Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
Dernières imagesAccueilRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Mictlantecuhtli
Saint vivant
Mictlantecuhtli


Nombre de messages : 1307
Localisation : Tréfonds de la forêt d'Arden
Date d'inscription : 16/06/2016

[Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements Empty
MessageSujet: [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements   [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements EmptyMer 6 Juil 2016 - 1:33

Bonjour tout le monde,

Afin de vous mettre permettre de plonger autre chose que le bout de votre orteil dans le bain de ma V1, voici comme promis un post synthétisant les plus grands changements qu'elle comporte par rapport à la V8.

Ce document n'a malheureusement pas la prétention d'être exhaustif, et j'en suis encore à espérer ne rien avoir oublié d'important. Clairement, des tas de petits détails ne sont pas repris ici, mais j'espère qu'ils ne seront pas trop handicapants dans la poursuite de nos débats.

A défaut de remarques sur certaines règles, vous pouvez (normalement) partir du principe qu'elles n'ont pas subit de changements majeurs. S'il apparaît dans les autres sujets que des précisions importantes sont manquantes, j'effectuerai une mise à jour.

Je précise que ce qui suit ne fait pas vraiment l'objet d'une discussion. Il s'agit plutôt d'un listing informatif, dont la quasi totalité des éléments a déjà été entérinée par mon petit groupe de réflexion, ainsi que par ma très haute autorité (à genoux devant Le Concepteur). Certains seront sans doute tentés de remettre quelques points en question, mais je précise que ce sera très certainement en pure perte. Cependant, comme je me refuse toujours à fermer la porte au débat, vous restez libres de me faire part de vos observations, de vos idées et autres remarques. J'ai assez d'expérience pour savoir qu'une réflexion qu'on désapprouve peut parfois faire naître en réaction une idée géniale. Tout commentaire sera donc considéré avec intérêt (mais ne tentez pas pour autant de remodeler ces règles de A à Z selon la conception que vous en avez, ce n'est pas du tout le but de la démarche).

Ce sujet se veut aussi un espace ouvert pour les précisions. Si jamais un point vous semble trop nébuleux que pour avancer une proposition, posez ici votre question et je m'efforcerai d'y répondre.

Sur ce, attaquons :

Principes généraux :

- Plus aucune mesure n'est tolérée avant de prendre une décision. Une action (charge, sort, tir, etc.) est toujours annoncée avant de vérifier sa portée.  

- Le tableau des jets pour blesser V6 est la nouvelle référence. Par conséquent, une force donnée ne pourra plus blesser une cible dont l'endurance lui est supérieure de plus de 3 points. Ainsi n'y aura-t-il plus de cas ridicules où des nuées avec une force de 2 blessent un dragon à l'endurance de 6 (quand elles ne s'attaquent pas à des murs de forteresses !).

- Les bâtiment, puisqu'on en parle, peuvent à nouveau être pris pour cible et détruits. Il ne s'agit plus de décors indestructibles servant à abriter des unités. Jusqu'à deux figurines au maximum peuvent tirer par chaque ouverture du bâtiment, à condition que celle-ci offre une ligne de vue sur la cible.  

1) Mouvements :

- Manoeuvres : elles retrouvent leur variété de la V6. La simple division roue/reformation est remplacée par l'ancienne quadripartition ; roues, réorientations (pivoter sur axe de 90° ou 180°), changements de formation (ajouter ou retirer des rangs, donc rétrécir ou élargir son front) et reformation (combinaison d'une réorientation et d'un changement de formation).

- Les charges retrouvent une distance fixe, équivalente au double de la valeur de mouvement de l'unité.  

2) Magie :

- Tous les domaines ont été sévèrement révisés afin d'en évacuer la totalité des sorts bourrins. A de très rares exceptions près, la force des sorts offensifs ne dépasse jamais 4. De même, il n'existe plus de sorts d'améliorations capables de rendre des unités surpuissantes. La magie est à nouveau un soutien de bataille et non plus un jeu de roulette russe renversant le cour des évènements sur un lancer chanceux.    

- Les vortex - qui étaient très rares - sont retirés du jeu pour ne conserver que les projectiles magiques, les sorts de dommages directs, les malédictions et les améliorations. Les règles de lancement sont modifiées afin que les sorts offensifs nécessitent toujours une ligne de vue sur la cible, évitant ainsi certains abus.

