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 Tactica 9º âge "Magie !"

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AuteurMessage
Chevalier Rouergue
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Chevalier Rouergue


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MessageSujet: Tactica 9º âge "Magie !"   Tactica 9º âge "Magie !" EmptyMer 13 Juil 2016 - 6:53

Salut,
J’attaque maintenant une étude de nos magies et de nos chères et tendres moitiés.

Premièrement analysons la phase de magie elle-même :
Comme avant nous avons 2D6 de magie et notre adversaire a le plus fort des deux en dissipation.
Là où les choses changent c’est pour la canalisation. Vous n’aurez jamais qu’un dé en plus.
Donc sauf avec armée en face qui conserve des dés la moitier du temps on se retrouve avec une petites phases de magie.
Ensuite en ce qui concerne les mages eux-mêmes : il n’y a pas plus que les bonus de +1 ou +2 pour lancer ou dissiper respectivement pour les mages N1, N2 et N3, N4.
De ce fait comprenez bien qu’un N4 ou un N2 n’apporte que +1 sort par rapport aux N1 et N3.
Donc vouloir les 6 sorts d’un domaine est donc une option qui doit être motivée.

Nos disciplines accessibles :
Un grand changement pour nous, c’est que nos sorcières ont gagné en connaissances magiques. Nous avons maintenant 4 disciplines au choix et ce, peu importe leur niveau.
Je vous propose ici nos disciplines en résumé : mais ATTENTION : lire les règles complètes reste INDISPENSABLE !!!

(Glossaire des abréviations :
T : tour
Tch : touche
Bless : blessure
Svg : sauvegarde d’armure
Ps : pas
Malé : malédiction
Mouv : mouvement
Adv : adversaire
Projo : projectile
Att : attaque
Amélio : amélioration
Régèn : régénération
Grd : grande
Svg invu : sauvegarde d’armure invulnérable
Fig : figurine
Carac : caractéristique
Gab : gabarit
Init : initiative)

Discipline des Cieux :
Attribut : Second sceau : Spéciale, 1T, relance 1D6 pour tch, bless et svg.
Primaire : Aquilon : 7+/10+, 12ps/24ps, malé, 1T, -1 pour tch, -1 Cd, si tir sans CT sur 4+ annulé.
1 : Ouragan : 6+/9+, 18ps/36ps, malé, 1T, pendant « autre mouv » cible 10ps max. unité adv à 6ps cible :
-1CT
2 : Choc foudroyant : 8+/11+, 24ps/48ps, malé projo dégâts, immédiat, 1D6 tch F6 att foudroyantes
3 : Harmonie des sphères : 9+/11+, 12ps/24ps, amélio, 1T, relance les jets pour tch ou bless ou svg.
4 : Fléau du ponant : 9+/12+, 12ps/24ps, malé, 1T, relance les jets pour tch ou bless ou svg.
5 : Déluge d’Eclairs : 13+, 24ps, malé direct dégâts, immédiat, choisir 1 cible, puis une autre sur 3+ à 6ps etc. , chaque cible 1D6 tch F6 att foudroyante.
6 : Appel de la Comète : 13+/16+, table, permanent, fin phase magie suivante 4+ comète tombe/ chois (en secret) du lieu et du tour, si 3- +1marqueur. Rayon2D6ps +X, 2D6 tch F4+X. X=nb marqueurs.

Synthèse :
Amélioration : 2 dont l’attribut.
Gêne adverse : 3 dont le primaire.
Dégât : 2 blasts et 1 map contrôle.
Voici un domaine polyvalent. Convenez d’une chose, nous sommes une armée de CàC, c’est là que nos sort doivent véritablement servir. Ici, nos plus importants sont donc le 3 et le 4. Qui renforcent nos chances de victoire et qui peuvent créer un déséquilibre en notre faveur. La comète doit être utilisée pour interdire une zone à l’adversaire et non pour lui faire des dégâts. L’obliger à avancer pour se mettre à portée de nos charges est un bon début. Tous les autres doivent être utilisés pour lui faire tomber les dés de dissipations ou les Pam. Dans cette utilisation les sorts de dégâts sont particuliers car pour dégager une machine de guerre menaçante ils sont vraiment utiles, c’est là que votre adversaire dépensera ses dés de dissipation.

