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 Rappel règles V8

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Sire Calard
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MessageSujet: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:50

Rappel des règles V8

J'utilise le Grand bouquin de règles pour la référence des pages, mais sachez que cela correspond aussi au petit bouquin de règles de la boîte de base.

Il sera exposé ici un résumé des règles de la V8 tout en étant centré sur des règles qui nous concerne.
SOMMAIRE

Résumé d'un Tour de Jeu:
-Résumé de la Phase de Mouvement:
...Charge/réaction à la charge/portée de Charge.
...Ralliement/Unité en fuite.
...Autres Mouvements.


-Résumé de la Phase de Magie:
...Vents de Magie/Canalisation/ Dés de Pouvoir/Dissipation
...Lancement du sort/Irrésistible/Tableau de Fiasco.
...Dissipation/Résolution/Objets de Sort.


-Résumé de la Phase de Tir:
...Vue/Jets pour toucher/Modificateurs.
...Tableau de blessure/Modificateurs de Sauvegarde d'armure


-Résumé de la Phase Corps à Corps.

...Qui peut frapper/Horde
...Tableau pour Toucher/Tableau pour blesser/Modificateurs de Sauvegarde d'armure.
...Résultat de Combat/Fuite/Indomptable/Reformation.


Les règles spéciales:
-Cavalerie Légère.
-Vol.
-Tirailleurs.
-Règles spéciales de Déploiement.
-Peur/Terreur.
-Frappe toujours en Dernier/Coup Fatal/Héroïque/Attaques enflammées/Piétinement/Tir de Volée.
-Éthérés/Résistance à la Magie.
-Tenace/Immunisées à la Psychologie.


Etat Major:
-Musicien
-Porte étendard
-Champion


Personnages:
-Rejoindre/Quitter une Unité
-Personnages isolés/Attention Messire!
-Faites Place!/Défis
-Monstre et Tableau de réaction de Monstre.
-Général et Porteur de la Grande Bannière.


Armes:
-Sauvegarde de Parade
-Armes de Tir
-Armes de Corps à Corps.


Machines de Guerre:
-Tirer à la Baliste
-Tirer à la catapulte
-Déviation/Tir indirect.
-Tableau des incidents de Tir



Les Domaines de Magie:
-Domaine de la Bête
-Domaine de la Vie
-Domaine des Cieux



EN CONSTRUCTION


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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:52

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Dernière édition par Sire Calard le Dim 6 Mai 2012 - 2:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:52

RÈGLES SPÉCIALES
Dans ce Chapitre je vais essayer de simplifier un peu ces règles qui parfois sont un peu flou, le problème c'est que l'on a souvent dans cette partie du GBR des renvois à d'autre règle, du coup je vais essayer d'être le plus clair possible.

-Cavalerie Légère: p68 du GBR
Comme son nom l'indique cette cavalerie est bien moins protéger que nos cher chevalier, du coup elle peut effectuer des manœuvres plus rapide être en avant de l'armée etc... Pour cela
toute figurine suivant la règle Cavalerie légère suit les règles suivantes:
Avant Garde:
Ce mouvement permet à la cavalerie légère de partir en avant de l'armée pour faire une reconnaissance et peut être engager avec des armes de tirs des troupes ennemis. Pour cela vous avez droit à un mouvement Maximum de 12ps maximum, quelque soit le type de troupes, à faire après le déploiement des éclaireurs et avant que la partie ne commence. Il est à noter qu'avec ce mouvement vous n'avez pas le droit de vous trouver à 12ps ou moins de l'ennemie. De plus le Joueur qui commence à Jouer n'a pas le droit de Charger avec ses troupes d'avant garde.
Reformation gratuite
Ces formations légères sont très maniable du coup, lorsque vous effectuer mouvement autre qu'une charge, vous pouvez vous reformer autant de fois que vous le souhaitez, tant qu'aucune figurine de l'unité ne dépasse son mouvement maximum de marche forcée.
Personnages
Si vous voulez que votre cavalerie légère en reste une, il faut que le personnage qui la rejoint ai aussi cette règle, sinon l'unité la perd.
Fuite Feinte
La cavalerie légère ne sert pas qu'à harceler l'ennemie elle peut aussi être l’appât d'un piège orchestré pour détruire l'ennemi c'est pour cela que lorsque vous fuyez en réponse à une charge, si vous vous ralliez vous pouvez faire comme si de rien n'était, c'est à dire que vous pouvez bouger comme vous le souhaitez, tirer etc... Seul exception vous ne pouvez pas charger.
Tir en marche forcée
La cavalerie légère se sert très souvent d'armes de tir, elle est donc habituée à tirer en marche forcée, il n'y a pas de malus supplémentaire, vous devez simplement suivre les malus au tir normaux, c'est à dire la distance et le mouvement en général.


