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 Anti-Tactica Hommes Lézards

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Gabriel
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MessageSujet: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyVen 17 Juin 2005 - 23:42

Donc à la demande de tous sur le forum et pour faire sus à l'invasion saurienne que nous avons subie il y a déjà quelque temps, voici l'ébauche de l'anti-tactica HL que j'ai préparée pour vous avec la grande aide des membres du PPHL.



I INTRODUCTION

L'armée des Hommes Lézards est composée de 2 types d'infanterie (saurus et skinks) et de multitudes de monstres (kroxigors, salamandres, stégadons et carnosaures).
Les hommes lézards sont une race à sang froid très fiable au niveau du Cd. Ils effectuent tous leurs tests avec 3D6 et conserve les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme) comme l'Etendard de Bravoure.
De plus, de nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile.
De manière générale, c'est une armée rapide (pour de l'infanterie), forte au tir et corps à corps et puissante en magie.



II PRESENTATION DES TROUPES


1°) Personnages

Le Prêtre Mage Slann est sûrement le meilleur et le plus puisant sorcier du jeu avec son niveau 4 de base, ses +1 pour lancer et dissiper les sorts, sa capacité de tirer ses sorts dans n'importe quel domaine (il peut en prendre un ici, 2 autres là et encore un autre ici) et sa télépathie (il peut voir ce que voit un Prêtre Skink pour ce qui est des sorts avec LdV).
De plus, suivant sa génération (son "âge"), il peut avoir des bonus non négligeables: immunité aux effets des fiascos, sort supplémentaire (le Drain de Magie haut elfe) ou encore lance gratuitement un dé de pouvoir supplémentaire et gratuit par sort.
Il dispose d'un Cd de 9 (le plus haut de l'armée) et même en tant que général, il peut porter la GB.
Une E de 5, de 6 à 8PV et une sauvegarde invulnérable de 4+ lui assurent un potentiel de survie plus que suffisant.
Par contre, c'est une grande cible et il est nul au combat (1A de F3). Ne peut pas porter d'arme ou armure magique. De plus il est très onéreux (de 325 à 460pts sans OM).

Le Kuraq Kaq Saurus est une brute au corps à corps avec un profil de seigneur du chaos (F5, E5 et A5). Avec ses écailles, même à pied, il dispose d'une svg d'au moins 2+. Il peut monter le terrible Carnosaure, un lézard amateur de sang avec M7, 4A de F6 (et 1D3 blessures aux grandes cibles).
Son Cd de 8 associé au flegme des Hommes Lézards en font un général respectable s'il n'y a pas de Slann.

Le Kuraq Saurus est, lui aussi, un monstre au corps à corps comparé à un humain (F5, E4, A4). Il dispose du même Cd que le Kuraq Kaq et peut porter la GB s'il n'y a pas de Slann.

Le Tupac Skink est un héros un peu plus faible qu'un humain (E3) mais plus rapide (M6).
Il peut être éclaireur, ses tirs sont des attaques empoisonnées et peut monter un stégadon. Son Cd de 6 fait qu'il est très rarement le général d'une armée saurienne.

Le Prêtre Skink est un sorcier lambda, utilisant uniquement le domaine des cieux (intéressant), pouvant être éclaireur. Il peut monter un stégadon. Il n'est pas combattant (E2 et pas de svg à moins d'être monté sur stégadon) et pas bon général avec son Cd de 5.


2°) Unités de Base

Les Guerriers Saurus sont sûrement la meilleure infanterie du jeu avec F4, E4, A2 et svg 4+ au càc. Très fiable avec leur Cd de 8 et le flegme, ils sont par contre très lents (M4 et I1). Ils forment des unités de 12 (en MSU), 16 ou 20 le plus souvent.

Les Tirailleurs Skinks sont une plaie pour beaucoup d'adversaires. Toutes les unités de skinks peuvent devenir éclaireurs et avec leur M6 et leurs sarbacanes (tirs x2, 12ps, empoisonnées), ils sont rapides et peuvent occasionner de gros dégâts (sauf contre les svg à 2+). Peu fiables avec leur Cd de 5, ils sont l'unité de harcèlement par excellence. On les trouve par 10 généralement.

Les Nuées des Jungles sont l'un des (le?) meilleur type de nuée du jeu avec leur M5 et leurs attaques empoisonnées et bien sûr toujours 5PV et 5 A et aussi F2, E2 et I1. Elles tiendront le plus souvent un flanc en écrantant des salamandres. Par 3, elles résisteront à une charge de FdL de 6 assez facilement.

Les Gardes des Temples sont des saurus améliorés (+1 en CC et I). Ils sont limités à une unité par Slann et chaque unité doit être rejointe par au moins un Slann (par ex: si 2 Slanns et une seule unité de Gardes des Temples sont présents sur le champ de bataille, au moins un des Slann doit la rejoindre ou les 2). Celui-ci se place alors au 2nd rang de l'unité et agit comme s'il était au premier pour ce qui est de commander l'unité, de lancer des sorts ou d'utiliser ses OM. Si un Slann est présent dans l'unité, celle-ci devient tenace (avec Cd 8 + flegme + GB je vous laisse imaginer). Equipés d'une hallebarde et le plus souvent d'un bouclier, ils sont redoutables avec une F5 ou alors une svg de 3+ au càc, toujours avec 2 attaques bien sûr.


3°) Unités Spéciales

Les Kroxigors sont l'unité spéciale la plus répandue chez les Hommes Lézards. Avec M6, F5 (+ arme lourde donc F7), E4, PV3, A3, Cd7 et svg 4+, vous comprendrez pourquoi. Ils provoquent aussi la Peur mais auront rarement une PU supérieure à 12. On les trouve généralement à 3 (4 grand maxi) dont un champion (profil de seigneur F5, A4), tout ça pour un peu moins de 200pts. Une de leurs règles les plus intéressantes est qu'ils peuvent charger au travers d'un écran de skinks.

