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 Synthèse des différences V6/V7

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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyJeu 7 Sep 2006 - 12:16

Bonjour,

Je viens de recevoir à l'instant ma précommande du GBR V7, je m'aligne à la lecture dans l'heure et je commence l'analyse des différences entres ces deux versions. J'éditerais le post au fur et à mesure de ma progression dans la journée.
Cette analyse risque de durée une bonne partie de la journée(voir plus), soulignant les points clefs du livre, faisant à manger,mangeant ensuite....

10h30= première prise en main.

>>> le livre est d'une bonne qualité( je ne débattrais pas sur son prix 50E arghh!), des illustrations sur toutes les pages ou presque,la qualité équivaut à celle des plus récents livres de jeu de role divers. thumright
Le GBR compte 270 pages + quelques pages présentation matériel.
Les règles s'arrettent à la page 122 (a premiere vue), la description des diverses races à une place plus importante qu'en V6 à première vue toujours. thumleft

11h40= le chapitre mouvement est mieux expliqué, tout est plus clair, parfait! salut

Arrow Le mouvement des tirailleurs= celui ci fait beaucoup parler de lui, je me suis donc empresser de lire les paragraphes consacrées aux marches forcées et aux tirailleurs.
Apparemment (sauf contradiction autre paragraphe mais tres peu propable voir impossible) les tirailleurs n'ont plus le droit à la marche forcée lorsqu'ils sont dans un rayon de 8pcs d'un adversaire lors du debut de leur phase de mouvement.
>>> aucune mention de la regle "double mouvement" (nom de leur regle spé V6) n'est faites dans la section mouvement ni dans celle des tirailleurs. Ils utilisent donc les regles classiques de mouvement (ils ignorent bien entendu toujours les terrains difficiles, obstacles...)

12h30>>>colline et grande cible: les figurines placées sur une colline peuvent tirer avec leurs rangs arrière, au chapitre tir se précise sur deux rangs (oui rien ne change sur ce point).
Il est inscrit aussi que les figs en plaine et qui peuvent voir leurs adversaires sur cette dite colline peuvent tirer avec leurs rangs arrières dessus, par contre le chapitre tir ne reprécise pas qu'il s'agit seulement des deux premiers rangs (certains vont bien sur s'engouffrer dans la breche et faire tirer tous leurs rangs....).
L'on précise aussi que l'on peut tirer sur une grande cible de la meme façon!

>>> la règle "séparation des tirs" n'apparaissant plus dans la section appropriée elle disparait donc!! study

>>>Je passe bien entendu tous les points qui n'ont pas changés!


12h45 >>>> Je confirme les rumeurs les plus certaines.

Exclamation Le bonus de +1 pour un porteur de la grande bannière est cummulable avec un etendard classique (2 etendards classiques ne se cumulent pas bien entendu) sunny

>>> Il faut (qui en doutait encore) 5 figurines minimum par rang (en dehors du premier) pour accorder un bonus de rang(s) au combat.


Combat
14h >> les combats ne sont plus simultanés, le joueur dont c'est le tour chosit l'ordre des combats. Chaque combat est résolut entièrement avant de passer au suivant( combat, démoralisation, poursuites, fuites...)

>>> les règles de "fuite et poursuite" sont bien détaillées (6 pages et quelques lignes), en gros:
--- une unité fuit dans la direction strictement oopposé à l'ennemi (la plus grande PU est prise en compte en combat multiple).
---une unité qui fuit peut traverser une unité amie (voir panique plus loin), un ennemi en fuite ou un ennemi à la puissance inférieure à 5 (strictement égale ou inférieur a 4 si vous préférez).

Exclamation Une unité qui fuit peut traverser dans sa fuite une unité ennemi avec laquelle elle etait engagée au combat sans aucun dommage!
Une unité pris en tenaille de face et de dos obligée de fuir par son arrière par exemple traversera l'unité ennemi qui s'y situe(quelque soit sa puissance) sans etre détruite!
Cette règle est ajouté pour que la tenaille ne deviennent pas sur-puissante!!