Vol:
Toute les créatures volantes suivent la règle Rapide et Tirailleurs
Rapide:
C'est la règle qui permet à nos chevaliers de charger avec 3D6 et de garder les deux meilleurs. Pour ce faire il faut simplement que toute les figurines de l'unité suivent cette règle.

Mouvement et Marche forcée:
Dans Warhammer le vol est considéré comme un Bon dans l'idée les troupes volantes partent du sol et se pose à la fin de leur mouvement pour simplifier la chose. Du coup pour représenter le vol, il est accorder aux unités volantes un mouvement de 10ps, en plus de leur mouvement au sol normal. Du coup lorsque une unité volante souhaite faire une marche forcée, elle peut le faire soit avec son mouvement au sol, soit avec son mouvement aérien, ce qui l’amène à effectuer un mouvement qui sera au maximum de 20ps.

Fuite et poursuite
Lorsque des figurines ayant la règle Vol fuit ou poursuive elle le font avec leur caractéristique de mouvement au Sol tout en conservant leur règle Rapide
Cavalerie Volante
Rien de plus simple, nos chevaliers pégases qui sont de la cavalerie volante, suivent toute les règles de Cavalerie Légère couplées au Vol

-Tirailleurs.
-Règles spéciales de Déploiement.
-Peur/Terreur.
-Frappe toujours en Dernier/Coup Fatal/Héroïque/Attaques enflammées/Piétinement/Tir de Volée.
-Éthérés/Résistance à la Magie.
-Tenace/Immunisées à la Psychologie.[/i][/color]
[/color]


Dernière édition par Sire Calard le Ven 11 Mai 2012 - 14:01, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:53

ETAT MAJOR
Quelque soit l'unité où ils se trouvent, les membres de l'Etat Major sont TOUJOURS au premier rang.

Musicien:
Rappel règles V8 Music110
Rappel règles V8 Music310
Un personnage que beaucoup de gens oublie, mais étant moi même musicien et trompettiste je ne résiste jamais à un petit coup de clairon avant de charger ^^ du coup je l'oublie pas le bougre. Les Musiciens sont d'une importance certaine dans ce monde de guerre. Ils impriment la cadence au troupe et certains rythme ou phrase musicale sont des ordres pour des troupes entraînées. Pour représenter cela une unité qui comprend un musicien dans ses rangs peut effectuer une reformation rapide.
Pour pouvoir la faire il suffit simplement de faire un test de Cd, si il est réussi l'unité se reforme comme elle le souhaite et peut effectuer un mouvement normal (pas de charge, ni de marche forcée).
Si l'unité concernée est une unité de tireur alors elle comptera comme s'étant déplacée pour ce qui est des modificateurs.
Ensuite le musicien est un point de ralliement facilement audible et reconnaissable, pour montrer cela, si une unité possède un musicien est qu'elle est en fuite alors elle ajoute +1 Cd
Enfin un Musicien expérimenté donnera tout ce qu'il a pour permettre à son unité de vaincre l'ennemie en motivant au maximum ses alliés, c'est pour çà que si vous avez un musicien dans votre unité et que il y a égalité à la résolution de combat vous remportez le combat, sauf s'il y a un musicien ennemie qui fera de même et donc les effets vont s'annuler.

musicien et pertes cf tableau récapitulatif

Porte-étendard
Rappel règles V8 P-et310
Rappel règles V8 P-et212
Une Bannière régimentaire est le symbole même de la fierté et de l'honneur de l'unité qui la porte, et tout homme qui intègre le régiment se doit de la défendre et de se battre avec encore plus d'ardeur que son voisin pour la défendre. Pour représenter cela une bannière ajoute +1 à la résolution de combat.
Comme son Homologue plus prestigieux le porteur de la bannière régimentaire se sacrifiera pour protéger ce symbole si son unité fuit devant l'adversaire, seul moment où vous pouvez perdre le Porte-étendard avant le musicien.

Porte-étendard et pertes cf tableau récapitulatif

Champion
Rappel règles V8 Champi11
Rappel règles V8 Champ410
Les Champions sont souvent des chefs charismatique ou craint qui dirige leur unité.
Ils ne peuvent pas être pris pour cible par des unités de tirs, sauf ceux disposant de la règle spéciale Tir Précis, au cas où, vous avez toujours le "Attention Messire" pour votre champion, décrit dans la rubrique personnage.
Par contre les Champions peuvent être pris à partie dans un corps à corps, c'est à dire que toute figurine partiellement en contact avec le Champion peut le prendre pour cible au CàC.
Le Champion lui même, s'il dispose de plusieurs attaques, peut les répartir. Les blessures en excès faites à un champion ne se reporte pas sur son unité, mais l'inverse est possible.