Les Téradons forment une unité volante pas très résistante (E3 et svg 6+) mais dotée d'un impact conséquent au càc avec 3A de F4 et leur règle d'attaque au passage (avant tout test de moral, quelque soit le camp vainqueur, ils peuvent fuir de 3D6ps sans poursuite possible et se rallier automatiquement le tour où ils chargent). Unité chasseuse de sorcier et machines de guerre. On les trouve le plus souvent par 3.

Les Skinks Caméléons sont des skinks améliorés (CT4 et Cd6) avec sarbacanes et déploiement en éclaireurs optimisé (pas de distance mini par rapport aux troupes adverses). Ils infligent d'un malus supplémentaire de -1 (cumulé au -1 du tirailleur) aux unités leur tirant dessus (ce sont des caméléons après tout). On les trouve par 5 ou 6 sans champion.

La Cavalerie Saurus sur Sang-froid est une cavalerie lourde un peu légère avec 3+ en svg mais E4. Le plus souvent en unité de 5, 6 ou 8, avec leur CC4, F4 (F5 en charge) et A2 plus 1A de F4 du Sang-froid, ils ont un potentiel de destruction efficace au càc. Ils ont certes un M7 et sont Stupides mais ils provoquent la Peur.


4°) Unités Rares

Les Salamandres sont sûrement l'unité la plus forte (qui a dit abusée??) de l'armée. Elles sont en unité de 1 à 3, chacune accompagnée de 3 skinks. Elles provoquent la Peur et sont en tirailleur. Au tir, elles font chacune entre 2 et 10 touches automatiques enflammées de F3 avec -1 en svg. Au càc, elles font quelques ravages avec leur 2A de F5 et 5+ en svg. Mais leur Cd de 5 les cantonnent à des rôles d'appui ou de tueuses de cavalerie légère ou de tirailleurs.

Le Stégadon est une énorme masse de muscles, de cornes et d'écailles montée par 5 minuscules skinks (avec svg 2+ tout de même). Grande Cible, Terreur, Tenace, Immunisé à la Panique, Impact de char (1D6+1 touches de F5), F5, E6, PV5, A4, svg 4+, Arc Géant (baliste de F5) sont autant de règles puissantes qui sont compensées par ses M6 et Cd5. Il fait des ravages au càc (un peu au tir avec 2nd Signe d'Amul) et résiste pas trop mal si la GB est à portée.
Les personnages skinks peuvent le monter et disposer d'une svg de 2+. De plus, avec un Tupac avec Heaume du Stégadon (svg +1 et Cd+1), la bête devient tenace avec un Cd de 7. Pas mal!



III MARQUES SACREES

Ce sont des faveurs accordées par les Anciens à certaines générations de sauriens pour servir leurs desseins.

Les Kuraq Kaq peuvent en prendre 3, les Kuraq 2.
Les unités de Guerriers Saurus (pas les gardes des temples ou les chevaucheurs de sang-froid) peuvent en avoir 1 (deviennent spéciales) ou 2 (rares).
Une unité marquée ne peut être rejointe que par un personnage ayant la ou les mêmes marques. Les personnages peuvent rejoindre n'importe quelle unité non marquée.
Les personnages skinks ne peuvent recevoir qu'une seule marque (Sotek ou Anciens).

Les voici:
Sotek: A+1 en charge.
Quetzl: svg+1.
Tépok: +1 dé de dissipation.
Itzl: le perso peut monter un Carnosaure ou un Sang-froid.
Chotec: 1D6 supplémentaire à la poursuite et on retire le moins bon des 3 ou 4D6.
Tlazcotl: immunisé à la psychologie.
Huanchi: pas de malus de mvt dans les bois et jungles.
Tzunki: créature aquatique et I+1.
Anciens (1 par armée): le perso dispose d'1D3 relances.



IV LA MAGIE


1°) Orientation Générale:

Si un Slann est présent, vous pouvez être sûr, en tant que bretonnien, que vous ne toucherez pas terre pendant la phase de magie. Le style de magie (offensive ou défensive) dépendra du (des) domaine(s) choisi(s).
Si le Slann est de 2e (priez un gros coup) ou 3e génération , il disposera de Drain de Magie.
Ce sort annule, chez le sorcier ciblé, les dés de pouvoir donnant 6/5/4 suivant la puissance avec laquelle il a été lancé.
Les Prêtres skinks, quant à eux, n'ont pas le choix, c'est une magie offensive avec le domaine des cieux (avec ses 4 sorts d'attaques).


2°) Objets Cabalistiques et de Sorts:

Le plus utilisé est sûrement le Diadème de Puissance qui stocke jusqu'à 2 dés de pouvoir ou de dissipation inutilisés. Jusqu'à erratum officiel de GW, il se joue comme le Périapte Noir des CV, à savoir qu'il peut stocker des dés du joueur HL aussi bien que de l'adversaire.
Le Cube des Ténèbres est un PAM qui dissipe tous les sorts qui restent en jeu. de plus, sur un 4+, la phase de magie prend fin.

Les deux objets de sorts sont peu usités:
- Le Bâton des Tempêtes: niveau de puissance 5, projectile magique, 2D6 touches de F3 (F4 si svg meilleure que 5+), test de panique si au moins une blessure.
- La Statuette Malveillante: niveau de puissance 5, un personnage ennemi doit faire un test d'E. S'il le rate, il perd un PV sans svg d'aucune sorte. Et il reteste ainsi jusqu'à ce qu'il réussisse un test ou meure.


