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 Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine

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Calidus5
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MessageSujet: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptySam 16 Jan 2021 - 0:41

9ème Age a écrit:
DIRECTIVES DE CONCEPTION : NOUVEAU ROYAUME D'ÉQUITAINE


Bonjour à vous, Seigneurs et Dames de l'Équitaine !

J'arrive, porteur de nouvelles fantastiques ! L'Équipe règles et l’Équipe background nous ont remis les directives devant présider à la conception de notre nouveau Livre d’armée Équitaine ; je pense que vous serez tout aussi enthousiaste à leur égard que la été son Équipe communauté d’armée !

Nous vous encourageons tous et toutes à nous faire part de vos avis concernant ces directives, dans la discussion afférente sur le forum (lien : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/58116-koe-lab-guidelines/&pageNo=1) : dites-nous ce que vous aimez, ce que vous n’aimez pas, tout en veillant bien entendu à rester noble et courtois dans vos propos. Nous avons également ouvert un deuxième fil de discussion où vous pouvez nous faire part de vos souhaits et vœux les plus chers, de vos propres idées en termes de règles et de mécanismes, etc. (lien : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/58117-koe-lab-ideas-for-rules-and-mechanics/&pageNo=1)

L’Équipe règles serait enchantée de prendre connaissance de v.otre avis, n’oubliez pas de venir y laisser un message sitôt que vous aurez fini de lire le présent avis !) .
Et maintenant, sans plus tarder…



DIRECTIVES DE CONCEPTION POUR LE NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE : ROYAUME D'ÉQUITAINE


1. COMPOSITION DE L'ARMÉE

L'armée du Royaume d'Équitaine est l'armée du Neuvième Âge qui est la plus centrée sur la cavalerie. La cavalerie est l'épine dorsale de l'armée ; il est rare de voir une armée équitaine sans unité de cavalerie. Cette armée a accès à une grande variété d'unités de cavalerie. Les chevaliers doivent être orientés vers le combat et les dégâts.

La majorité d'une armée équitaine normale se compose de grandes unités de cavalerie de taille Standard (grandes pour ce type d'unité), appuyées par des unités d’infanterie, de cavalerie de Grande taille et de bêtes. La partie « chevaliers » de l'armée est l'une des meilleures lorsqu'elle est en charge.

C’est  au corps à corps que l'armée marque la plupart de ses points. Cette armée ne se concentre que peu sur la technologie, et davantage sur la superstition et la magie. Les champions d'unité peuvent être plus que de simples champions, sans pour autant être de véritables chefs. S'il y a une cavalerie monstrueuse, il ne faut pas que la bête montée vole la vedette au chevalier qui la monte.


Les entrées du Livre d'armée peuvent être réparties en 5 grandes sous-factions :
  a.  Les chevaliers forment le cœur de l'armée ; ils devraient constituer environ 45 % du Livre d'armée. Hautement spécialisés, et également les meilleurs du jeu à ce qu’ils font. Les chevaliers vont de la cavalerie de base à la cavalerie volante, en passant par l’élite de l’élite.
   b. Les Ordos comptent des unités de soutien et des machines de guerre qui confèrent des bonus de synergie, et représentent environ 30 % du Livre d'armée.
   c. Les milites sont des unités d’archers et de paysans en armes, et comptent pour environ 20 % du Livre d'armée.
  d.  La catégorie « Fées » comporte des éléments mystiques et les guerriers sanctifiés ; peu d’unités, mais hautement personnalisables afin de représenter divers êtres surnaturels. Elle représente environ 15 % du Livre d'armée.
   e. Enfin, les irréguliers sont des hors-la-loi, des mercenaires et des aventuriers, ainsi que les Chevaliers de la Quête, soit environ 15 % du Livre d'armée.

2. STYLES DE JEU
Les principaux styles de jeu pour le Royaume d’Équitaine devraient être :
   a. « Full cavalerie » : Une armée de combat rapide structurée autour de nombreuses unités de cavalerie (nombreuses petites unités, nombreuses unités moyennes, petit nombre de grosses unités) à la charge puissante. Cette armée gagne grâce à des charges combinées.
   b. « Armes mixtes » : Un mélange de cavalerie et d'infanterie. La cavalerie inflige la plupart des dégâts, avec l’infanterie en guise de soutien (chair à canon, tir, bourbiers, enclumes). Cette armée l'emporte en combinant habilement ces différents types d'unités.
   c. « Cirque volant » : Similaire à la liste « Full cavalerie ». Moins de punch au combat en moyenne qu'une liste de cavalerie pure, mais une capacité de manœuvre clairement supérieure. Cette armée l’emporte en choisissant habilement ses combats.
Les styles suivants ne devraient PAS être disponibles pour le Royaume d’Équitaine :
   a. Liste orientée dégâts à distance / tir défensif. Les armées comptant essentiellement sur le tir pour infliger des dégâts, pour lesquelles les chevaliers servent essentiellement à contrôler le terrain afin d’assurer la sécurité des tireurs, doivent être découragées ou fonctionner de façon suboptimale. Limiter le nombre total de tirs que l'armée peut infliger (pas plus de 20 % des points d’une armée équitaine peut faire des attaques à distance).
   b. Évitement. Les armées jouant à fond la carte de l’évitement ne devraient pas être concevables, c'est un style de jeu interdit aux chevaliers. Remarque : cela signifie que les armées de type « Cirque volant » doivent avoir d’importantes limites à leur capacité de manœuvre, et toujours marquer la plupart de leurs points au corps à corps.
   c. Nombreuses petites unités d’infanterie
   d. Armées sur le thème des fées. La partie « Fées » de l'armée ne peut jamais en former l’épine dorsale, et ne devrait pas être disponible dans la catégorie « Base ».