Champion et pertes cf tableau récapitulatif

OrdreRésumé retrait des pertes d'un Etat Major
1Les figurines ordinaires de l'unité sont retirées en premier
2S'il ne reste plus de figurines ordinaires retirez d'abord le musicien.
3Si le musicien est mort, retirez alors le Porte-étendard
4Enfin retirez le champion s'il ne reste plus que lui, à moins qu'il soit déjà mort... Rolling Eyes


Dernière édition par Sire Calard le Lun 30 Avr 2012 - 17:48, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:53

PERSONNAGES
Pour ce chapitre nous aurons l'honneur de la présence de 2 héros de bretonnie pour illustrer nos dires.
Rappel règles V8 Perso10

-Rejoindre/Quitter une Unité

En général n'importe quel personnage peut rejoindre n'importe quelle unité, sauf une unités de Monstres, de volants, de chars, de nuées ou une Machine de guerre, si le contraire n'est pas précisé.
Pour rejoindre une unité, un personnage doit simplement arriver au contact de l'unité voulu, mais celle ci ne pourra alors plus faire de mouvement ce tour-ci, il est donc conseillé de d'abord faire bouger votre unité puis votre personnage selon la bataille. Lorsque le personnage a rejoint son unité, il doit être placé au premier rang de celle-ci.


Rappel règles V8 Mvt_pe11
Rappel règles V8 Mvt_pe12
Rappel règles V8 Mvt_pe13
Rappel règles V8 Mvt_pe14
Un personnage peut quitter son unité de différente façon. La première étant tout simplement en déclarant une charge tout seul contre un ennemi, à ce moment là vous résolvez la charge, mais l'unité dans laquelle il était ne pourra pas charger ce tour-ci. Sinon le personnage peut la quitter lors des autres mouvements en partant d'un coté et l'unité de l'autre.

Il est à noter les cas où le personnage ne peut quitter son unité: Lorsque son unité est en fuite, quand le personnage ou son unité ne peut pas se déplacer à cause d'un sort ou de tout autre effet, quand l'unité est au CàC, ou quand l'unité rate sa charge.


-Personnages isolés/Attention Messire!

"ATTENTION MESSIRE!"
Si un champion ou un personnage est touché par un gabarit, il peut être prévenu ou poussé par un camarade pour lui sauver la vie. Pour représenter cela vous lancerez 1D6, sur 2+ le champion ou le personnage esquivera le rocher et à sa place un soldat le prendra en plein buffet, vous résoudrez donc la touche contre se pauvre soldat qui a le sens du sacrifice Mr. Green
N.B: le jet d'attention messire ne peut être tenté que si l'unité possède au moins 5 figurines sans compter le champion, ou le personnage.

Une catapulte tente d’aplatir mon héros et par la même occasion mon unité, il tire et fait hit.
Rappel règles V8 Attmes10
On constate avec désarrois que notre héros est bien sous le gabarit. Il est donc possible de faire un "Attention Messire"

Rappel règles V8 Attmes11
Réussi, Un chevalier se sacrifie pour lui.

Rappel règles V8 Attmes12


Et il existe pour les personnages qui préfère se balader seul dans la pampa, un avantage qui compense le fait qu'il soit plus visible des tireurs ennemis. En effet quelque soit le tireur et l'arme utilisée, un personnage dans un rayon de 3ps d'une unité amie de même type de troupes que lui, est possédant au moins 5 figurines, peut tenter un jet d'attention messire "lointain". C'est à dire que sur 4+ avec 1D6 c'est une figurine de l'unité amie qui se sacrifie pour le Héros.

En voilà un seigneur isolé, parfait pour un bon coup de catapulte.
Rappel règles V8 Attmes13

Je vous assure qu'il est dessous le bougre ^^
Rappel règles V8 Attmes14

Voilà, mon seigneur est bien à moins de 3ps de mon unité de chevalier (le diamètre du gabarit fait 3ps thumright ), je peux donc tenter un "Attention Messire lointain".
Rappel règles V8 Attmes15

-Faites Place!/Défis
Faites place!
Si un personnage a rejoint une unité, et que cette unité est charger par ennemie, vous avez la possibilité avant que les touches d'impacts soient résolues, de déplacer votre personnage au contact, s'il n'était pas au contact de l'ennemie.