3°) Autres Objets Magiques:

- Plaque Domination (Slann): +1 dé de pouvoir et de dissipation
- Plaque de Tépok (Slann): 1 sort supplémentaire
- Plaque de Protection Divine (Slann): svg invulnérable 2+ contre les attaques à distance
- Lame du Révéré Tzunki: F+1 et annule les svg d'armure. Utile contre les Bretonniens mais beaucoup trop cher -65pts- comparé à une arme lourde de F7 à 4 ou 6pts donc très peu utilisée.
- Cimeterre du Soleil Resplendissant: A+2
- Lame des Réels Multiples: annule les svg invulnérables. Et hop! Plus de Bouclier du Graal ni de Bénédiction!
- Lame Ardente de Chotec: modificateur de svg de -2 (avec F5, ça fait -4) et attaques enflammées (qui pense à la Cuirasse Dorée?)
- Bouclier Mutilateur: A+1
- Pendentif Eblouissant de Chotec: une fois par partie, au début de la phase de CàC du joueur HL, toute unité ennemie en contact avec le porteur frappe en dernier, même après les zombies!
- Manteau de Plumes (Skink): vol
- Amulette du Guerrier Jaguar (Personnage à pied): M9
- Aura de Quetzl: svg invul. 4+ contre attaques de F supérieure à 5
- Collier de Glyphes: svg invul. 5+
- Totem de Prophétie (GB): Peur
- Totem Béni d'Huanchi ou Bannière "Pan! T'es mort!"): pendant la phase de magie du joueur HL, l'unité avance d'1D6ps en ligne droite. Si elle rencontre un ennemi, elle compte comme ayant chargé sans autre réaction possible que maintenir (1 fois par partie). L'effet du Totem n'est bien entendu pas dissipable et peut être relancé grâce au 2nd Signe d'Amul.
- Totem du Jaguar: +1D6ps pour les poursuites, généralement sur les Chevaucheurs de Sang-froid (4D6ps).



V ASTUCES ET COMBOS DE L'ENNEMI


Les personnages les plus utilisés sont:

- Le Speedy kuraq ou sprinter: M9, F7, 5 ou 6A en charge, svg 3+ au CàC. Un monstre ultra-rapide utilisé en tue-char ou soutien. Si vous voyez un personnage saurus avec une arme lourde seul, c'est lui!

- Le TVNI (Tupac Volant Non Identifié): volant (avec un Manteau de Plumes), F5 (Epée de Puissance) et 4A en charge. L'arme ultime contre les sorciers isolés et les machines de guerre.

- La combo classique: 2 Prêtres de niveau 2 (2 PAM et 1 Diadème) avec deux 2nd Signe d'Amul et 2 sorts offensifs (Foudre d'Uranon: 1D6 touche de F4 sans svg à 24ps sans LdV, sympa, non?).

- Un perso saurus dans une unité avec une lame qui brille frappera presque toujours en 1er (Epée de la Guêpe).

- Pour les Slanns, vous ne verrez pratiquement jamais de 5e génération (les plus jeunes car pour seulement 40pts de plus, un Slann de 4e génération est immunisé aux effets des fiascos.
Le grand classique est celui équipé de la Plaque de Protection Divine + Paque de Tépok + Diadème de Puissance. Contre une armée telle que les Bretonniens (sans tir de la mort sauf le trébuchet), la Plaque de Protection peut être remplacée par la Plaque de Domination. Pays-lui une 2e génération et vous obtenez un monstre en magie de 560pts (sans GB)

Mon préféré à moi est un seigneur saurus (au choix: sur carnosaure ou speedy) avec 9A en charge de F5. Plus utile que ça contre l'infanterie, tu meurs!!

Au niveau des unités avec des OM, la seule combo utilisé est le Totem Béni d'Huanchi sur cavalerie saurus. Après une longue (très longue) marche forcée de 14ps pour se rapprocher des méchants, elle charge grâce au totem.
La même en couleur: ce même totem sur une GB montée sur sang-froid dans une unité de kroxigors.

La principale force d'une armée de lézards est le harcèlement avec ses nombreux skinks. Les chevaliers bretonniens n'ont pas grand-chose à craindre de leurs tirs mais peuvent être grandement ralentis en étant incapables de faire des marches forcées.
Les skinks sont aussi réputés en tant que piégeurs: ils se baladent sous le nez des unités adverses, essayant de faire charger celles-ci et s'enfuyant si leur stratagème fonctionne. Tout ça pour régaler les saurus et les kroxigors qui attendent derrière.

Ou alors, le plan qui ne réussit jamais. Une unité de skinks se place devant un gros régiment adverse (il ne peut que charger). Le joueur HL place derrière eux (à moins de 8ps bien sûr) un pavé de saurus avec un perso portant le Pendentif Eblouissant de Chotec (encore appelé le puzzle ou Epée de la Guêpe, une unité de kroxigors en soutien des saurus. Le pavé adverse charge les skinks qui maintiennent. Cela se solde généralement par une fuite des skinks et poursuite ou une charge irrésistible, le tout sur les saurus. Tour HL, les krox chargent et le perso saurus active son puzzle et HOP!! Un perso saurus, un champion et 2 saurus plus les krox qui tapent en premier. Voilà.


