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 COT 2014

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rikoudu16
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MessageSujet: COT 2014   COT 2014 EmptySam 14 Sep 2013 - 17:42

Voici le règlement définitif :

Date:
11-12 Janvier 2014

Inscription:
50 joueurs
12 euros par personne

Les inscriptions se font obligatoirement par T3.

A envoyer à :
HORNOY Eric
37 Bld Colonel Campagne bat B apt 207
16000 Angoulème

Indiquer Nom, Prénom, Mail, Téléphone
Merci d'également indiquer si vous souhaitez manger sur place les samedis midis / soir et dimanche midi et de régler la somme en fonction des repas pris.

Les repas proposés seront :
samedi midi : entrée, purée, saucisse, dessert, boisson (5euros)
samedi soir : apéritifs, entrée, spaghetti carbonara, gâteau, boisson (8euros)
dimanche midi : soupe, sandwich, boisson (5euros)

Le chèque est à mettre à l'ordre de l'Association Angoumoisine de Jeu d'Histoire ou AAJH

Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante
hornoy.eric@hotmail.fr

Listes et chèques devront être envoyées au maximum avant le 5 Janvier minuit.

Organisation:
3 parties en rondes suisse le samedi
2 parties en rondes suisse le dimanche
Chaque partie devra durer 3h30 ou 6 tours.
Arrivée des joueurs samedi 8h30
1er partie 09h00-12h30
2ème partie 13h30-17h00
3ème partie 17h30-21h00
Arrivée des joueurs dimanche à 8h30
4ème partie 9h-12h30
5ème partie 13h30-17h
Suite au remarque de l'année dernière les parties passe de 3h à 3h30 de jeu

Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante si soucis ne pas hésiter à demander.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur
- Une machine est soclée, soit sur socle rond soit rectangulaire de taille raisonnable.

Fair play:
- Chaque joueur se verra gracieusement accordé 10 points d'organisation.
- Ces points pourront être perdus en cas d'erreur de liste (dès la 2ème erreur!), de retard, manque de fair play, de wysiwyg défaillant, etc...
- Dans le cas d'un manque de respect évident (insulte, violence...) le joueur incriminé sera exclu du tournoi

Lignes de vue:
- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.
- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).

Attention messire possible sur tous les sorts tuant automatiquement (pas de liste, mais ça va du soleil au test d'endu de la flamme NdC), la sauvegarde invu des RM (et uniquement celle là) est également utilisable.

Classement:
- Victoire majeure 20 points
- Victoire mineure 15 points
- Égalité 10 points
- Défaite mineure 5 points
- Défaite majeure 0 points

Le vainqueur sera celui qui aura le plus de points (Batailles + Fair Play).
C'est la note de peinture qui départagera les égalités.

Peinture
- Un classement de peinture verra la plus belle armée récompensée.

Participer au tournoi entraîne votre accord pour la publication des éventuelles photos prises lors du tournoi.

Citation
Scénario :
- Points de victoire façon GBR
- Chaque unité détruite rapporte 100pts
- Chaque quart de table vaut 300pts, donnés au joueur avec le plus d’unités qui ne sont pas en fuite à l’intérieur.
- Avoir une unité à l’intérieur de la maison fait gagner 500pts.
Compte pour une unité : toute unité non personnage de n’importe quel type quel que soit son coût, les unités liées à une autre unité(détachements, fanatiques, assassins, armes régimentaires, etc) ou les unités invoquées en cours de partie ne sont pas prises en compte . Les personnages monstrueux coûtant plus de 400pts et les personnages sur une monture coûtant plus de 200pts (seulement la monture) comptent comme une unité.

- Objets interdits :
Couronne
Forteresse

Tout personnage spé ou nommé sont interdit
Règles :
- Impossible pour un joueur de faire rentrer une unité dans une maison le tour de joueur où une de ses unités vient d’en sortir.
- L’attaquant d’une maison peut choisir de doubler le nombre de figurines participant au combat dans les 2 camps (donc 20 figurines équivalent infanterie pour tout le monde).
- Sorts à 5 dés max sans aucune possibilité d’en lancer plus, 4 pour la mort et l’ombre (sans aucune possibilité ça veut bien dire sans aucune possibilité).

