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 [KoW] Tactica Confrérie

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MessageSujet: [KoW] Tactica Confrérie   [KoW] Tactica Confrérie EmptySam 9 Avr 2016 - 14:32

Tout d’abord, je tiens à préciser que ce tactica est en constant WIP, et ne repose que sur mon expérience personnelle, qui est loin d’avoir énormément de parties au compteur pour l’instant mais qui m’a permis d’observer plusieurs faits liés soit à la Confrérie en elle-même soit plus généraux car liés aux mécanismes du jeu.

J’invite donc les autres joueurs à compléter ce tactica avec leurs propres expériences, lorsqu’elles sont un minimum confirmées. Evitons par exemple les « oué, les trébuchets par 5 c’est tro d’la balle, jai fait 8 blessures avec chacun à chaque tour, jai tablerasé mon adversère en 3 tours lol » que l’on peut rencontrer sur d’autres forums qu’on ne citera pas et qui dénotent le mauvais goût de son auteur, une orthographe aussi alléchante qu’une haleine matinale, aucun sens tactique et surtout qui relèvent soit de la mythomanie, soit d’une chance de cocu non Gaussienne.

Essayons donc de construire ce tactica. Je me propose ici de couvrir quelques notions générales au sujet du jeu lui-même et de la Confrérie, de détailler les unités de la faction avec leurs forces et faiblesses, ainsi que couvrir certains principes de base. L’utilisation d’objets magiques fera l’objet d’un sujet séparé.


Qu’est-ce qui fait que la Confrérie est comme la Bretonnie ?
* De manière assez évidente : la cavalerie. La Confrérie est la faction qui dispose du plus grand nombre de choix différents en ce qui concerne la cavalerie. Chaque unité dont nous disposions dans le TSLAB est représentée ici. Parfois avec quelques différences toutefois. Par exemple, les Patrouilleurs Paysans, ex-Sergents Montés, sont des cavaliers légers mais n'ont pas accès aux arcs.
* Il s'agit à nouveau d'une armée de cavalerie (ou l'est-elle vraiment ? Nous développerons ce point plus tard) soutenue par des unités remplies de gueux plus ou moins malodorants.
* Puisque la liste est axée sur la cavalerie, c'est une armée au potentiel très mobile qui peut charger aisément dès le second tour.
* Rien ne vous empêche de beugler "Pour la Dame !" à chaque fois que vous chargez, en "prétextant" invoquer une divinité du monde de KoW.


Qu’est-ce qui fait que la Confrérie, ben en fait, ce n'est pas comme la Bretonnie ?
* Principalement pour moi, la différence vient des mécanismes du jeu.
* La cavalerie est, dans KoW, une arme meurtrière si elle est bien employée. Envoyée de flanc ou de dos, elle sera le fer de lance qui s'enfoncera dans les côtes de votre adversaire et déstabilisera son aile, l'obligeant à réorienter sa ligne pour faire face à une menace importante. Chargeant de face comme un fier partisan de La Réponse C, il faudra les avoir bien accrochées si l'action ne fait pas partie d'une charge combinée destinée à briser l'ennemi. En effet, il est rare qu'une charge d'un régiment de cavalerie seul suffise à faire dérouter une unité ennemie qui ne soit pas une troupe ou une machine de guerre. Si l'adversaire n'est pas ébranlé, notre cavalerie est bonne pour un combat d'usure dont elle ne sortira pas forcément vainqueur ou qui du moins pourrait la retarder par trop.
* Si les héros sont bien présents dans KoW, oubliez le front de persos qui a pu faire les beaux jours des osts Bretonniens. Les persos dans KoW sont plutôt soumis à un rôle de soutien et ils n'intègrent jamais une unité. Finis aussi les combos d'objets magiques qui transformaient nos chevaliers en reliquaires sur pattes, mais pas d'inquiétude, il reste encore des trucs sympa à faire ; on y viendra dans un autre sujet, comme dit dans l'intro. De même, la magie n'a pas un rôle aussi déterminant qu'elle pouvait avoir dans Battle. Pas de sort qui casse tout, plutôt des petits buffs qui, s'ils sont bien utilisés, peuvent être du poil à gratter pour l'adversaire.
* Vous devrez vous défaire, la larme à l'oeil, de cette vieille habitude qui consiste à saisir les dés lorsque votre adversaire fait ses jets pour blesser en vue de lancer vos sauvegardes invus de Bénédiction de la Dame. En-dehors de l'Ordre de la Rédemption et des Martyrs qui disposent d'une Régénération, il n'y a rien qui ressemble à ça.
* Du coup, plus besoin de systématiquement laisser le premier tour à votre adversaire puisque nous n'avons plus à prier.
* Pas de vertus, serments ou autres, à part un petit buff du moral des paysans à 6ps.
* Il y a des nouvelles unités dans la liste : élémentaires d'eau, bête des îles abandonnées et même une baliste paysanne.
* Plus d'optimisation à la MSU ou "le nombre de figurines idéal dans cette unité est de 23,8". Les tailles et arrangements des unités sont fixées et c'est l'empreinte au sol de l'unité qui compte. Les nostalgiques du fer de lance seront déçus.