Dernière édition par le Dim 19 Juin 2005 - 22:49, édité 7 fois
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Bérendert de Bastogne
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyVen 17 Juin 2005 - 23:49

très bon anti tactica sérieusement

malgré cele je n'ai qu'une petite objection:

Citation :
Les Guerriers Saurus sont sûrement la meilleure infanterie du jeu avec F4, E4, A2 et svg 4+ au càc. Très fiable avec leur Cd de 8 et le flegme, ils sont par contre très lents (M4 et I1). Ils forment des unités de 12 (en MSU), 16 ou 20 le plus souvent.

et ui dsl mai a mon gout je trouve que les guerrier saurus sont très très puissant certe mais les guerriers du chaos sont tou de meme plus efficace grace a leur initiative bien plu eleve

maintenan je ne connai pas non plus le cou d'un saurus donc c'est a voir vu que si il son moin cher ils son tou aussi rentable que des guerrier du chaos je pense
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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyVen 17 Juin 2005 - 23:55

Oui mais le guerrier du chaos coûte 2pts de plus (14 contre 12) et n'a qu'une seule attaque.
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyVen 17 Juin 2005 - 23:57

très bon tactica merci

bonne présentation des troupes simple et concis

pour le reste eh ben on va s'y mettre
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 0:02

oui c'est vrai et donc pour cela je t'accorde qu'ils sont très fort mais je continue à penser que du au fait qu'ils ne frappe pas en premier les GdC ont la possibilite d'en abattre un bon nombre

avec leur force 4 pour une troupe de base sa "annule" en quelque sorte la forte endurence des saurus

donc les GdC n'auron pas trop de difficulte a battre tes saurus Very Happy de plus les GdC ont une CC de 5 c'est pas rien je supose que les saurus aussi non ou bien alor de 4 ?
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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 0:37

Je ne veux pas rentrer dans des calculs statistiques trop compliqués mais saches que 4 GdC de front face à 4 saurus infligent moins de blessures que les saurus en question!!

Tes GdC tapent en 1er: 4A qui touchent sur 3+, ça fait 2.67 touches
qui blessent sur 4+, ça fait 1.33 blessure
une svg à 5+, ca fait 0.88 mort

Mes saurus répondent: 6A qui touchent sur 4+, 3 touches
qui blessent à 4+, 1.5 blessure
une svg à 6+, 1.25 mort

Voilà!!
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 0:43

affraid hmmmmmm tu en fait des calcul What a Face

ui je te l'accorde mai ce ne son que des statistique malheureusemen car tu a oublie une chose

tu a di que mes GdC infligeai 0.88 mort bon en gro c une fig en moin

dc apre tu na plus que 3 saurus qui inflige donc 6 attaque ce qui change toute t statistique

mai je n'irai pas plu loin je pense etre asser sage pour t'acorder le fait que c'est vrai tes saurus sont plus efficace que mes GdC pour le simple fait que tu en aligne plus que moi pour le meme nombre de pts

donc avec tes statistique tu aligne plus que 4 saurus contre mes 4 GdC et donc le mort ne change en fait pas tes statistique et donc tu inflige plus de domage
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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 0:54

En fait, je ne comprends rien de ce que tu écris!
Si tu pouvais faire un petit effort d'orthographe, ça sera sympa pour les autres.

Donc je me répète (on est encore HS là):
Dans les 6A que mes saurus font, j'ai intégré le fait que tes GdC m'en ont tué un parce 4 saurus moins un mort, c'est égal à 3. Chaque saurus a 2A donc 3 saurus fois 2 attaques ça fait 6 attaques en tout (en comptant le mort)!
Donc mes calculs sont justes et cohérents!

C'est bon?
On peut clore le débat?
Merci!
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 1:01

tres bien excuse moi je vai faire un effort et donc je vai reécrire mon texte Very Happy :


oui je te l'accorde mais ce ne son que des statistique malheureusemen car tu a oublie une chose

tu a di que mes GdC infligeai 0.88 mort bon en gros c'est une fig en moin

donc après tu na plus que 3 saurus qui inflige donc 6 attaque ce qui change toute t statistique

mais je n'irai pas plus loint je pense etre asser sage pour t'accorder le fait que c'est vrai tes saurus sont plus efficace que mes GdC pour le simple fait que tu en aligne plus que moi pour le meme nombre de pts

donc avec tes statistique tu aligne plus que 4 saurus contre mes 4 GdC et donc le mort ne change en fait pas tes statistique et donc tu inflige plus de domage



voila je pense donc que tu avais raison et donc ce debat est clos

ps: j'espere que tu ne l'a pas mal pris je voulais juste te faire une remarque Razz meme si elle n'était pas si bonne que sa en fin de compte Embarassed
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 1:57

Bon travail messire!!

On attendait le reveil des anciens depuis quelques jours et le voilà!!!


Bon votre debat GC ou saurus j'ai beaucoup étudié les deux LA avant d'avoir une faiblesse pour La Dame (jai meme joué HL full skink a 1500pts).

Les saurus sont quand meme plus interres rambo sant que les guerriers du chaos du fait de leur deux attaques, de la flegme et des marques aussi.
Ils n'ont pas l'inititative ok mais lorsqu'ils chargent ils frappent en premier et là ça fait mal!!
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 3:58

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Fantastique travail de Messire Gabriel le Fol !! thumleft salut king
Ce n'était pas une mince affaire que de "condenser" le tactica du PPHL (60 pages !) et de l'adapter au format de l'anti-tactica ... J'en ai rêvé, Gabriel le Fol l'a fait ! lol!


J'ai juste quelques remarques à formuler au sujet de petites erreurs ou imprécisions qui se sont glissées dans le texte ça et là.

1°) Les Slanns ont E5 et non E6.

2°) L'Objet Enchanté qui permet à une unité entière de frapper en premier (le "puzzle"), s'appelle Pendentif Eblouissant de Chotec et non Statuette Malveillante. Et ce n'est pas un objet de sort (bien qu'il s'utilise pendant la phase de magie du joueur HL). Vous ne pouvez donc pas le dissiper, hélas ...

3°) La Statuette Malveillante est un objet de sort (puissance 5) qui permet d'obliger n'importe quel personnage ennemi à passer un test d'Endurance. S'il échoue, il perd 1 PV sans aucune sauvegarde d'aucune sorte autorisée et doit passer un nouveau test d'Endurance, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il réussisse un test ou meure. Une seule utilisation (heureusement !). Cet OM est potentiellement dangereux pour une Damoiselle si les PAM et les DD sont épuisés : elle n'aura qu'un seul DD (celui de l'Aura de la Dame) pour dissiper un sort à 5 et devra passer en cas d'échec un test d'Endurance à 3 ...

