi. ( La page 45: la bénédiction de la Dame)




Livrer le défi

Le personnage relevant le défi est déplacé de façon à faire face à son adversaire.

Arrow Les deux protagonistes se battent l'un contre l'autre, aucune autre figurine ne peut les attaquer.

Very Happy Lors d'un défi tous les bonus de charge surviennent, exemple le bonus de force accordé par la lance de cavalerie en charge...


Exclamation Si les personnages possèdent des montures (destrier, dragon...) celles-ci prennent par au défi et combattront aussi.

Si un personnage se trouve sur un char, l'équipage et l'attellage ne participent pas du tout au défi. (leurs attaques sont dirigées contre l'unité adverse)


rambo Un personnage seul qui s'attaque à une unité ne pourra pas refuser un défi, il ne posséde aucune formation derrière laquelle se cacher.

Arrow Par extension, un personnage ne peut refuser un défi que s'il existe une place de libre dans son unité où il ne sera plus au contact de l'ennemi.
Ainsi, un personnage inclus dans une unité ne comportant qu'un seul rang ne pourra refuser un défi si tout le rang est engagé.




Carnage

Les blessures excédentaires infligées durant un défi sont prises en compte dans le résultat de combat jusqu'à un maximum de +5.
Arrow Le carnage est donc: PVs (perdus par le vaincu)+ les blessures "supplémentaires" reçus jusqu'à un maximum de +5.


Dernière édition par le Lun 25 Sep 2006 - 0:50, édité 2 fois
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyVen 7 Avr 2006 - 12:22

Personnages et unités



Comme nous l'avons déjà vu un personnage peut se déplacer et combattre seul.
Nous allons donc aborder ici le cas du personnage qui rejoint une unité.



Rejoindre une unité:

Pour rejoindre une unité il suffit au personnage de se déplacer et de semettre au contact de l'unité. Le personnage rejoint donc l'unité et sera obligatoirement placé au premier rang. (voir ci dessous).
Lorsque le personnage a rejoint l'unité, cette dernière peut se déplacer si elle le désire, si elle ne s'est pas déjà déplacé lors de ce tour.

Exclamation Ne pas oublier de prendre en compte que le personnage a déjà dépensé une partie de son mouvement, l'unité ne devra pas dépasser plus du mouvement restant au personnage qui vient de la rejoindre.
exemple: une damoiselle à pied se trouve à 3pcs d'un régiment d'hommes d'armes qu'elle souhaite intégré. Elle avance donc de 2pcs pour arriver au contact de l'unité.
Le joueur annonce que la damoiselle intégre l'unité.La damoiselle est donc automatiquement (et gratuitement au niveau du mouvement) placé au premier rang de la troupe.
La damoiselle peut encore se déplacer de 2pcs ce tour, l'unité d'HA ne pourra pas se déplacer de plus de 2pcs, mouvement maximum que l'un de ses membres (la damoiselle) peut encore parcourir.


Arrow Un personnage rejoignant une unité sera obligatoirement placé au premier rang de celle-ci sauf si lil n'y a plus de place pour lui au premier rang.
Idea Le premier rang doit etre obligatoirement constitué de l'etat major au complet + les éventuels personnages déjà présent. Si toutes les places du devant sont prises le personnage sera placé au second rang (!! cette règle n'est pas prise en compte par les unités en fer de lance).

Exclamation Rappel: un personnage placé dans un rang arrière ne sert à rien, il ne donne pas son commandement, ne combat pas meme avec une lance (sauf si il est lui meme engagé de flanc par exemple), ne lance pas de sorts, n'utilisera pas d'objets magiques, il est totalement hors-jeu.


Exclamation Exclamation Un personnage ne peut pas rejoindre une unité qui se trouve au corps à corps. Pour participer lui meme au combat il devra charger lui meme l'unité adverse qui combat votre unité.




Personnages quittant une unité:

Un personnage peut quitter une unité à tout moment lors de la phase de mouvement.
Exclamation Un personnage ne peut jamais quitter/ rejoindre une unité en fuite, affecté par un mouvement obligatoire (stupidité par exemple), qui vient de se rallier lors de ce tour ou qui a déclaré une charge.