- Un fiasco s'obtient sur au moins un double 1, un pouvoir irrésistible sur au moins un double 6. En cas de simultanéité, le sort est lancé avec un pouvoir irrésistible puis le sorcier subit l'effet du fiasco.

- Les objets magiques communs de la V8 sont presque tous supprimés. Chaque livre d'armée récupère son arsenal personnel pour ne laisser que de petits objets à faible coût dans le livre de règles.

- Le concept stupide des vents de magie aléatoires est broyé, concassé, piétiné et jeté aux ordures. Les sorciers retrouvent leurs facultés à générer des dés en fonction de leur niveau de sorcellerie (un dé de pouvoir par niveau, un dé de dissipation pour les niveaux 1 et 2, deux dés de dissipation pour les niveaux 3 et 4) mais conservent la possibilité de canaliser. Toute armée dispose toujours de deux dés de dissipation et de pouvoir de base. Par contre, les sorciers perdent le bonus de lancement en fonction de leur niveau (+1, +2, +3, +4). La perte de concentration disparaît également.  

- Les objets de sorts deviennent des hybrides : ils ne lancent plus leurs sorts automatiquement comme en V6/7, mais n'ont plus à être totalement alimentés par des dés externes comme en V8. A la place, tout objet génère automatiquement un dé de pouvoir à chaque tour qu'il est seul à pouvoir utiliser afin de tenter une activation. Le joueur peut toujours essayer d'améliorer ce lancer en y ajoutant un ou plusieurs dés de pouvoir de sa réserve. Les objets innés sont indestructibles par les fiascos, ce qui n'est pas le cas des autres.  

- La magie étant plus douce, les effets des fiascos sont revus à la baisse également. Ils restent redoutables, mais n'entraînent pas systématiquement un cataclysme.  

3) Tir :

- Seules les figurines situées au premier rang d'une unité peuvent effectuer une attaque de tir, à moins d'occuper une position surélevée, auquel cas le second rang peut également tirer.

- Le bonus de +1 pour tirer sur une grande cible est de retour, de même que le malus de -1 pour un tir visant un personnage isolé.

- Les figurines recouvertes partiellement par des gabarits sont toujours touchées automatiquement, mais avec des effets diminués. Sauf cas particuliers, les blessures dues à ces couvertures partielles voient leur force diminuée de 1. Cette remarque s'applique également aux sorts utilisant des gabarits.

- Un personnage situé dans un rayon de 5 pas d'une unité du même type que lui ne pourra plus du tout être pris pour cible par des attaques à distances.

- Conséquence de l'interdiction de mesurer, la phase de tir commence toujours par les estimations pour les armes qui les demandent (catapultes, canons, etc.). Toutes les cibles et estimations doivent être annoncées avant de vérifier les portées et de procéder aux déviations.  

4) Corps à corps :

- Le nombre minimal de figurines permettant de constituer un rang complet revient à 4 au lieu de 5. Il reste à 3 pour les plus grands gabarits, tels que l'infanterie monstrueuse et la cavalerie monstrueuse.  

- La puissance d'unité est réintroduite dans le calcul du résultat de combat (ainsi que dans quelques autres points de règles, comme par exemple la PU minimale dont une unité doit disposer pour faire sauter le bonus de rang d'une autre, en cas d'attaque de flanc ou de dos).

- Fuites et Poursuites : la règle rapide sert désormais à déterminer quelles unités fuiront et poursuivront de 3D6 pas, au lieu des 2D6 habituels.

- Les notions de hordes et d'attaques de soutien sont éliminées. Seules les figurines socles à socles peuvent réellement prendre part aux combats. Une attaque depuis le second rang est le privilège des lanciers.

- La charge confère à nouveau l'initiative absolue lors du premier round de corps à corps, surpassant même la règle frappe toujours en premier. Le bonus de +1 au résultat de combat dû à la charge est par contre supprimé.