4°) S'il y a une unité de Gardes des Temples sur la table, le Slann est
obligé de les rejoindre. Il se place alors au milieu du second rang où il sera à l'abri des corps à corps tout en pouvant lancer des sorts à ligne de vue (puisqu'il est une Grande Cible), y compris sur des unités qu'il ne peut pas voir lui-même du moment qu'un Prêtre Skink le peut (règle de télépathie). Autant dire qu'il n'est pas aisé d'empêcher un Slann de vous bombarder de Foudre d'Uranon et autre Tempête de Cronos (qui ne nécessitent d'ailleurs même pas de ligne de vue) ...

5°) Les Plaques Sacrées sont des OM particuliers réservés aux seuls Slanns. Ils peuvent en porter plusieurs (différentes les unes des autres, naturellement), ce qui est une exception aux règles générales sur les OM.
La Combo-type est : Plaque de Protection Divine + Plaque de Tepok + Diadème de Puissance. Contre les Bretonniens, la Plaque de Domination peut remplacer la Plaque de Protection Divine (mais gare au trébuchet dans ce cas !).

6°)Pour les marques sacrées, celle de Huanchi n'est que très rarement jouée, tandis que celle de Chotec (non citée) peut être intéressante contre les Bretonniens : lors des poursuites, le personnage (ou l'unité) lance un dé supplémentaire et garde les 2 meilleurs (ou les 3 s'il s'agit de créatures montées). Ceci permet de compenser un gros handicap des HL face aux Bretonniens : les Brets fuient sur 3D6 alors que les HL ne poursuivent que sur 2D6 (à l'exception des SSF et du Carnosaure).

7°) Il manque quelques OM intéressants :
>> La Lame du Révéré Tzunki : +1F (donc F6) et ignore les sauvegardes d'armures. Redoutable contre les Bretonniens, mais elle coûte 65 points tout de même !
>> La Lame des Réels Multiples ignore les sauvegardes invulnérables. Adieu le 4+ du Bouclier du Graal ! Et les touches sont de F5 ...
>> La Lame Ardente de Chotec : -2 à la sauvegarde d'armure, soit F5 et -4 à la save ... dur, dur pour les Chevaliers. De plus les attaques sont considérées comme enflammées. Mauvaise nouvelle si votre Seigneur est équipé de la Cuirasse Dorée ...
>> La Bannière du Jaguar permet à une unité de poursuivre d'1D6 ps supplémentaires. Généralement utilisé sur une unité de SSF (Saurus sur Sang-Froid).

8°) Le mouvement supplémentaire de 1D6 ps fourni par le Totem Béni de Huanchi s'effectue dans la phase de magie. Il peut donc bénéficier d'une relance du Second Signe d'Amul, mais il n'est pas dissipable (hélas !). Le joueur HL utilisera donc son mouvement de 14 ps en marche forcée pour se placer le plus près possible du flanc d'un FdL avant de déclencher son Totem pendant la phase de magie. On comprend mieux son surnom de "Bannière Pan t'est mort !" ...



Enfin je pense qu'il manque "la muraille Saurienne" dans les listes d'armées-type, mais je laisse le soin à Gabriel le Fol de combler cette petite lacune !






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uranus
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 9:40

Excellent travail qui va me permettre de conaître un peu les HL. On ne sait jamais, ça peut servir si j'en rencontre un jour. Mr.Red
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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptySam 18 Juin 2005 - 19:48

J'ai édité les remarques faites par Astrabell.
Mais mon texte était trop long apparemment donc j'ai dû le scinder en deux!

Pour ce qui est de la "Muraille saurienne", je dois dire que je n'en ai jamais entendu parler. Donc...



VI LES DIFFERENTS TYPES D'ARMEES ENNEMIES


1°) L'armée Full M6:

Avec une unité de nuées et que des skinks en base, des kroxigors, des téradons, des salamandres, un Speedy, un TVNI et 1 ou 2 prêtres, voilà une armée d'infanterie ultra-rapide (mini M5 pour les nuées, c'est tout), capable de faire tourner en bourrique presque n'importe qui, délivrant un nombre astronomique de tirs, puissante au càc, en frappant fort où elle veut, et en magie (on peut rajouter des chevaucheurs de sang-froid en dernier recours). L'énorme point faible est qu'elle part perdante au càc (pas de bonus de rang ni bannière). On peut améliorer ça en mettant un pavé de saurus marqué de Quetzl (3+ au càc) mais ce n'est plus un Full M6.
Voilà typiquement une armée lézard abusée.


2°) L'armée Full skink:

Pareil que ci-dessus sans le Speedy saurus. C'est pour le fun parce que c'est pas costaud du tout (pas comme le full-gob).


3°) Une armée équilibrée (à 2000 pts):

Elle est composée d'un peu de tout: des saurus (pas tous marqués de Quetzl), des skinks (pas plus de 30 me semble un nombre correct), un peu de cavalerie, un peu de caméléons (unité pas abusée du tout), une unité de kroxigors (pas plus), un stégadon (pour changer du full salamandres hyper-abusées en rare), pas de Speedy, un TVNI à la rigueur, surtout pas de Slann ou de carnosaure (1/4 de l'armée dans une bestiole, ça fait beaucoup)



VII CONSEILS POUR BATIR SA LISTE


Tout d'abord,je tiens à rapeler, que même si on aurait tendance à prendre des chevaliers surprotégés, histoire de se mettre à l'abri des skinks, les gueux peuvent avoir énormément d'utilité: s'occuper des nuées, des skinks, tendre des piéges ou simplement aimant à tir.