Quelques remarques d'ordre général sur les règles de l'armée
Comme dit un poil plus haut, la règle spéciale de l'armée est Vaillant.
Cela permet de donner aux unités paysannes un bonus de +1 à leur moral (cumulable jusqu'à +2) par unité possédant ce trait. Comme ça, ça n'a pas l'air énorme mais si on compare aux autres troupes de base d'autres listes, ça les met un cran au-dessus la plupart du temps. Le principal avantage que j'y vois est que ça booste les troupes qui serviront à tenir la ligne juste un tour pendant que la cavalerie se met en place ; mine de rien, +2 au test de déroute va souvent les emmener juste au-delà du seuil statistique de réussite (du jet de dé par votre adversaire si je n'étais pas clair) lors du premier et second tour de combat.
L'inconvénient bien sûr, c'est que si vous décidez de lancer toute votre cavalerie en avant de votre ligne, ce sera plus difficile de donner ce bonus.

La règle principale en ce qui nous concerne est bien évidemment Charge Fracassante (CF).
Quasiment toutes les unités de cavalerie possèdent CF (2), sauf les Patrouilleurs Paysans et l'Ordre de la Chasse Abyssale (nos ex-chevaliers de la Quête reconvertis dans la spéléo sous-marine, visiblement) qui n'ont que CF (1). Cette règle permet d'ajouter 2 à son jet de dé pour blesser les unités au CaC (valeur de Défense adverse), donc en situation de charge ET de contre-charge, et est cumulable avec tout bonus accordé par Force Dévastatrice (ce qui tombe bien pour nos ex-Quêteux puisqu'ils ont FD (1)).
Plutôt fort, me direz-vous. En effet, c'est une arme redoutable, qui permet de fracasser une unité adverse quelle qu'elle soit pour peu que vous chargiez de flanc (touches x2) ou de dos (touches x3) étant donné la valeur de Mêlée de nos chevaliers (touchent sur 3+). Mais attention ! A l'inverse de FD, toute blessure subie lors d'un CaC ou toute charge gênée (passant par une forêt, par exemple, mais n'oubliez pas dans le feu de l'action qu'une contre-charge dans un terrain ne sera jamais gênée), rendent par définition l'unité Désorganisée, et nous fait perdre le bonus de CF !
C'est ce qui rend la cavalerie aussi fragile : par ses caractéristiques, nous aurons tendance à l'envoyer sur une unité d'élite, qu'il nous faut détruire au plus vite car à forte Def ou avec plein d'Attaques. Si la cavalerie attaque seule et n'arrive pas à briser cette unité, cette dernière pourra contre-charger et n'a besoin que d'une seule blessure pour handicaper notre cavalerie. Si en plus elle dispose de FD (n), notre cavalerie sera transformée vite fait en petit bois. Pour peu qu'en plus vous vous soyez un peu foirés sur vos jets de dés, l'unité ciblée ne sera pas suffisamment entamée pour permettre au reste de l'armée de s'en occuper.
Notre cavalerie n'est plus un marteau-pilon. C'est un scalpel qui se doit d'être précis et utilisé sur la bonne cible pour ne pas se briser. Faites en sorte de soit pouvoir orienter vos charges vers le flanc ou l'arrière, soit charger avec deux unités à la fois si vous devez y aller de front (sauf si l'unité en face a la règle Phalange ; évitez-la autant que possible et laisser votre infanterie la fixer avant d'y aller de flanc). Si ce n'est pas possible et que vous chargez avec une seule unité de cavalerie, il faut au minimum que vous ayez prévu de faire charger une autre unité au tour d'après. Si c'est pour aller taquiner de flanc une horde avant qu'elle ne vous tombe sur le râble et la forcer à se réorienter lors de sa contre-charge en présentant le flanc à une autre unité qui patientait gentiment juste hors de portée (si la horde contre-charge votre unité (et ne la fait pas dérouter), vous "gagnerez" automatiquement quelques pouces puisqu'elle devra aligner le centre de son front sur le vôtre, mettant l'extrémité de son flanc à votre portée), ça se calcule et c'est acceptable. Si c'est pour se suicider glorieusement, mieux vaut perdre un tour et essayer de faire courir votre adversaire.