Discipline de la Nature :
Attribut : Efflorescence Vitale : 12ps, focalisé amélio, immédiat, +1Pv déjà perdu non cumulable.
Primaire : Transfusion Tellurique : 4+/8+, unité du lanceur/12ps, amélio, 1T, régèn 5+ **4+**
1 : Maitre de la terre : 6+/11+, 18ps, malé direct dégâts, immédiat, portée depuis lanceur ou décor naturel, 1D6/2D6 tch F4 **F5**
2 : Trône de chêne : 7+, lanceur, reste en jeu, si fiasco NDP-1, les autres sorts sont augmenté selon « ** »
3 : Esprit des bois : 9+/13+, 12ps, amélio/malé, 1T, portée depuis lanceur ou décor forêt, cible considérée en forêt
4 : De la chair à la pierre : 10+/15+, 24ps/48ps, amélio, 1T, E+2 **E+4**
5 : Renaissance : 11+, 24ps, amélio, immédiat, ressuscite 1D3+1 Pv **1D6+1Pv** fin phase magie amie, taille moyenne et grand divise/2 nb Pv.
6 : Fureur des Elémentaires : 15+/18+, 12ps/24ps, malé direct dégâts, immédiat, chaque fig de l’unité test F, sinon 1 bless sans svg bless multi (10).

Synthèse :
Amélioration : 5 dont l’attribut et le primaire
Gêne adverse: 1 ami/adv
Dégât : 2 dont 1 game break.
Sur le papier on a là, la parfaite discipline pour une armée de défense. Les deux sorts qui feront dissiper votre adversaire sont le 2 et 6. Le 5° lui nous est vraiment utile. Les autres il faut les voir comme des attaques ou des défenses qui en l’absence des autres sont toujours bons a prendre de toute façon.

Discipline de la sauvagerie bestiale :
Attribut : la chasse Sauvage : 12ps, amélio, immédiat, animaux et hardes, « mouv magic » 1D3+2ps
Primaire : La bête qui sommeille : 9+/12+, 12ps/24ps, amélio, 1T, +1F, +1E
1 : Essaim d’insectes : 5+/8+, 24ps/48ps, malé projo dégât, immédiat, 5D6 tch F1
2 : Rage intérieure : 5+/8+, 6ps/12ps, universel, 1T, frénésie
3 : Javelot d’Ambre : 8+/14+, 24ps, malé projo dégâts, immédiat, 1tch F6/10 bless multi (1D3/Artillerie) perfo (6), travers les rangs.
4 : Calamité des bois sauvages : 9+/12+, 36ps/72ps, malé, 1T, -1 pour tch, terrain découvert=dangereux, teste terrain dangereux (2).
5 : Tempête Furieuse : 10+, 24ps, malé, 1T, tir et vol interdit
6 : Métamorphose monstrueuse : 11+/14+, 6ps/12ps, universel, focalisé, perso seul, 1T, au choix : CC6, F5, E5 A6, régèn 4+. CC6, F5, E6, A4 coup fatal bless multiple (1D3). CC6, F6, E6, A3 att souffle enflammée F4.

Synthèse :
Amélioration : 4 dont l’attribut et le primaire
Gêne adverse : 3 dont la Frénésie qui est ami/adv
Dégât : 1 blast.
Je pense que cette discipline est la plus tactique qui nous est proposée. Elle est clairement utile pour une armée offensive mais à utiliser avec intelligence ; ne nous laissons pas leurrer par son nom basique. Déjà nos cavaleries ont droit à un petit mouv à chaque sort réussi histoire de mettre la pression et notre projo ou notre Métamorphose sont une tentation pour les dissipations adverses. Enfin nos sorts les plus importants sont le 0 et 4.