3. NOTES SUR LA COMPOSITION RACIALE

3.1. HUMAINS
L'Équitaine est une faction humaine, avec des humains aux caractéristiques standard. Son armée se compose de paysans de piètre valeur, mais aussi des individus les plus puissants que compte l'humanité.
Les chevaliers devraient être supérieurs à l’humain moyen ; cette supériorité peut être exprimée par une certaine combinaison de règles spéciales, d'équipement et de caractéristiques légèrement meilleures (c.-à-d. pas seulement des statistiques physiques élevées).
Les milites ne bénéficient pas d’une très bonne formation militaire. Cela devrait être représenté par des statistiques, des équipements ou des règles sensiblement inférieures. Ils ne doivent pas être au même niveau que les autres humains (ex. : moins bonne Off, Déf ou Dis). Toute modification apportée aux unités de paysans de base actuelles devrait se faire vers le bas.
Les Ordos et les irréguliers tombent entre les milites et les chevaliers pour ce qui est des caractéristiques.
Les individus sanctifiés peuvent obtenir des caractéristiques et des capacités surhumaines (mais toujours inférieures à celles du Seigneur élu en matière de combat). Ils doivent être très rare, et se cantonner essentiellement aux personnages.

3.2. SURNATURELS
On trouve toutes sortes de surnaturels en Équitaine, des plus humbles pixies aux grosses créatures monstrueuses.
Il existe également une sélection de montures surnaturelles accessibles à certains personnages et aux fées. Ces surnaturels ont des traits similaires à ceux des Légions démoniaques.

3.3. MONTURES
Les chevaliers d’Équitaine utilisent des races de chevaux plus vigoureuses que la plupart des autres factions. Ces chevaux sont grands, forts et rapides. L’Équitaine utilise également d'autres montures, comme le pégase ou l’hippogriffe. Il n’y a pas de créatures non montées (les Équitains tuent les monstres ou les montent, mais ne se promènent pas avec eux). Quelle que soit la monture, c’est le chevalier dessus qui prime sur la bête. La monture est secondaire, son principal rôle est de porter le chevalier.
L’Équitaine a un large choix de montures de personnage. Il faut envisager de nouvelles montures féériques. Éviter les montures gigantesques.

4. ÉQUIPEMENT
Les chevaliers équitains portent communément la lance de cavalerie ; d'autre part, tous les chevaliers peuvent se permettre une armure lourde et un caparaçon. L'armure de plaque est rare. Non disponible pour les troupes (c’est-à-dire tout ce qui se trouve hors de la section « Personnages »). Elle peut être disponible pour les personnages, mais sans que cela n’élève trop leur puissance globale (une meilleure protection doit être compensée par une moins bonne capacité d’attaque, mobilité, capacité de commandement, etc.). Le Livre d’armée pourrait envisager une ou deux armes uniques, propres à un chevalier, pour certains chevaliers spécialisés.
Les paysans sont réputés pour leur maitrise de l’arc long et de l’arbalète, mais n’ont pas de formation ni d’équipement de combat digne de ce nom (accès limité, voire inexistant, aux Enchantements de bannière).

5. MOUVEMENT
La vitesse de mouvement de la cavalerie équitaine est moyenne comparée à celle des autres factions.  Vu qu’elle bénéficie de races de chevaux plus vigoureuses, la cavalerie équitaine peut être plus rapide que celle de l’Empire, en particulier lors des charges. Le mouvement latéral de la cavalerie est généralement assez faible.
Le mouvement pour l'infanterie humaine est généralement très faible. Caractéristiques d’humains moyens (notamment, nettement plus lents que l'elfe moyen) et peu ou pas d'outils permettant d’augmenter fortement ces caractéristiques. L'infanterie n'est pas destinée à suivre les chevaliers.

6. DÉPLOIEMENT SPÉCIAL
Le Royaume d’Équitaine a quelques petites astuces pouvant être utilisées en matière de déploiement spécial, essentiellement des unités d’Avant-garde et d’Éclaireurs, là où cela est approprié, en fonction du type d’unité. Les chevaliers ne participent pas à ces petites ruses ; les capacités de déploiement spécial de l'armée sont moyennes.
Certaines fées peuvent avoir un déploiement spécial unique, associé au terrain et à certains types de terrain en particulier.