Bon, deux unités sont tout indiquées contre les HL:
-les pégases (et oui encore eux), histoire de bloquer ses téradons (pour info, qu'ils les chargent ou qu'ils soient chargés ils gagnent le combat...), ou d'inquiéter le flanc des kroxi (leur rajouter une bannière ne sera pas une mauvaise idée histoire de compenser la PU), ou chasser le mago etc...

-les quêteux, très utiles contre les kroxi voire les saurus (f4 svg à 2+ avec l'arme de base et bouclier) mais aussi en cas de stég (arme lourde...), bref une unité polyvalente très intéressante.

Les autres unités de chevalier sont aussi sympathiques mais ne pas en abuser.
Les sergent montés et les archers auront pour but eux de se charger des petites unités gênantes telles les nuées, voire d'attirer la cavalerie saurus loin du combat.
Le Palaldin sur pégase est,à mon avis à proscrire ( ou à très bien utiliser) car il a tendance à finir à pied...
Dernier conseil pensez à la bannière de Châlons sur les errants notamment histoire de les protéger un peu en cas de charge intempestive.


VIII CONSEILS STRATEGIQUES

Pour ce qui est de ces deux derniers paragraphes, je laisse le soin à des généraux bretonniens confirmés HL(au hasard, Agravain, Astrabell?) de les remplir.


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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:51

Je ne suis pas sûr que l'on ai besoin de tous les OM, les plus courants et les plus dangereux pour vous devrait suffire AMHA.

Par contre pour le Diadème je ne suis pas d'accord avec toi, et bien qu'il n'y ai pas d'errata officiel, la plus part des tournois, n'autoriseront pas le porteur du Diadème de prendre les dés advere (contrairement au Periapte des CV).

Sinon c'est encore une fois du bon travail. Maintenant c'est à Agravain (et aux autres adversaires des HL) de si mettre Laughing .
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyDim 19 Juin 2005 - 15:13

On pourrait mentionner les objets magiques "le Manteau de Dame Hélène" et "la Griffe du Dragon", la première immunisant contre les attaques empoisonnées (les skinks) et les coups fatals, et la seconde immunisant contre les attaques enflammées (les salamandres). Cela aiderait ces objets, rarement utilisés, mais vraisemblablement efficaces contre les ennemis sauriens.


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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyDim 19 Juin 2005 - 22:54

Néo Sinister a écrit:
les OM (...) les plus courants et les plus dangereux pour vous devrait suffire AMHA.

Par contre pour le Diadème je ne suis pas d'accord avec toi, et bien qu'il n'y ai pas d'errata officiel, la plus part des tournois, n'autoriseront pas le porteur du Diadème de prendre les dés advere (contrairement au Periapte des CV).

Mon cher ami chaotique, je n'ai justement mentionné que les OM les plus courants ou dangereux pour les bretonniens selon moi!

D'autre part, pour le Diadème, effectivement, la plupart des tournois utilise l'errata des Précisions n'existant qu'en VO mais étant donné que cette publication n'est pas officielle, j'ai jugé bon de prévenir les lecteurs de ce qui pouvait les attendre face à un adversaire HL pointilleux.
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyLun 20 Juin 2005 - 0:39

Citation :
Mon cher ami chaotique, je n'ai justement mentionné que les OM les plus courants ou dangereux pour les bretonniens selon moi!
Ouupppssssss....... Y en tant que ça affraid ...
Heureusement que le lézard c'est bon grillé Twisted Evil ...
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMar 21 Juin 2005 - 16:09

VII CONSEILS POUR BATIR SA LISTE
Tout d'abord je tiens à rapeller que même si on aurait tendance à prendre des chevaliers surprotégés histoire de se mettre à l'abri des skinks les gueux peuvent avoir énormément d'utilité(s'occuper des nuées,des skinks,tendre des piéges,ou simplement aimant à tir)

Bon deux unités sont tout indiquées contre les HL:
-les pégases(et oui encore eux) histoire de bloquer ses téradons (pour info qu'ils les chargent ou qu'ils soient chargés ils gagnent le combat...),ou d'inquiéter le flanc des kroxi(leur rajouter une bannièrene sera pas une mauvaise idée histoire de compenser la PU),ou chasser le mago etc...

-les queteux très utile contre les kroxi voir les saurus(f4 svg à 2+ avec l'arme de base et bouclier) mais aussi en cas de stég(arme lourde...) bref une unité polyvalente très intéressante

Les autres unités de chevalier sont aussi sympathique mais ne pas en abuser
Les sergent montés et les archers auront pour but eux de se charger des peitites unités génantes telles les nuées voir d'attirer la cavalerie saurus loin du combat
le Palaldin sur pégase est a mon avis à proscrire ( ou a très bien utiliser) car il a tendance à finir à pied....
Dernier conseil :Pensez à la bannière de chalonssur les errants notament histoire de les protéer un peu en cas de charge intempestives



VIII CONSEILS STRATEGIQUES


ca arrive ca arrive


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMar 21 Juin 2005 - 19:08

Citation :
Dernier conseil :Pensez à la bannière de chalons sur les errants notament histoire de les protéer un peu en cas de charge intempestives
Pas mal comme conseil, j'imagine bien les skinks déchaîner une nuée de traits contre nos chevaliers, avec attaque empoisonnée de plus (peut être pas toujours mais bon) en cas de tir de contre-charge.
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMar 21 Juin 2005 - 19:52

hum ça arrive crois moi un 1 est si vite arriver et paf tu perds un rang Evil or Very Mad
les skinks ne fuit pas atomatiquement il peuvent rester perdre le combat et fuir ce qui peut emmener les chevaliers errants plus loin qui s'il avait fuit.....
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMar 21 Juin 2005 - 21:40