Discipline de la Magie blanche :
Attribut : Bouclier des anciens : 18ps, amélio, permanent, marqueur bouclier, annule 1 bless par marqueur après calcul bless multi, non cumulable, grd cible interdit, jusqu’à prochaine phase de magie
Primaire : Traits de lumière : 9+/12+, 24ps, malé projo dégâts, immédiat, 2D6/3D6 tch F4.
1 : Vol du phœnix : 4+/8+, 18ps amélio focalisé, immédiat/1T, récupère 1Pv, /+perso et unité +1F.
2 : Main du destin : 6+/9+, 18ps, amélio, 1T, +1/+1D3 à M ou CC ou CT ou Init.
3 : Sentier Secrets : 7+/15+, 24ps, amélio, spécial, Ethéré fin phase magie, « mouv magic » 8ps/16ps
4 : Bénédiction : 9+/12+, 12ps/24ps, amélio, 1T, svg invu 5+ ou +1 svg invu 3+ max
5 : Fusion d’artefact : 11+, 24ps, focalisé direct malé dégâts, immédiat, 1 tch fusion du métal, détruit 1 objet magic sauf objet 1 utile
6 : Cataclysme : 14+/18+, 24ps, direct malé dégâts, reste en jeu, fin phase de magie 1 tch/fig F3/4 enflammée.

Synthèse :
Amélioration : 5 dont l’attribut
Gêne adverse : 0
Dégât : 3 dont le primaire.
L’un des sorts les plus dangereux de cette discipline c’est le 5, c’est donc lui qui fera dissiper votre adversaire. Mais à y regarder de plus près c’est le cas pour les tous les sorts offensif de ce domaine. Et donc à y regarder de plus près cette discipline est offensive mais il faut vraiment je pense l’utiliser pour le défensif. Déjà vous avez les boucliers magiques à chaque réussite. Le Re’Pop et l’amélioration des carac dont le mouvement qui peuvent se révéler tactiquement les plus intéressants.

Je dirais donc que le choix de votre domaine dépend du style de jeu de votre armée. Agressif, Défensif ou très tactique.

Le nombre de niveau sur la bataille :
Voilà la seconde question à se poser, tous d’abord notre limite : il est inutile de prendre plus de 6 Niveaux ce qui déjà à ce stade apporte beaucoup de superflu.
Avec seulement deux figurines (N4 et N2) sachez qu’il vous faut un minimum de 300pts (sans aucun stuff) pour avoir les 6 sorts sur la table. C’est un choix !
Je me limiterais au max à 5 Niveaux dans l’armée pas plus car nos disciplines couvrent chacune suffisamment de possibilité pour s’en passer d’un. Et ne vous faites pas d’illusions : vous lancerez rarement plus de 3 sorts par tour.
Donc vous vous dites là qu’une demoiselle N3 suffit. Mais là encore la subtilité c’est d’avoir au minimum deux figurines avec la Cana pour augmenter les chances d’avoir 1D6 de plus.
Voici les différentes possibilités (sans stuff) :
1 N3 + 1 N2 = 245pts (+2 pour lancer/dissiper, cana à 5+)
2 N2 + 1 N1 = 315pts. (+1 pour lancer/dissiper, cana à 4+)
5 N1 = 300pts (+1 pour lancer/dissiper, cana à 2+)
Mais perso je trouve le dernier cas un peu extrême.

Petite note sur le mélange des disciplines avec plusieurs sorcières : c’est un choix qui peut se révéler malin car la combinaison défensif/tactique ou agressif/tactique peut se trouver être redoutable. Mais la génération des sorts devient donc plus aléatoire.

Le nombre de dés pour un sort :
Comme avant, pour savoir combien de dés il faut lancer, la célèbre formule :
(Seuil requis - bonus mage)/3 = arrondie au supérieur ;
reste utilisable.
Si l’on recoupe avec le chapitre sur les sorts qui nous sont indispensables, on a :

Pour les cieux :
Harmonie des sphères : 9+/11+ (entre 3 et 4d6 pour lancer) et Fléau du ponant : 9+/12+ (entre 3 et 4d6 pour lancer).

