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 Réflexion sur l'Ordre de la Dame Verte

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Enguerrand le guerroyeur
Hussard de Bretonnie
Enguerrand le guerroyeur


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MessageSujet: Réflexion sur l'Ordre de la Dame Verte   Réflexion sur l'Ordre de la Dame Verte EmptyLun 6 Avr 2020 - 0:05

Bonjour, article trouvé sur ce site grâce à Paps : https://dash28.org/2020/03/22/kings-of-war-3rd-edition-introduction-to-the-order-of-the-green-lady/

Je cherche encore de quelle côté orienter mon armée vu la distinction faite en V3 entre l'Ordre de la Dame Verte et l'ordre des Frères de la Marche.
Je me suis du coup plongé dans l'article pour voir les avantages des chevaliers de la Dame Verte. Je vous en propose une traduction, mais n’étant pas un expert dans la langue de Shakespeare, j'espère ne pas avoir fait (trop) d'erreurs.

POURQUOI JOUER L'ORDRE DE LA DAME VERTE


Réflexion sur l'Ordre de la Dame Verte 300_we10


Partie 1: Le prix de la chevalerie



Sans trop développer, pendant la deuxième édition de KOW, La Confrérie a rencontré un certain nombre de difficultés pour plusieurs raisons:

1) faction basée sur de la cavalerie lourde, mais avec un accès limité à la règle « éclaireur » et au sort « mélopée du fléau »... Du coup il semblait assez difficile de permettre aux différentes unités de chevalier de casser les régiments adverses en une seule fois.

2) cela signifiait que de nombreuses unités de chevaliers se retrouveraient embourbées dans des combats prolongés. Et en tant qu’armée basée sur de l’humain avec des valeurs de moral généralement médiocres, combinées à un manque de véritable soutien de guérison, cela a finalement conduit la Confrérie à perdre beaucoup de combats

3) enfin, en tant que descendant de l'armée bretonnienne de Warhammer, les exigences en peinture étaient considérablement plus importantes et complexes que pour la plupart des autres armées. Ce qui limitait le nombre de joueurs prêts à investir le temps et les efforts pour une telle armée pas toujours compétitive.

Cette 3eme édition des règles a donné un nouveau souffle à la Confrérie. Celui qui, de l'avis de ce joueur, fait de l'Ordre de la Dame verte une armée extrêmement compétitive, surtout si vous visez le meilleur dans l'ensemble. Pourquoi? Eh bien, considérez ce qui suit…


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Mouture de l'armée


En fusionnant certains unités de La Confrérie avec la liste d'armées Forces de la Nature, vous avez maintenant une armée au-dessus de la moyenne en terme de mobilité et puissance de frappe (des points qui manquent généralement aux Forces de la Nature). Vous bénéficiez de la capacité des unités de la Nature à rester dans le combat grâce à leurs multiples sources de guérison.

Qu'il s'agisse de l'utilisation abondante du sort de Soin, de la Fiole d'eau sacrée, de la régénération 5+ ou du Rayonnement de vie, les joueurs de la Dame verte peuvent désormais retirer suffisamment de blessures des unités de première ligne pour survivre (en moyenne) au tour supplémentaire.
Toutefois, lorsque l'on prend en compte un élément si important de notre plan de bataille, il vous faudra faire des choix judicieux! De nombreux jeunes joueurs en herbe feront certainement l’erreur de dépenser trop de points pour prendre tous les types de soins, ce qui peut entraîner un maque dans le recrutement du reste de votre liste d'armée ensuite.

Je suis particulièrement déchiré sur la fiole d'eau sacrée. À première vue, elle a l'air incroyable (récupérer un D3 blessures, oui s'il vous plaît!), Mais la possibilité de récupérer seulement 1 blessure pour 10 pts 33% du temps fait mal. Dans les prochaines éditions, j'aurais souhaité qu'il puisse s'agir d'un D2 (pour seulement 5 pts) ou d'un D2 + 1 (s'il voulait rester à 10 pts). Quoi qu'il en soit, ça me semble être le premier élément à supprimer si je cherche des points.


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Accès à Mélopée du fléau


La liste de l'Ordre de la Dame Verte est vraiment plus fournie quand on pense à la quantité de sorts « Mélopée du fléau » disponible pour vos chevaliers. Traditionnellement , dans la seconde édition de KOW, La Confrérie ne pouvait gagner qu'un seul « Mélopée du fléau » si on s'équipait du Luth des ténèbres insatiables comme objet magique. Mais il ne fonctionnait que sur une seule unité 75% du temps. Maintenant, vous avez accès au Druide qui baigne nos forces dans la fureur de la nature!

Pourtant, ne vous y trompez pas en pensant que cela fait de cette nouvelle armée un mastodonte offensif. Même lorsqu'elle bénéficie de l'effet de « Mélopée du fléau », une unité de chevaliers en charge ne pèsera que 9 blessures contre un adversaire qui a une défense de 5 (contre 7 auparavant), ce qui vous donne 33% de chances de le faire éclater en un seul tour (lorsqu'elle a un motivant à proximité). « Mélopée du fléau » prend plutôt tout son sens au tour suivant, augmentant votre production de dégâts de 3,5 à 5,25 blessures. Tout cela vous garantit de pouvoir éclater les unités ennemies sur 3+ et (ou) compense aussi ces guérisseurs ennuyeux de la ligne arrière qui peuvent avoir redonné 2-4 points dans la phase adverse. Je ne quitte jamais le château sans un guérisseur (généralement avec le personnel), sinon souvent deux (généralement avec le linceul pour mon propre soutien de guérison).

