Le Royaume de Bretonnie
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Paps
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MessageSujet: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyLun 17 Mar 2014 - 23:05

Salut à tous,

Le club anglois que je commence à fréquenter lance une ligue Battle. 2500 points, pas de refus de liste mais on demande à ce que ce ne soit pas crade de préférence (ou alors il faut prévenir son adversaire pour qu'il ajuste en conséquence). Sachant aussi que les listes ni les armées ne sont fixes. Je peux regarder un joueur faire une partie avec du Skaven et me retrouver à jouer contre ses Ogres la semaine d'après.

Bref, comme je n'ai que mes Bretos et pas 36.000 possibilités non plus en termes de figs, j'ai essayé de faire quelque chose qui pourrait me plaîre à jouer et être vaguement efficace. Dites-moi ce que vous en pensez, svp.


Seigneurs :

- Seigneur Bretonnien : ch'wal, Vertu d'Héroïsme, Epée de vive mort, Pierre de l'Aube, Heaume du Dragon, bouclier (234)

- Prophétesse (Cieux) : ch'wal, niveau 4 (240)


Héros :

- Paladin GB : ch'wal, Grand Heaume de Gromril, Epée de Puissance (124)

- Paladin : Vertu de Sollicitude, Serment de la Quête, Bouclier Enchanté, Masque terrifiant de Aaah (113)

- Damoiselle (Bête) : ch'wal, PAM (105)

- Damoiselle (Bête) : Icône de Quenelles (95)


Base :

- 24 Hommes d'Armes : Etendard, musicien (135)
- 10 archers : Etendard, musicien, brasero (80)
- 10 archers : Etendard, musicien, brasero (80)
- 10 archers : tirailleurs, brasero (75)
- 9 Chevaliers du Royaume : EMC (240)
- 11 Chevaliers du Royaume : EMC (288)
- 6 Chevaliers Errants : EMC (141)


Spéciales :

- 3 Chevaliers Pégases : Musicien, Champion (175)
- 6 Chevaliers de la Quête : EMC (195)

Rares :

- Trébuchet (90)
- Trébuchet (90)



Pour 2500 pts tout rond.

Stratégiquement parlant (c'est un grand mot), le seigneur pourfendeur (grand classique), la GB et la Damoiselle à ch'wal vont dans le fer de 9 CR. La Prophétesse dans celui de 11. Je trouvais qu'en mettant celle-ci avec le seigneur et la GB, ça faisait vraiment trop sac à point (enfin, encore plus que d'habitude, quoi). De plus, comme je pense la jouer en Cieux, je pense qu'elle restera probablement un tout petit peu plus longtemps en arrière avant de foncer dans le tas.

Les archers non tirailleurs se mettent devant les trébuchets et les protègent d'un boulet de canon chacun ^^

Le palouf à pied rejoint les HA, ainsi que la Damoiselle à pied au début de la partie. Elle déclenche la Bénédiction de l'Icône au début du premier tour et court immédiatement se planquer chez les archers tirailleurs. Avec ceux-ci, elle reste derrière les HA qui avanceront au gré de la situation pour bloquer un adversaire en attendant un fer de lance qui passait par là, tout en pouvant les booster à la magie. Des HA à F5, E4, 5+/6++/5++, avec un Cdt de paladin (qui cause la terreur, histoire de) qui rejette les tests de psycho ratés, ce n'est pas vraiment opti mais je pense que ça peut en surprendre plus d'un Twisted Evil 
Si vraiment il y a besoin, elle regardera les tirailleurs de loin pendant que ceux-ci iront faire de la redirection.

Les CP iront chasser de la machine, du tirailleur, du sorcier égaré, bref, du classique.
Idem pour les CE.

Les CQ, ce sont mes chouchous. Je ne suis pas sûr de ce qu'ils feront à ce format et seulement par 6 (se faire massacrer par un monstre le temps que le seigneur arrive ou mettre la pression sur des unités légères ?), mais leurs figs incarnent à mes yeux la quintessence de la Bretonnie. Alors on peut dire ce qu'on veut du reste de la liste, mais ceux-là restent I love you (a contrario des chevaliers du Graal dont je n'aime pas du tout les figs et qui ne sortent jamais dans mes listes)

Comme je le disais, je n'ai pas forcément beaucoup de latitude au niveau figs pour changer énormément de choses et j'ai déjà fait des choix (ex. : seigneur pourfendeur et niv 4 sur la prophétesse ou Chevalier de Sinople... ?) que d'après les règles de la Ligue, je pourrais toujours changer, mais en attendant, voici ce qui m'a l'air de tenir le plus la route sur le papier.

