Bonsoir, je planche actuellement sur un projet de réaliser une partie de KOW avec trois joueurs (et on pourrait même envisager de monter à 4_5 joueurs). Donc trois armées et chacun pour soi, le tout sur fond de partie scénarisée avec objectfs à réaliser. ça nécessite donc de réadapter certains points de régles, et j'aurai besoin du coup de précieux conseils de jouers expérimentés pour voir si c'est viable, et que certains points ne passent pas trop abusés au risque de déséquilibrer la partie.
Je me suis grandement inspiré du scénario qui était proposé dans le livre de règles de "warhammer battle V8", "Battle Royale-l'acropole des crânes" qui était conçu pour des parties multi-joueurs.
-Donc trois armées: Basiléens (Hauts elfes), Nains, Confrérie (Bretonnie).
I) Placement-le joueur Nain occupera une zone de déploiement centrale, genre vaste plateau surélevé (donc un premier étage), et au milieu de ce plateau surélevé une colline (donc un second étage).
-le joueur basiléen et le joueur de la Confrérie choisissent un bord de table. Leur zone de déploiement ne doit pas aller au delà de 6ps du bord du table au maximum. .
-le joueur nain commence son placement en premier. Il place deux unités. Un jet de dé détermine qui du joueur basiléen ou de la Confrérie choisit en premier son bord de table. Le plus gros score choisit donc son bord de table et place deux unités, puis le dernier place ses deux unités sur le bord de table qu'il a choisi, et on recommence un tour de de placement: le joueur nain place deux unités et ainsi de suite...
II) Durée de bataille et conditions de victoire-la partie dure six tours
-le vainqueur de cette bataille est celui qui possède le plus d'unités sur le plateau central à la fin de la bataille (le premier étage). Chaque unité sur ce plateau rapporte un point. Chaque unité sur le plus haut niveau (le second étage avec la colline ) rapporte 3 points.
III) Règles spéciales-Runes ancestrales: les ruines sur la colline sont imprégneés de magie
. Bénédiction des Dieux: les unités sur la colline (le second étage donc) bénéficient d'une régénération de 5+. Le but est de donner un boost défensif à quelques unités naines, sachant que le jouer nain est en position central sur l'objectif de la partie et qu'il risque de se prendre les deux autres joueurs dès le début de la partie.
. Tempête de feu: Tout sorcier sur la colline (toujours ce fameux second étage) dispose d'un sort spécial "Tempête de feu" (6). Portée de 18 ps, toutes les touches combinent les effets de "boule de feu" et de "Rafales de vent" (en gros ça inflige des touches à l'unité adverse ciblée tout en la repoussant de quelques ps).
-Tour de jeu: Bon c'est là que je galère le plus!
. Chaque joueur réalise tous ses mouvements dans l'ordre du tour de jeu déterminé par le placement (donc le joueur Nain en premier, puis le joueur deux, et enfin le joueur trois au premier tour).
. On passe ensuite à la phase de tirs-magie en reprenant l'ordre du tour de jeu (d'abord le joueur nain fait toute sa phase de tirs-magie, puis le joueur deux et enfin le joueur trois).
. Une seule phase de corps à corps pour terminer, le joueur jouant en premier détermine l'ordre de résolution des combats.
Par contre avec ce système le joueur 3 risque d'être désavantagé car il n'a jamais l'initiative du tour et risque de ne jamais pouvoir choisir ses corps à corps. C'est pourquoi j'ai ensuite pensé l'ordre du tour de jeu pour chacun des tours de la partie. Par exemple ça donnerait:
-tour 1: 1) Nains, 2) Basiléen, 3) Confrérie
-tour 2: 1) Basiléen, 2) Confrérie, 3) Nain
-tour 3: 1) Confrérie, 2) Nain, 3) Basiléen, et on recommance au début pour le tour 4.
ça peut sembler complexe, mais le but est d'éviter les temps morts entre les joueurs (surtout le fait d'attendre que deux joueurs fassent toutes leurs phases si on reprend les règles classiques de KOW. A deux c'est cool, à trois le troisième joueur à le temps d'en vider des bières!).
Vous pensez que c'est jouable?