>>> Une unité qui revient du dehors de la table après avoir poursuivit un adversaire se place comme suit: l'arrière de l'unité est placée contre le bord de table, l'unité ne peut en aucun cas effectuée de amrche forcée le tour de son arrivée.
L'unité compte comme s'étant déplacée lors du tour de son arrivée, meme si elle ne se déplace pas lors de celui-ci.


14h30 >>> Poursuite sur un nouvel ennemi: en poursuivant un adversaire/ effectuant une charge irrésistible il arrive que l'on rencontre un nouvel ennemi, le poursuivant effectue donc une charge mais lors du tour prochain (celui de l'adversaire donc), ceci est la V6, la V7 change:
---- le poursuivant rencontre un adversaire qui ne combat pas actuellement= rien ne change, la charge a lieu lors du tour adversaire qui suit.
--- le pousuivant percute une unité qui se situe déjà au corps à corps=
a= le combat dans lequel le poursuivant intervient a déjà eu lieu, la charge aura lieu pendant le tour adverse comme en V6.
b= le combat dans lequel le poursuivant intervient n'a pas encore eu lieu: ce combat est résolut de suite!! Si l'attaquant gagne ce combat il ne poursuivra en aucun cas l'adversaire (meme si des règles spé l'obligent frénésie, haine...), si elle perd ce combat les règles de fuite s'appliqueront normalement.

>>>> réorganiser les rangs: une unité qui gagne le combat peut effectuer une des deux manoeuvres à la fin de celui-ci.
--- en combat de FACE, une unité peut agrandir son premier d'un maximum de 5 figurines.
---- une unité qui a gagné est qui a été chargé de flanc/dos (!!mais par un seul coté) peut se reorienter pour faire face à son adversaire.
Exclamation petite analyse personnel: la réorganisation est possible seulement si: l'unité n'est engagé que d'un seul coté et que la réorganisation permet d'engager autant ou plus de combattant.
j'imagine déjà le cas de disons 30 skavens en rang de 5 (soit une profondeur de 6 rangs) chargés de flanc par 20HA par exemple; le combat se déroule, les skavens gagnent le combat en ne perdant que 3 des leurs par exemple et les HA ne fuient pas. Le joueur skaven ne pourra donc pas se replacer de face par rapport à son adversaire, celà réduisant le nombre de combattants impliqués!!
Et oui la V7 a l'air bien ficelée, cette règle encourageant aussi la "horde" ne pas avoir une profondeur éxagérée!

Exclamation La règle "rediriger une charge" et la règle "débordement" ont disparu!!


Psychologie.

Tous les portée de tests sont amenés à 6pcs.

la terreur est mieux dévellopée/précisée, et se joue comme perso je l'entendais déjà: un adversaire désirant chargé une creture causant la terreur fait un test de terreur (sauf si déjà fait un ultérieurement, là se sera test peur), si elle rate ce test elle panique et fuit à l'opposé de la source de terreur.
--- Un adversaire chargé par une créature causant la terreur doit effectuer un test de terreur (sauf si déjà fait ultérieurement...), si elle echoue sa réponse à la charge est automatiquement la fuite (quelque soit la PU de la source de terreur et de sa cible!).


>>> Si une unité amie de PU 5 ou + vous traverse vous devez effectuer un test de panique immédiatement. En cas d'echec vous prenez la fuite dans la meme direction que celle-ci.


15h55 >>> stupidité: pas de test stupidité au corps à corps. La stupidité disparait lors d'un corps à corps.

>>> frénésie: la monture d'un personnage/troupe frénétique l'est elle aussi! (aie, aie, aie!! les chevaliers du chaos de Khorne!!)

nuées: les nuées qui perdent un combat ont des pertes supplémentaires (non sauvegardable) équivalentes à la différence de résultat du combat.


16h30 Les armes

>>> le pistolet compte comme une arme de base au corps à corps.

>>> au tir si une figurine porte plusieurs pistolets elle peut effectuer 2 tirs comptant comme tir multiples (-1 pour toucher)

>>> l'arme lourde sur une figurine monté ne donne plus que +1 en force .
Exclamation Les chevaliers de la quete n'ont donc plus que force 5 en utilisant leur armes lourdes au corps à corps! (perso= je trouve que leur prix reste justifié au vue de toutes les règles spéciales qui s'articulent autour)

>>> le bonus arme de base + bouclier conférant un +1 en svgd n'est effectif que pour se protéger d'une attaque provenant de face.