Le personnage peut par contre quitter l'unité en chargeant seul un adversaire (si l'unité dans laquelle il se trouve ne déclare pas de charge, auquel cas il serait obligé de l'accompagner dans ce mouvement de charge).




Le personnage se déplaçant avec une unité:

Lorsque le personnage se trouve dans une unité, il suit toutes les règles de mouvement de celle-ci (eh oui, un personnage dans de la cavalerie légère peut se reformer avec l'unité gratuitement lors des mouvements par exemple...) comme si il en etait un membre ordinaire.
Arrow le mouvement maximum de l'unité sera dicté par le mouvement le plus lent entre personnage et unité. (un personnage à mouvement de 8 qui rejoint une unité à mouvement de 4 ne pourra se déplacer que de 8pcs en marche forcée, et vice versa...)


Arrow Un personnage avec un socle différent d'une unité de troupes peut tout de meme la rejoindre.



Tir et Personnages

Arrow Si un personnage a rejoint une unité d'au moins 5 figurines ordinaires (c'est à dire qui ne sont pas des personnages) il est impossible de lui tirer dessus. (GBR page 74)
study cette règle diffère de celle précédente de la V6 qui incorporait plus d'éléments notamment la taille de la figurine... En V7 donc (par exemple) un personnage sur destrier qui rejoint une unité (meme d'infanterie) de 5 figurines est protégé contre les tirs et ne peut etre la cible de ceux-ci!


Exclamation Si un personnage (en comptabilisant sa monture éventuelle) possède une PU de 5 ou +, il peut etre pris pour cible sans tenir compte de la règle ci-dessus.


Attention Messire!!: cette règle permet au personnage d'éviter d'etre atteint par certains tirs (machines de guerre, souffls...) grace à l'intervention de ses camarades.

Cette règle s'applique aux tirs des machines de guerre à estimation, aux tire/sorts à gabarits et aux attaques de souffles.

Si un personnage fait partie d'une unité comprenant au moins 5 figurines "ordinaires" et qu'il est cible du tir/sort, lancer 1D6.
Sur un résultat de 1 le personnage est touché, résolvez normalement les effets du tir.
Sur un résultat supérieur le personnage esquive l'attaque et une figurine ordinaire de l'unité est touchée à sa place.

Exclamation la règle attention messire s'étend aussi aux champions d'unités.

Déplacer le personnage au sein d'un combat:

Il peut arriver qu'un personnage se trouvant dans une unité engagé au corps à corps ne puisse pas participer (unité engagé par le flanc, l'arrière, ligne de front adverse trop courte...).
Dans ce cas le joueur est autorisé à déplacer le personnage là ou il pourra combattre lors de SA phase de mouvement suivante. Le personnage échangera gratuitement sa place avec un "simple combattant", il ne peut donc pas prendre la place d'un autre personnage ou de l'état major.
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyVen 22 Sep 2006 - 18:23

Règles spéciales( GBR pages 94/96)




Peau écailleuse

la peau écailleuse de certaines créatures (dragons, saurus...) les protége " comme une armure".
La svgd de la peau écailleuse peut etre combinée avec une armure ou un bouclier sans aucune restriction.

Exclamation A noter bien sur que la svgd de la peau écailleuse reste modifiable par une force élevé, qu'elle est annulé par une arme annulant les svgds....



Le coup fatal

Certains guerriers sont de vrais experts du combat et sont capable de tuer un adversaire en un seul coup.

Sur un résultat de 6 au jet pour blesser l'adversaire est tué (il perd tous ses PVs).
La sauvegarde d'armure est annulée, seule une sauvegarde invulnérable peut etre tentée. (une seule quelque soit le nombre de PVs, si elle est ratée la figurine perdra tous ses PVs).
Exclamation Un coup fatal annule donc la regénération.

Exclamation Cette compétence n'est efficace que contre des cibles ayant une PU de 1 ou de 2.
! Un ogre par exemple n'est pas affecté par un coup fatal.
le cavalier d'une monture meme monstrueuse (l'elfe chevauchant un dragon par exemple, le dragon lui n'est pas affecté est sensible au coup fatal.
>>> Un chevalier pégase (PU de 2, un seul profil) est lui aussi sensible à un coup fatal!