Pour la nature :
Renaissance : 11+ (entre 3 et 4d6 pour lancer).

Pour la sauvagerie bestiale :
La bête qui sommeille : 9+/12+ (entre 3 et 4d6 pour lancer) et Calamité des bois sauvages : 9+/12+ (entre 3 et 4d6 pour lancer).

Et pour la magie blanche :
Vol du phœnix : 4+/8+ (entre 1 et 3d6 pour lancer) et Main du destin : 6+/9+ (entre 2 et 3d6 pour lancer).

On remarque ici que notre seuil le plus critique nécessite au maximum 4D6. Sachant que le résultat sortant le plus souvent sur 2D6 c’est 7. Il vous restera la plupart du temps 4D6 pour vous amuser sur le côté pour obliger votre adversaire à gaspiller ses Dés de dissipation.
Cela dit vous pouvez aussi vous servir du surplus pour sécuriser vos sorts importants mais attention au fiasco.

ATTENTION AU FIASCO :
Pour résumer le chapitre des règles :
Lancez 2D6 puis consultez le tableau. Toutes les touches sont à F=NDP+2, att magiques, perfo (1)
C'est-à-dire que selon notre moyenne à nous, nos fiascos nous tapent avec F5 perfo(1) si destier il y a pour nos donzelles.

Résumé du tableau :
2-4 : si NDP=4 lanceur mort sur 3- ; si NDP > 5 sorcier mort. Tch : gab 5ps pour fig autour.
5-6 : gab 3ps, lanceur aussi.
7 : unité lanceur subi NDP tch.
8-9 : tous les sorciers de l’armée prennent 1 tch.
10-12 : lanceur perd NDP-2 niveau. Perd le sort du fiasco.

Alors clairement nos mages survivent à 1 fiasco c’est presque sûr ! Sinon dans le pire des cas elles perdent leur magie, après il ne reste plus qu’à les plaquer loin de la bataille pour conserver les points.

Le stuff :
Nos Enchanteresses :
Suivant le paragraphe précédent elles ont trois sorts. Théoriquement elles ont la plus forte chance de faire un fiasco. Leur vocation est d’avoir une magie et une dissipation active. Il faut les protéger d’elles-mêmes. Pour moi le pré-requis ici c’est le sceptre de pouvoir (20pts). Ça peut vous préserver d’un fiasco.
Il nous reste 80pts pour voir si l’on veut la protéger ou la faire soutenir votre armée.

L’auto protection :
Enchanteresse du graal (160pts)
Niveau 3 (0pt)
Sceptre de pouvoir (20pts)
Amulette de pierre précieuse (15pts)
Icône de fer maudit (20pts)
Résistance à la magie (2) (35pts)
TOTAL : 250pts.

Ici votre Duchesse. Elle évite un fiasco ou peut fiabiliser un sort et se protège d’un mauvais coup. Elle a la 5+invu sur les sorts adv et protège votre unité des tirs si vous n’avez pas choisi l’option de F5+ sur la bénédiction (parce que sinon ça fait doublon c’est dommage). Le but de celle-ci c’est clairement d’accompagner une unité de chevalier au combat.
On peut imaginer aussi de remplacer le sceptre de pouvoir par la Baguette Tellurique pour 5pts de plus. Parfois ne relancer qu’un seul dé ne suffit pas à éviter le Fiasco. Cet objet donc en minimise la gravité.