- La règle indomptable est remaniée, car extrêmement exagérée. Désormais, si une unité est vaincue au corps à corps alors qu'elle possède plus de rangs que son adversaire, le malus imposé à son commandement dans le cadre de son test de moral sera diminué d'un point pour chaque rang supplémentaire. Exemple : Une unité possédant quatre rangs complets perd un corps à corps de 3 points face à un ennemi disposant de trois rangs complets. Au lieu de réaliser son test de commandement à -3, celui-ci le sera à -2. La règle indomptable étant liée au concept de rang, elle saute à présent automatiquement en cas d'attaque de flanc ou de dos.

5) Règles spéciales, psychologie, etc. :

- Panique : un test de panique est désormais requis lorsque a) une unité amie en fuite se trouve dans un rayon de 4 pas au début du tour. b) une unité amie est détruite ou démoralisée au corps à corps dans un rayon de 6 pas. c) une unité déjà engagée au corps à corps est chargée de flanc ou de dos. d) une unité amie en fuite est chargée et détruite dans un rayon de 4 pas. e) une unité subit 25% de pertes ou plus à cause d'un tir ou d'une attaque magique. f) une unité amie est détruite par des attaques à distance dans un rayon de 4 pas.

- Peur : cette règle était très (trop) forte en V6/7, les armées de morts vivants remportant parfois la victoire en jouant uniquement sur ses effets. En V8, c'est l'excès inverse et elle devient très anecdotique. Nous sommes ici dans un juste milieu : une unité étant chargée ou voulant charger un ennemi causant la peur doit réaliser un test de commandement. En cas d'échec, la charge s'effectue, mais sa CC chute à 1 pour la durée du prochain round de corps à corps. En cas de succès, elle se bat normalement. Une unité cédant à la peur ne peut maintenir sa position et tirer. Une unité vaincue au corps à corps par un ennemi causant la peur subira un malus supplémentaire de -1 lors de son test de moral si sa puissance d'unité est supérieure ou égale à celle du vainqueur. Ce malus sera porté à -2 si elle est inférieure.

- Terreur : une unité voulant charger un ennemi terrifiant effectue un test de commandement. En cas d'échec, l'effroi la submerge et la charge est traitée comme si elle était ratée à cause d'une distance trop importante. Une unité chargée par un ennemi causant la terreur prendra immédiatement la fuite dans la direction opposée si elle échoue à son test de commandement. Une unité qui surmonte la terreur traitera son adversaire comme s'il causait la peur lors des prochains rounds de corps à corps, à une exception près : si elle est vaincue, quelle que soit sa puissance d'unité, le malus additionnel lors du test de moral sera toujours de -2.  

- Résistance à la magie : retour au format V6/7, soit un dé de dissipation gratuit par niveau de résistance contre chaque sort lancé sur l'unité/le personnage.

- Armes : afin de donner de l'intérêt à des équipements totalement délaissés au profit de l'habituelle arme lourde, des règles spéciales sont en cours d'étude. Exemples : les lanciers obtiendront un avantage (sans doute sous la forme de touches d'impact) lorsque l'unité recevra une charge de cavalerie. Pour leur part, les unités équipées d'armes additionnelles gagneront une sorte de charge dévastatrice, qui leur octroiera une attaque supplémentaire pour chaque ennemi tué lors de leur tour de charge. Attention, ces exemples sont en cours de discussion et ne tiennent pas encore lieu de règles définitives ; il s'agit simplement de vous donner le ton.

- Musicien : la reformation rapide disparaît. Elle n'est plus nécessaire depuis le retour des anciennes règles de mouvement.

- Souffle : il redevient une attaque de tir exclusivement (plus d'usage possible au corps à corps), mais n'est plus limité à une seule utilisation par bataille.

- Frappe toujours en premier : ne s'applique plus contre un ennemi en charge. La partie des règles permettant de relancer des jets pour toucher en cas d'initiative supérieure ou égale est supprimée.

- Piétinement furieux : une grande cible disposant de cette règle pourra désormais effectuer un piétinement simple contre des unités plus grandes que de la cavalerie ou de l'infanterie (cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, machines de guerre), mais pas contre d'autres grandes cibles.

- Personnages et unités : un personnage ne peut plus rejoindre qu'une unité du même type que lui. Il n'est donc plus question de voir un personnage monté au sein d'un régiment d'infanterie.

Voila pour cette première volée de modifications. Ce ne sont que les plus grands changements, alors n'hésitez pas à solliciter des précisions si vous en avez besoin.