Arrow Le coup fatal est une compétence et elle fonctionne quelque soit l'arme qu'utilise la figurine, je pense notamment aux éxecuteurs elfes noirs, ce n'est pas le draich qui leur procure le coup fatal c'est le guerrier qui maitrise cet art, il sera capable de faire la meme chose avec son arme de base.

Arrow Certaines armes ou objets magiques conférent la spécialité "coup fatal", celles-ci donnent les memes avantages que la compténce dans les limites décrites de l'objet magique.

Like a Star @ heaven La vertu d'héroisme confére la capacité coup fatal mais uniquement contre les créatures dites "grandes cibles", c'est un écart aux règles de coup fatal et la vertu ne fonctionne que contre les grandes cibles!



Frappe en premier

Les figurines bénéficiant de cette règle frappent en premier lors d'un corps à corps sans tenir compte de l'unité ayant chargée ou de l'initiative.

study Si deux figurines bénéficie de cette règle, celle ayant la plus haute initiative frappera avant l'autre (cette dernière frappera tout de meme avant le reste du combat, elle ne perd pas son avantage).
>>> En cas d'initiative identique lancer un D6 pour départager les protagonistes.



Souffle

Une arme de souffle (ex:la lance dragon) ou une attaque de souffle naturel (ex: dragon) peut etre utilisé pendant la phase de tir, meme après une marche forcée.

Je vous passe l'utilisation du gabarit de souffle, seul point à ne pas négliger: le "tireur" doit avoir une ligne de vue sur toutes ces cibles potentielles!
>>> Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit est automatiquement touchée, celles recouvertes partiellement sont touchées sur un 4+ au D6.

Exclamation Un personnage touché par une attaque de souffle bénéficie de la règle "Attention Messire!" (GBR page 74).

Exclamation Une attaque de souffle ne peut pas etre utilisé au corps à corps, elle ne peut viser un corps à corps et il est impossible de "maintenir sa position et tirer" avec celle-ci!



Attaques enflammées

Une attaque enflammée (lance-feu, fléches enflammées...)occasionne la perte de deux fois plus de PVs à une créature inflammable (un homme-arbre par exemple).
>>> ex: une fléche enflammée blessant un homme-arbre lui fera perdre 2 pvs à la place d'un seul.
!! A noter que les éventuelles sauvegardes sont effectuées avant de doubler la perte de PVs: l'homme arbre effectuera une seule svgd, si celle-ci rate il perdra 2 PVs, si elle est réussit aucun ne sera perdu.

Exclamation Une attaque enflammée annule la régénération, que la victime soit ou non une "créature inflamamble" cet effet s'appliquera.



Inflammables

Les créatures inflammables perdent deux fois plus de PVs lorsqu'elles sont blessées par une attaque enflammée. (Voir plus haut!)


Résistance à la Magie

Le chiffre indiqué entre parenthèse et qui suit toujours cette règle indique le nombre de dès supplémentaires que le joueur bénéficie "gratuitement" pour protéger l'unité affectée par la résistance à la magie.

>>> Ces dès peuvent etre utilisés seuls ou en combinaison avec vos propres dès de dissipation restants.

Arrow un personnage "résistant à la magie" confère cette immunité à une unité qu'il accompagne (tant qu'il reste dans celle-ci) et vice-versa.

Exclamation La résistance à la magie n'est pas cumulable, un personnage possédant une "résistance à la magie" de 1 rejoignant par exemple une unité possédant une "résistance à la magie" de 2 ne donnera pas un total de résistance à la magie de 3 mais une réistance à la magie de 2. (le joueur est libre de choisir la rsistance la plus interressante).

Like a Star @ heaven A noter aussi qu'une unité "résistante à la magie" n'est pas obligée d'utiliser ces dès de dissipation pour se défendre d'un sort ami, voir meme d'un sort ennemi (oui on peut jouer suicidaire!).



Attaques empoisonnées

Une attaque empoisonnée blesse automatiquement un adversaire si elle obtient un jet naturel de 6 pour toucher lors de sa phase ce combat ou de tir (ceci est clairement spécifié pour à chaque fois dans la description de l'unité/de l'arme...)

Exclamation Cet effet nécessite un jet naturel obtenant un 6, tout objet/sortilege donnant un quelconque ajustment au jet pour toucher ne provoque pas une "attaque empoisonnée "réussit.
>>> Un jet pour tocuher neccessitant un 7 pour toucher ne bénéficie jamais des avantages de la règle "attaques empoisonnées".