7. COMMANDEMENT
La capacité de commandement globale est moyenne à tous points de vue, qu'il s’agisse de la portée ou de la valeur de Discipline. Les chevaliers sont beaucoup plus disciplinés que les milites, tandis que les Ordos se situent à mi-chemin. Les unités spécialisées (telles que les irréguliers, les fées, ou les chevaliers libres) devraient pouvoir plus s’étaler sur la table que leurs homologues chez l’Empire (agir hors de la bulle de Discipline), à peu près au même niveau que leurs homologues elfiques à cet égard. Les milites doivent opérer dans la bulle de Discipline (Général / liens féodaux).
Le caractère féodal de l’armée devrait être représenté par le biais de la Discipline : les unités du bas de l’échelle hiérarchique gagnent des bonus de Discipline des unités supérieures. Exemple : Pour leur Discipline, les milites comptent fortement sur l'inspiration d'en haut (ex. : chevaliers féodaux ou Ordos). Livrées à eux-mêmes, les milites sont des couards qui quitteront rapidement le champ de bataille sitôt que les tourneront mal.
Les fées sont des surnaturels ; à ce titre, elles suivent les mêmes règles de Discipline que les surnaturels typiques : Discipline élevée, forte autonomie. Ils travaillent très bien tout seuls et n'ont pas besoin, ni à se soucier, d’un commandement féodal. Ils peuvent toutefois être liés aux Damoiselles.

8. PERSONNAGES
L'héroïsme est un thème important de la faction du Royaume d’Équitaine. Cela devrait se traduire à la fois par des options de personnages puissants et nombreux, celles-ci ne provenant pas nécessairement de la catégorie « Personnages »*. Les personnages sont des combattants forts avec des styles de combat souvent très spécialisés (par exemple, fait des charges puissantes, mais est inutile quand il ne charge pas, ou est un excellent pourfendeur de monstres, mais inutile contre les hordes, etc.). Les personnages combattants ont des caractéristiques similaires à celles de leurs homologues chez l’Empire, mais tout en étant clairement avantagés du point de vue des règles et de la personnalisation.
*Il peut y avoir des figurines assimilables à des personnages en-dehors de la section « Personnages », dotées de caractéristiques de niveau élevé, voire d’un socle d’une taille importante, mais sans pour autant avoir autant d’options de personnalisation (pas d'objets spéciaux, choix d’équipement et de monture restreint, etc.). Il resterait cependant acceptable d'avoir accès à un petit nombre de différentes options. Ces « personnages non-Personnages » ne devraient pas pouvoir se joindre à des unités, et ne devraient pas pouvoir devenir Général ni Porteur de la Grande Bannière. En termes de jeu, ces figurines solo devraient être considérés comme l’équivalent de « petits monstres ».

9. MAGIE
La magie du Royaume d’Équitaine consiste avant tout à protéger et à aider les alliés (améliorations). Elle n’a pas pour principal objet le fait d’infliger des dégâts ou des pénalités à l’adversaire. Le Royaume d’Équitaine ne dispose pas de lanceurs de sorts particulièrement puissants.
Les Ordos sont également connus pour leurs capacités de guérison. En-dehors de la magie druidique, les capacités de guérison seront fortement limitées, du même ordre de puissance que l’Attribut du Druidisme. Les capacités de guérison de l’Équitaine devront être très clairement inférieures à celles des morts-vivants : pas plus d’1 PV regagné par tour, applicable uniquement à certains types d’unité tels que les personnages, et/ou uniquement pour récupérer des PV, jamais pour ressusciter.
9.1. ORAISONS
Les oraisons sont des incantations simples, des sorts simples, plus simples que des Sorts liés ; garder cela à l’esprit lors de leur conception. Leur effet devrait également être relativement mineur (même niveau de puissance que les Attributs de la Voie), tout en étant aussi distinct que possible de celui des bénédictions et des ordres de l’Empire. Envisager la possibilité de ne pas nécessité de jet de lancement.
9.2. ACCÈS AUX VOIES DE MAGIE
Chamanisme, Divination et Druidisme.
Le Sort héréditaire devrait être une amélioration. De façon général, la magie du Royaume d’Équitaine vise à donner des bonus à ses alliés, pas à infliger des dégâts ou des pénalités à l'ennemi.
De plus, les unités ou personnages associés aux Quins ont un accès limité à la Sorcellerie, ne dépassant pas le niveau Adepte (et à aucune autre Voie).

10. TIR
L'armée a accès à des tirs de faible force et de force élevée (machines de guerre). Le tir de cette armée est généralement statique et à longue distance. Pas de poudre noire. La puissance des tireurs ne devrait pas être supérieure à celle de leurs homologues impériaux (même lorsqu’on ferme les yeux sur les ordres et les ingénieurs).
Comme cette faction ne devrait pas avoir accès à des armées structurées autour du tir, le nombre total de tireurs doit rester limité ; par exemple, en plaçant toutes les entrées de tireurs dans la même catégorie, avec une limite faible, tout en permettant toujours de déployer deux trébuchets afin de ne pas mettre de figurines au rebut. Pour cette raison, la partie « tir » de l'armée ne devrait pas être élargie de manière significative par rapport à aujourd’hui.