17h55 Le char: un char en fuite inflige des touches d'impact à toute unité qu'il traverse. (meme face à une unité ennemi de PU5 ou +, il sera retiré du jeu ensuite).
-- le char peut traverser les terrains difficiles,obstacles..., il subira cependant 1d6 tch Force 6 si il le fait. (s'il traverse plusieurs terraisn il ne subit q'une fois les touches).
Un char en charge n'a le droit qu'a UNE seule rotation/roue/reorientation gratuite. Celle ci est autorisée uniquement une trajectoire rectiligne empechait la charge d'aboutir. (elle ne peut donc etre utilisé pour eviter d'entrer dans un decor, eviter un obstacle...)


>>> Les tirailleurs

Pas de changement particulier pour ceux-ci, si ce n'est que leur règle "double mouvement" a disparu, donc un personnage isolé (tirailleur en fait) ou une unité de tirailleurs ne peuvent plus effectuer de marches forcées lorsqu'ils sont dans un rayon de 8pcs d'un adversaire.

les règles concernant l'hydre et ses maitres des betes ou les salamandres et ses skinks par exemple sont bien clarifiées, au combat c'est le monstre qui sert à determiner si la charge vient de face, flanc...


Dernière édition par le Jeu 7 Sep 2006 - 20:12, édité 11 fois
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 0:39

Les volants

Les règles de volants restent les meme, jsute un ajout apr rapport aux nouvelles règles de fuite.

>>> Une unité de volants en fuite utilisera son vol (sauf si impossibilité par sort ou autre), une unité volant qui vole par au dessu des unités amis, ennemis, des decors....
Si celle -ci terminent son mouvement de fuite dans un terrain infranchissable ou un bois/foret, ou bien encore au coeur d'une unité ennemi non en fuite de PU 5+ elle sera détruite.


La cavalerie légère

Pas de changement majeur si ce n'est qu'une unité de cavalerie légère qui FUIT VOLONTAIREMENT une charge et qui se rallier au tour suivant peu bouger mais aussi elle POURRA TIRER si elle posséde une arme de tir.

>>> Une page est consacré à expliquer la Puissance d'Unité des différentes troupes, c'est clair net et précis, plus de souci de ce coté! thumright


Les Personnages

>>> Un personnage qui rejoint une unité comprenant au moins 5 figurines ordinaires (c'est à dire qui ne sont pas des persos) ne peut etre pris pour cible!
!!! Il n'est plus histoire de socle, de tailles de socles.... un cavalier peut donc rejoindre une unité d'infanterie et etre protégé par celle-ci! (l'arme lourde ne procurant que +1 pour une figurine monté en découle logiquement, on se serait retrouvé avec des persos montés (bonus svgd) dans bon nombre d'infanterie)
>>> Si la puissance du personange (monture comprise) est supérieur ou égale à 5, ce dernier et sa monture peuvent etre pris pour cible normalement.



Psychologie Persos/Unités, Unités/Persos

thumleft Là bravo Alessio ça a le mérite d'etre clair!!

>>>Un perso qui rejoint une unité immunisée à la psycho l'est aussi tant qu'il s'y trouve.
---Un perso immunisé à la psycho qui rejoint une unité classique perd celle-ci tant qu'il se trouve dans l'unité.

>>> Une unité frénetique/haine obligée de poursuivre un adversaire et qui contient un perso qui ne l'ait pas, celui-ci est contraint de suivre les déplacements de l'unité dont il fait partie.
-- Un perso frénétique doit déclarer une charge seul si son unité n'est pas frénétique mais que celui-ci se trouve à portée d'un ennemi.
--- Un perso frénétique/haine qui rejoint une unité ne l'étant pas fait rater automatiquement tous les tests de Cd permettant d'éviter une poursuite.

>>> Si un perso cuase la peur/terreur l'unité dans laquelle il se trouve devient immunisé à cette effet.
--- De meme un perso "normal" qui rejoint une unité qui cause la peur/terreur est immunisé à ces effets tant qu'il reste dans l'unité concernée.

