- Toison d'or a écrit:
- Merci au sire Essen de prendre en charge ce nouveau tournoi de trébuchet. Il a commencé très, très fort en faisant sortir de sa retraite notre Mic' inimitable. Gouter à nouveau à cette prose exquise a éclairé ma soirée. En même temps, il place la barre assez haut, il va falloir peaufiner les prochains textes !
Amen !
Avant de prendre la suite de cette fabuleuse introduction du seigneur d'Aurevallis, je profite des éditions précédentes pour procurer à tous ceux et celles qui en auront besoin un repost des règles traditionnelles d'un tournoi de trébuchets
Vous y trouverez :
- le but du jeu
- les préparatifs pour s'inscrire
- le déroulement de la partie
- quelques règles & conseils pour les éventuels textes narratifs
(NB à ce dernier sujet : avant que tous les chevaliers de la quête ne débaroulent sur les terres du Lord del Insula, ce ne sera pas Von Essen, le malfaisant vampire derrière le tournoi du Fort du Sang qui organisera le présent tournoi de trébuchets. Il a beau avoir sa sombre renommée et ses pouvoirs maudits, la présente édition se veut être gérée par un organisateur au rang et au prestige social comparable à celui de ses illustres participants
Le Lord et moi-même nous pencherons en temps et en heure sur ce sujet délicat
)
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Alors que dans le topic voisin, le concours de peinture de la meilleure figurine à pied avance, qui sait, peut-être que votre chevalier qui attend ses éclaircissements et son lavis serait également intéressé par la soudaine recrudescence d'activité dans le Chesnois, à la frontière entre les duchés de Gisoreux, Bastogne et Mousillon
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Les vétérans des deux premières éditions se trouveront majoritairement en terrain connu. Certains s'apercevront probablement de l'absence des paris. La raison en est simple : je désire me concentrer sur les règles de base afin de conforter la reprise du jeu après le hiatus et, par ailleurs, faciliter la participation à de potentiels nouveaux joueurs
Durant les deux-trois semaines à venir, qui vont précéder l'ouverture de la compétition, je vous invite à lire ce qui suit à tête reposée. Si des points vous semblent problématiques ou flous, n'hésitez pas à vous manifester.
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Règles pour les tournois de trébuchets
Un tournoi de trébuchets mêle les mécanismes d'une bataille navale avec les bons vieux principes de fonctionnement de notre artillerie bretonnienne. L’action prend place sur un terrain quadrillé dont la taille varie pour s'adapter au nombre de concurrents ; ce afin que la partie ne soit ni trop courte, ni trop longue. Voici par exemple un terrain de 20 cases sur 28 tenant sur une feuille A4.
1) Prémices :a)
Formation :Pour cette compétition, chaque joueur prend les commandes d’un trébuchet accompagné de ses trois servants. Avant toute chose, les participants doivent communiquer la formation de leur unité au
GTVMJ (
Grand et
Très
Vénérable
Maître du
Jeu ; votre serviteur, aussi appelé
"l'organisateur"). La machine de guerre occupe systématiquement le centre, mais la disposition des servants demeure libre. En voici quelques exemples :
Afin que chacun
« parle la même langue » que les autres, les cases adjacentes au trébuchet sont numérotées comme suit :
Les exemples ci-dessus correspondent donc, dans l’ordre, aux formations 4-5-6, 1-4-6, 4-5-8 et 3-4-5.
Ce premier choix revêt une certaine importance, comme il sera exposé un peu plus loin.
b)
Déploiement :Une fois la configuration de l'unité choisie, le joueur communique trois cases sur lesquelles il accepte de centrer son trébuchet (en veillant à ce qu’aucun servant ne se trouve hors du terrain). Cette triple sélection a pour but d’éviter le chevauchement de deux joueurs. La main (relativement) innocente du maître du jeu tirera au hasard l'un des trois emplacements pour chaque joueur. Si tout est en ordre, les positions sont confirmées. Si des formations se chevauchent, un nouveau tirage est réalisé.
Ces différentes étapes s'effectuent
exclusivement par messages privés. Ainsi, seul le maître du jeu connaît la position et la formation de chacun, tandis que les joueurs ne connaissent que les leurs.