Ce qui m'amène au point suivant : le mouvement.
Joueurs de Battle, oubliez vos réflexes, c'est indispensable !
On ne fait plus de roue, on pivote sur son centre une fois seulement, ce qui empêche en plus de faire une marche forcée (sauf unité Agile), et on ne réorganise pas son unité en cours de route.
De fait, le jeu va beaucoup plus vite même si les déplacements sont primordiaux et méritent qu'on prenne son temps pour les planifier (penser un ou deux tours plus loin, c'est nécessaire). Temporisez de trop et l'armée adverse sera sur vous avant de vous en rendre compte. Calculez mal l'orientation de votre unité (les pivots passent à travers les unités alliées et ennemies, pas les mouvements) et vous allez perdre un tour précieux parce que vous aurez dû pivoter pour vous mettre en place ou vous éloigner (ce qui est pire car cela met rarement à l'abri et donne une opportunité de charge de flanc à l'adversaire si vous n'y prêtez pas attention).
N'oubliez pas non plus que la charge confère un pivot gratuit, que celui-ci peut être utilisé à n'importe quel moment de la charge tant qu'il permet de contacter l'unité ciblée par le plus court chemin possible. Ce dernier point est très important car il peut vous permettre de vous protéger de charges désastreuses (pour vous) ou au contraire vous empêcher de charger s'il y a quelque chose sur la route qui ne vous permet pas d'atteindre le côté auquel vous faites face ou de vous aligner en fin de charge.
Point important et habitude à se défaire également : il n'y a pas d'ordre entre les mouvements. Ce qui veut dire que vous n'avez pas à déclarer toutes vos charges au début du tour, ni à les faire bouger en premier. Imaginons une troupe de 5 Patrouilleurs en avant d'un régiment de 10 chevaliers, tous deux à portée de charge. Votre adversaire peut penser que la charge ne sera pas problématique si ce sont les Patrouilleurs qui y vont, et en plus il dispose d'une autre unité suffisamment proche orientée de façon à prendre de flanc l'unité qui chargerait et empêcher une charge des deux unités à la fois (aussi bien les vôtres sur la même cible qu'une sur chaque). Il vous suffit alors de bien mesurer vos distances, commencer par déplacer les Patrouilleurs (en usant et abusant de leur règle Agile) et les décaler de façon à ce qu'ils se retrouvent partiellement sur le flanc de la position qu'occuperont vos chevaliers lorsqu'ils chargeront juste après. Si vous vous débrouillez bien, votre adversaire ne pourra pas prendre vos chevaliers de flanc car le positionnement de vos Patrouilleurs l'empêcherait de s'aligner contre vos chevaliers, ce point étant bien mentionné dans les règles comme indispensable pour réaliser une charge (on n'est pas dans le cas d'un décor infranchissable). Il pourra toujours se consoler en chargeant (et probablement annihiler) les Patrouilleurs à son tour mais il ne pourra pas poursuivre sur vos chevaliers si ceux-ci sont toujours là. Attention, cette technique peut aussi être réalisée avec un personnage qui se positionnera plus facilement, mais si une figurine avec la règle Indépendant se fait tuer, l'adversaire peut initier un nouveau round de combat s'il fait un mouvement d'1D6 qui l'amène au contact d'une autre unité.

Ce qui me fait penser à une remarque générale : à unités équivalentes, dans KoW, celui qui charge prend un GRAND ascendant sur son adversaire. Mais à nouveau, il faut que ce soient des charges pensées, combinées, et pas uniquement pour verser le sang le premier.