Arrow Les servants d'une machine de guerre ne sont pas immunisés aux attaques empoisonnées, et les chars non plus (les servants pouvant etre blessés par le poison).



La Régénération

La régénération a été simplifiée avec la venue de la V7, celle-ci fonctionne tout simplement comme une sauvegarde invulnérable (GBR page 30) de 4+ avec les exeptions suivantes:

Exclamation Les PVs perdus suite à une attaque "enflammée" ne peuvent etre régénérés.
Exclamation Un coup fatal annule la "régénération".

Idea La régénération n'étant pas une svgd invulnérable il est donc possible de la tenter après une svgd ratée, voir une svgd invulnérable ratée.
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MessageSujet: Re: Rappel de règles V7 !!!   Rappel de règles V7 !!! EmptyLun 12 Mar 2007 - 15:27

Les armes (GBR page 54 à 57)



Arrow On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés d’une arme de base. Toute figurine posséde donc une arme de base même si celle-ci a était oubliée dans sa description. (! Par bon sens ne venait pas non plus dire qu’une salamandre ou un chiens du chaos a une arme de base…)

Arrow Au début d’un corps à corps une unité (ou personnage) possédant plusieurs armes doit décider laquelle est utilisée sans aucune restriction de choix (tous les membres de l’unité doivent utiliser la même arme, personnage excepté).
Exclamation Exclamation L’arme ainsi choisit sera obligatoirement utilisé jusqu’à la fin du combat.




Règles spéciales


Bonus de force : le bonus indiqué (exemple: +1 en force pour une hallebarde) s’ajoute à la force de base de la figurine qui utilise l’arme.


Arme à deux mains : comme son nom l’indique ce type d’arme se manie avec les deux mains et empêchent donc le maniement d’une seconde arme ou d’un bouclier.
!! Cela n’empêche en rien la figurine concernée de posséder un bouclier qu’elle pourra utiliser pour se défendre des tirs (son arme étant dans un fourreau ou tenu d’une seule main hors combat)


Frappe en dernier : certaines armes très lourdes ralentissent considérablement l’initiative de son utilisateur et celui-ci frappera toujours en dernier lors d’un corps à corps, excepté en charge !
Idea En cas de combat impliquant deux unités combattant avec des armes frappant en dernier l’on compare l’initiative pour déterminer laquelle des deux joueront en premier.
Si l’initiative des protagonistes est identique l’unité ayant remporté le combat au tour précédent jouera en premier (si cela n’est pas applicable résoudre avec un jet de dé)


Combat sur plusieurs rangs : certaine armes d’une taille approprié permettent aux figurines des rangs arrières de combattre au corps à corps. Une figurine d’un rang arrière situé derrière une figurine engagé au contact peut combattre lors d’un combat frontal (uniquement de face, pas sur les flancs ni l’arrière Exclamation En charge une unité ayant la règle « combat sur plusieurs rangs » combat avec un rang de moins !

Le nombre de rang arrière pouvant combattre est bien entendu indiqué dans la description de l’arme.


Tirs multiples: Certaines armes permettent de tirer plusieurs fois par phase de tir. Len nombre de tir qu’une telle arme peut effectuer est indiqué dans se description.
Une arme à tir multiples peut effectuer un unique tir sans aucune pénalité ou tirer autant de fois que son arme lui permet avec un malus de -1 pour toucher, ceci aux choix du joueur.
Le malus est de -1 pour tous les tirs de l’arme, aussi bien le premier, le second…, et il ne se cumule pas : -1 au premier, -2 second… non c’est -1 au premier tir, -1 au second…

Toutes les figurines d’une même unité doivent effectuer les mêmes tirs uniques/ multiples, on ne peut faire tirer certaines figurines d’une unité en tir unique et d’autres en tirs multiples.


Armes de jet : les armes de jet ne subissent pas le malus habituel pour toucher à longue portée ou en mouvement , ces armes légères ne sont pas contraignantes et les malus sont tout simplement ignorés .
Exclamation Exclamation Ignorer le malus de tir en mouvement ne signifie nullement que l’on peut effectuer une marche forcée puis tirer, cela signifie simplement que le malus de -1 pour tirer après avoir bouger (sans marche forcée) est ignoré.