VIII CONSEILS STRATEGIQUES

-Le flegme n'empêche pas les unités de fuir alors n'hésitez pas à provoquer des test de panique(surtout avec les skinks)
-Vos pégases sont une fantastiques armes de dissuasion contre cette armée alors servez vous-en en les positionnant de façon à détourner une partie de sonr armée voir de le ralentir quittes à ne pas les déplacer pendant un tour ou deux.
-concentrez vous sur les unités à risques:cavalerie,kroxi,stég,salamandres et dans une moindre mesure téradons et saurus les autres unités seront là pour vous géner alors utilisez les unités les plus faibles pour les contrer(archers,ha et bien sur les serent montés)
-gérez les speedy,bon je vous l'accorde c'est pas évident.Une tactique consiste à considérer qu'il y en a forcément un et de trouver lequel(facile il y a souvent des héros skinks comme les prêtres) et d'agir en conséquence :le charger d'abord ou bloquer sa ligne de charge avec un peitte unité et fuir face à sa charge

voial cette liste n'est pas exhaustive alors n'hésitez pas Mr. Green
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMer 22 Juin 2005 - 3:36

J'ai édité les remarques faites par Astrabell.
Mais mon texte était trop long apparemment donc j'ai dû le scinder en deux!

Pour ce qui est de la "Muraille saurienne", je dois dire que je n'en ai jamais entendu parler. Donc...



VI LES DIFFERENTS TYPES D'ARMEES ENNEMIES


1°) L'armée Full M6:

Avec une unité de nuées et que des skinks en base, des kroxigors, des téradons, des salamandres, un Speedy, un TVNI et 1 ou 2 prêtres, voilà une armée d'infanterie ultra-rapide (mini M5 pour les nuées, c'est tout), capable de faire tourner en bourrique presque n'importe qui, délivrant un nombre astronomique de tirs, puissante au càc, en frappant fort où elle veut, et en magie (on peut rajouter des chevaucheurs de sang-froid en dernier recours). L'énorme point faible est qu'elle part perdante au càc (pas de bonus de rang ni bannière). On peut améliorer ça en mettant un pavé de saurus marqué de Quetzl (3+ au càc) mais ce n'est plus un Full M6.
Voilà typiquement une armée lézard abusée.


2°) L'armée Full skink:

Pareil que ci-dessus sans le Speedy saurus. C'est pour le fun parce que c'est pas costaud du tout (pas comme le full-gob).


3°) Une armée équilibrée (à 2000 pts):

Elle est composée d'un peu de tout: des saurus (pas tous marqués de Quetzl), des skinks (pas plus de 30 me semble un nombre correct), un peu de cavalerie, un peu de caméléons (unité pas abusée du tout), une unité de kroxigors (pas plus), un stégadon (pour changer du full salamandres hyper-abusées en rare), pas de Speedy, un TVNI à la rigueur, surtout pas de Slann ou de carnosaure (1/4 de l'armée dans une bestiole, ça fait beaucoup)



VII CONSEILS POUR BATIR SA LISTE


Tout d'abord,je tiens à rapeler, que même si on aurait tendance à prendre des chevaliers surprotégés, histoire de se mettre à l'abri des skinks, les gueux peuvent avoir énormément d'utilité: s'occuper des nuées, des skinks, tendre des piéges ou simplement aimant à tir.

Bon, deux unités sont tout indiquées contre les HL:
-les pégases (et oui encore eux), histoire de bloquer ses téradons (pour info, qu'ils les chargent ou qu'ils soient chargés ils gagnent le combat...), ou d'inquiéter le flanc des kroxi (leur rajouter une bannière ne sera pas une mauvaise idée histoire de compenser la PU), ou chasser le mago etc...

-les quêteux, très utiles contre les kroxi voire les saurus (f4 svg à 2+ avec l'arme de base et bouclier) mais aussi en cas de stég (arme lourde...), bref une unité polyvalente très intéressante.

Les autres unités de chevalier sont aussi sympathiques mais ne pas en abuser.
Les sergent montés et les archers auront pour but eux de se charger des petites unités gênantes telles les nuées, voire d'attirer la cavalerie saurus loin du combat.
Le Palaldin sur pégase est,à mon avis à proscrire ( ou à très bien utiliser) car il a tendance à finir à pied...
Dernier conseil pensez à la bannière de Châlons sur les errants notamment histoire de les protéger un peu en cas de charge intempestive.


VIII CONSEILS STRATEGIQUES

- Le flegme n'empêche pas les unités de fuir alors n'hésitez pas à provoquer des tests de panique (surtout chez les skinks).
- Vos pégases sont une fantastique arme de dissuasion contre cette armée alors servez vous-en en les positionnant de façon à détourner une partie de son armée, voire de le ralentir, quitte à ne pas les déplacer pendant un tour ou deux.
- Concentrez vous sur les unités à risques: cavalerie, kroxi, stég, salamandres et, dans une moindre mesure, téradons et saurus. Les autres unités seront là pour vous gêner alors utilisez les unités les plus faibles pour les contrer (archers, HA et bien sur les sergents montés).
- GéreR les speedy, bon je vous l'accorde, ce n'est pas évident. Une tactique consiste à considérer qu'il y en a forcément un et de trouver lequel (facile il y a souvent des héros skinks comme les prêtres) et d'agir en conséquence: le charger d'abord ou bloquer sa ligne de charge avec un peitte unité et fuir face à sa charge

voilà, cette liste n'est pas exhaustive alors n'hésitez pas.


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMer 22 Juin 2005 - 11:48

Citation :
Pour ce qui est de ces deux derniers paragraphes, je laisse le soin à des généraux bretonniens confirmés HL(au hasard, Agravain, Astrabell?) de les remplir.

je n'ai pas déjà fait?? confused
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMer 22 Juin 2005 - 23:57

Voilà! C'est rectifié.