L'unité de chevalier Blanc charge de Flanc.
Rappel règles V8 Faipla10
Le héros 1* peut donc se déplacer sur le flanc pour combattre l'ennemi

Rappel règles V8 Faipla11
Il échange donc sa place avec la figurine qu'il y avait en haut pour garder la cohésion de l'unité.
Rappel règles V8 Faipla12
Rappel règles V8 Faipla13

Défis
Un grand moment de bataille que sont ces défis entre nos héros et ceux de nos adversaires. Ainsi lorsque la phase de CàC commence, mais après la résolution des touches d'impact, vous pouvez lancer un Défi, si vous ne voulez pas le faire, la possibilité reviens alors à votre adversaire de le faire. Vous pouvez accepter le défi comme un noble chevalier, ou être la honte de votre lignage en refusant de vous mesurer à votre adversaire. Si tel est le cas, votre personnage doit être placer dans les rangs arrières mais pas en contact avec l'ennemie. Si vous n'arrivez pas à planquer votre personnage alors il doit relever le défi quoi qu'il lui en coûte.

Après toute ces palabres nous passons enfin à l'action, si vous avez relevez le défi déplacer votre héros en contact avec le héros ennemi à l'extérieur ou à l'intérieur de l'unité peu importe le but c'est de pas l'oublier, c'est pour çà que je vous conseil de le résoudre en premier avant le reste du CàC. Lors d'un défi les deux personnages doivent diriger toutes leurs attaques sur leur ennemi, et aucune figurine ne peut interférer dans ce Duel.

CHARGEZ!!
Rappel règles V8 Dafi110

Lancer votre défi comme vous le voulez ^^
Rappel règles V8 Dafi210

Pour le défi, je vous conseil de faire ainsi, en décalant du pack les 2 protagonistes.
Rappel règles V8 Dafi310

Carnage
Tous les points de vie perdu lors du duel sont comptabilisés, les PV du personnage tué + les points de vie perdus en excès jusqu'à un maximum de 5.

Exemple: Ma dernière bataille s'est déroulée contre des Skavens, cette vermine, l'unité de Chevaliers du Royaume avec leur Seigneur chargea une unité de vermine de choc qui avait en son sein un techno-mage. En arrivant au contact j'ai demander à mon adversaire si son unité avait un Champion, il me répondit que non, alors mon Seigneur muni de la lance du chêne sacrée, de la vertu d’héroïsme et des gantelets de Duel s'empressa de défier le techno-mage qui ne put refuser. Lors de cette attaque je fis 3 Coups Fatals Héroïques à mon adversaire (mort, mort et Re-mort) Le techno-mage a donc perdu 2PV du 1° coups fatals, +2PV du 2°, +2PV du 3° soit un total de 6PV, au maximum j'aurais pu avoir 2PV de base du perso, +5PV excédentaire soit 7PV au total.




-Monstre et Tableau de réaction de Monstre.

Tout les personnages ne sont pas forcément montés, mais si tel est le cas sa monture appartient forcément à une de ces 4 classes: Cavalerie/Cavalerie Monstrueuse/Char/Monstre.
Je ne m'attarderai pas sur les règles concernant les 3 premiers, car ce sont des règles qui sont les mêmes que pour des figurines du même type.

Monstre Monté:

Monstre et Corps à Corps:
Un personnage chevauchant un Monstre est considéré du type Monstre, il ne peut alors rejoindre aucune unité. Lorsqu'un personnage est monté sur un monstre, il est possible de choisir entre le monstre et le personnage lors de la répartition de vos attaques au CàC, vous pouvez donc attaquer séparément le monstre ou le personnage. A warhammer le fait d'être juché sur une monture confère toujours un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure, les monstres n'y font pas exception.

Tirer sur un Monstre monté
Lorsque vous tirer sur un personnage monté sur un monstre, vous ne pouvez pas viser précisément l'un ou l'autre. Résolvez les touches comme si la figurine ne faisait qu'un. Ensuite vous devez répartir les touches comme çà: 1-4 pour le Monstre, 5-6 le Personnage.

10 Archers tire sur un Elfe sur Dragon, 4 d'entre eux atteignent leur cible à longue portée.
Rappel règles V8 Monstr10

Ensuite vous reprenez les 4 dés qui ont touché et vous les relancez, 1-4 le Monstre 5-6 le Cavalier, ici 2 flèches atteignent le monstre, et 2 autres atteignent le cavalier.
Rappel règles V8 Monstr11

Résolvez maintenant les blessures séparément ainsi que les sauvegardes d'armure qui en découleront.
Si vous perdez votre cavalier, le monstre ne sais plus vraiment que faire, pour cela vous lancez 1D6 et voyez le résultat dans le tableau suivant:
1D6Résultat
1-2GRUMPH!: Le monstre est maintenant sujet à la stupidité jusqu'à la fin de la partie, il peut combattre normalement
3-4GRRRR! Le monstre défend le corps de son maître, il s’arrête de bouger et deviens indémoralisable il ne peut pas poursuivre, et cherchera à tuer tout ceux qui s'approche avec son souffle, ou combattra si il est chargé.
5-6RAAAARGH!: Le monstre redevient sauvage, il est maintenant sujet à la Haine et la Frénésie qu'il ne perdra jamais.