11. CORPS À CORPS
Le noyau d'une armée équitaine normale est constitué de chevaliers qui sont assez bons à tout niveau, capable de faire de bonnes charges mais aussi de tenir bon lors des manches de corps à corps suivantes (même si les chevaliers ne constituent pas nécessairement à eux seuls la Base de l’armée). Par rapport aux chevaliers du Royaume actuel, il faudrait réduire la puissance de charge et augmenter leur puissance de meulage (tout en rendant la charge bien meilleure que le meulage). Ces chevaliers devraient pouvoir désormais être déployés en unités de grande taille, notamment par le recours à la formation de lance (voir plus bas).
En outre, le Livre d’armée contient plusieurs unités de chevaliers hautement spécialisées selon un aspect particulier (meulage, charge puissante, charge longue, mobilité, garde du corps, etc.). Pour ces chevaliers, il est préférable d'utiliser des unités de plus petite taille. La charge la plus dévastatrice devrait être assez puissante pour représenter une menace réelle, mais pas assez puissante pour contrecarrer complètement les faiblesses normales des unités de chevalier (les grands unités de « bourbiers » devraient toujours pouvoir absorber la charge). Le Royaume d’Équitaine ne devrait pas devenir une armée simpliste de type « cliquer pour attaquer », avec de très longues charges de chevaliers qui détruisent tout sur leur passage.
À l’échelle du jeu, l’armée « Full cavalerie » devrait faire partie des trois meilleures armées du jeu en ce qui concerne les dégâts des charges. L'armée devrait également être inférieure à la moyenne en ce qui concerne le meulage.
Les capacités de combat des milites sont médiocres. Ils ne sont pas sur le champ de bataille pour infliger des dégâts. Leur but principal est de jouer le rôle de bourbier, de contrecharge, de chair à canon, ou d’aider de toute autre manière qui soit les chevaliers à obtenir des combats avantageux et à éviter les combats désavantageux.

12. DÉFENSE
Les principales défenses du chevalier sont son armure et sa foi. Les Ordos ne comptent que sur leur foi, tandis que les milites n’ont que leur grand nombre. Même si cette armée compte des unités de Base avec Arm 5, elle ne devrait pas avoir accès à des unités avec Arm 6. Les personnages ont quant à eux un accès facile à Arm 6, et les Magiciens peuvent porter une Armure légère.
La foi se traduit par des sauvegardes spéciales ; les personnages y ont un accès facile.

13. SYNERGIES
Les chevaliers et l'infanterie devraient être en mesure de se soutenir mutuellement, principalement en partageant leur Discipline et en facilitant la démoralisation des unités ennemies. Les unités des Ordos soutiennent principalement la cavalerie par leurs oraisons.
À part la Discipline et les oraisons, il n’y a pas vraiment d'autres synergies dans l’armée : les « charrettes à buffs » ou les personnages qui confèrent des capacités aux unités qu’ils rejoignent devraient être très peu présents. Ceci est un point de différenciation majeure entre l’Équitaine et l’Empire, vu que l’Empire repose fortement sur les synergies, alors que les unités équitaines sont fortes en soi, surtout en ce qui concerne les personnages.

14. GRANDS THÈMES
Il devrait y avoir un mécanisme s’appliquant au niveau de l’ensemble de l'armée, qui utilise la prière et la foi pour appuyer l'armée. Ce ne doit pas nécessairement être une Ægide 5+. On pourrait aussi envisager un bonus de Discipline de mouvement, ou toute autre règle spéciale. L’Équitaine est une terre imbibée de magie, ce qui devrait être représenté dans les règles (fées, bénédictions, oraisons, sort héréditaire, saints hommes…).
Il est possible de constituer des listes d’armée composées principalement de paysans, mais elles ne devraient pas être très répandues, et devraient se jouer de façon suboptimale. Les armées de paysans pourraient toutefois faire l'objet d'un supplément.

14.1. FORMATION EN LANCE
Les chevaliers de cette faction (pas nécessairement tous les chevaliers) peuvent avoir accès à une formation unique, semblable à la formation en lance actuelle. Cette formation doit :
   a. Donner plus de possibilités aux chevaliers, qui pourraient donc être déployés selon différentes formations.
   b. Rendre plus viables les armées structurées autour des chevaliers, quelle que soit leur taille
   c. Permettre à plusieurs chevaliers de mieux combiner leurs charges (par exemple, avec un front d’unité plus étroit)

14.2. LES FÉES ET LE LIEN À LA TERRE
Les fées sont des êtres surnaturels. Elles forment une partie de l'armée qui est séparée des humains ordinaires. Elles ont leurs propres seigneurs et dirigeants, et poursuivent des intérêts qui leur sont propres. Elles devraient constituer une partie mystérieuse de l'armée, qui fonctionne de façon très différente du reste. Les unités de fées ont un puissant lien avec la nature et avec la terre magique de l'Équitaine, ce qui peut se traduire par des déploiements spéciaux, une gestion différent de la discipline, etc.

