Composition de l'armée: Globalement je suis d'accord, prouesses chevaleresques et autres faits exceptionnels doivent-être le fil d'or des personnages bretonniens. Les montures apportent un "plus" mais ne doivent pas "dépasser" leurs cavaliers.
Pour les pourcentages d'unités: Pour une "base cavalerie", ce qui est indiqué me va, par contre, si l'on veut plutôt une armée de gueux (type milices flamandes, suisses, ou armée anglaise), alors inverser les pourcentages=> 45% troupes à pieds, y compris les unités mercenaires, 25% les archers et artillerie, 15% la cavalerie noble.
Styles de jeu:Personnellement je ne suis pas "fan" du cirque volant, certes nous sommes dans un univers fantastique, mais les créatures en question sont, à mes yeux, rare et plutôt l'apanage des personnages et d'une ou deux unités d'élite. En l’occurrence les chevaliers sur pégase, bien qu'élite, sont rare pour ne pas dire rarissime... Alors faire toute une combo de volants perso bof...
Peut-être les passer en base ou réduire les points d'acquisition si le général a une compétence en lien avec eux...
Liste orientée dégâts à distance/tir: Ben s'est typiquement une armée anglaise en fait, et historiquement ce n'est pas déconnant... D'autant plus avec une armée de gueux!!! Historiquement, à l'exception des suisses, lesquels n'avaient pour seule tactique de défense que l'attaque, l'essentiel des armées de fantassins basaient leur tactique sur la défensive face à la cavalerie...
Évitement: Tout à fait d'accord, les chevaliers français ne faisaient ni dans la finesse, ni dans la délicatesse... Une bonne charge des familles et zou!!! Défaite ou victoire assurée!!!
Nombreuses petites unités d'infanterie: là aussi tout à fait d'accord, d'ailleurs toujours historiquement, les unités étaient basées sur la "masse"... Nous sommes loin des unités tiroirs de l'Empire et c'est normal!!!
C'est la même chose pour la présence des fées, là je prends plus pour base de réflexion l'univers Arthurien où leur présence est plus suggérée que "réelle", à l'exception d'un personnage hors-norme car "béni" par celles-ci consécutivement à une quête... Les fées doivent être perçues comme des entités secrètes, aux buts inconnus et aux interactions avec les bretonniens inexplicables...
Composition raciale: Full humains me va bien, c'est cohérent avec la conception arthurienne, ce qui fait l'exception se sont les mages et les humains "bénis" ou "maudits" à la suite d'une quête et du soutien magique apporté par les fées la concluant...
Pour les gueux je ferai une distinction entre les levées, mal armées et équipées, les milices, mieux équipées et avec un meilleur entraînement, et les mercenaires bien équipés et entrainés mais sur un type de combat/arme.
Concernant les chevaliers, se sont des "bêtes de guerre" éduquées depuis leur plus tendre jeunesse pour la prouesse et le combat, peut-être le transposer sur un jeu capacité offensive/défensive/initiative en fonction du chargeant/chargé???... Peut-être leur faire perdre de l'initiative lorsqu'ils sont "vieux" au profit d'une meilleure force/endurance/attaque???
Les individus sanctifiés là aussi tout à fait d'accord!!!
Pour les surnaturels, uniquement en monture et pour les perso ou une unité spéciale...
Concernant les montures "classiques" accentuer le côté exceptionnel des chevaux bretonniens (issus de ceux elfiques avec souci d'un élevage type haras pour garder le "sang-pur") me parait plus pertinent que de chercher de nouvelles créatures montées...
Peut-être créer une distinction entre les roncins, vulgaires chevaux de la roture, des destriers, chevaux de combat, plus hargneux, des pur-sang elfiques issus des haras royaux...
Les armures: lourdes pour tout le monde de base, exceptionnel pour les unités à pieds (certaines unités mercenaires par exemple), armure de plate pour une unité d'élite, à proscrire pour les volants. Le fait d'avoir une armure de plate n'a pas à diminuer une compétence, mais doit par contre être plus chère car rare donc forcément une option... Pas certain qu'une armure lourde gêne tant que cela des bêtes de guerre formées au quotidien à se battre avec elles...
Pour l'armement: les chevaliers avaient des armes de prédilection, mais étaient formés pour se battre avec tout le matos, lequel a évolué en fonction des époques/armées adverses... A titre d'exemple, les masses et autres marteaux de guerre se sont multipliés avec l'apparition des armures de plates...
Prenons l'exemple de Duguesclin, il était connu et reconnu pour son utilisation "parfaite" de la hache d'arme française, peut-être faire un lien entre la compétence et les bonus à l'arme de prédilection pour les personnages serait-il plus pertinent que sur une unité...
