PHASE DE MAGIE.
I. déterminer la force des vents
II. lancements du sort
III. dissipation
principes de base:
0.
détermination des vents de magie
Jetez un dé et suivez le résultat obtenu :
½ : ajouter un dé de pouvoir à la réserve
¾ : ajouter deux dés de pouvoir à la réserve
5 : ajouter trois dés de pouvoir à la réserve
6 : effectuez immédiatement un fiasco
0.
fiasco
Jetez un dé et suivez le résultat obtenu. Si l’armée elle-même fait le fiasco, remplacez les résultats marqués d’un astérisque par un 2 et les touches occasionnées sont allouées à une figurine choisie dans l’armée. Les jets de sauvegarde invulnérables tentés lors du fiasco sont augmentés de 1 par niveau de magie de la figurine (un 6naturel étant ici toujours réussi et un 1naturel échoué).
1 : déconcentré : rien ne se passe
2 : inattention : celui qui a fait fiasco subit une touche de F10.
3 : effort soudain : touts les dés de pouvoirs de celui qui a fait le fiasco sont perdus. De plus, il ne peut plus déterminer de vents de magie pour cette phase
4* : afflux contenu : celui qui a fait fiasco subit 1D6 touches de F10
5* : afflux extériorisé : centrer le petit gabarit circulaire sur le sorcier. Toutes les figurines sous le gabarie (même partiellement) subissent une touche de F10
6* : submergé : effectuez les effets du 5. De plus le sorcier perd 1D3+1Pv mais lance automatiquement, s’il le peut, son sort le plus puissant, sans pouvoir être dissipé.
I.
déterminer la force des vents
1.
« les vents soufflent…»
Chaque joueur peut effectuer jusqu’à 1D6 détermination des vents de magie. Vous pouvez effectuer ces jets un par un. Les armées elles-mêmes comptent comme faisant ces déterminations. Les dés de pouvoir obtenus sont mis dans les réserves respectives des armées.
2. « je les ressens»
Chaque sorcier de chaque camp peut effectuer au maximum autant de jets des vents de magie qu’il a de niveaux de magie. Vous pouvez effectuer ces jets un par un. Les dés de pouvoir obtenus sont mis dans la réserve de ce sorcier.
Exemple de situation possible (exemple réalisé au dé sur un extrait de rapport de bataille de Von Essen) :
II.
lancement du sort
1. choix du nombre de dés de pouvoirs
Le sorcier peut utiliser autant de dés de pouvoirs de sa réserve ainsi que au plus 6 dés de la réserve de l’armée pour lancer son sort.
2. valeur de lancement
Les dés pris dans le paragraphe précédent sont lancés. Le total de ces dés donne le total de lancement. Si le total de lancement est supérieur au niveau de lancement du sort, le sort est passe.
3. manipulation dangereuse
Pour chaque double de 6 obtenus lors du lancement, effectuez immédiatement un fiasco. Ainsi, quatre 6 sur le jet donneront deux fiascos. Puis, même si le(s) fiasco(s) tue(nt) le sorcier, lancez 1D6. Sur 3+, le sort n’est finalement pas lancé. Sur 5+, il l’est.
III.
dissipation
1.
choix du nombre de dés de lancement
le joueur devant dissiper le sort peut utiliser autant de dés des réserves de pouvoir de ses sorciers à porté du sort ou à 6ps de la cible du sort qu’il le souhaite, ainsi que jusqu’à 6 dés de la réserve de l’armée pour dissiper le sort.
- Spoiler:
2.
valeur de dissipation
Les dés pris dans le paragraphe précédent sont lancés. Le total de ces dés donne le total de dissipation. Si le total de dissipation est supérieur au total de lancement du sort, le sort est dissipé. N’en appliquez pas les effets.
Effectuez le II et le III tant que le joueur dont c’est le tour souhaite lancer des sorts.