14.3. VERTUS CHEVALERESQUES
Les vertus chevaleresques (excellence, abstention, générosité, justice, valeur, honneur, foi…) forment un thème important pour les chevaliers de l'armée. Les chevaliers doivent se battre de façon honorable et faire preuve de courage, et éventuellement subir des conséquences négatives en cas de non-respect de ces principes. Ce thème pourrait être utilisé pour améliorer les personnages (vertus) ou en tant que règle de figurine s’appliquant à l'ensemble de l'armée.
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptySam 16 Jan 2021 - 17:20

@ tous: Ne pourrait-on pas discuter de cela sur le fofo pour ensuite faire un topo collectif sur le 9ème Âge?

J'ignore si cela aurait plus de poids qu'une simple intervention individuelle, mais elle nous permettrait de fouiller les réponses/remarques...

Qu'en pensez-vous?

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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptySam 16 Jan 2021 - 17:41

Dans les directives ils parlent de diminuer légèrement la charge et d’augmenter légèrement le meulage.
Personnellement je verrais bien la disparition de la charge dévastatrice de nos canassons contre la suppression de la règle « harnachés » .

Ça permettrait d’augmenter le nombre d’attaques de cheval (12 en charge et 9 après) et donc le meulage tout en diminuant un peu la puissance de charge.
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptySam 16 Jan 2021 - 22:56

Composition de l'armée: Globalement je suis d'accord, prouesses chevaleresques et autres faits exceptionnels doivent-être le fil d'or des personnages bretonniens. Les montures apportent un "plus" mais ne doivent pas "dépasser" leurs cavaliers.

Pour les pourcentages d'unités:

Pour une "base cavalerie", ce qui est indiqué me va, par contre, si l'on veut plutôt une armée de gueux (type milices flamandes, suisses, ou armée anglaise), alors inverser les pourcentages=> 45% troupes à pieds, y compris les unités mercenaires, 25% les archers et artillerie, 15% la cavalerie noble.

Styles de jeu:

Personnellement je ne suis pas "fan" du cirque volant, certes nous sommes dans un univers fantastique, mais les créatures en question sont, à mes yeux, rare et plutôt l'apanage des personnages et d'une ou deux unités d'élite. En l’occurrence les chevaliers sur pégase, bien qu'élite, sont rare pour ne pas dire rarissime... Alors faire toute une combo de volants perso bof...

Peut-être les passer en base ou réduire les points d'acquisition si le général a une compétence en lien avec eux...

Liste orientée dégâts à distance/tir: Ben s'est typiquement une armée anglaise en fait, et historiquement ce n'est pas déconnant... D'autant plus avec une armée de gueux!!! Historiquement, à l'exception des suisses, lesquels n'avaient pour seule tactique de défense que l'attaque, l'essentiel des armées de fantassins basaient leur tactique sur la défensive face à la cavalerie...

Évitement: Tout à fait d'accord, les chevaliers français ne faisaient ni dans la finesse, ni dans la délicatesse... Une bonne charge des familles et zou!!! Défaite ou victoire assurée!!! Mr.Red Mr.Red Mr.Red

Nombreuses petites unités d'infanterie: là aussi tout à fait d'accord, d'ailleurs toujours historiquement, les unités étaient basées sur la "masse"... Nous sommes loin des unités tiroirs de l'Empire et c'est normal!!!

C'est la même chose pour la présence des fées,
là je prends plus pour base de réflexion l'univers Arthurien où leur présence est plus suggérée que "réelle", à l'exception d'un personnage hors-norme car "béni" par celles-ci consécutivement à une quête... Les fées doivent être perçues comme des entités secrètes, aux buts inconnus et aux interactions avec les bretonniens inexplicables...


Composition raciale:
Full humains me va bien, c'est cohérent avec la conception arthurienne, ce qui fait l'exception se sont les mages et les humains "bénis" ou "maudits" à la suite d'une quête et du soutien magique apporté par les fées la concluant...


Pour les gueux je ferai une distinction entre les levées, mal armées et équipées, les milices, mieux équipées et avec un meilleur entraînement, et les mercenaires bien équipés et entrainés mais sur un type de combat/arme.

Concernant les chevaliers
, se sont des "bêtes de guerre" éduquées depuis leur plus tendre jeunesse pour la prouesse et le combat, peut-être le transposer sur un jeu capacité offensive/défensive/initiative en fonction du chargeant/chargé???... Peut-être leur faire perdre de l'initiative lorsqu'ils sont "vieux" au profit d'une meilleure force/endurance/attaque???

Les individus sanctifiés là aussi tout à fait d'accord!!!


Pour les surnaturels, uniquement en monture et pour les perso ou une unité spéciale...