>>> Une unité adverse voulant charger une unité dont seul le perso cause la peur/terreur effectue le test uniquement si la charge l'amène au contact de celui-ci.


>>> Une unité tenace utilise le commandement qui lui donne l'avantage le plus interressant pour ces tests.
!! Si l'unité utilise le commandement d'un personnage non tenace celui pourra etre modifié par des eventuels pénalités!
--- Une unité qui est rejointe par un personnage tenace le devient immédiatement! thumleft

>>> Un personnage indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité ne l'étant pas et vice versa!


La Grande bannière]

>>> Celle-ci peut combiner son bonus de +1 au résultat de combat avec un étendard classique. thumright

La grande bannière se capture classiquement:

>>> Un porteur GB qui combat seul la perd lorqu'il meurt (normal non?) ou lorsqu'il rate un test de moral ET que l'ennemi le poursuit!

>>> Si le porteur de la GB est au sein d'une unité: ---l'unité pour une quelconque raison rate un test de moral et fuit, la grande bannière sera perdu! Sad
--- la GB est tué au corps à corps au sein d'une unité:
a= l'unité dans laquelle se trouve la GB remporte le combat/ perd mais sans se trouvé en fuite ce tour= la Gb est perdu (pour tout le monde). Mad
b= son unité rate un test de moral et fuit (!!!tout en étant pousuivit par l'adversaire), la GB est capturée par l'ennemi. Sad

Arrow La grande bannière suit les règles des bannières: elle peut donc etre reprise à l'ennemi si l'unité qui vous l'a dérobée est ensuite battu au corps à corps par l'une de vos unités! sunny



Les machines de guerre

RAS, si ce n'est que lorsqu'un perso à rejoint une machine de guerre la répartition des tirs est la suivante: 1à 2= servant, 3et 4= machine de guerre et 5 et 6= le personnage.
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 10:55

La règle frappe en dernier n'est pas changée messire!!


j'ai omis hier de préciser que la règle "presence d'une unité amie" avait disparu, les rumeurs ne l'aissant acun doutes j'ai complétement oublié de l'ecrire. Un personnage peut donc etre toujours ciblée sauf lorsqu'il se trouve au sein d'une unité de 5 figurines ou plus!
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 14:29

Règles spéciales

Les règles spéciales "coup fatal", "attaques empoisonnées", régènération"... sont clairement définit.
thumright La clarification au risque de me répéter est vraiment l'atout majeur de cette édition, GW a su tirer la leçon de ses innombrables Questions/réponses,, erratas... les réponses à ces questions maintes fois posées sont dans le GBR, nul dute qu'il y aura moins de problèmes!


>>> les chars sont sensible aux poisons, enfin pas vraiment le char lui emem mais son attellage et son équipage oui! Les chars ne sont donc pas immunisés aux poisons!


>>> La régénération a été simplifiée: elle fonctionne "comme une sauvegarde invulnérable de 4+. (sans etre une svg invulnérable, on peut donc cumuler)
La régénération a donc gagner en attrait, je vais prendre l'exemple tout simple qu'il m'est déjà arriver de rencontrer:

---un pavé de chevaliers de la quete + seigneur bien costauds chargent 3 malheureux trolls du chaos.
Un total de 10 blessures sont effectués sur les trolls.
Tous les trolls sont HS, la règle V6 régénération précise que celle-ci a lieu après les ripostes, donc aps de ripostes, les trolls régènèrent disons 5 blessures. Les chevaliers ont infligés donc 5 blessures au troll pour la résolution de combat et les trolls RIEN!!

---V7: mon pavé de chevaliers + seigneur chargent ces meme trolls, je cause 10 blessures à l'unité, la régénération est immédiate, les trolls régénèrent 5PV perdus, un troll est mort, un second n'a plus que 1pv, les trolls ont droit à 8 attaques force 5 ou à 2 attaques de vomis, l'issu du combat ne sera certainement pas la meme qu'en V6!
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 16:31

Les batiments

Arrow la grande nouveauté de la V7, les batiments vont pouvoir vraiment interférer dans les parties. Voici un résumé rapide de leurs règles.