2) La partie :La bataille peut à présent commencer. Il n’y a aucune limite de tours, car la règle
« Highlander » est d’application :
il ne peut en rester qu’un !a)
Choix de cible :Dès qu’un tour de jeu s’ouvre, les participants communiquent
par message privé les coordonnées de la case qu’ils souhaitent viser avec leur trébuchet. Lorsque chacun a eu l’occasion d’envoyer son choix, le maître du jeu résout les tirs à l’aide des dés.
N’importe quelle case du terrain peut-être désignée comme cible par un joueur, hormis celle sur laquelle se trouve son trébuchet. Par conséquent, en cas de cible très proche de sa position, un joueur peut très bien tuer certains de ses servants ou détruire son propre trébuchet par inadvertance à cause d’une déviation ! Nous parlerons alors de
malheureux incidents de tir (ou de complot skaven).
b)
Résolution des tirs :Le dé de dispersion est lancé en premier. En cas de
« Hit », le rocher frappe précisément l’endroit visé. En revanche, si une flèche est obtenue, le point d’impact est déplacé de 1D3 case(s) dans une direction aléatoire déterminée par une girouette.
Dans l’exemple ci-dessous, bien qu’ayant visé la case D4, le joueur obtient une déviation de son projectile. La girouette décide d’une direction sud-est et le D3 d’un déplacement de deux cases. Le point d’arrivée se trouve par conséquent en F6.
Ce même schéma vous renseigne également la zone d’effet du rocher (en orange). Tout servant de trébuchet se trouvant dans l’une de ces cases est immédiatement tué par les projections. En revanche, un trébuchet ne subira aucun dégât. La seule manière de le détruire est de le toucher de plein fouet avec le projectile. Il va sans dire que tout servant situé sous le point d'arrivée d'un projectile est occis tout aussi sûrement - sinon plus - que par les projections.
Si un tir sort de la table suite à une déviation, des
« cases fantômes » sont extrapolées à la périphérie afin de déterminer si la zone d’effet du rocher n’est pas apte à atteindre des servants installés à la limite du terrain. Le tir n’est donc pas automatiquement perdu. Cette règle empêche les joueurs qui s’implanteraient en bord de table d’être favorisés par rapport aux autres.
c)
La carte de fin de tour :La carte de fin de tour est la transposition visuelle des évènements du tournoi. Comme son nom l'indique, elle est publiée une fois que toutes les actions ont été résolues. Elle renseigne les différents points d’impacts (y compris ceux des éventuels tours précédents) et signale les servants tués ainsi que les trébuchets détruits.
Un servant mort est indiqué sur la carte. Par contre, un trébuchet touché par la zone d’effet d’un tir ne l’est pas, puisque les projections du rocher sont insuffisantes pour le détruire. Ce détail a pour but de maintenir le doute quant à la position exacte de la machine et éviter qu’un joueur ne devienne une cible trop facile.
Exemple : sur l’image ci-dessous, la résolution d’un tir entraîne la perte d’un servant. Ce dernier sera renseigné comme perte sur la carte de fin de tour. Les deux autres servants ne sont pas affectés. Quant au trébuchet, bien qu’il se trouve dans la zone d’effet du tir, il n’est pas détruit. Par conséquent, les éléments transparents ne figureront pas sur la carte de fin de tour. Les autres joueurs n’ont ainsi qu’une idée approximative de la position réelle du trébuchet (cases marquées d’un point d’interrogation).
d)
Objectifs :Le but du jeu est bien entendu d’éliminer tous les autres joueurs. Pour y parvenir, deux possibilités :
a) La destruction de leur trébuchet.
b) La perte du dernier de leurs servants.
Dès qu’un joueur perd le dernier de ses servants et/ou son trébuchet, il quitte la partie.
C’est ici que toute l’importance de la formation des servants doit vous apparaître : une disposition ramassée - telle que celle des exemples 1 et 4
(cf. 1) Prémices a) Formation) - minimise
« l’empiètement » de votre unité sur son environnement. Si elle peut la rendre plus difficile à atteindre, un seul coup chanceux peut également la supprimer. A contrario, une disposition éclatée (exemples 2 et 3) confère potentiellement une plus grande longévité, car seul un tir centré - qui détruirait donc d’office le trébuchet - est capable d’éliminer tous les servants en un seul tour. Cible plus discrète d’une part, plus durable de l’autre, c’est à vous de voir ce qui colle le mieux à votre stratégie.
e)
Résumé d'un tour de jeu :1) Les participants communiquent leur cible.