Concernant les montures "classiques" accentuer le côté exceptionnel des chevaux bretonniens (issus de ceux elfiques avec souci d'un élevage type haras pour garder le "sang-pur") me parait plus pertinent que de chercher de nouvelles créatures montées...

Peut-être créer une distinction entre les roncins, vulgaires chevaux de la roture, des destriers, chevaux de combat, plus hargneux, des pur-sang elfiques issus des haras royaux...



Les armures: lourdes pour tout le monde de base, exceptionnel pour les unités à pieds (certaines unités mercenaires par exemple), armure de plate pour une unité d'élite, à proscrire pour les volants. Le fait d'avoir une armure de plate n'a pas à diminuer une compétence, mais doit par contre être plus chère car rare donc forcément une option... Pas certain qu'une armure lourde gêne tant que cela des bêtes de guerre formées au quotidien à se battre avec elles...

Pour l'armement: les chevaliers avaient des armes de prédilection, mais étaient formés pour se battre avec tout le matos, lequel a évolué en fonction des époques/armées adverses... A titre d'exemple, les masses et autres marteaux de guerre se sont multipliés avec l'apparition des armures de plates...

Prenons l'exemple de Duguesclin, il était connu et reconnu pour son utilisation "parfaite" de la hache d'arme française, peut-être faire un lien entre la compétence et les bonus à l'arme de prédilection pour les personnages serait-il plus pertinent que sur une unité...

Pour les unités de cavalerie, peut-être mettre une arme de base comme la lance et dans les choix d'équipement différents armements aux bonus différents avec un seul choix possible.

Mouvement: Si on prend les suisses, peu d'équipement défensif, grande mobilité, fort moral. Les milices flamandes, équipement lourd, statiques, avec fossés et autres chausses trappes creusés devant leurs positions; enfin les anglais, pieux, archers "légers" (targe, haubert et autre "camail") avec des chevaliers à pieds et de l'infanterie lourde en soutien... Les compagnies catalanes, peu de protection, équipement principalement orienté au corps à corps, énormément de ruses de guerre dont les attaques de nuit sur les campements adverses...

Nous avons donc pléthore de mouvements possibles pour l'infanterie... Ici aussi je classerai les possibilités de mouvement en fonction de l' "expérience" des fantassins... Principalement statique ou à faible mouvement pour les levées, possibilité d'une marche de soutien pour la milice, tout type de mouvement pour une unité de mercenaire...

Le cas de la milice lyonnaise ou parisienne, composée d'arbalétriers protégés et soutenus par des lanciers équipés de pavois est intéressant: mouvement ou tir, idem pour celle florentine avec un premier rang de pavois, un deuxième de lances/piques, un troisième d'arbalétriers.

Concernant la cavalerie: Je mettrai plutôt des facilités de manœuvres pour leurs formations, notamment pour passer d'une formation étendue à celle en "lance", la charge reste "droit devant" et à fond de train!!!!

Déploiement spécial: Pour le gueux oui, quelque soit l'unité (à pieds ou à cheval j'entends)!!! Pour les "fées" clairement non!!! Ou alors à un moment du combat. Historiquement comme dans la geste arthurienne, les "personnages mystiques" apparaissent à un moment critique pour renverser la situation et apporter ainsi la victoire contre toute attente...

Mettre une condition de destruction/réduction d'unité ou de point de vie pour l'apparition, ou une condition de tour me parait plus raccord avec la vision mystique médiévale qu'ils sont sensés représenter.

Commandement: Pourquoi pas, personnellement je verrai plus une limitation sur l'initiative des mouvements des levées/milices en rapport à l'éloignement des chevaliers, qu'une influence aussi lourde sur leur moral...


D'un point de vue moral: les levées, milices, mercenaires sont insignifiant pour les chevaliers de tous types; a contrario, les levées, milices, mercenaires testent sur un plus grand rayon d'action (différent en fonction de l'unité) pour les unités de chevaliers détruites/en fuite.


Personnages: Personnellement je ferai une distinction entre petite noblesse, pouvant accompagner/renforcer les gueux/milices/mercenaires, ducs et autres grands du royaume, plus axés pour la cavalerie, et la famille du Roy, plus indépendante...

Mettre des personnages "monstrueux" vaut pour ceux "mythiques" comme le Chevalier Vert par exemple...

Magie: Je valide!!! Peut-être mettre aussi l'oraison en capacité spéciale pour une unité de paladins, ou pour un reliquaire...

Tir: Ben pour une armée "anglaise" c'est clairement ce qui domine en fait!!! Laughing  Laughing  Laughing  Concernant la poudre, l'armée française de la fin de la guerre de cent ans, comme celle des duc de Bourgogne de la maison de Valois en avaient, limiter à une seule unité, de vingt figurines maximum les armes à poudre me parait correct, peut-être aussi un toucher à (5+), distance, Force, Pénétration d'armure moindre???

Corps à corps: En fait, la force d'une unité de cavalerie, son impact à la charge de l'ensemble de sa masse, se dilue une fois au contact de l'infanterie où les cavaliers frappent de droite et de gauche pour se désengager et recommencer la charge.