Pour les unités de cavalerie, peut-être mettre une arme de base comme la lance et dans les choix d'équipement différents armements aux bonus différents avec un seul choix possible.
Mouvement: Si on prend les suisses, peu d'équipement défensif, grande mobilité, fort moral. Les milices flamandes, équipement lourd, statiques, avec fossés et autres chausses trappes creusés devant leurs positions; enfin les anglais, pieux, archers "légers" (targe, haubert et autre "camail") avec des chevaliers à pieds et de l'infanterie lourde en soutien... Les compagnies catalanes, peu de protection, équipement principalement orienté au corps à corps, énormément de ruses de guerre dont les attaques de nuit sur les campements adverses...
Nous avons donc pléthore de mouvements possibles pour l'infanterie... Ici aussi je classerai les possibilités de mouvement en fonction de l' "expérience" des fantassins... Principalement statique ou à faible mouvement pour les levées, possibilité d'une marche de soutien pour la milice, tout type de mouvement pour une unité de mercenaire...
Le cas de la milice lyonnaise ou parisienne, composée d'arbalétriers protégés et soutenus par des lanciers équipés de pavois est intéressant: mouvement ou tir, idem pour celle florentine avec un premier rang de pavois, un deuxième de lances/piques, un troisième d'arbalétriers.
Concernant la cavalerie: Je mettrai plutôt des facilités de manœuvres pour leurs formations, notamment pour passer d'une formation étendue à celle en "lance", la charge reste "droit devant" et à fond de train!!!!
Déploiement spécial: Pour le gueux oui, quelque soit l'unité (à pieds ou à cheval j'entends)!!! Pour les "fées" clairement non!!! Ou alors à un moment du combat. Historiquement comme dans la geste arthurienne, les "personnages mystiques" apparaissent à un moment critique pour renverser la situation et apporter ainsi la victoire contre toute attente...
Mettre une condition de destruction/réduction d'unité ou de point de vie pour l'apparition, ou une condition de tour me parait plus raccord avec la vision mystique médiévale qu'ils sont sensés représenter.
Commandement: Pourquoi pas, personnellement je verrai plus une limitation sur l'initiative des mouvements des levées/milices en rapport à l'éloignement des chevaliers, qu'une influence aussi lourde sur leur moral...
D'un point de vue moral: les levées, milices, mercenaires sont insignifiant pour les chevaliers de tous types; a contrario, les levées, milices, mercenaires testent sur un plus grand rayon d'action (différent en fonction de l'unité) pour les unités de chevaliers détruites/en fuite.
Personnages: Personnellement je ferai une distinction entre petite noblesse, pouvant accompagner/renforcer les gueux/milices/mercenaires, ducs et autres grands du royaume, plus axés pour la cavalerie, et la famille du Roy, plus indépendante...
Mettre des personnages "monstrueux" vaut pour ceux "mythiques" comme le Chevalier Vert par exemple...
Magie: Je valide!!! Peut-être mettre aussi l'oraison en capacité spéciale pour une unité de paladins, ou pour un reliquaire...
Tir: Ben pour une armée "anglaise" c'est clairement ce qui domine en fait!!!
Concernant la poudre, l'armée française de la fin de la guerre de cent ans, comme celle des duc de Bourgogne de la maison de Valois en avaient, limiter à une seule unité, de vingt figurines maximum les armes à poudre me parait correct, peut-être aussi un toucher à (5+), distance, Force, Pénétration d'armure moindre???
Corps à corps: En fait, la force d'une unité de cavalerie, son impact à la charge de l'ensemble de sa masse, se dilue une fois au contact de l'infanterie où les cavaliers frappent de droite et de gauche pour se désengager et recommencer la charge.
Face à du piquier, du lancier, des hallebardiers, toutes des armes faites pour lutter "à armes égales" contre les chevaliers en les tenant à distance, la cavalerie devrait subir logiquement un malus...
A titre d'exemple, les piquiers suisses ont battus autant les chevaliers de l'Empire que ceux de Charles le Téméraire avec ces armes, pourtant en face c'était de l'armure de plates!!!
Là aussi peut-être faire une distinction entre de la levée (arme de base/lance et bouclier), de la milice un rang pavois/arme simple, un rang arbalète/lance/pique, et du mercenaire, soit avec un équipement standard mais de meilleurs statistiques (archers anglais 4+, idem pour de l'arbalétrier génois), ou un équipement particulier (arme d'hast, à deux mains) ou unité mixte sur le principe évoqué ci-dessus...