-Général et Porteur de la Grande Bannière.


Le Général d'armée: Il n'est rien d'autre que le chef sur le champ de bataille, en général c'est le personnage qui possède le plus haut commandement, si 2 personnages ont le même commandement vous devez choisir l'un des deux, et le désigner avant le début de la Bataille, cela est très important pour pouvoir appliquer la règle suivante:
présence charismatique:C'est très simple toute les figurines alliés dans un rayon de 12ps (18ps si il est Grande Cible) peuvent utiliser son commandement pour n'importe quel test basé sur cette caractéristique, à condition que le général ne soit pas en fuite. Petit conseil toujours rallier le générale en premier.

Le porteur de la Grande Bannière:
Le porteur de la Grande Bannière est très souvent un héros de l'armée dont l'honneur est sans faille, à qui on accorde de brandir ce symbole, ce repère pour les troupes de l'armée. La Grande Bannière accorde toujours un Bonus de +1 à la résolution de combat. Mais ce porteur est très fragile, et il ne consent jamais à la retraite, c'est pour cela que si votre unité fuit un combat et que la Grande Bannière s'y trouve, alors elle est automatiquement perdu, on considère que le porteur a bien trop d'honneur pour laisser ce bijou aux mains des ennemis sans se battre.

Tenez vos rangs!
La grande bannière inspire tout ceux qui la contemple, pour représenter cela, dans un rayon de 12ps n'importe qu'elle unité peut relancer un test basé sur le Commandement (peur, panique, ralliement...).


Dernière édition par Sire Calard le Dim 29 Avr 2012 - 16:58, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:53

Armes

Dans ce chapitre nous allons aborder les règles des armes et mettre en avant les profils des armes qu'utilisent nos armées.
Mais il existe aussi des Armes magiques, que nos héros peuvent combiner, et notre cher Maxence a déjà pris la peine d'expliquer ces différentes combinaisons et leurs intérêts ici: https://labretonnie.forumactif.com/t4896-comment-habiller-correctement-ses-heros

Chaque figurine est considéré comme ayant une arme de base quel que soit sa forme. Mais beaucoup d'unité sont formées à manipuler des armes plus "spéciales" comme les armes lourdes, les arbalètes etc...
à cela s'ajoute souvent la manipulation d'un bouclier qui permet aux unités d'être mieux protéger lors des tirs mais aussi des combats aux corps à corps. Si une unités possède des armes "spéciales" (considérer toute arme qui n'est pas "Arme de Base", comme étant spéciale) alors elle DOIT les utiliser en priorité. Par exemple une unité de Chevalier de la Quête ne peut pas troquer son arme Lourde lors d'un combat pour prendre son arme de base et son bouclier, et ainsi gagner +1 point de Sauvegarde d'Armure.

Sauvegarde de Parade
Une figurine combattant avec une arme de base et un bouclier bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+. La parade ne fonctionne que au Corps à Corps et uniquement contre les ennemis attaquant de face. Vous ne pourrez pas non plus l'utiliser contre les coups de Bidou Ogres ( touches d'impact) ni contre les sabots de nos fiers Chevaliers Pégases (piétinement/Monstrueux). Enfin la Parade ne fonctionne pas sur les Figurines montées, et les figurines frénétique.


Armes de Tir

Notre Livre d'Armée ne nous permet pas aujourd'hui, d'utiliser autre chose que l'Arc long et l'Arc. Mais les Arcs restent des armes de tir Basique mais toujours aussi efficaces.