Perforant et Force dévastatrice.
Ces règles sont selon moi parmi les plus importantes à prendre en compte quand vous comptez charger une unité. Que vous pensiez pouvoir détruire celle-ci ou non, il faut garder en tête que ce sont ces règles (et assimilées avec CF) qui feront le plus mal lors d'un combat. Je l'ai déjà dit, FD ne se perd pas au CaC, contrairement à CF. Avoir ce bonus constamment peut peser lourd dans la balance, de plus en plus fort si le combat s'éternise. Un simple FD (1) ramène la Def de nos chevaliers à 4+ et de la plupart de notre infanterie à 3+. Autant dire que le test de moral se fera avec des suées de notre côté, comme de l'autre si c'est nous qui bénéficions de ce bonus. Si l'adversaire joue une unité ou deux avec la règle FD, il sera de bon aloi de la ou les neutraliser en priorité. S'il joue Ogres où toute l'armée possède FD... Il faudra se baser sur d'autres critères de dangerosité.
Je mentionne également perforant à cause de nos archers et de nos machines de guerre. Les MdG doivent concentrer leurs tirs sur les unités les plus blindées d'en face avant d'envisager à taper sur d'autres cibles afin de rentabiliser chaque tir qui touche. De mon expérience, il n'y a que si l'on a une troupe à portée et qu'il est possible de la faire fuir avec de 3 à 8 touches, vous ouvrant la voie ou neutralisant une unité de tireurs (ou une MdG adverse) qu'il peut être intéressant de tirer sur autre chose que du "blindé". Les archers ont un peu plus de marge de manoeuvre grâce au nombre de dés lancés. Les troupes sont une cible toute désignée, puis ils peuvent contribuer à affaiblir d'autres unités qu'ils blesseront souvent avec facilité (plus de facilité pour blesser que pour toucher, c'est sûr).

Sur la taille des unités.
La grande question se pose : que choisir entre une troupe, un régiment ou une horde (voire une légion si vous jouez des Levées Paysannes) ?
La réponse est... ça dépend. Ça dépend du rôle que vous souhaitez faire jouer à l'unité, de sa résistance dans les autres formats, du nombre de points que vous jouez et du nombre de points que vous souhaitez allouer aux objets magiques.
On pourrait croire que les hordes sont un choix évident tant elles sont résistantes et envoient un grand nombre de patates, mais elles ont quelques inconvénients.
Le coût d'abord : en dehors des Morts-Vivants, les hordes vont coûter autant ou presque qu'un régiment de cavalerie de base. Ce qui veut aussi dire qu'entre une liste horde et une liste plus populeuse, c'est le joueur avec le plus d'unités qui va pouvoir retarder la pose de ses unités qui seront les plus à même de contrer la horde (ou les éléments les plus embêtants de l'armée adverse) et dicter les premiers mouvements. Cela vaut aussi pour le placement de nos unités de cavalerie : si nous les plaçons trop tôt, l'adversaire peut placer des unités à même de les contrer (Phalange) ou d'autres unités de cavalerie (et on en revient à ce que je disais plus haut : celui qui charge en premier prend l'avantage).
La manoeuvrabilité ensuite : une horde n'est pas si facilement dirigeable. Elle sera soit confinée au centre et destinée à avancer droit devant, soit à un flanc pour un rôle dissuasif ou de verrou. Il en résulte qu'elles peuvent être tournées rapidement par des unités rapides. Une charge de cavalerie (ou de Pégases) de dos aura presque toujours raison d'elles.
La place enfin : si une armée comporte plusieurs hordes, il deviendra très difficile d'organiser les autres unités autour. Les lignes de vues seront souvent bloquées, il sera presque impossible de tout manoeuvrer de concert à cause des décors et les unités qui pourront être placées derrière perdront du temps à se repositionner.
En ce qui me concerne, à 2000 points, j'ai trouvé qu'avoir deux hordes (une d'archers et une d'infanterie qui sera soutenue par un ou deux régiments ou troupes) est une bonne base, qui permet de conserver une bonne mobilité à l'armée. J'en rajoute une troisième (toujours d'infanterie) si je veux bloquer un flanc. Je n'ai pas encore testé la horde de cavalerie qui, si sur le papier a l'air d'envoyer du foin, a l'air d'être un cauchemar à manoeuvrer à part en plein milieu de la ligne et droit devant (25 cm de front quand même, y a pas).
Car il ne faudra pas oublier qu'une horde peut être puissante, elle ne pourra toujours s'occuper que d'un régiment à la fois (pas de charges sur de multiples unités, tandis qu'elles ne vont pas se priver de charger à plusieurs en retour).


J'arrête là pour le moment, dans le prochain post, j'aborderai le descriptif des unités de la liste, avec quelques réflexions sur le placement et les tailles d'unités, justement.

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MessageSujet: Re: [KoW] Tactica Confrérie   [KoW] Tactica Confrérie EmptyMar 19 Avr 2016 - 19:10

On continue avec la première partie de la revue des troupes, consacrée aux unités d'infanterie. La cavalerie, les machines de guerre, les montres et les persos viendront plus tard (oui, ça prend du temps).

N'hésitez pas à commenter et poster vos observations !