Max 40 figurines par unité
Max 450pts par unité
Max 4 machines de guerre (apo et TàV comptent comme des machines)
Max 45 tireurs à portée 13ps et plus non tirailleur, ou quelque soit la portée si tirailleur, hors personnage et char (infanterie monstrueuse qui tire = 3 tireurs, arbalète à répétition = 1,3 tireur).

Les listes sont faites à 2599pts, en prenant en compte les % correspondant à 2999 (donc 750pts de base par exemple).
À ceci s’ajoutent 4 AP que vous sélectionnerez secrètement parmi 8 avant le déploiement.
1 point d’AP est une tranche complète d’un multiple de 100pts alloué à une unité / un personnage. Ces unités sont à noter sur la liste dans une section AP, et doivent pouvoir être intégrées à votre liste exactement comme une unité classiques (pas de triplette de rare par exemple). Les AP doivent s'intégrer dans votre liste exactement comme si elle était limitée à 2999pts, donc si vous avez 650pts de héros vous ne pouvez pas avoir plus de 99pts de héros AP par exemple (en gros le total classique + AP doit respecter les limitations 2999 avec forcément 750pts de base dans la liste classique).
Par exemple pour l’empire :
mage lvl 2 => 100pts. (1 AP)
Ingénieur => 100pts. (1 AP)
capitaine sur pégase => 150pts (2 AP)
canon => 120pts (2 AP)
canon => 120pts (2 AP)
Le joueur a donc dépensé ses 8 AP de 100pts possibles dans 5 unités. Au début de chaque partie il pourra choisir toute combinaison d’unités coûtant 4AP ou moins : mage + ingé, mage + canon + ingé, canon + canon, etc.
Les armées suivantes ont le droit de sélectionner 6 AP parmi 8 sur votre liste d’armée et ne sont pas soumises aux restrictions sur les 45 tireurs : ES, RdT, HB. Malgré ces 200pts de plus les listes classiques + AP doivent toujours respecter les % de 2999pts (donc pas plus de base à avoir et pas plus de points pour les persos notamment).
(du coup il faut prévoir 3500pts de figurines si vous souhaitez avoir le choix, mais rien ne vous empêche de prendre seulement 3000pts et de toujours choisir les mêmes AP)

Voici un exemple de liste pour le tournoi :
1 seigneur vampire 499pts

1 vampire 186pts
roi revenant 155pts
1 banshee 95pts

40 zombies 130pts
39 zombies 127pts
40 goules 400pts
30 zombies 100pts

6 vargheist 276pts
6 vargheist 276pts
30 gardes des cryptes 360pts

Donc une liste à 299pts où les 25% sont pris en compte par rapport aux 2999pts donc obligatoirement les 750pts minimum de base.

vampire 195pts soit 2AP car plus de 100pts mais moins de 200
carrosse noir 195pts soit 2AP car plus de 100pts mais moins de 200
2 nuées d'esprits 90pts soit 1AP car coûte moins de 100pts
2 nuées d'esprits 90pts soit 1AP car coûte moins de 100pts
30 zombies 100pts soit 1AP
1 banshee 95pts soit 1AP

Le vampire et banshee rentre dans les 749pts de héros, le carrosse dans les 749 de rare et les nuées dans les 1499 de spéciales. Les AP ne dépassent pas non plus le nombre de tireurs / machines max possibles dans la liste globale, donc la liste est valide.