Nom PortéeForcerègles spéciales
Arc24ps3Tir de volée
Arc Long30ps3Tir de Volée


Armes de Corps à Corps.
Nos chevaliers ayant boudé les armes de tir, ils se sont rabattue sur beaucoup d'armes de corps à corps. Chaque arme peut être utilisée à différente fin, en règle générale nos chevaliers apprécie tout particulièrement la lance de cavalerie, mais rien ne vous empêche d'utiliser des armes tel que le fléau ou la morgenstern. Le fléau est une très bonne arme dont le pouvoir destructeur est équivalent à la lance de cavalerie, son avantage est le +2F que vous ayez chargé ou pas, l'inconvénient c'est que vous ne pouvez pas utiliser votre bouclier (mais nous n'y avons hélas pas accès pour nos héros) alors pour les amoureux du bouclier vous avez la Morgenstern, qui n'est rien d'autre qu'un petit fléau, l'avantage c'est que le +1F vous l'avez en chargeant ou pas, et en plus vous avez votre bouclier. Dans ce tableau ce sont glissés les profils de l'hallebarde et de la lance, pour la simple et bonne raison que nos Armes d'hast correspondent soit à l'un ou à l'autre selon votre choix avant la partie. La lance montée pour nos chers Sergents, l'arme lourde pour les chevaliers de la Quête.

NomPortéeForceRègles spéciales
Arme LourdeCàC+2FArme à 2 mains, frappe toujours en dernier
FléauCàC+2F 1°round de CàCArme à 2 mains
HallebardeCàC+1FArme à 2 mains
Lance (à pied)CàCutilisateurattaque +1rang, sauf si l'unité a chargé
Lance (Montée)CàC+1F lors de la charge -
Lance de CavalerieCàC+2F lors de la charge -
MorgensternCàC+1F 1° round de CàC-

Exemples d'arme:
Arme de Base:
Rappel règles V8 100_2614
Rappel règles V8 100_2615
Arc/Arme d'Hast:
Rappel règles V8 100_2616
Rappel règles V8 100_2617
Arme Lourde/Lance de Cavalerie/Morgenstern:
Rappel règles V8 100_2618
Rappel règles V8 100_2619
Rappel règles V8 100_2620


Dernière édition par Sire Calard le Mer 25 Avr 2012 - 13:00, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:54

Machines de Guerre: p108 du GBR
Dans cette partie nous allons nous attarder sur la catapulte et la baliste car notre armée ne comprends pas de canon. Je vais décrire aussi le fonctionnement de la baliste, pas parce que nous en possédons mais parce que cela permettra au joueur de comprendre l'effet du sort la Lance d'Ambre.
Baliste:
Rappel règles V8 100_2621
NomPortéeForceRègles spéciales
Baliste48ps6Blessures Multiples 1D3, Ignore les sauvegardes d'armure

Pour tirer avec une baliste c'est très simple, vous l'orientez vers votre cible, et vous devez effectuer un Jet pour toucher, comme un Arc, avec les modificateurs habituel. Si vous touchez il est maintenant important de savoir dans quel Arc vous vous trouvez (frontal/ latéral) car cela va influer sur le nombre de figurine touchées.
La Baliste propulse une lance avec une énorme force, ce qui lui permet de souvent traverser les rangs, en transperçant plusieurs ennemis en même temps. Ainsi la force du projectile se réduira à chaque ennemis qu'il traversera comme ci dessous, sachant que vous ne pouvez toucher qu'une seul figurine par rang ou colonne selon où vous vous trouvez:
Rappel règles V8 1002652u
Rappel règles V8 100_2613


Trébuchet:
Rappel règles V8 100_2622
La bretonnie utilise une catapulte qui a son propre profil, je ne parlerai donc pas du mouvement puisque le trébuchet est fixe, mais les règles de Tir sont les même:


_____M CC CTFE PV I A Cd
Trébuchet -- -- 7 4 - - -
Paysan 4 2 2 3 31 3 1 5
Maître charpentier 4 3 33 31 31 6

Nom Portée Force Règles Spéciales
Trébuchet 12-60ps 5(10)Blessures multiples(1D6)

Sur ce profil il y a deux valeurs de force, le premier chiffre correspond à la force sous la surface du petit gabarit, et celle entre parenthèse correspond à la force sous le trou du gabarit.

Tirer à la Catapulte p114 du GBR
Pour tirer à la catapulte, il vous faut simplement poser le gabarit n'importe où en ligne de vu de la catapulte, et le gabarit doit être totalement en vu depuis la machine.
Exceptions faites, vous ne pouvez pas placer un gabarit sur des troupes alliés ou sur des troupes ennemies engagée au corps à corps. Mais rien ne vous empêche de poser le gabarit à coté du Corps à corps et espérer dévier sur les ennemies. affraid

Déviation/Tir indirectp114/115 du GBR

Ensuite nous devons faire dévier le gabarit pour cela il vous faudra tout simplement lancer le Dé de déviation et le Dé d'artillerie:
Rappel règles V8 330x3310
Si vous obtenez une flèche, vous devez faire dévier le gabarit du nombre de pas qu'indique le dé d'artillerie, à mesurer depuis son centre. Si vous obtenez un "Hit" (une cible) le tir fait mouche, vous n'avez pas à faire dévier le gabarit.