Qu'en dites-vous ?

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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyLun 17 Mar 2014 - 23:20

Une liste qui me semble bien partie ! ^^ mais je trouve que 30 archers dont 2x 10 avec étendard et musicien ça te prend trop de point !
Ensuite peut être que retirer une Damoiselle à pied pourrait aussi te faire économiser des points pour fortifier tes fer de lance ou en faire des nouveaux , ou alors mettre un palouf à cheval ça peut être pas mal pour donner encore plus de punch ^^ après je suis loin d'être un pro ...  jocolor 
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Lord del Insula
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMar 18 Mar 2014 - 1:21

Je te rejoins sur les critères d'esthétisme concernant les chevaliers de la quête  thumleft 
Par contre, quitte à les jouer, pourquoi ne pas en faire ton fer de lance principal ? Je pense que combinés avec tes persos ça peut se compléter de manière efficace... après tu n'as peut être pas les figurines pour monter le bus à 12  Confused 

Sinon, ta liste est dans l'ensemble très bien équilibrée. La seul faiblesse vient selon moi du faible nombre de tes hommes d'armes. ils sont à mon sens trop peu nombreux pour bloquer une unité digne de ce nom. Le paladin sans ch'wal manque de punch et je crains que les résultats de combat ne soient trop défavorable pour espérer tenir assez longtemps le renfort des chevaliers.


Après, à toi de voir en fonction du contexte de ton club. Les parties seront l'occasion d'affiner ta liste  Wink


Dernière édition par Lord del Insula le Dim 23 Mar 2014 - 1:53, édité 1 fois
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Paps
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMar 18 Mar 2014 - 2:02

Citation :
mais je trouve que 30 archers dont 2x 10 avec étendard et musicien ça te prend trop de point !
L'étendard et le musicien, je conçois que ça fait un peu bling ^^ Mais ça sert toujours : ça ne rapporte aucun PV à l'adversaire et ne donne pas une victoire auto contre une unité genre chiens du chaos ou harpies. Et puis comme les pieux peuvent arrêter un boulet de canon et qu'il y aura au mieux un impérial et un nain, c'est toujours ça de pris pour sauvegarder mes trébuchets un tour de plus ^^
Les tirailleurs, c'est plus pour la protection de la damoiselle à pied.

Citation :
Ensuite peut être que retirer une Damoiselle à pied pourrait aussi te faire économiser des points pour fortifier tes fer de lance ou en faire des nouveaux , ou alors mettre un palouf à cheval ça peut être pas mal pour donner encore plus de punch ^^
J'ai peur que retirer la Damoiselle à pied fragilise un peu trop ma magie. Certes, il y a une prophétesse niveau 4, mais pour le reste, c'est du ras les pâquerettes. Je me demande s'il n'est pas préférable de conserver un peu de flexibilité avec une autre Damoiselle ?

Un autre palouf à ch'wal, oui, j'y ai pensé, mais je ne sais pas trop où prendre les points. Le plus évident serait de taper dans les gueux mais je n'ai pas envie de jouer un full cav du tout... Confused 

Citation :
Par contre, quitte à les jouer, pourquoi ne pas en faire ton fer de lance principal ? Je pense que combinait avec tes persos ça peut se compléter de manière efficace... après tu n'as peut être pas les figurines pour monter le bus à 12
J'en ai onze sous la main et dois avoir de quoi en faire un douzième dans les cartons. Mais à nouveau où trouver les points ?
Et pour avoir joué un fer principal de Quêteux, je suis toujours inquiet de leur espérance de vie au CaC. Ou alors, il faut que j'ai recours à la tactique du front de persos...

A réfléchir...

