Bonjour,
Je viens de recevoir à l'instant ma précommande du GBR V7, je m'aligne à la lecture dans l'heure et je commence l'analyse des différences entres ces deux versions. J'éditerais le post au fur et à mesure de ma progression dans la journée.
Cette analyse risque de durée une bonne partie de la journée(voir plus), soulignant les points clefs du livre, faisant à manger,mangeant ensuite....
10h30= première prise en main.
>>> le livre est d'une bonne qualité
( je ne débattrais pas sur son prix 50E arghh!), des illustrations sur toutes les pages ou presque,la qualité équivaut à celle des plus récents livres de jeu de role divers.
Le GBR compte 270 pages + quelques pages présentation matériel.
Les règles s'arrettent à la page 122 (a premiere vue), la description des diverses races à une place plus importante qu'en V6 à première vue toujours.
11h40= le chapitre mouvement est mieux expliqué, tout est plus clair, parfait!
Le mouvement des tirailleurs= celui ci fait beaucoup parler de lui, je me suis donc empresser de lire les paragraphes consacrées aux marches forcées et aux tirailleurs.
Apparemment (sauf contradiction autre paragraphe mais tres peu propable voir impossible) les tirailleurs n'ont plus le droit à la marche forcée lorsqu'ils sont dans un rayon de 8pcs d'un adversaire lors du debut de leur phase de mouvement.
>>> aucune mention de la regle "double mouvement" (nom de leur regle spé V6) n'est faites dans la section mouvement ni dans celle des tirailleurs. Ils utilisent donc les regles classiques de mouvement (ils ignorent bien entendu toujours les terrains difficiles, obstacles...)
12h30>>>colline et grande cible: les figurines placées sur une colline peuvent tirer avec leurs rangs arrière, au chapitre tir se précise sur deux rangs (oui rien ne change sur ce point).
Il est inscrit aussi que les figs en plaine et qui peuvent voir leurs adversaires sur cette dite colline peuvent tirer avec leurs rangs arrières dessus, par contre le chapitre tir ne reprécise pas qu'il s'agit seulement des deux premiers rangs (certains vont bien sur s'engouffrer dans la breche et faire tirer tous leurs rangs....).
L'on précise aussi que l'on peut tirer sur une grande cible de la meme façon!
>>> la règle "séparation des tirs" n'apparaissant plus dans la section appropriée elle disparait donc!!
>>>Je passe bien entendu tous les points qui n'ont pas changés!
12h45 >>>> Je confirme les rumeurs les plus certaines.
Le bonus de +1 pour un porteur de la grande bannière est cummulable avec un etendard classique
(2 etendards classiques ne se cumulent pas bien entendu) >>> Il faut (qui en doutait encore) 5 figurines minimum par rang (en dehors du premier) pour accorder un bonus de rang(s) au combat.
Combat14h >> les combats ne sont plus simultanés, le joueur dont c'est le tour chosit l'ordre des combats. Chaque combat est résolut entièrement avant de passer au suivant( combat, démoralisation, poursuites, fuites...)
>>> les règles de "fuite et poursuite" sont bien détaillées (6 pages et quelques lignes), en gros:
--- une unité fuit dans la direction strictement oopposé à l'ennemi (la plus grande PU est prise en compte en combat multiple).
---une unité qui fuit peut traverser une unité amie
(voir panique plus loin), un ennemi en fuite ou un ennemi à la puissance inférieure à 5
(strictement égale ou inférieur a 4 si vous préférez).
Une unité qui fuit peut traverser dans sa fuite une unité ennemi avec laquelle elle etait engagée au combat sans aucun dommage!
Une unité pris en tenaille de face et de dos obligée de fuir par son arrière par exemple traversera l'unité ennemi qui s'y situe(quelque soit sa puissance) sans etre détruite!
Cette règle est ajouté pour que la tenaille ne deviennent pas sur-puissante!!
>>> Une unité qui revient du dehors de la table après avoir poursuivit un adversaire se place comme suit: l'arrière de l'unité est placée contre le bord de table, l'unité ne peut en aucun cas effectuée de amrche forcée le tour de son arrivée.
L'unité compte comme s'étant déplacée lors du tour de son arrivée, meme si elle ne se déplace pas lors de celui-ci.
14h30 >>> Poursuite sur un nouvel ennemi: en poursuivant un adversaire/ effectuant une charge irrésistible il arrive que l'on rencontre un nouvel ennemi, le poursuivant effectue donc une charge mais lors du tour prochain (celui de l'adversaire donc), ceci est la V6, la V7 change:
---- le poursuivant rencontre un adversaire qui ne combat pas actuellement= rien ne change, la charge a lieu lors du tour adversaire qui suit.