Face à du piquier, du lancier, des hallebardiers, toutes des armes faites pour lutter "à armes égales" contre les chevaliers en les tenant à distance, la cavalerie devrait subir logiquement un malus...

A titre d'exemple, les piquiers suisses ont battus autant les chevaliers de l'Empire que ceux de Charles le Téméraire avec ces armes, pourtant en face c'était de l'armure de plates!!!

Là aussi peut-être faire une distinction entre de la levée (arme de base/lance et bouclier), de la milice un rang pavois/arme simple, un rang arbalète/lance/pique, et du mercenaire, soit avec un équipement standard mais de meilleurs statistiques (archers anglais 4+, idem pour de l'arbalétrier génois), ou un équipement particulier (arme d'hast, à deux mains) ou unité mixte sur le principe évoqué ci-dessus...

Concernant les chevaliers, le choix d’épiquement de l'armement secondaire, épée longue, marteau de guerre et autres masses d'armes celui-ci doit pouvoir influer sur leurs combats (bonus? compétence?) en fonction des unités adverses... (je reprends après le dîner... Mr. Green Mr. Green Mr. Green )

Défense: Là je verrai plutôt les oraisons comme la possibilité de relancer des jets de sauvegarde loupé. C'est un peu le côté "intervention divine" qui annule une touche via un réflexe hors du commun temporaire, une inspiration qui amène le personnage à parer le coup... Ou augmentant temporairement l'armure face à un type d'arme (de tir et/ou à poudre) ou dans une situation (charge)...

Synergies: Là les chevaliers de petits lignages devraient jouer le rôle de booster de moral pour les gueux, comme les levées/milices/mercenaires, et leur permettre ainsi l'accès aux étendards magiques comme actuellement.

Là aussi une distinction doit être faite
:

- Levée (pas d'étendard magique, même via les chevaliers de faible lignage), mais la possibilité d'avoir un étendard grâce à eux car de base ils n'auront rien...

- Milice, elle peut avoir un étendard de base, et accès à un étendard magique via les chevaliers pré-cités, possibilité d'avoir aussi la grande bannière (ce fût le cas de la milice accompagnant Philippe-Auguste lors de la bataille de Bouvines, et elle fût véritablement galvanisée par cet honneur!!!).

- Mercenaire, étendard de base, peut-être magique avec le chevalier comme précédemment (à voir), mais pas d'accès à la Grande Bannière, aucun noble digne de ce nom ne la leur confierait...

Grand Thèmes: Les oraisons ou la prière devraient avoir deux effets distincts, l'un pour les chevaliers, l'autre pour les gueux...

Pour les premiers: Amélioration/relance d'armure, soit face à des conditions particulières, des armes spécifiques.

Pour les seconds: Leur permet une "action inspirée" normalement interdite, une unité, une fois par tour (mouvement marche forcée, mouvement et tir etc...).


Les armées de paysans sont des Jacqueries ou des pèlerins hystériques partis en Croisade, dans les deux cas effectivement, les chances de victoires sont limitées... Cependant, n'oublions pas que les actes de rebellions en France, relatés dans les différentes chroniques de la guerre de cent ans, sont plus souvent le fait de corporations (celle des bouchers notamment pour Paris pour la période de la guerre civile des Armagnacs contre les Bourguignons) que de simples vilains ou autres serfs...

Ils n'hésitaient pas, d'ailleurs, à user de tous les moyens disponibles pour se battre contre les chevaliers (armes à feu, ruse, etc...).




Formation en lance:

Voici tout d'abord mon point de vue sur les marches forcées:

Pour moi, celles-ci ne peuvent se faire qu'avec une unité en rang de trois figurines (infanterie ou cavalerie), au plus, il est impossible de "tenir la ligne", la marche cadencée n'existe pas. Elle existe, toutes armées confondues à l'exception des Morts-vivants.

Dans cette formation l'unité peut aller plus vite, mais est désorganisée et ne peut profiter de bonus de rangs si elle est attaquée (ou plus limité).

Avec ce système le joueur/général devra-être plus attentif à ses marches forcées ainsi qu'à leurs conséquences.


Du coup, pour les bretonniens, si l'on garde la formation en lance telle qu'elle existe maintenant, elle rendrait mieux, avec la vision expliquée ci-dessus, la flexibilité de la formation typique de nos petits gars. En tout cas selon moi... Mr.Red  Mr.Red  Mr.Red


Les fées et le lien à la terre: Là aussi j'approuve pleinement!!!


Vertus chevaleresques:

Personnellement je les vois jouables de trois façon différentes:

- Pour les personnages:

Pour les chevaliers de faible lignage je la vois comme un bonus à l'utilisation d'une arme (pour eux) ou d'une compétence (pour l'unité de gueux qu'ils accompagnent).

Pour les autres personnages, comme actuellement, mais avec plus de variété.