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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 26 Mar 2014 - 19:15

La première partie a eu lieu hier soir contre des nains, avec quelques ajustements de liste :

Seigneur : idem qu'au-dessus + serment de la Quête
Prophétesse : idem qu'au-dessus (Cieux)
Paladin GB : idem qu'au-dessus + Serment de la Quête
Paladin : destrier, fléau de fracasse, armure d'Agilulf, serment de la Quête
2 Damoiselles niv 1 à ch'wal (Bête)
6 CE : bannière de Mvt (donne +1 M)
9 CR
11 CR : bannière de Châlons
2*10 archers
8 CQ : bannière de courage (histoire de vraiment fiabiliser le fer, mais je n'ai même pas eu à l'utiliser)
3 CP
5 SM
2 Treb

Le seigneur, la GB, le Palouf et une Damoiselle avec les CQ pour en faire mon fer principal, la seconde Damoiselle dans le fer de 9 CR, la prophétesse dans celui de 11.

Mon adversaire alignait :
Seigneur nain sur bouclier avec (au moins) une rune donnant une invu 2+ au CF, si ce n'est pas en plus de l'immunité, rune qui double la F si l'adversaire a une E5 ou plus (avec le sort de base de la Bête, ouch)
Thane GB (équipement inconnu)
2 Maîtres des Runes (dont un avec une rune qui lui file un +4 à la dissip)
2 packs de 30-40 guerriers avec bouclier et arme lourde
2*10 arquebusiers avec bouclier
2 canons
2*1 gyrocoptère
30 Marteliers

Au final, ça a été une ignominieuse défaite Sad Il me table-rase au 6ème tour tandis que je ne lui prends que 732 points (sur 2500). Je n'ai pas été aussi poissard que d'habitude mais c'est arrivé sur les jets cruciaux.

Au déploiement pourtant, me disant que je n'arriverais jamais à gérer ses trois grosses unités, j'essaye de lui tendre un piège en mettant rapidement mes CE et les 9 CR sur un flanc. Les CR sont plus proches du centre et les CE, grâce à l'étendard, devraient se ramener rapidement vers le centre de la table. Ça a marché puisqu'il pose les Marteliers en face. Nickel, ils ne feront pour ainsi dire rien.
Le reste du déploiement classique : les CP et SM sur l'autre flanc, prêts à aller chercher les tireurs ou orienter une unité, les trebs (et les archers juste devant) en tir croisé et les autres fers vers le centre, légèrement sur le flanc.

Les CP longent le bord de table en éclaireurs.
Lors de son premier tour, ses nains avancent à fond, ses gyro aussi et ses canons m'arrachent deux-trois chevaliers. Rien de bien dramatique pour le moment.
Puis mon tour arrive. Mesure de la distance séparant les CE des Marteliers : 21 ps. "C'est bon... Ah non, je leur ai mis l'étendard. Test de Cd : raté. Bon, ils mettront plus longtemps à revenir ou ils se sacrifieront pour éloigner encore plus cette unité. Jet pour la charge : 12... Bon, ben ils chargent comme des ânes..."
Magie : rien de spectaculaire, il dissipe le Vent Violent qui aurait pu projeter un des gyros sur une unité (et potentiellement détruire le gyro grâce à l'attribut de domaine).
Tir : gloire et déchéance en un tour. Le 1er treb cible le général adverse. Hit ! Et Misfire ! Pas de bol. Jet de dommage : 1, trébuchet détruit... Le second treb cible la BG. Hit ! Il rate son Attention Messire, blessé, le dé donne un 6, trois PV et une GB en moins !
Après ce coup d'éclat, les servants décideront qu'ils en ont fait assez : leur second tir déviera dans la pampa et ils se feront détruire par un gyro au 3ème tour.
Le CaC des CE contre les Marteliers tourne comme on pouvait s'y attendre : ils ne font que 2-3 morts, prennent 4 pertes et tournent les talons. L'unique survivant (la bannière restant évidemment se faire piétiner sur place, fichue règle) n'arrivera jamais à sortir un double as pour se rallier et sauver des points.

2ème tour : ses marteliers, ayant profité du mvt de poursuite sur mes CE, déclarent une charge sur les 9 CR de flanc. Il n'a besoin que de faire 6 ou 7 sur son jet de distance de charge alors je fuis, même si j'y perds la bénédiction. Au moins ceux-là pourront se rallier. Rien de particulier au niveau des tirs, ses canons ratent les CP, ses arquebusiers enlèvent un ou deux chevaliers supplémentaires.
A mon tour, le fer de 11 CR et les CQ sont en mesure de charger une unité de guerriers (celle avec le gégé). De leur côté, les CP peuvent charger une unité d'arquebusiers qui leur permettrait de poursuivre en charge irrésistible sur le flanc de la dite unité de guerriers... Les CP chargent, les CR aussi mais pas les CQ qui étaient plus près... En attendant, les SM galopent pour essayer de réorienter l'autre unité de guerriers, mais sont trop loin.
Rien au tir non plus (mes archers ne feront qu'un ou deux morts de la partie. Contre des tireurs qui une Svg à 4+ et E4, c'est déjà plus dur, forcément...).
Et c'est une nouvelle série de drames qui commence. Mes CP ne font pas un mort (mon adversaire sauvegarde tout ou réussit ses parades) mais prennent un PV en retour. Je perds le combat de 1 et fait un joli 12 sur mon test de moral. GB et gégé sont trop loins puisqu'ils n'ont pas réussi leur charge. Je fuis de 10, il poursuit... de 10. Bye bye les CP et ma charge irrésistible de flanc.
Dans l'autre CaC, ma Prophétesse se fait dissiper sa malédiction (relance des 6) et fiascote des éclairs d'Uranon lancés sur le canon derrière. Le canon part en fumée, ainsi que 4 chevaliers juste avant le CaC... (petit gabarit F10 centré sur la sorcière). Ils ne font pas de miracles au CaC mais tiennent face à la riposte naine.

3ème tour
Sa deuxième unité de guerriers charge de flanc les CR engagés au CaC. Les gyros s'occupent du bas peuple comme ils veulent (une unité d'archers disparaît quasi entièrement au lance-vapeur, mais le survivant reste sur place...). Le CaC est vite expédié. Malgré une malchance impressionnante de mon adversaire qui peine à toucher et blesser, il m'enlève deux chevaliers tandis que je ne lui fais pas de morts. Les bonus de combat sont tels que mes chevaliers fuient. Il ne poursuit pas et se réorganise pour recevoir les CQ de front avec son unité "fraîche". Malheureusement pour moi, les CR qui viennent de fuir sont juste à 25%, ne sortiront jamais de double as pour se rallier (adieu la prophétesse) et traverseront (et feront paniquer, évidemment) les SM qui sortiront eux aussi de la table.
A mon tour, les CQ avec les trois persos de front chargent les guerriers en face d'eux, les CR restants se rapprochent pour charger en soutien.

Le CaC durera trois rounds, les persos taillant dans la masse et les CQ rajoutant un ou deux morts passé le premier. Fait marquant : la damoiselle prend exemple sur la prophétesse et fiascote au premier round de CaC (sur un sort primaire, je vous jure...) et sort 3 CQ... Les rangs rendent les nains indomptables malgré un différentiel de morts largement en ma faveur (saleté). Au final, j'arrive à réduire suffisamment leurs rangs pour les faire tester. Ils ratent, fuient (merci le treb qui a applati la GB) mais plus loin que mes chevaliers ne les poursuivent (qui percutent l'unité du général adverse)... Il y a une justice : mon adversaire ne parviendra pas à les rallier.

Lors des tours suivants, mes persos se font découper les uns après les autres par le général adverse malgré les relances de sauvegarde (le mien n'arrive même pas à faire une blessure) et comme les CQ sont alors en mesure d'être touchés, ils se font massacrer par les armes lourdes (la Dame regardait ailleurs). La charge des autres CR ne fait rien pour retarder l'inéluctable (les armes lourdes et la perte de la bénédiction ne pardonnent pas).
Les derniers chevaliers se font massacrer sur place, il ne reste plus un Breto sur le champ de bataille à la fin de son 6ème tour.


Quels sont les enseignements que j'en ai tiré ?

- Un seigneur nain est une p*tain de boite de conserve sur pattes (ou sur bouclier). Totalement indéboulonnable. C'est à me demander si j'aurais réussi à le mettre en fuite si jamais j'avais pu réussir ma charge combinée avec trois unités au second tour.

- Le seigneur CFH, je doute de plus en plus. Je n'arrive quasiment jamais à sortir un 6 pour blesser. Et je me retrouve à peiner pour blesser un adversaire endurant. Je me demande si je ne vais pas me diriger vers une Lame Ogre et autre chose pour remplacer la Vertu et l'Epée de Vive Mort.