Je vais analyser les unités une par une, sans forcément m’attarder sur la synergie entre elles ; cela pourra faire l’objet d’un autre post. Il ne sera pas non plus fait mention des alliés qu’il est possible de prendre et qui peuvent combler un trou dans votre stratégie (comme une Horde de chevaliers à pied accessible dans la liste du Royaume des Hommes, ou des Tireurs Ogres qui affaibliront sérieusement l’adversaire avant que vous ne portiez le coup de grâce avec votre cavalerie, un sorcier d’une autre nation qui peut lancer d’autres sorts…).  Je vais donc plutôt me concentrer à analyser l’efficacité des unités, conseiller quant à leur utilisation en fonction de la taille choisie, etc.
NB : si vous n’êtes pas allergiques à l’Anglais, je vous recommande kow.easyarmy.com pour créer votre liste d’armée. L’interface n’est pas bien jolie, mais toutes les options d’unités et OM sont là et le site permet de créer un pdf avec tous les détails (tailles, règles spé, carac…). De plus, ayant la VO et pas la VF, il se peut que certains termes ne soient pas les bons. Merci de me les signaler.


Villein Plowshares / Levées Paysannes
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Villein Spearmen / Lanciers Paysans
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Villein Martyrs / Martyrs Paysans
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Villein Bowmen / Archers Paysans
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Swain’s Villeins / Rangers Forestiers Paysans de Swain
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Order of the Brotherhood on foot /Ordre de la Confrérie à pied
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Water Elementals / Elémentaires d’eau
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MessageSujet: Re: [KoW] Tactica Confrérie   [KoW] Tactica Confrérie EmptyJeu 21 Avr 2016 - 19:29

Passons aux unités de cavalerie.  Je vais écrire beaucoup de généralités sur la cavalerie dans ce premier descriptif de l’Ordre de la Confrérie, mais c’est parce que c’est indispensable de rappeler certains points de règles et aussi pour éviter de me répéter lorsque j’aborderai les autres unités de cavalerie puisque les principes généraux seront les mêmes.


Order of the Brotherhood / Ordre de la Confrérie
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Villein Initiates / Ecuyers Paysans
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Order of the Abyssal Hunt / Ordre de la Chasse Abyssale
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Villein Reconnoiterers / Patrouilleurs Paysans
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Order of Redemption / Ordre de la Rédemption
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Order of the Forsaken / Ordre des îles Abandonnées
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MessageSujet: Re: [KoW] Tactica Confrérie   [KoW] Tactica Confrérie EmptyLun 25 Avr 2016 - 15:47

Allez, on finit le descriptif des unités avec les machines de guerre, les monstres et les persos.

Villein Siege Artillery / Engin de siège Paysan
Spoiler:


Villein Ballista / Baliste Paysanne
Spoiler:


Greater Water Elemental / Elémentaire majeur d’eau
Spoiler:


Forsaken Beast / Bête des îles Abandonnées
Spoiler:


Exemplar of the Brotherhood / Parangon de la Confrérie
Spoiler:


Exemplar Adjutant / Parangon Banneret
Spoiler:


Devoted / Disciple
Spoiler:


Exemplar Hunter / Parangon de la Chasse
Spoiler:


Exemplar Redeemer / Parangon de la Rédemption
Spoiler:


Exemplar Forsaker / Parangon des îles Abandonnées
Spoiler:


Voila pour le descriptif des unités. Je reconnais volontiers que pour jouer ces unités avec mes différentes recommandations, il faudrait probablement jouer à 2500-3000 points minimum. Tout l’art de la constitution des listes d’armées réside donc dans la synergie que vos unités auront les unes avec les autres. Vous pouvez maximiser les unités d’infanterie pour tenir votre ligne pendant qu’une ou deux unités de cavalerie ou de Pégases se mettent en position au dernier moment. Vous pouvez faire une liste misant sur le tir, dont les jokers seront deux ou trois Parangons des îles Abandonnées et quelques Troupes de paysans montés (n’oubliez pas les restrictions Régiments / Hordes pour sélectionner Héros et Troupes) qui auront pour mission de retarder ou divertir certaines cibles. Vous pouvez miser sur les élémentaires d’eau et des Disciples qui tournera tout combat en une guerre d’usure pour votre adversaire…
Bref, nous avons beaucoup d’unités d’élite qu’il faut apprendre à synchroniser pour tirer le meilleur de cette liste. Charger en même temps ne fait pas tout, encore faut-il charger intelligemment. Synergie est le maître-mot de la Confrérie.

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