Mouvement ou tir : certaines armes de tir sont longues à recharger et/ou demandent une certaine concentration pour être manier. Une figurine utilisant ce type d’arme ne pourra pas l’utiliser si elle s’est déplacée pendant ce tour (que ce mouvement soit volontaire ou non).


Armes perforantes : certaines armes on une puissance importante et traversent plus aisément les armures.
Une arme perforante inflige un malus de -1 en sauvegarde à l’adversaire (cet ajustement est cumulable à la force de base de la figurine lors d’une attaque de contact)





Les différentes armes

Ci-joint quelques petits commentaires complémentaires pour quelques armes neccessitant plus de précisions.



Arme de base : L’arme de base peut procurer des avantages à une figurine d’infanterie .

Combattre avec deux armes de base : Si une figurine /unité à pied utilise une arme de base dans chaque main elle bénéficie d’une attaque supplémentaire grâce à sa deuxième arme.

Combattre avec une arme de base + un bouclier : une figurine à pied qui utilise une arme de base + un bouclier peut améliorer sa sauvegarde de +1 face aux ennemis engagés DE FACE (ce bonus est annulé contre un adversaire engagé de flanc / arrière)
! Ce bonus ne s’applique qu’au corps à corps !


Exclamation Un bouclier magique conserve ses caractéristiques standards (sauf si le contraire est précisé dans sa description , un bouclier magique couplé à une arme de base permet à une figurine d’infanterie ainsi équipée (bclr magique+ arme de base) de bénéficier du bonus à la sauvegarde accordé par le fait de combattre avec une arme de base+ bouclier.

Exclamation Une arme magique perd toutes les propriétés du type d’arme associé (à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description), donc l’association d’une arme magique, « la plus basique soit-elle » par exemple la lame morsure + bouclier ne permet pas de bénéficier de l’ajustement de sauvegarde, la lame morsure n’étant pas une arme de base.


Arme lourde : l’arme lourde confère un bonus de +2 en force (ainsi que frappe en dernier et arme à deux mains) lorsqu’elle est utilisée par une figurine à pied.
Le bonus n’est que de +1 en force lorsque l’arme est utilisée par une figurine montée (sur un destrier, dans un char, chevauchant un monstre…)


Fléau et morgenstern : ces deux armes accordent des bonus en force (respectivement +2 et +1 en force) durant le premier tour de corps à corps. Ce bonus est effectif que l’unité est chargé ou non, que l’unité se soit fait charger de face, flanc…. Cet ajustement est valide dans tous les cas mais uniquement pour le premier tour de chaque combat.


Lance : une lance utilisée par une figurine d’infanterie permet de combattre sur deux rangs. Lorsque celle-ci est utilisée par une figurine montée (les passagers d’un char entre dans cette catégorie La lance permet de bénéficier d’un bonus de +1 en force en charge (uniquement en charge).
Exclamation La lance ne permet aucunement à une figurine montée de bénéficier du combat sur deux rangs !

Pistolet : au corps à corps le pistolet compte comme une arme de base (on l’utilise pour frapper avec la crosse). Si une figurine porte une paire de pistolets (ou plus) elle est considérée comme portant deux armes de base au corps à corps et peut utiliser les règles correspondantes.

Exclamation Une arme de base + un pistolet ne fait pas bénéficier de la règle « deux armes de base » !

Au tir le pistolet ne subit pas les pénalités habituelles pour le tir à longue portée et le déplacement (à la manière d’une arme de jet).

Arrow Les pistolets sont très aisés et rapides à recharger, une figurine portant un ou plusieurs pistolets peut maintenir sa position et tirer même si l’adversaire à débuter son mouvement de charge à moins de la moitié de sa distance de charge.
Exclamation Dans ce cas figurine portant le/les pistolet(s) utilisera obligatoirement son/ses pistolet(s) lors de ce combat (ceci peut entrainer une exception aux règles classiques qui stipulent que toute l’unité combat avec les mêmes armes lors d’un même combat, je pense ici notamment aux arquebusiers nains)

Arrow Lorsqu’une figurine est dotée d’une paire de pistolets elle peut faire tirer ses deux pistolets lors de la phase de tir en suivant la règle de tirs multiples.
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