>>>> Seule l'infanterie (pas de cavalerie, pas de char, pas de monstre...) peut occuper un batiment. Very Happy
>>> UNE SEULE unité d'une PU max de 30 peut pénétrer dans un batiment. Smile
>>> Une unité d'infanterie qui arrive en contact (pas si elle vient de se reformer ou a fait une marche forcée) avec un batiment peut l'occuper.
>>> Pour quitter un batiment une unité suit les memes règles qu'une unité qui revient sur la table après avoir poursuivit un adversaire (pas marche forcée, pas de charge).
>>> Une unité dans un batiment est en formation tirailleurs.
>>> Toutes les distances seront mesurées à partit du mur le plus proche du batiment.
>>> les personnages (infanterie uniquement) peuvent quitter ou rejoindre une unité occuppant un batiment (et inversement) en entrant ou en sortant du batiment.
>> Les tirs subissent un malus de -3 (tout compris: couverts, tirailleurs...), les canons, catapultes, armes à gabarit infligent 1d6 tch à l'unité si elles touchent une partie du batiment. salut

>>> L'unité à l'interieur à une vision de 360° au tir, 5 figurines peuvent prendre part à la phase de tir + 5 figs par étage supplémentaire (sans le rez chaussée) que compte le batiment. thumleft
>>> Une unité à l'intérieur du batiment ne peut lancer de charge (meme si l'unité et frénétique)

>>> Une seule unité adverse à la fois (meme en cas de frénésie multiple...) peut charger le batiment et l'unité qu'il abrite.
>>> Les figurines qui lancent un assaut cotre un batiment perdent tout bénéfice de la charge (meme le fait de frapper en premier).
>>> Au combat une PU de 10 d'attaquants et la meme pour le défenseur se battent (10 figurines de PU 1 ou 3 ogres par exemple).
>>> Un perso/champion d'unité peut etre pris pour cible au maximum par une PU de 5.
>>> La règle défi reste valable en assaut.

>>> La résolution du combat prend seulement en compte le nombre de morts des deux protagonistes (pas de bannière, aps de rang...)
>>> En cas d'égalité l'attaquant est repoussé, il se place à 1 pcs du batiment, le combat se termine immédiatement.
>>> Si le défenseur est démoralisé et s'enfuit l'attaquant ne peut pas poursuivre, il occupe le batiment.

>>> les batiments n'affectent pas la magie, un sort de blast fonctionnera normalement contre une unité dans un batiment. Les sorts utilisant un gabarit procurent 1d6 tch.



les décors spéciaux

Arrow Encore une petite nouveauté, de nombreux joueurs ont déjà certainement essayé ce petit plus avec des règles maisons.


le décor spécial est un décor qui aménera un petit plus au jeu, une petite touche qui aménera un peu de changement à la bataille. Son utilisation est laissé à l'appréciation des joueurs.


>>>> controle d'un batiment: une unité avec une PU de 5 ou +, à moins de 12pcs du décor spécial et n'ayant aucune unité adverse (de PU 5 ou +)
plus proche qu'elle controle le décor.

exemples de décors spéciaux:
>>> moument historique: le décor rapporte +100pts victoire au joueur qui le controle à la fin de la bataille.
>>> monolithe magique: l'armée (qui controle) gagne un dès de pouvoir lors de son tour actif et un dès de dissipation lors de sa phase passive.
>>> monument glorieux: l'unité qui controle le décor hait toutes les unités ennemies.



Les points de victoires

>>> Une unité réduit à la moitié ou moins de son nombre initiale de figurines rapporte la moitié de sa valeur en points. (et non plus comme en V6[page 198 GBR] : réduite à moins de la moitié).
>>> Un personnage/char/monstre qui perd la moitié ou plus de ces PVs rapporte la moitié des ces points en points de victoire.

thumleft Le tableau a changé, il est mieux adapté aux besoin des joueurs: une colonne pour - 1000pts, 1000 à 1499, 1500 à 1999, 2000 à 2999, 3000 à 3999 et 4000 et +.
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 18:07

la Magie

>>>Chaque sorcier ne peut utiliser que les propres dès qu'il génèrent et ceux du tronc commun (les deux dès de base en somme)les dès non utilisés sont perdus ou peuvent servir à dissipper un sort resté en jeu.