Dernière édition par rikoudu16 le Ven 13 Déc 2013 - 23:49, édité 4 fois
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rikoudu16
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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMar 24 Sep 2013 - 14:19

Règlement mis en ligne ainsi que les inscriptions.
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Calim
Parangon de vertu
Calim


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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMar 24 Sep 2013 - 14:34

Pas fastoche le truc des AP, j'ai du me triturer les méninges pour comprendre :p

On peut doubler le nombre de fig pouvant taper dans une maison même si le défenseur a moins de 20 figs ? Si oui ça crée un déséquilibre...
Peut être l'autoriser uniquement si le défenseur a lui aussi 20 figs pouvant taper.
Qu'en dis tu ?
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rikoudu16
Chevalier du royaume



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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMar 24 Sep 2013 - 18:03

Calim a écrit:
Pas fastoche le truc des AP, j'ai du me triturer les méninges pour comprendre :p
Oui mais cela change des autres tournoi qu'on peut voire. Nous avions fait pareil l'année dernière et je peut te garantir que cela peut bien aider en fonction de l'armée affronté. Et même avec la liste en exemple tu as eu du mal à comprendre ? En plus sa donne un petit côté tactique en plus.

Calim a écrit:
On peut doubler le nombre de fig pouvant taper dans une maison même si le défenseur a moins de 20 figs ? Si oui ça crée un déséquilibre...
Peut être l'autoriser uniquement si le défenseur a lui aussi 20 figs pouvant taper.
Qu'en dis tu ?
Oui même si le défenseur en a moins de 20 tu peut les doubler. La limité des unités est à 40fig donc aux joueurs de ne pas y aller avec de petites unités. Sa permets surtout que prendre le contrôle d'un bâtiments dès le début ne garanti pas de le garder toute la partie.
Après si Sir Pharela passe par là il sera mieux te répondre à cela vue que l'année dernière il était présent au tournoi.
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Laoshu
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Laoshu


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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMer 25 Sep 2013 - 11:56

Oui je passe par là lol

Il est vrai mes résultats ont été très décevants à ce tournoi, scénario mal géré dès la construction de ma liste.

Niveau tactique, très souvent on se retrouve avec un adversaire qui très vite (grand max tour 2) a investi le bâtiment avec une bonne grosse unité de fantassins.
Donc c'est logique mais c'est bien à ce tournoi que les HA vont trouver toutes leur place. Un bon gros pack qu'il faudra booster (bannière ou magie) pour défendre ou prendre d'assaut le bâtiment.
Ne faites pas mon erreur en vous disant que vous allez empêcher les gens d'y rentrer, c'est chose quasi impossible, et avoir le bâtiment aide beaucoup sur le résultat de la partie, clairement ça fait la différence la plupart du temps.

Avoir du choix dans les AP est un principe sympa, on choisi telle ou telle unité en fonction de la race adverse.
Si vous avez des questions sur comment monter sa liste en respectant le règlement hésitez pas à me mp.
Je m'étais un peu pris la tête aussi à comprendre lol

Dans tous les cas l'ambiance était de mise l'an dernier, il en sera sûrement de même cette année.
Je garde aussi en souvenir cette belle table de slaanesh (même si les figs glissent pas dessus Laughing )
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Calim
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Calim


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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMer 25 Sep 2013 - 13:18

C'est une très bonne idée les AP, ct juste pas facile à comprendre, seul l'exemple m'a permis de comprendre.

L'explication se tient
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rikoudu16
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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMer 25 Sep 2013 - 15:41

C'est sur que l'histoire de la tour fait que nous sommes un peut désavantagé. Il faut revoir les liste habituelle et ce coup si mettre des hommes d'armes.Mais le scénario risquant fortement de changé, la tour risque de ne plus être jouée pareil de toute façon.
Si vous avez du mal à comprendre le règlement ou avoir des renseignements je suis tout à fait dispo.
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rikoudu16
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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyDim 29 Sep 2013 - 22:03

Possibilité de dormir dans la salle pour les personnes que sa interesse
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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptyMer 16 Oct 2013 - 13:15

Règlement mis à jour et définitifs
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rikoudu16
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MessageSujet: Re: COT 2014   COT 2014 EmptySam 28 Déc 2013 - 16:33

Verrais-je du monde du forum ou pas ?
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