Salutations à tous.

Mic'.
Revenir en haut Aller en bas
boitenferail
Chevalier errant
boitenferail


Nombre de messages : 114
Age : 38
Localisation : Plélan-le-Grand
Date d'inscription : 12/09/2014

[Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements Empty
MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements   [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements EmptyMer 6 Juil 2016 - 15:57

Pour les lanciers qui se font charger par de la cavalerie
Une chose que j'apprécie beaucoup à King of war et que tu peux transposer facilement ici c'est qu'elle perd son bonus de lance de cavalerie
tout simple et cela redonne de l'intérêt au unités armée de lance
Revenir en haut Aller en bas
Mictlantecuhtli
Saint vivant
Mictlantecuhtli


Nombre de messages : 1307
Localisation : Tréfonds de la forêt d'Arden
Date d'inscription : 16/06/2016

[Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements Empty
MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements   [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements EmptyVen 8 Juil 2016 - 21:24

Boitenferail

Citation :
Une chose que j'apprécie beaucoup à King of war et que tu peux transposer facilement ici c'est qu'elle perd son bonus de lance de cavalerie

Voilà une remarque tout à fait intéressante, merci de l'avoir avancée. Nous étions plutôt partis dans un premier temps sur l'idée de dégâts infligés dès le début du corps à corps : les deux unités se rentrent dedans - platoniquement - et certains cavaliers s'embrochent sur les lances des défenseurs avant de pouvoir les atteindre, d'où le principe des touches d'impact. Annuler le bonus adverse mérite cependant d'être inscrit en gras dans mes TRES nombreuses notes de conception, car l'idée trouvera sûrement une application (même si ce n'est pas nécessairement pour les lances).

Rabiork

Citation :
Il me semble que tu n'étais pas vraiment fan du système V8. Ceci dit, il présentait l'avantage (le seul à mes yeux d'ailleurs) de ne pas permettre le fameux spam de boules de feu. L'instabilité et la possible raréfaction des ressources (les fameux dés de pouvoir) allait dans ce sens.

J'espère que tu t'en inspirera sur ce point : éviter de produire des phases de magie répétitives.

Pas fan, moi ? Noooooooon ... Juste trrrrrrès légèrement exaspéré par le principe même de la magie V8, au point de vouloir coller les miches des concepteurs dans la fronde d'un trébuchet braqué sur un mur hérissé de clous (rouillés). Mais, cela mis à part, je reste zen. Où sont mes petites pilules roses ? Gniiiiiiiii !

La magie de ce système "V1" conserve quelques légers aspects aléatoires afin qu'une phase de magie ne soit pas systématiquement la même que la précédente. Par exemple, le maintien des canalisations induira de petites variations dans les proportions de dés dont disposeront les joueurs à chaque tour. Le remaniement des domaines de magie - que je ne peux hélas partager dans ce sujet - offre également une palette de possibilité tactiques à explorer. Disons simplement qu'un général qui fait l'investissement de sorciers puissants est à nouveau récompensé par un net avantage durant la phase de magie, ce qui n'était plus du tout le cas en V8 (étant joueur hommes-lézards à la base, je peux dire sans honte que je pleurais sur la carcasse violée de mon slann adoré). Cependant, il n'est théoriquement plus possible d'aboutir à des phases de magie abusées.  

Comme dans toute version, rien n'empêcherait un "mauvais" joueur d'aligner plusieurs sorciers de niveau 1 sélectionnant toujours le primaire offensif (pour reprendre ton exemple des boules de feu à répétition), mais nous avons soigné les domaines afin que chaque sort soit attractif. Reste à voir en test, bien entendu. Seule une multiplication des batailles nous dira si l'équilibrage est atteint.

Merci à tous les deux pour vos remarques.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements Empty
MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements   [Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[Projet MIC V1] De la V8 à la V1 : les grands changements
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Résumé des changements de la v8 au 9e Âge
» Changements après CoK19
» 0-50% de Seigneur et de Héros, quels changements?
» La Fantasy: les grands classiques
» [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de Bretonnie :: Les Armées du Royaume :: Bretonniens (WHB V8 et antérieures, WAP, WTOW...) :: Règles maison-
Sauter vers: