Je me suis beaucoup amusée avec la mission commandos de 40k V5, partie rapide mais souvent intense
. J'essaie donc ici d'adapté le concept pour WB V8. J'ai cherché à éviter les règles spéciales superflus.
Si vous avez des avis pour améliorer le scénario, des idées de règles optionnel, ou tout simplement un avis à exprimer, n'hésitez pas à poster ici
.
(Si c'est pour relever des fautes d'orthographes merci de mettre en spolieur)Sélection des forces :200 poins (je préconise de rester entre 100 et 300 points).
Unités de base : 50% min.
Unités spéciales : 25 % max et un seul choix max.
Unités rares : 25 % max, un seul choix max et taille d'unité minimum (ex : Chevalier du graal, taille d'unité 3-12 ; il n'est donc possible d'aligner que 3 graaleux dans ce scénario).
Type d'unités interdits : monstre, machine de guerre, char, cavalerie monstrueuse, unités capables de lancées des sorts.
Mise mise en place & déploiement :Une mission de commando se joue idéalement sur une table carrée dans environ 1 m de côté. Sur une table plus petite, les figurines commenceront trop près les unes des autres, et sur une table trop grande elle pourrait ne jamais se trouver ! Placez beaucoup de décor tout en laissant la cavalerie viable. Évitez les bâtiments mettez plutôt et ruine type SdA à la place.
Diviser la table en quatre et déterminez aléatoirement quel joueur choisit son quart de table, puis il y déploie toutes ses forces, à plus de neuf pas du centre de la table. Son adversaire faire de même dans le quart de table diagonalement opposé. Aucun des deux camps ne peut garder des unités en réserve : les règles spéciales de déploiement comme avant-garde, éclaireurs, embuscade, enfoui sous le sable, ou tout autre règle spéciale semblables sont ignorés.
Premier tour :Lancer 1D6. Sur 2+, le joueur qui s'est déployée un premier députe la partie. Sur un résultat de 1, son adversaire prendre initiative et joue en premier. (Si un joueur bretonnien prie il commencera automatiquement en deuxième).
Durée de la partie & conditions de victoire :La bataille se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux camps est été réduit à la moitié au moins de ses effectifs de départ. À partir de cet instant, son armée doit effectuer un test de commandement aux début de chacun de ses tours, avec la figurine ayant le commandement le plus élevé. En cas d'échec, tous ses forces s'enfuient du champ de bataille et son adversaire l'emporte. Si elle a réussi le test, la bataille continue, mais le joueur devra effectuer un autre autre test de commandement au débute son tour suivant avec un malus de -1 pour chaque test de commandement précédemment réussi. Notez que les deux armées peut-être amené à effectuer des tests de commandement dans le même tour.
Règle spécial :Chacun pour soit ! Chaque figurine opère comme un personnage isolé. De plus lors d'une face de tire une figurine possédant plusieurs tirs de les diviser entre deux unités.
Simplifions : ignorer les résolutions de combat (deux figurines engagé aux corps à corps se battre jusqu'à la mort d'un des deux). Ignorer la règle instable des figurines.