Concernant les chevaliers, le choix d’épiquement de l'armement secondaire, épée longue, marteau de guerre et autres masses d'armes celui-ci doit pouvoir influer sur leurs combats (bonus? compétence?) en fonction des unités adverses... (je reprends après le dîner...
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Défense: Là je verrai plutôt les oraisons comme la possibilité de relancer des jets de sauvegarde loupé. C'est un peu le côté "intervention divine" qui annule une touche via un réflexe hors du commun temporaire, une inspiration qui amène le personnage à parer le coup... Ou augmentant temporairement l'armure face à un type d'arme (de tir et/ou à poudre) ou dans une situation (charge)...
Synergies: Là les chevaliers de petits lignages devraient jouer le rôle de booster de moral pour les gueux, comme les levées/milices/mercenaires, et leur permettre ainsi l'accès aux étendards magiques comme actuellement.
Là aussi une distinction doit être faite:
- Levée (pas d'étendard magique, même via les chevaliers de faible lignage), mais la possibilité d'avoir un étendard grâce à eux car de base ils n'auront rien...
- Milice, elle peut avoir un étendard de base, et accès à un étendard magique via les chevaliers pré-cités, possibilité d'avoir aussi la grande bannière (ce fût le cas de la milice accompagnant Philippe-Auguste lors de la bataille de Bouvines, et elle fût véritablement galvanisée par cet honneur!!!).
- Mercenaire, étendard de base, peut-être magique avec le chevalier comme précédemment (à voir), mais pas d'accès à la Grande Bannière, aucun noble digne de ce nom ne la leur confierait...
Grand Thèmes: Les oraisons ou la prière devraient avoir deux effets distincts, l'un pour les chevaliers, l'autre pour les gueux...
Pour les premiers: Amélioration/relance d'armure, soit face à des conditions particulières, des armes spécifiques.
Pour les seconds: Leur permet une
"action inspirée" normalement interdite, une unité, une fois par tour (mouvement marche forcée, mouvement et tir etc...).
Les armées de paysans sont des Jacqueries ou des pèlerins hystériques partis en Croisade, dans les deux cas effectivement, les chances de victoires sont limitées... Cependant, n'oublions pas que les actes de rebellions en France, relatés dans les différentes chroniques de la guerre de cent ans, sont plus souvent le fait de corporations (celle des bouchers notamment pour Paris pour la période de la guerre civile des Armagnacs contre les Bourguignons) que de simples vilains ou autres serfs...
Ils n'hésitaient pas, d'ailleurs, à user de tous les moyens disponibles pour se battre contre les chevaliers (armes à feu, ruse, etc...).
Formation en lance: Voici tout d'abord mon point de vue sur les marches forcées:
Pour moi, celles-ci ne peuvent se faire qu'avec une unité en rang de trois figurines (infanterie ou cavalerie), au plus, il est impossible de "tenir la ligne", la marche cadencée n'existe pas. Elle existe, toutes armées confondues à l'exception des Morts-vivants.
Dans cette formation l'unité peut aller plus vite, mais est désorganisée et ne peut profiter de bonus de rangs si elle est attaquée (ou plus limité).
Avec ce système le joueur/général devra-être plus attentif à ses marches forcées ainsi qu'à leurs conséquences.
Du coup, pour les bretonniens, si l'on garde la formation en lance telle qu'elle existe maintenant, elle rendrait mieux, avec la vision expliquée ci-dessus, la flexibilité de la formation typique de nos petits gars. En tout cas selon moi...
Les fées et le lien à la terre: Là aussi j'approuve pleinement!!!
Vertus chevaleresques:Personnellement je les vois jouables de trois façon différentes:
- Pour les personnages:Pour les chevaliers de faible lignage je la vois comme un bonus à l'utilisation d'une arme (pour eux) ou d'une compétence (pour l'unité de gueux qu'ils accompagnent).
Pour les autres personnages, comme actuellement, mais avec plus de variété.
-Pour les unités:Comme un bonus de compétence ou de moral, uniquement pour la cavalerie. C'est, par exemple, l'Ordre de l'étoile des Rois de France, où tous les récipiendaires faisaient serment de ne jamais reculer (et du coup se sont souvent fait tuer sur place...
), et oui, cela tient aussi à cela la défaite...
- Pour les Fées:Une compétence propre et unique, liée au peuple de fées qu'il représente, je l'étendrai aussi au magiciennes, plus dans un esprit "compassionnel", genre la Dame qui pense le chevalier et lui redonne du baume au cœur etc...
Voilààààà, en espérant avoir ajouter un modeste cailloux à l'édifice...