>>> le tableau des fiascos est plus violent, sur un résultat de 2 le sorcier meurt immédiatement, la plupart des jets causent un jet de blessures au lanceur.

Les 8 domaines de magie ont changés, les lois sur le copyright et le respect de l'oeuvre (breto oblige) je ne donnerai donc pas le score exact de lancement de tous les sorts.


domaine du feu

>>> boule de feu: pas de changement
>>> épée ardente: 5 ou 6+ , +1 attaque, touche sur 2+, +3 force. ce lance uniquement sur le lanceur, sort reste en jeu.
>>> tete enflammée: 8ou 9+, portée 18pcs en ligne droite, force 4. Toute unité subissant une perte doit faire un test de panique.
>>>> explosion flamboyante: 8 ou 9+ , boule de feu de 2d6 force 4.
>>> conflagration fatale: 10/11+; portée illimité mais neccessite une ligne de vue. la cible prend feu et subit 1D6 thc force 4 et continue à en subir si le feu ne s'éteint pas. Pour repérsenter celà chaque joueur lance D6 imédiatement: le lanceur du sort fait un score inférieur à l'autre joeur, le feu s'etaint.
le lanceur fait un score supérieur, l'unité subit le nombre de tch indiqué par le dès (force 4). Renouveler ensuite l'operation jusqu'au moment ou le lanceur du sort fera un jet de dè inférieur à son adversaire.
>>> mur de feu: 11/12+; portée 24pcs et reste en jeu. Toute figurine du premeir rang de l'unité ciblée subit une tch de force 4. Tant que le sort est en jeu si la cible se déplace toute les figurines de l'unité subissent une tch de force 4 puis le sort prend fin immédiatement.
Sur les tirailleurs ce sort fait l'effet d'une boule de feu.



Domaine du métal

>>> règle du fer ardent: 5/6+, portée 24pcs, UNE seule figurine (aucune restriction sauf ligne de vue) dubit une touche de F1 si svgd 7, force 2 si svgd de 6+, force 3 si svgd de 5+,.... Acune svgd d'armure autorisée, attaque enflammée.
>>> asservissement du bronze: 6/7+, 24 pcs, emepeche un char ou une machine de guerre de tirer et de se déplacer jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de fuite le sort s'annule totu seul.
>>> Transmutation du plomb: 7/8+; 24 pcs de rayon au corps à corps uniquement. -1 tch, blesser et svgd. dure jusque la fin du corps à corps.
>>> Projection d'argent: 8/9+, pjct magique 24pcs 2d6 tch force 4, attaques enflammées.
>>> loi de l'or: 8/9+; rayon de 24pcs, le joeur qui controle la cible doit nommer un objet magique porté par une fig de l'unité, sur 1-3 l'objet est inutilisable jusque fin prochain tour de son porteur, 4-6 inutilisable jusqu'à la fin de la partie.
>>> Esprit de la forge: 12/13+; rayon de 24pcs mais en vue. idem feu ardent mais affecte 2d6 figs d'une MEME Unité.



Domaine de l'ombre

>>> destier d'ombres: inchangé si ce n'est qu'il se lance sur du 5+.
>>> mort rampante: 6/7+; pjct magique portée 24 pcs, 3d6 tch Force 1 sans svgd.
>>> Couronne de Taidron: 8/9+; toutes les units des deux protagonistes dans un rayon de 12 pcs meme engagés au corps à corps subissent 1d6 tch force 4.
>>> Ombre de la mort: 9/+; reste en jeu. Une sunité amie dans un rayon de 12pcs (meme engagé contact) cause la peur (terreur si cause déjà la peur).
>>> Rodeur invisible: 11/12+; rayon de 12pcs, l'unité effectue une phase de mouvement. En cas de charge, elle s'effectue normalement.
>>> abime de noirceur: 12/13+; rayon de 24 pcs, ligne de vue et non engagée au corps à corps.
le petit gabarit est utilisé, test initiative à réussir, si il est rété par une figurine elle est considéré comme perte quelles que soient ses protections, règles spéciales...