- Le front de persos sur les Quêteux, c'est bien, ça les protège, mais ça fait une unité sac à points improbable. Et du coup, les autres fers manquent de punch après la charge.
Je me demande s'il ne vaut pas mieux changer ma façon de les jouer en laissant les CQ et les persos (si je garde cette config) faire leur vie de leur côté et combiner les fers de CR et de CE d'un autre en attendant qu'ils puissent porter main-forte aux CQ.

- Retourner vers le domaine de la Vie avec la Prophétesse niv 4 et la mettre dans le fer de CQ. Quitte à faire un sac à points, autant y aller franco et faire en sorte de maximiser son utilisation (attribut pour redonner des PV aux persos, chance d'éviter un fiasco, relever des chevaliers en cas de combat qui se prolonge... Bref, vous connaissez la chanson).

- Je suis jaloux de l'indomptabilité des unités d'infanterie adverses, mais nous n'avons aucun moyen de faire pareil avec nos paysans, hélas. Et entre la hallebarde empêchant l'utilisation du bouclier au CaC et leur mirifique CC2, ils meurent par paquets de 20...

- La fuite de mes CR face aux marteliers m'a fait penser à un petit tour à jouer en les utilisant comme appât avec les autres fers derrière, fuyant la charge pour laisser une unité ennemie avancée à portée des autres fers, puis récupérer la bénédiction avec l'Icône de Quenelles tout en profitant de la proximité du gégé et de la GB pour me rallier. Ça ne marche qu'une fois dans la partie, mais c'est peut-être tout ce dont j'aurais besoin ? (à voir si ça vaut le coup compte-tenu que les unités ratant leur charge n'avancent généralement pas beaucoup)

- Les trébuchets, c'est toujours bien quand ça ne se démonte pas tout seul.


Donc, une première partie à ne pas garder dans les annales, mais qui va peaufiner un peu la liste.
A moins de trouver un adversaire pour mardi prochain, la partie suivante aura lieu dans deux semaines contre un Homme-Lézard. A suivre...

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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 26 Mar 2014 - 19:33

Outch pas cool.

Toujours garder ses CE à portée de GB et général, voici ta leçon du jour Wink
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 26 Mar 2014 - 20:18

Mouais. Je me demande si, pour le rôle de "mi-carotte mi-chasseur de tireurs" auquel je les destine, je ne ferai pas mieux de les remplacer par des CR.

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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 26 Mar 2014 - 20:42

Si !
Il faut une meilleure fiabilité pour ça. Les CR sont plus efficaces même si plus chers...
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 26 Mar 2014 - 21:16

Bonsoir,
Dommage pour ta défaite.
Mais juste pour savoir, pourquoi mets tu une prophétesse dans les fer de lances? J'ai tellement de mauvais souvenir de fiasco avec ma prophétesse qu'en général je ne met que des damoiselles maintenant dans mes unités de chevaliers ^^. Surtout que la prophétesse aura besoin de pas mal de dés pour espérer passer les dissipations adverses.
Vu que que tu as des hommes d'armes, je la mettrais dedans à pied.

Par contre, tu as vraiment pas eu de bol sur ta bataille Sad
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 0:38

Ben au contraire avec +4 au lancement plus de chances de passer ton sort sans trop de dès contrairement à ta niveau 1/2.
Et mettre une niveau 3/4 avec tes HdA ou tes archers c'est être sûr qu'au 1er speedy ou unité légère rapide tu as perdu 300 points.
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 0:43

Calim a écrit:
Ben au contraire avec +4 au lancement plus de chances de passer ton sort sans trop de dès contrairement à ta niveau 1/2.
Et mettre une niveau 3/4 avec tes HdA ou tes archers c'est être sûr qu'au 1er speedy ou unité légère rapide tu as perdu 300 points.

ok :)Merci Calim! Je dois être poissard sur les fiascos alors ^^
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 11:31

2 dès suffisent pour faire un fiasco Wink

Sinon ce que je fais avec ma liste lvl4 des cieux et lvl2 de la bête, je les mets dans une unité de CR en ligne, comme ça mes sorcières sont au max au contact de 1 ou 2 chevaliers, la perte est du coup moins grave en cas de fiasco. Et au besoin je peux toujours réformer en fer.
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 11:33

Quand à ma liste 2 lvl1 de la bête, avec 5 CR/CE/SM en ligne derrière les fer et je lance incarnation/malédiction/bête sauvage à 6 dés et RAF si fiasco.
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 15:46

Calim a écrit:
Ben au contraire avec +4 au lancement plus de chances de passer ton sort sans trop de dès contrairement à ta niveau 1/2.
Et mettre une niveau 3/4 avec tes HdA ou tes archers c'est être sûr qu'au 1er speedy ou unité légère rapide tu as perdu 300 points.
Tout à fait d'accord sur ce point. C'est pour ça que dans la première liste, ce n'est qu'une lvl 1 qui est à pied.
Si je repars sur la vie pour la Prophétesse, il y a une chance pour qu'elle obtienne Racines de la Vigne et que je prévienne quelques fiascos (si mon adversaire ne dissipe pas le premier).

Citation :
Sinon ce que je fais avec ma liste lvl4 des cieux et lvl2 de la bête, je les mets dans une unité de CR en ligne, comme ça mes sorcières sont au max au contact de 1 ou 2 chevaliers, la perte est du coup moins grave en cas de fiasco. Et au besoin je peux toujours réformer en fer.
Je veux bien, mais dans ce cas précis, comme les fiascos ont eu le mauvais goût d'arriver lorsque je venais de charger (et donc en fer)...

J'ai légèrement modifié ma liste :

[246] Seigneur Breto : ch'wal, CFH, Epée de Vive Mort, Pierre de l'Aube, Heaume du Dragon, bouclier, serment de la Quête (je lui laisse encore une chance ou deux, mais s'il continue à ne rien faire, je pense m'orienter vers un seigneur "moulinet")

[240] Prophétesse niveau 4 Vie : ch'wal

[132] Paladin GB : ch'wal, Epée de Puissance, Grand Heaume de Gromril, serment de la Quête

[132] Paladin : ch'wal, Armure d'Agilulf, Fléau de Fracasse

[105] Damoiselle niveau 1 Bête : ch'wal, Icône de Quenelles (je vais tester le coup dont je parlais plus haut ; elle ira dans le fer de 9 CR)

[80] Damoiselle niveau 1 Bête : ch'wal

[80] 10 archers : musicien, étendard, brasero (je sais, musicien et étendard ne servent pas vraiment sur des archers, mais bon, ils me font toujours plaisir et pourront toujours sauter s'il manque vraiment des points)

[80] 10 archers : musicien, étendard, brasero

[288] 11 CR : EMC

[226] 8 CR : EMC, Etendard de Châlons

[180] 6 CR : EMC, Bannière de Rapidité (en fonction du feeling d'avant-partie, un CR pourra toujours en rejoindre un autre, pour accueillir à la place une damoiselle niv 1, cf. commentaire de Calim)

[251] 8 CQ : EMC

[175] 3 CP : musicien, champion

[90] Trébuchet

[90] Trébuchet


Il me reste 105 points à dépenser (135 si on peut justifier la perte des étendards et musiciens des archers).
J'hésite. J'ai sorti les sergents montés car je ne suis pas convaincu de leur utilité, à moins de les utiliser comme chausson pour une Damoiselle (j'en prends 5 avec boucliers et avec les points qu'il reste j'achète un chevalier pour combler le trou créé dans un fer).
D'un autre côté, ça m'embête de laisser les archers (et surtout les trébuchets) sans protection contre un speedy ou de la cav légère. Je me demande si prendre une vingtaine d'HA dont le seul rôle sera de pique-niquer à proximité des trébuchets ne pourrait pas faire réfléchir l'adversaire un tout petit peu plus (pas longtemps, parce que des gueux, on sait ce que ça vaut...).
Sinon, classique, compléter les fers. 105 points, ça fait presque 3 CQ et 1 CR en plus.

Des suggestions ?

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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyJeu 27 Mar 2014 - 18:04

C'est une liste défensive avec les cieux quand je fais ainsi. Donc j'ai 2 fer qui vont au CAC, et la 3ème unité ne vient qu'en dernier recours. Et dans ce cas je ne lance plus trop de sorts.
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Paps
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MessageSujet: Re: [2500] Pour ligue intra-club   [2500] Pour ligue intra-club EmptyMer 9 Avr 2014 - 14:43

Partie contre des HL hier. J'ai joué la liste citée ci-dessus, avec 3 CG en plus.
Mon adversaire alignait :
Un slaan Haute Magie
Un prêtre skink niv 2 (Bête)
Un Kurak sur sang froid (je ne sais pas exactement ce qu'il avait, mais je me suis retrouvé face à une bête de combat F7 E5, 1+. Grâce au placement et au sacrifice des CG, il n'aura pas fait grand-chose de la partie)
10 saurus sur sang froid
15 saurus avec arme de base et bouclier
20 ou 25 saurus avec lance et bouclier
2*10 skinks (1 unité javelots, l'autre sarbacanes)
2*5 caméléons
1 Stégadon ancien (orienté tir ; pas la baliste, le machin qui fait 2*2D6 touches)
1 machine des dieux sur Stégadon ancien
1 Bastilodon

La partie ne se passait pas trop mal jusqu'au 5ème tour. Lors de mon 5ème tour, mes chevaliers ont décidé de sortir les épées, les armures, la bénédiction, les tests de moral et les distances de fuite en mousse et se sont fait piétiner...

Mon adversaire n'avait pourtant pas trop de réussite avec ses créatures monstrueuses (mes pégases tiennent 3 tours entiers contre le Bastilodon rejoint par la machine des dieux !) et a fini par faire fiascoter (et auto-kill) sa grenouille mais compensait avec un nombre impressionnant d'invus à 6+ données par la machine des dieux (dont une sur le seul CFH sur le Bastilodon :'( ), des tests de moral réussis sur du double as (maudit soit le Flegme !) et ses tirailleurs que je n'arrivais pas à contrer correctement et qui m'orientaient défavorablement.

De mon côté, une chance normale, sauf sur les distances de poursuite honteuses qu'il ne fallait surtout pas rater et donc sur mon dernier tour de jeu (le 6ème n'était vraiment qu'une formalité vu ce qu'il me restait...). Par exemple, mon fer principal charge et meule sa principale unité de saurus ; le slaan est mort juste avant donc pas de reroll du test, pas dindomptable car pour une fois j'ai plus de rangs. Il fuit de 5, je poursuis de...3 (2, 1, 1). Les restes de cette unité se rallieront au tour d'après et seront l'instrument de ma défaite car une fois buffés +1F et E grâce à un irré, je n'arriverais pas à les blesser pendant qu'ils me meuleront assistés par les cavaliers saurus qui se décident à rejoindre un combat.
Rien pu faire à la magie car mon adversaire dissipe presque tout ce que je lance avec des jets de chacal.
Petite satisfaction de la partie : mon trébuchet (converti en train de projeter une vache) qui commence à se faire sa petite réputation puisqu'il n'a fait que des hits ! L'autre, fidèle à sa réputation également, fera un misfire avant de paniquer suite à la fuite des archers juste devant lui (par des skinks caméléons chargés, malgré des chevaliers à - de 6 ps...).

Enseignements de la partie :

- Magie un peu plus fiable en prenant la Vie sur ma niv 4 avec mon style de jeu actuel, même si Racines n'est jamais passé. Le bouclier de ronces a été une bonne surprise.

- L'appât d'une unité de CR avec une damoiselle portant l'Icône de Quenelles mérite définitivement d'être creusée. Ils ont permis d'attirer et de neutraliser les cavaliers sur sang froid pour une bonne partie de la bataille, tout en se ralliant et monopolisant un Stég par la suite, arrivant même à le faire fuir au RC du dernier tour ! (le retour de la Bénédiction grâce à l'Icône a bien servi)

- Les CG par 3, je ne sais vraiment pas les jouer. Je vais retourner vers des SM pour avoir de la cavalerie redirectrice à pas cher, sans plus. Ça me permettra de refourguer un parchemin de dissipation à une damoiselle.

- Le front de Persos sur les CQ continue de les protéger, mais c'est la mort dès qu'il y a une charge de flanc ou qu'un perso décanille. Ma GB en a fait les frais. Je me demande si je ne devrais pas essayer de la mettre dans un fer secondaire (qui tapera un poil plus fort, déjà) suivant le seigneur de pas trop loin, et trouver quelques points pour prendre un autre paladin pour prendre sa place dans les CQ.

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