Stuff de soutien :
Pré-requis : le Grimoire de puissance cabalistique ou le parchemin de retour de flamme.
Pour commencer nos N3 sont les seules figurines qui pourront prendre ces deux objets. Ensuite la dissuasion de l’adversaire est un bon moyen de soutien, avec le parchemin : utiliser en début de partie s’il n’a pas de Baguette Tellurique (je vous rappelle qu’on peut voir la liste de l’adversaire maintenant) vous pouvez lui couper littéralement sa supériorité magique.
Pour le Grimoire c’est plus fin car c’est son +1 en lancement et dissipation (donc +3) qui fait que vous lancez 1D6 de moins pour éviter le fiasco ou pour dissiper mieux.
En second objet vous avez le choix je pense entre la RM (3) car la RM (2) reste une option. Ou la Corne-tempête qui assure un map-contrôle supplémentaire à votre armée si vous ne l’avez pas encore mis sur un PGB. Dans le cas de la Corne vous pouvez donc prendre la RM (2) qui reste en dehors du coût des objets magiques.

Exemple 1 de soutien :
Enchanteresse du graal (160pts)
Niveau 3 (0pt)
Corne-Tempête (40pts)
Parchemin de retour de flamme (55pts)
Résistance à la magie (2) (35pts)
TOTAL : 255pts.

Exemple 2 :
Enchanteresse du graal (160pts)
Niveau 3 (0pt)
RM (3) (45pts)
Grimoire de puissance cabalistique (50pts)
TOTAL : 255pts.
Une note tout de même pour le Grimoire de Connaissance Mystique il ne fait que 25pts contre les 30pts du coût du N4. Pour le même effet.

Nos Jouvencelles :
En fonction de la taille de nos armées et du style de jeu choisi il se peut que leur rôle soit offensif ou défensif.

En défensif :

Vous pouvez la laisser N1. Elle est là surtout pour défendre. Donc avec les dés de pouvoir en trop elle pourra toujours dissiper les sorts restés en jeu. Ensuite le Pam est le minimum vital mais il est cher (35pts), vous pouvez lui payer la RM (1) c’est toujours utile pour ajouter à la svg invu des chevaliers. En plus comme elle ne lance pratiquement pas de sort, ses accompagnants ne risquent pas les effets d’un fiasco.

Exemple de Jouvencelle défensive :
Jouvencelle du graal (60pts)
Parchemin de dissipation (35pts)
RM (1) (15pts)
Cheval de guerre (15pts)
TOTAL : 125pts.

Une version moins chère mais d’une efficacité très différente c’est les Hosties de Pénitence 15pts seulement, entre 2 et 4 bonus de +1 pour dissiper. Il me semble important de souligner cette nouvelle entrée exclusive à notre armée.

En Offensif :
Ici c’est le jour et la nuit le type précédent, déjà on passe Niveau 2. Ensuite vous avez le choix soit avec le Sceptre de Pouvoir avec qui fiabilise le lancement d’un seul sort ou carrément le Grimoire de Connaissance Mystique qui vous donne +1 sort augmente votre choix. Et sachez que : lancer 3 sorts par phase, avec une seule N2, ce n’est pas déconnant. Et pourquoi ne pas augmenter encore cet aspect avec l’anneau de feu ?
Exemple de Jouvencelle Offensive :
Jouvencelle du graal (60pts)
Grimoire de connaissance mystique (25pts)
Anneau de Feu (25pts)
TOTAL : 135pts.
Ici votre demoiselle a le choix entre 4 sorts par tour. Soyez réaliste vous ne pourrez pas tous les lancer en un tour (sauf malentendus). Cela dit, méfiez-vous des Fiascos.

Enfin l’absence de mage :
Premièrement vous surprenez votre adversaire. Vous lui faites perdre des points en anti magie. Et vous accélérez le déroulement de vos tours.
Ici le pré-requis c’est :
-Des Parangons (PGB ou pas) porteur d’anti magie.
-La Couronne de Moquerie, la dissip auto c’est toujours sympa.
-Les RM (2) et (3)
-Ou encore la bannière d’Ether.
Les objets représentent un coût max de 140pts. Vous avez une plus grande frappe au CàC et la fiabilité anti-magique est quand même là. Cela dit en face l’anti-magie de votre de adversaire (hors coût des sorciers) n’excédera jamais les 100pts, et encore c’est qu’il aura poussait dans ce sens.
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