Le domaine de la bete

>>> fureur de l'ours: 4+; Un personnage dans un rayon de 12pcs du lanceur ou lui meme( meme engagé au contact mais PU de 1). + 3 attaques, +2 en force et +1 endurance. n'utilisera pas d'arme ou de bouclier pendant le sort. Reste en jeu.
>>> Taureau indomptable: 5+; n'importe ou sur la table rallie une unité. (meme si cell-ci n'est plus ralliable).
>>> Festin du corbeau: 7+; 2d6 tch force 3 dans un rayon de 24pcs. !! Pjct magique.
>>> Peur animale: 7+; sur char, nuée, monstre ou cavalerie n'importe ou sur la table meme engagé au corps à corps.
les créatures de l'unité (! pas les eventuels cavaliers) n'attaquent pas ce tour.
De plus aucun mouvement jusqu'à la fin de leur prochaine phase de mouvement, hormis pour fuir.
>>> Lance du chasseur: 8+; pjct magique 24pcs. 1 tocuhe force 6 sans svgd d'armure. La lance traverse les rangs en suivant les règles d'une baliste.
>>> Loup en chasse: 9+; sur une nuée, cavalerie, char ou monstre AMIE dans un rayon de 24pcs.
l'unité visée se déplace de 2d6 pcs vers une unité ennemie qu'elle peut voir. Si aucun ennemi en vue pas de mouvement. Si rencontre un ennemi une charge est déclarée de suite.


Dernière édition par le Sam 16 Sep 2006 - 0:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 18:54

le domaine des cieux

>>> présage de far: 5+; rayon de 12pcs meme engagé au corps à corps.
relance de tous les 1 pour toucher ou pour blesser du bénéficiaire.
>>> second signe d'Amul: 5+; permet de relancer 1d3 dès. Jets pour blesser, toucher, svgds meme invulnérable.
>>>Eclair fourchu: 6+; !! pas Pjct magique, 1d6 tch Force 4, portée infinie mais ligne de vue requise.
>>> Bouclier celeste: 7+; reste en jeu. rayon de 24pcs, ligne de vue. Confère une svgd invulnérable de 4+ contre tous les Pjcts (magiques ou non).
>>> Foudres d'Uranon: 9+; !! pas Pjct magique, 1d6 tch force 4 sans svgd d'armure. portée infinie mais ligne de vue requise.
>>> Cométe de Casandra: 12+; reste en jeu. meme principe qu'avant, 2d6 tch force 4.



Domaine de la lumière

>>> Regard embr&sé: 5/6+; Pjct magique 24pcs. 1d6 thc force 4 (1d6 tch force 6 contre les démons et MV). Attaque enflammée.
>>> Illumination de Pha: 5/6+; reste en jeu. soricer lui meme ou un perso rayon de 12pcs (PU de 1 uniquement), 3 attaques (pas +3 mais 3!!) et Force de 5 (!! pas + 5). Ne peut utiliser d'arme, les armes magiques attaquant le bénéficiare compte commme des armes classiques du meme type.
>>> Guérison: 5/6+; n'importe ou sur la table meme engagé au corps à corps. La figurine regagne 1 PV. !! ne fonctionne aps sur les chars, les machines de guerre, les démons et MV.
>>> Avauglement: 6/7+; portée 18pcs engagé au corps à corps uniquement. La CC est réduite à 1 pour la phase de corps à corps de ce tour.
>>> Fanal: 8/9+; reste en jeu. affecte toutes les unités amies dans un rayon de 12pcs. les unités deviennent immunisés à la psycho.
les unités en fuite à portée réussissent auto leur test de ralliement (!! ils ne sont pas ralliés, ils réussiront le prochain test ralliement).Les figs quittant l'air d'effet pendant le sort perdent tous effets du sort. Ceux qui entrent dans l'air gagne les effets du sort.
>>> Lumière purificatrice: 10/11+; toutes les unités ennemies dans un rayon de 12pcs meme engagée au corps à corps subissent 1d6 tch force 5 (1d6 tch force 6 pour les démons et MV).