Tir indirect:p115 du GBR

Une catapulte tir ses projectiles en cloche, il est donc logique qu'elle puisse faire un tir sans voir sa cible, mais le tir perd beaucoup en précision, pour représenter cela la déviation reste la même si vous obtenez une flèche, mais si vous obtenez un Hit ( une cible avec une mini flèche) vous allez quand même dévier dans le sens de la petite flèche, mais d'une distance équivalente à la valeur indiquer par le Dé d'artillerie moins la meilleur CT de vos servants.
Rappel règles V8 100_2610
Incident de tir
Si vous obtenez un Incident de tir (un point d'exclamation avec une explosion) alors la catapulte ne tir pas, et vous devez vous référer au tableau d'incident de tir:
Rappel règles V8 100_2612
1D6 Résultat de l'incident de Tir.
1La machine de guerre est détruite et le projectile tue les servants en tombant ^^
2-3La catapulte perd 1PV (1 servant), et la machine ne pourra tirer ni lors de ce tour, ni lors du tour prochain.
4-6 Problème de mécanisme, la catapulte ne tir pas ce tour-ci, mais elle pourra tirer de nouveau au prochain tour.


Dernière édition par Sire Calard le Mer 25 Avr 2012 - 13:02, édité 15 fois
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Sire Calard
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:54

Les Domaines de Magies:

voilà 3 Tableau récapitulatif des 3 domaines auquel nous avons accès.
Mais je vous invite vivement à consulter le tactica de Maxence sur nos Mages et la Magie avec les brétonniens: https://labretonnie.forumactif.com/t5282-je-serai-la-plus-belle-pour-aller-lancer-des-sorts-ce-soir

Domaine de la Bête p493 du GBR
Coeur Sauvage: (attribut du domaine) La valeur de lancement du sort est abaissée de Un (-1) si le sort est lancé sur unité avec des animaux (nos chevaliers sur canassons par exemple)

Numéro du Sort Valeur de LancementNom du sort Description des effets
0 10+(9+)Incarnation de Wyssan Amélioration, portée 12ps, +1F +1E à l'unité ciblée
0* 13+(12+) Incarnation de Wyssan Amélioration portée 24ps, +1F +1E à l'unité ciblée
15+(4+) Vol du Destin Projectile magique, portée 24ps, 2D6 touches F2
1*8+(7+)Vol du DestinProjectile magique, portée 48ps, 2D6 touches F2
28+(7+)Ceinture impénétrable de PannAmélioration, portée 12ps, +3E pour le personnage choisit.
2*16+(15+)Ceinture impénétrable de PannAmélioration, portée 12ps, +3E pour tout les personnages y compris le Sorcier
3 9+(8+)Lance d'AmbreProjectile magique, portée 24ps, 1 touche de F6 (blessures 1D3) puis comme tir de baliste.
3*15+(14+)Lance d'AmbreProjectile magique, portée 24ps, 1 touche de F10 (blessures 1D6) puis comme tir de baliste
410+(9+) Malédiction d'AnraheirMalédiction, portée 36ps, -1 pour toucher unité ciblée, Terrain dangereux 1-2
4*13+(12+)Malédiction d'anraheirMalédicion, portée 72ps, -1 pour toucher unité ciblée, Terrain dangereux 1-2
510+(9+)Bête sauvage de HorrosAmélioration, portée 12ps, +3F +3A personnage ciblé.
5*20+(19+)Bête Sauvage de HorrosAmélioration, portée 12ps, +3F +3A pour tout les personnages y compris le Sorcier
616+(15+)Transformation de KadonReste en Jeu, Amélioration Sorcier à pied uniquement, transformation en Manticore sauvage/Hydre Noire/Dragon Cornu.
6*20+(19+)Transformation de KadonReste en Jeu, amélioration Sorcier à pied uniquement, transformation en Chimère des Montagnes/Grand dragon de Feu
Domaine de la Vie p496 du GBR
Don de Vie: (attribut du domaine) Si un sort de la Vie est lancé avec succès le Sorcier ou un personnage à 12ps récupère 1PV.