2) Quand tous les choix lui sont parvenus, le maître du jeu lance les dés et résout les actions.
3) Une carte actualisée du champ de bataille est publiée.
4) Les joueurs encore dans la course peuvent faire leur choix pour le prochain tour.
3) Règles de tir avancées:a)
Ordre des tirs :Il peut arriver que deux joueurs ciblent des cases quasi identiques sans le savoir ou le vouloir. Ce cas de figure, d'ordinaire sans conséquence, peut s'avérer problématique lorsque deux projectiles se chevauchent et sont en position d'éliminer une même cible.
Afin d'attribuer la touche à l'un ou l'autre des concurrents, il est nécessaire de déterminer quel projectile est arrivé le premier sur la cible. Pour ce faire, l'organisateur se base sur le jour où les coordonnées de tir lui ont été communiquées.
Exemple : le joueur A et le joueur B tirent sur un trébuchet et l'atteignent tous les deux. Le joueur A a envoyé son choix de tir jeudi, tandis que le joueur B s'y est pris mardi. Le joueur B est jugé plus réactif et se retrouve crédité de l'élimination du trébuchet.
Pour ne pas pénaliser les concurrents qui ne peuvent poster que le soir par rapport à ceux qui ont toute la journée de libre, l'heure n'est pas prise en compte. À même jour d'envoi, les dés trancheront.
b)
Bonus :Un joueur qui en élimine un autre reçoit en récompense un bonus de la liste ci-dessous. Les bonus sont assortis des deux règles suivantes :
- Tout bonus est à usage unique. Une fois employé, il disparaît.
- Chaque bonus ne peut être choisi par un même joueur qu'une seule fois par partie. « C’est un roc ! C’est un cap ! C’est une péninsule ! » : Lorsque ce bonus est employé, les servants chargent un projectile aux dimensions exceptionnelles. La zone d’effet de ce tir passe d’un rayon de une à deux cases. Les servants atteints par l’explosion principale sont automatiquement tués, comme d’habitude. Ceux atteints par l’explosion secondaire le sont sur un résultat de 4+. Les servants qui réchappent de cette explosion secondaire ne sont pas mentionnés sur la carte de fin de tour.
« Chargez la pierraille ! » : Au lieu d’un rocher classique, les servants bourrent la fronde du trébuchet avec une série de petites pierres. Au lieu du gabarit habituel, le tir est résolu au moyen de neuf points d’impacts espacés les uns des autres d'une case vide, selon la disposition ci-dessous. Ces tirs sont trop légers que pour endommager un trébuchet. En revanche, ils élimineront sur le coup tout servant se trouvant en dessous.
« Feu grégeois » : Un vase contenant un mélange hautement inflammable remplace le rocher pour ce tir. Le gabarit est utilisé comme d’habitude, hormis un détail supplémentaire : tout trébuchet se trouvant dans la zone d’effet du tir peut également être détruit sur un résultat de 4+. Un trébuchet touché mais non détruit n'est pas figuré sur la carte de fin de tour.
« Champ de déplacement » : Ce bonus défensif très spécial prend la forme d'un ruban enchanté par des demoiselles du Graal. Attaché à la machine qui en bénéficie, il sauvera la vie du premier servant touché par des projections ou un rocher en le repositionnant de manière aléatoire sur une case vide non explorée adjacente à la machine. Un servant ainsi sauvé ne sera pas mentionné sur la carte de fin de tour. Si plus aucune case inexplorée n'est disponible, le servant sera repositionné aléatoirement sur une case précédemment découverte. Bien que sa vie soit sauve, il apparaîtra désormais aux yeux de tous sur la carte de fin de tour. Si aucune case adjacente au trébuchet ne se prête à un déplacement (occupée par un autre servant ou par l'explosion d'un projectile du tour en cours), le champ de déplacement est sans effet. Pour le cas où plus d'un servant serait touché durant le tour, le bénéficiaire est désigné par les dés.