Domaine de la vie

>>> Maitresse des marais: pas de changement, se lance sur du 4+.
>>> Maitre du bois: 6+; rayon de 12pcs du lanceur ou d'un décor boisé.
!!! Ligne de vue! 1d6 tch force 4 (Force 5 si se trouve dans un élément boisé).
>>> Don de vie: 7+; le lanceur ou 1 fig dans un rayon de 12pcs meme engagée au corps à corps. La figurine récupére TOUS ces PV. Ne fonctionne aps sur les chars, machine de guerre, démons et MV.
>>> Vent hurlant: 7+; reste en jeu. Se lance sur le sorcier lui meme uniquement! aucun tir de force 4 ou moins ne peut etre dirigé sur les unités se trouvant dnas un rayon de 12pcs. !! Les Pcts magiques ne sont pas affectés.
>>> Seigneur de la pluie: 8+; rayon de 24pcs ligne de vue. -1 toucher au tir, -2 si utilise une arme "perforante".
pour une machine de guerre tire sur du 4+ (relancer à chaque tour). !! L'effet dure jusqu'à la fin de la partie.
>>> Maitre du roc: 8+; rayon de 12pcs du lanceur ou d'un élément rocheux. !!! ligne de vue!
1d6 tch force 5 (Force 6 si se trouve dans un élément rocheux).



Domaine de la mort

>>> main de la mort: 4/5+: Pjct magique 1d6 tch Force 4, portée 24pcs.
>>> Dévoreur d'ames: 7/8+; vise une figurine ennemie (sans aucune restriction). La cible perd 1 PV sans aucune svgd d'armure possible. le sorcier gagne 1 PV supplémentaire pour la durée de la bataille.
>>> Vent de mort: 8/9+; Pjct magique portée de 24pcs. 2d6 tch force 4.
>>> Mort en marche: 8/9+; reste en jeu. rayon de 12 pcs du sorcier meme engagé au corps à corps. l'unité causera alors la peur ou la terreur si elle cause déjà la peur.
>>> Fatalitas: effet inchangé se lance sur du 9+.
>>> Drain de vie: 10/11+; affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 12pcs meme si elles sont engagées au corps à corps. chaque unité subit 1d6 tch de Force 3 annulant les svgds d'armure.
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Synthèse des différences V6/V7   Synthèse des différences V6/V7 EmptyVen 8 Sep 2006 - 19:28

les objets magiques

>>> le bouclier enchanté ne se cumule plus avec une armure magique.

>>> La pierre de pouvoir peut etre choisit en plus d'un autre éventuel objet cabalistique.

>>> La lecture d'un parchemin par un sorcier n'annule plus un éventuel sort "restant en jeu" que celui-ci aurait lancé auparavant!



Synthèse rapide des changements pour la Bretonnie

thumleft le bonus de +1 en résolution octryait par la Grande bannière se cumule avec un étendar classique.
Thumb down le porteur de la grande bannière perd plus facilement celle-ci.
thumleft La GB peut se récuperer comme un étendard "classique" et ainsi laver l'affront.


Thumb down l'arme lourde ne donne plus qu'un bonus de +1 en force pour une figurine montée.

thumleft le front de 5 figurine pour bénéficier des bonus de rangs n'affecte pas le "fer de lance".

:thumleft le bouclier enchanté ne se cumule plus à une armure magique, dommage!

Thumb down les tirs sur les cv pégases ne subissent plus de -1 pour toucher!

Thumb down les sorts maitre des bois et du roc du domaine de la vie nécessite une ligne de vue désormais.

thumleft le domaine de sort de la bete a bien évolué et il a un regain d'interet certain (exepté le sort 1 pour nous)

scratch le domaine des cieux a baissé d'efficacité, mais qui s'en plaindra?! (pas moi en tout cas!)

Thumb down l'objet magique "le sacrement de La Dame "devient anecdotoire! Personne pour raler à son propose je suppose?!

thumleft mettre un perso monté (GB par exemple) au sein d'un bon pavé d'hommes d'armes est possible sans crainte maintenant!


Bon voilà j'ai certainement oublié quelques menus détails mais l'essentiel est là!!



Voilà je viens de terminer donc cette synthèse "rapide" des changements/ nouveautés qui interviennent avec la V7! je clos donc ce sujet, bonne lecture à tous et merci pour vos nombreux encouragements!



PS: Peut etre ai-je fais des erreurs, merci de me les signaler quand vous les trouverais!
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