-Pour les unités:

Comme un bonus de compétence ou de moral, uniquement pour la cavalerie. C'est, par exemple, l'Ordre de l'étoile des Rois de France, où tous les récipiendaires faisaient serment de ne jamais reculer (et du coup se sont souvent fait tuer sur place... Shocked  Shocked  Shocked  Shit  Shit  Shit ), et oui, cela tient aussi à cela la défaite... Boulet  Boulet  Boulet


- Pour les Fées:

Une compétence propre et unique, liée au peuple de fées qu'il représente, je l'étendrai aussi au magiciennes, plus dans un esprit "compassionnel", genre la Dame qui pense le chevalier et lui redonne du baume au cœur etc...




Voilààààà, en espérant avoir ajouter un modeste cailloux à l'édifice...Mr.Red Mr.Red Mr.Red
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptySam 8 Jan 2022 - 1:54

La version alpha du nouveau livre Royaume d’Equitaine est sortie cheers

https://www.the-ninth-age.com/download/fantasy-battles/

Je rappelle que c’est une alpha ! Les règles peuvent encore changé de manière substantielle (apparition disparition d’unité, redimenltion des socles…). Je vous conseil d’attendre la bêta avant d’acheter de nouvelles figurines pour représenter les nouvelles entrées.

Quel est votre avis sur cette nouvelle version ?

Personnellement j’aime beaucoup la mécanique de l’Oraison mais je trouve qu’on a un peu trop de cavalerie différente, et je ne suis pas convaincu par la nouvelle épée bâtarde. Je pensais que les alliés féerique appartiendraient à l’Ordo, ils ont des profils atypiques mais on devrait pouvoir en faire quelque chose et ça les sort vraiment du lot.
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptyDim 9 Jan 2022 - 15:19

@ Calidus: Bon, après une première lecture d' "approche" j'avoue que je trouve le livret intéressant, même si je ne comprends pas trop la différence entre les chevaliers pégases et les hérauts du ciel (en terme de figurines j'entends)...

C'est même chiant pour moi car j'ai une unité de chevaliers pégases en attente de peinture et il va me falloir faire un choix quant au soclage de l'unité...

La règle Instable pour l'unité de chevaliers Pénitents ainsi que celle d'archers à Capuches est assez intéressante... J'ai même une idée sympathique pour distinguer visuellement l'unité d'archers sur la table...Very Happy Very Happy Very Happy


Par contre j'ai du mal à identifier visuellement ce que vont donner les Fées....
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptyMar 11 Jan 2022 - 15:59

Alain de Saint Jean a écrit:
@ Calidus: Bon, après une première lecture d' "approche" j'avoue que je trouve le livret intéressant, même si je ne comprends pas trop la différence entre les chevaliers pégases et les hérauts du ciel (en terme de figurines j'entends)...

Oui les socles et donc les plateaux de mouvement les distinguent. D'autant que les seconds ont la règle "tirailleurs". Mais j'ai lu que la grande différence c'est surtout que les premiers sont des chevaliers et les seconds des "manants", sans armure lourde. Donc on peut imaginer des conversions avec des pégases montés par des écuyers ! Oui ça fait mal aux yeux de lire ça quand on est imprégné par le lore de la Bretonnie et pas du Royaume d'Equitaine  Cool .  

Alain de Saint Jean a écrit:
Par contre j'ai du mal à identifier visuellement ce que vont donner les Fées...

Ça se rapproche un peu de l'armée "proxy bretonnienne" de Kings of War dans sa V3, avec la distinction entre l'Ordre de la Dame Verte et l'ordre des Frères de la Marche. La première comprenait des "elementals" je crois, qu'on peut rapprocher des Fées du nouveau LA équitain.

J'ai lu sur Facebook que les concepteurs ont pensé à des Ondines, fées de l’eau comme les Dryades sylvestres sont des fées des arbres, mais aussi aux feux follets et aux "kelpies" que je ne connaissais pas et qui sont des sortes de chevaux féeriques : https://fr.wikipedia.org/wiki/Kelpie

Le chevalier féerique ça peut évidemment être notre bon vieux Sinople ! Mais ça nécessite un resoclage je crois. Maintenant avec les impressions 3D on peut faire un "sur-socle" pour pas tout changer tout le temps, car rappelons que ce LA n'est pas encore validé, c'est un "alpha".

En tout cas c'est une sacrée refonte et ça montre que le 9ème Âge s'éloigne de WHFB, le Royaume d'Equitaine tel qu'on le voit dans ce livre d'armée n'est pas un copié / collé de la Bretonnie.
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Alain de Saint Jean
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MessageSujet: Re: Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine   Refonte du livre d'armée du Royaume d'Equitaine EmptyMer 12 Jan 2022 - 20:24

@Hugues des Echaubrognes: C'est le plus chi... en fait ces changements de socles... Mais comme je suis déjà loin d'avoir terminé les troupes de base en infanterie et cavalerie j'ai encore de la marge avant d'en arriver aux "monstres"... Laughing Laughing Laughing
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