--- le pousuivant percute une unité qui se situe déjà au corps à corps=
a= le combat dans lequel le poursuivant intervient a déjà eu lieu, la charge aura lieu pendant le tour adverse comme en V6.
b= le combat dans lequel le poursuivant intervient n'a pas encore eu lieu: ce combat est résolut de suite!! Si l'attaquant gagne ce combat il ne poursuivra en aucun cas l'adversaire (meme si des règles spé l'obligent frénésie, haine...), si elle perd ce combat les règles de fuite s'appliqueront normalement.
>>>> réorganiser les rangs: une unité qui gagne le combat peut effectuer une des deux manoeuvres à la fin de celui-ci.
--- en combat de FACE, une unité peut agrandir son premier d'un maximum de 5 figurines.
---- une unité qui a gagné est qui a été chargé de flanc/dos (!!mais par un seul coté) peut se reorienter pour faire face à son adversaire.
petite analyse personnel: la réorganisation est possible seulement si: l'unité n'est engagé que d'un seul coté et que la réorganisation permet d'engager autant ou plus de combattant.
j'imagine déjà le cas de disons 30 skavens en rang de 5 (soit une profondeur de 6 rangs) chargés de flanc par 20HA par exemple; le combat se déroule, les skavens gagnent le combat en ne perdant que 3 des leurs par exemple et les HA ne fuient pas. Le joueur skaven ne pourra donc pas se replacer de face par rapport à son adversaire, celà réduisant le nombre de combattants impliqués!!
Et oui la V7 a l'air bien ficelée, cette règle encourageant aussi la "horde" ne pas avoir une profondeur éxagérée!
La règle "rediriger une charge" et la règle "débordement" ont disparu!!
Psychologie.Tous les portée de tests sont amenés à 6pcs.
la terreur est mieux dévellopée/précisée, et se joue comme perso je l'entendais déjà: un adversaire désirant chargé une creture causant la terreur fait un test de terreur (sauf si déjà fait un ultérieurement, là se sera test peur), si elle rate ce test elle panique et fuit à l'opposé de la source de terreur.
--- Un adversaire chargé par une créature causant la terreur doit effectuer un test de terreur (sauf si déjà fait ultérieurement...), si elle echoue sa réponse à la charge est automatiquement la fuite (quelque soit la PU de la source de terreur et de sa cible!).
>>> Si une unité amie de PU 5 ou + vous traverse vous devez effectuer un test de panique immédiatement. En cas d'echec vous prenez la fuite dans la meme direction que celle-ci.
15h55 >>> stupidité: pas de test stupidité au corps à corps. La stupidité disparait lors d'un corps à corps.
>>> frénésie: la monture d'un personnage/troupe frénétique l'est elle aussi! (aie, aie, aie!! les chevaliers du chaos de Khorne!!)
nuées: les nuées qui perdent un combat ont des pertes supplémentaires (non sauvegardable) équivalentes à la différence de résultat du combat.
16h30
Les armes>>> le pistolet compte comme une arme de base au corps à corps.
>>> au tir si une figurine porte plusieurs pistolets elle peut effectuer 2 tirs comptant comme tir multiples (-1 pour toucher)
>>> l'arme lourde sur une figurine monté ne donne plus que +1 en force .
Les chevaliers de la quete n'ont donc plus que force 5 en utilisant leur armes lourdes au corps à corps! (perso= je trouve que leur prix reste justifié au vue de toutes les règles spéciales qui s'articulent autour)
>>> le bonus arme de base + bouclier conférant un +1 en svgd n'est effectif que pour se protéger d'une attaque provenant de face.
17h55
Le char: un char en fuite inflige des touches d'impact à toute unité qu'il traverse. (meme face à une unité ennemi de PU5 ou +, il sera retiré du jeu ensuite).
-- le char peut traverser les terrains difficiles,obstacles..., il subira cependant 1d6 tch Force 6 si il le fait. (s'il traverse plusieurs terraisn il ne subit q'une fois les touches).
Un char en charge n'a le droit qu'a UNE seule rotation/roue/reorientation gratuite. Celle ci est autorisée uniquement une trajectoire rectiligne empechait la charge d'aboutir. (elle ne peut donc etre utilisé pour eviter d'entrer dans un decor, eviter un obstacle...)
>>>
Les tirailleursPas de changement particulier pour ceux-ci, si ce n'est que leur règle "double mouvement" a disparu, donc un personnage isolé (tirailleur en fait) ou une unité de tirailleurs ne peuvent plus effectuer de marches forcées lorsqu'ils sont dans un rayon de 8pcs d'un adversaire.
les règles concernant l'hydre et ses maitres des betes ou les salamandres et ses skinks par exemple sont bien clarifiées, au combat c'est le monstre qui sert à determiner si la charge vient de face, flanc...