L'exemple ci-dessous illustre deux configurations possibles. Pour la première, un servant est touché par des projections et trois cases libres autour du trébuchet sont éligibles. Le lancer de dé fourni un résultat de 4, ce qui déplace l'artilleur entre ses deux collègues. Dans le second exemple, deux servants sont atteints par des projections. Un premier jet de dé va désigner celui qui sera sauvé et un second laquelle des deux seules cases valides il occupera. L'autre servant est comptabilisé comme perte.
Lorsqu'un joueur souhaite faire usage d'un bonus offensif, il doit le signifier au maître du jeu lors de l'envoi des coordonnées du tir qui va en bénéficier. Le bonus défensif du champ de déplacement entre en fonction dès son achat et n'empêche pas l'usage d'un bonus offensif.
4) Conditions de victoire :Pour chaque partie, il peut y avoir deux gagnants distincts :
- Le dernier survivant.
- Le gagnant aux points.
Les points de chaque joueur sont engrangés et communiqués à chaque fin de tour selon le principe suivant : tout trébuchet détruit rapporte 3 points, tout servant tué en rapporte 1.
Notez que, si un joueur est éliminé parce que tous ses servants sont morts, son trébuchet demeure tout de même en place. Ainsi, si un autre concurrent toujours en lice vient à le détruire par la suite, il peut encore gagner des points supplémentaires.
5) Textes : La richesse de la précédente édition est née des textes que les participants postaient afin de contribuer à l'évolution de l'histoire. C'est à travers eux, qu'ils donnaient vie à leurs personnages.
La rédaction d'un texte peut se faire en deux occasions :
a)
Afin d'accompagner un tir : c'est généralement le point de vue de vos artilleurs. Vous y décrivez les différents préparatifs qui se déroulent dans les minutes précédant l'envoi des projectiles. Vous pouvez à votre guise y aborder les états d'âme de vos hommes, la raison de leur choix de cible, ou tout autre évènement improbable qui les concerne sur le terrain.
Ces textes ne doivent jamais être postés directement par vos soins dans le sujet du tournoi ! Comme ils sont susceptibles de renseigner la zone que vous vous apprêtez à bombarder, cette mesure vise à empêcher les joueurs de s'influencer les uns les autres. Faites-les plutôt parvenir à l'organisateur par message privé en même temps que vos coordonnées de tir (ou un peu plus tard) : c'est lui qui se chargera de les publier tous ensemble en prélude de la résolution du prochain tour.
b)
En réaction aux derniers évènements : lorsque les résultats d'un tour de jeu sont publiés, vous pouvez y réagir du point de vue du commanditaire - votre avatar - qui se trouve dans les tribunes. C'est l'occasion de louer ou de conspuer les performances de votre équipe, d'interagir avec d'autres joueurs ou d'aller vous saouler au bar. Puisque ces textes ne sont pas censés contenir la moindre information relative à votre prochain tir, vous pouvez sans problème les poster vous-même dans le sujet du tournoi.
Les seules règles à respecter dans le cadre de vos rédactions sont les suivantes :
- Le commanditaire et son équipe ne peuvent
sous aucun prétexte communiquer durant le tournoi.
- Les machines doivent être décrites comme des trébuchets ou des engins apparentés fonctionnant grâce à un contrepoids et dotés d'une fronde (pas de catapultes, de plongeurs de la mort, de baliste, de canon, de mortier, etc.). A confirmer : la jurisprudence du nouvel orga relève dans les éditions précédentes un engin de siège nehekharien et des machines naines à l'ingénieurie légèrement différente. Il y a peut-être plus de marge d'interprétation que l'on croit.Bien entendu, la production de textes n'a rien d'obligatoire. C'est le vecteur principal d'animation durant la compétition, mais leur rédaction doit rester un plaisir pour vous. Soyez libre de n'écrire qu'un texte pour accompagner le tir ou, à l'inverse, uniquement un texte de réaction. Si l'envie/l'inspiration/le temps vous manque(nt) vous pouvez même faire l'impasse pour un tour ou la partie entière (soyez courtois : prévenez toujours l'organisateur
).
En guise d'ultime conseil, veillez à ne jamais dépasser la date butoir définie pour le tour en cours afin de poster vos textes. Puisque l'organisateur réagira autant que possible à vos créations, il est même souhaitable de ne pas attendre la dernière minute.