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Des unités avec « Éclaireur »

Si ce changement avait eu lieu dans l'édition précédente, je l'aurais placé en haut de ma liste, mais l'inclusion des « Bottes de marche de Sir Jesse » (nouvel objet magique commun :Une fois par partie, cette unité gagne la règle spéciale « Tout terrain » jusqu'à la fin du tour) a légèrement dégonflé notre accès supplémentaire à « Eclaireur » pour nos bandes itinérantes de chevaliers forestiers. Cela dit vous devez vraiment considérer la bannière sacrée de la Dame Verte comme une bénédiction (elle fournit « éclaireur » à un régiment ou une horde de chevaliers de l'Ordre de la Confrérie).

Avec cette bannière, vous pouvez créer une version modeste de n'importe quelle unité d'élite imaginable. Vous voulez une version moins chère de l'Ordre de Rédemption, prenez une « potion d'adresse » (+1 pour toucher en mêlée), une « fiole d'eau sacrée » pour guérir et frappez sur 2 + toute la journée !
Vous voulez vraiment repousser cette menace de distance? Eh bien, prenez une « potion de célérité » (vitesse +1) et observez même les unités volantes vous fuir ! Vous voulez essayer les manigances des elfes? Sirotez le « vin elfique », marchez et agitez le pivot à votre guise !

Vous pouvez donc adapter vos chevaliers à vos besoins. Qui ne paierait pas les 15 pts de la « Bannière de la Dame Verte » pour booster ses capacités ?


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Contrôler la partie grâce à la diversité

Sans aucun doute, j'ai apprécié KoW plus que je ne l'ai fait depuis des années, en grande partie en raison du niveau « obscène » de choix d'unité dans l'Ordre ! Des listes d'élite dominées par les chevaliers aux armées plus traditionnelles sur le thème des Forces de la Nature, en passant par les « broyeurs » basés sur l'infanterie, vous pouvez créer à peu près n'importe quel type de liste de thème envisagé.

Cette polyvalence a cependant un prix. Même avec l'ajout des chevaliers de la Confrérie, la liste ne va tout simplement pas réussir à combattre les armées basées sur le combat telles que les Varangurs, l'Allaince nordique ou la Harde. Et en raison de l'aversion des Forces de la Nature et de la chevalerie au tir (car le tir est pour les paysans, et vous n'en avez pas dans votre armée), vous n'avez vraiment pas beaucoup d'options à distance.

Alors, où cela place-t-il l'Ordre de la Dame Verte ?

Eh bien, vous vous retrouvez avec une armée très flexible, basée sur la mobilité, désireuse d'établir le contrôle du plateau. Les taux de mouvement élevés d' unités telles que la Bête de la nature, le Pégase, l'Ordre des îles abandonnées et le Paladin de la Confrérie permettent à cette armée de repousser les menaces de flanc et de faire pression sur les unités centrales.

De nombreux adversaires ralentiront considérablement l'avance de leur propre ligne de bataille à cause de cela, effrayés par le potentiel de votre mouvement. Si vous pouvez ensuite combiner correctement cela avec vos unités à pieds (les aromatiser à votre choix), vous vous retrouverez à commencer prudemment la partie, puis à dicter finalement le rythme et l'emplacement du combat.


Par conséquent, je recommande fortement de prendre le premier tour quel que soit le scénario car cela garantit un contrôle précoce du champs de bataille. N'oubliez pas que les meilleurs chasseurs sont ceux qui sont les plus patients. Votre adversaire voudra vous pousser à charger de façon imprudente (entendez cela comme chargeant ses unités avec seulement une de vos unités isolée, rappelez-vous des 33% dont je parlais plus tôt !). Au contraire, lorsque vous jouez l’Ordre de la Dame verte vous devez essayer de «séparer» la ligne ennemie, en forçant les unités adverses à partir dans différentes directions. Vous pouvez ensuite cibler leur vulnérabilité grâce à la supériorité locale que votre énorme mouvement vous offre (c'est-à-dire un régiment de chevaliers charge de face,une Bête de la Nature sur le flanc). Une fois cela réalisé, vous pouvez commencer à rouler sur les flancs ennemis.

C'est une technique incroyablement amusante, mais habile, quand vous l'avez suffisamment pratiquée et est en fait assez divertissante pour votre adversaire car elle présente un puzzle complexe (mais pas impossible) à affronter.

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La fine fleur de la noblesse

L'Ordre de la Dame verte est un pas en avant important dans l'histoire de la Confrérie. Tout simplement, ils font à peu près tout ce que l'ancien Ordre faisait... Mais en mieux. Cela ne les place pas au sommet des listes d'armées, cependant, plus comme ... le niveau intermédiaire supérieur.

Je soupçonne que beaucoup prendront plutôt d'autres listes en raison de leur domination dans le corps à corps, le tir, la puissance en général. Mais si vous cherchez à développer votre jeu de mouvement, lancez-vous dans des combats épiques et criez "Pour la dame!" Sur ce thème, je ne vois pas de meilleur liste que l'Ordre de la Dame Verte. Nous serions ravis de vous avoir parmi nos rangs.

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"Créfieu messire, n'oubliez point que le monde est rond comme cul de pucelle!"
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