D'autres avis sont les bienvenus.
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMer 10 Aoû 2005 - 16:30

Euh je viens de remarquer une erreur plus ou moins grave:

Citation :
Les Téradons sont une cavalerie volante


Justement les téradons ne sont pas de la cavalerie volante!
Ils possède unu puissance d'unité de 1 (j'ai failli me faire avoir par un HL)

Ce serait bien de modifier cette phrase.
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyMer 10 Aoû 2005 - 17:00

C'est fait Wink

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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyJeu 20 Avr 2006 - 0:55

J'ai pensé à une méga combo pour un paladin pour contrer les Salamandres.
Ce serait un Paladin (non général, non PGB) (60), sur destrier (14)bien évidemment, avec Serment du Graal (21), bouclier (2), lance de cavalerie (4). Ensuite en OM il aurait Vertu de Discipline (15), la Griffe du Dragon(25), et une petite Lame de Morsure (10).
Le total ferait 151. Il ferait le malin en tant qu'électron libre.

Les trois salamandres coûtent 195 pts.

Le temps que le Paladin les charge les monstres n'auront pas pu le cramer grâce à son immunité aux attaques basées sur le feu (Griffe du Dragon). Quand il charge, il n'a pas de test de Peur à faire grâce à son immunité à la psychologie (Serment du Graal). Au premier round de corps à corps il n'est en contact qu'avec que 2 salamandres, ce qui est toujours avantageux pour ne pas se taper trop de ripostes. Avec sa lance de cavalerie il doit bien faire 1 ou 2 PV en moins (1,8 PV). Il doit normalement encaisser les ripostes sans mourir (0,44 PV).
A ce moment là l'ennemi n'a pas son bonus de supériorité numérique grâce à la Vertu de Discipline. En théorie le chevalier doit gagner le combat de 2 (!), mais si jamais il le perd, il a son immunité à la Psycho pour ne pas fuir automatiquement devant la PU et la Peur des Salamandres. Pour être bien prudent, on peut éventuellement amener la GB dans le coin.
Pour les combats ultérieurs ou le Paladin combattrait en premier (I = 5), il aurait sa Lame de Morsure qui permettrait de blesser sur du 3+ et toujours enlèver la svgd écailleurse de 5+.

Donc en théorie, à l'usure, le chevalier doit gagner le combat. Sinon il a immobilisé les Salamandres à 195 pts tout comme le ferait des Nuées.

Je suis très fier de ce combo, et je ne tarderai pas à le tester tellement il me tient à coeur (2 joueurs H-L dans mon entourage). Cependant il faut être conscient qu'il est très dangereux, ce plan, si jamais il y a quelque chose prêt à contrecharger pale .
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyJeu 20 Avr 2006 - 1:41

C'est une bonne idée, Messire Théozénith ! salut

Il y a juste un petit point à rectifier :
Citation :
Pour les combats ultérieurs ou le Paladin combattrait en premier (I = 5), il aurait sa Lame de Morsure qui permettrait de blesser sur du 3+ et toujours enlèver la svgd écailleurse de 5+.
La Lame de Morsure n'augmente pas la force du porteur. Donc il blessera sur 4+ seulement (F4 vs E4). Soit une moyenne de 1 blessure par round de combat. La différence est donc minime par rapport à l'arme de base (les Salamandres auront juste une sauvegarde de 6+ dans ce cas). J'échangerais donc la Lame de Morsure contre le Bouclier Enchanté afin que sa sauvegarde d'armure soit de 3+ contre les attaques des Salamandres (au lieu de 4+).


Concernant l'utilisation du personnage, tu peux l'utiliser comme "écran" contre les tirs des Salamandres en le plaçant volontairement entre celles-ci et une unité que tu souhaites protéger des tirs. Outre le fait qu'il gênera la ligne de vue, il sera surtout la cible la plus proche et ton adversaire pourra alors le cibler (et il ne se gênera probablement pas pour le faire, pour peu que tu lui laisses croire que c'est une erreur de ta part ... Wink ). Ce faisant, tu risques de le placer à portée de charge des Salamandres, mais il peut se le permettre s'il a le Bouclier Enchanté. Une fois les Salamandres engluées au càc contre le Paladin, elles ont un flanc comme tout le monde. Il suffit d'une petite charge de flanc de Sergents montés ou de Chevaliers Errants (l'unité que le Paladin a "protégé" du tir des Salamandres), laquelle se retrouvera engagée contre les Coureurs Skinks CC2 et E2 Rolling Eyes pour terminer le travail (et gagner un mouvement supplémentaire grâce à la poursuite). Evidemment, les Sergents montés devront réussir un test de Peur pour pouvoir charger, mais puisqu'il sont à proximité du Paladin ...


Une mise en garde tout de même : les Salamandres sont généralement placées derriére les Nuées (qui ne les empêchent pas de tirer car elles sont minuscules, mais les protègent des charges). Il ne serait pas bon du tout que ton Paladin se fasse charger par elles, car il va y passer le reste de la bataille (sans compter le risque de faire 1 sur sa sauvegarde d'armure contre les attaques empoisonnées), et pourra ensuite se faire charger de flanc (par les Salamandres ou les 3 Krox qui traînent souvent dans les parages ... pale ).





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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyJeu 20 Avr 2006 - 12:18

scratch Et si ce Paladin montait un Pégase Royal ???...

Cela devrait faciliter les choses pour la charge avec le nuées en premier plan... tongue

Puis aussi pour augmenter sa force d'impacte, et peut-être gagner le combat au premier tour... Mr. Green
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Hommes Lézards   Anti-Tactica Hommes Lézards EmptyJeu 20 Avr 2006 - 12:31

Oui Astrabell, j'ai ensuite pensé au Bouclier Enchanté, qui est très bien aussi.

Et il est à remarquer que ce personnage peut toujours s'occuper de Kroxigors au cas où, bien évidemment en chargeant de flanc. Toutefois c'est encore un peu plus risqué.

Le problème du Pégases, c'est qu'il n'est pas immunisé au feu.
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