Numéro du sortValeur de LancementNom du sortDescription des effets
08+Sang de la TerreAmélioration, Régénération(5+) pour le Sorcier et son unité
16+Eveil du BoisDommage direct, portée 18ps 1D6 F4, 2D6 si l'unité ciblée est dans une forêt
28+Chair de PierreAmélioration, portée 24ps, +2E pour l'unité ciblée.
38+Racines de la VigneReste en Jeu, Fiasco ignoré sur 2+, Sang de la terre Régénération (4+), Eveil du Bois F6, Chair de Pierre +4E, Vigueur du printemps + 1D6+1PV en figurines, Bouclier de Ronces F4
49+Bouclier de RoncesReste en Jeu, amélioration, portée 24ps, fin de la phase de magie, chaque unité ennemie en contact subie 2D6 touche F3
512+Vigueur du printempsAmélioration, portée 24ps, + 1D3+1 figurines relevées dans l'unité ciblée.
5*15+Vigueur du printempsAmélioration, portée 48ps, + 1D3+1 figurines relevées dans l'unité ciblée.
618+Les Ëtres du Dessous Dommage Direct, portée 12ps, Test de Force pour toute les figurines de l'unité ciblée, sans Sauvegarde d'aucune sorte.
6*21+Les Ëtres du DessousDommage direct, portée 24ps, Test de Force pour toute les figurines de l'unité ciblée, sans sauvegarde d'aucune sorte.

Domaine des Cieux p497 du GBR
Tempête: (attribut du Domaine) Lorsque un sort du Domaine cible une unité ayant la règle Vol, elle subit 1D6 touche F4 en plus du sort.

Numéro du sortValeur de lancementNom du sortDescription des effets
07+ BlizzardMalédiction, portée 24ps, -1Cd, -1 pour toucher, et si il n'y a pas de CT, 4+ avant de tirer.
0*10+BlizzardMalédiction, portée 48ps, -1Cd, -1 pour toucher, et si il n'y a pas de CT, 4+ avant de tirer
16+Convergence harmoniqueAmélioration, portée 24ps, l'unité ciblée peut relancer les 1 sur ses jets pour toucher, blesser, et de sauvegarde d'armure.
1*12+Convergence harmoniqueAmélioration, portée toute les unités dans un rayon de 12ps, l'unité ciblée peut relancer les 1 sur ses jets pour toucher, blesser, et de sauvegarde d'armure.
27+TornadeProjectile magique, portée 24ps, la cible est repoussée de 1D3+1ps, si elle rencontre une unité amie/ennemie/terrain infranchissable lors du mouvement, elle subit 1D6 touche F3
2*14+TornadeProjectile magique, portée 24ps, la cible est repoussée de 1D6+2ps, si elle rencontre une unité amie/ennemie/terrain infranchissable lors du mouvement, elle subit 1D6 touche F3
310+Souffle de MinuitMalédiction, portée 24ps, la cible doit relancer les 6 obtenus pour toucher, blesser, ou sur la sauvegarde d'armure.
3*20+Souffle de MinuitMalédiction, portée toute unité dans un rayon de 12ps, la cible doit relancer les 6 obtenus pour toucher, blesser, ou sur la sauvegarde d'armure.
410+Les foudres d'UrannonProjectile magique, portée 24ps, 1D6 touches F6
4*13+Les foudres d'UrannonProjectile magique, portée 48ps, 1D6 touches F6
512+Comète de CasandoraMarquez un point de la table avec un pion où vous voulez qu'elle arrive. Chaque tour lancer 1D6, 1-3 rien ne se passe mais ajouter un pion, 4-6 la comète s'écrase à l'endroit choisie. Dans un rayon de 2D6ps, toutes les unités sont touchées, subissant 2D6 touche+X pion, de force F4+X pion.
5*24+Comète de CasandoraMarquez un point de la table avec 2 pion où vous voulez qu'elle arrive. Chaque tour lancer 1D6, 1-3 rien ne se passe mais ajouter 2 pion, 4-6 la comète s'écrase à l'endroit choisie. Dans un rayon de 2D6ps, toutes les unités sont touchées, subissant 2D6 touche+X pion, de force F4+X pion.
615+Déluge d’ÉclairsDommage direct, portée 24ps, 1D6 touche F6, puis lancer 1D6, sur 3+, choisissez un ennemie situé dans un rayon de 6ps autour de la précédente cible, elle subie 1D6 touche F6, et ainsi de suite. Une unité de peut être touchée qu'une seule fois par les éclairs dans la même phase de magie.
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyLun 21 Oct 2013 - 12:57

Merci beaucoup, Messire, pour ce récapitulatif très efficace !

Que la Dame veille sur vous et sur votre quête.
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Chevalier Rouergue
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 EmptyMar 18 Nov 2014 - 15:55

Je me permet de relancer 30 secondes se sujet :
Se serais possible de mettre les conditions et les niveaux de victoire? à moins que ça n'est pas changer depuis la V6 ? (dont j'ai toujours le bouquin...)
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MessageSujet: Re: Rappel règles V8   Rappel règles V8 Empty

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