Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
Dernières imagesAccueilRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Display Star Wars Unlimited Ombres de la Galaxie : ...
Voir le deal

 

 Combattre les elfes noirs

Aller en bas 
+10
spontz90
TZNT
Enguerrand le guerroyeur
Le chevalier de Mortépée
Dragonfire
Khemriskhara
ASTRABELL
Cyrill
Agravain
Edouard d'Artenois
14 participants
Aller à la page : Précédent  1, 2
AuteurMessage
ASTRABELL
El Maestro
El Maestro
ASTRABELL


Nombre de messages : 2179
Age : 64
Localisation : PINSAGUEL (à côté de TOULOUSE)
Date d'inscription : 03/01/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 2:09

Théozénith a écrit:
Citation :
La Bannière de Défense ne fonctionne que contre les tirs de F5 ou plus, alors que les tirs de baliste à répétition ont "seulement" une force de 4 perforante (sauf tir unique, sans intérêt contre les Bretonniens en raison de la Bénédiction à 5+).
Au niveau du savoir universel, ce n'est pas encore tout à fait ça, Théo ...
Ouais, d'accord, je me suis un peu laissé aller là. Mais sur un fer de lance de 9, on peut compter sur certains pour être tentés de faire un tir unique Rolling Eyes ...
Eh bien, ils ont tort ! Razz Statistiquement, même sans la Bannière de Défense, un tir unique a la même chance de tuer le premier Chevalier qu'un tir multiple (en raison de la Bénédiction qui passe de 6+ à 5+, compensant le jet pour blesser plus facile qui passe de 3+ à 2+), soit 37% à courte portée et 28% à longue portée. Mais comme en tir unique il faut tuer le premier Chevalier pour avoir une chance d'en tuer un second, la probabilité d'en tuer plus d'un est assez faible (respectivement 20% et 15% selon la portée), alors qu'elle est simplement mulipliée par 6 dans un tir multiple ... Wink

Ainsi un tir unique sur un FdL de 9 fera en moyenne 0,68 mort à courte portée et 0,51 mort à longue portée, contre respectivement 1,11 et 0,84 morts en tir multiple.

Conclusion : les EN qui utilisent leurs balistes en tir unique sur des FdL sont des truffes ! CQFD Razz





Pour la Dame, pour le Roy, et pour une bonne connaissance des statistiques (ça aide ... Wink ) !!


Dernière édition par le Mer 18 Avr 2007 - 0:33, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
spontz90
Chevalier de la Quête
spontz90


Nombre de messages : 465
Date d'inscription : 15/03/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 11:16

Citation :
Conclusion : les EN qui utilisent leurs balistes en tir unique sur des FdL sont des truffes ! CQFD Razz

Moi j'aime bien les truffes Very Happy . Moins on se prend de tirs, mieux on se porte.
Revenir en haut Aller en bas
Xav9999
Chevalier errant



Nombre de messages : 129
Date d'inscription : 13/12/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 12:46

'Lut j'avais pas vu ce poste alors vu que je fais les elfes noirs je m'y connais un peu ^^

Alors passons vite vu ce que en 1500 je joue
1 maître des bête sur manticore (en charge 6 attaque force 5)
une sorcière niveau 1 qui produit 2 des de dissipation

2*10 arba
5 cn

12 furie avec la bannière des âmes ténébreuses
2 char (très efficace en combiné)
5 ombre (basique)

1 hydre vétéran


alors bon pour l'hydre il faut se méfier car elle peut traverser les forêts sans encombre et en charge si au début de la partit il a un bon jet ça donne 5 attaque force 5 +1d6 (donc au max 11 attaques)

les cn peuvent prendre de flan très vite et si contre un fer de lance font 1 mort ça suffit car en général c'est complété par un char Wink

les furies sont dévastatrice il y a plusieurs possibilités pour la matriarche

soit 4 attaque avec force de E+1
5 attaque empoisonnées
soit elle fait perdre une attaque
soit elle fait que l'unité ignore la supériorité numérique les prises de flanc ou de dos et les position surélevé ....

les exécuteurs ne sont pas des sacs a points loin de là ou alors c'est qu'il sont joué par 20 ...

par 10 ou 12 il peuvent frapper fort et beaucoup le décapiteur peut vous faire pâlir en défi Wink en plus il peuvent prendre leur armes de base et bien entendu gardé leur coup fatal (avec un chaudron de sang c'est très drôle


donc moi je préconise de charger ou de faire des piège avec les sergent monté comme ça le terrain est écarté et hop taio la cavalerie ^^

un perso tueur de monstre (et de char ) car les char ont une force 5 donc la vertu de témérité marchera :et l'armure de bonne fortune ou une épée de bataille ...

les gardes noirs bof a jouer trop cher et trop vulnérable


bon je crois que c'est a peu près tout alors je préconise des troupe pour désamorcé les pièges et puis aussi des petit fer de lance de 6 (attention a ne pas aller trop haut) contre les baliste euhh le trébucher ne fera rien Wink mais bon des sergent monté ou bien des chevalier sur pégase mais trop simple a tuer a mon goût ...
Revenir en haut Aller en bas
TZNT
Membre émérite du Sainct Conseil
Membre émérite du Sainct Conseil



Nombre de messages : 1739
Age : 38
Date d'inscription : 06/03/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 19:03

Citation :
Conclusion : les EN qui utilisent leurs balistes en tir unique sur des FdL sont des truffes !
Je sais bien qu'ils ont tort Wink , mais j'ai essayé de me rattraper aux branches Rolling Eyes en disant qu'on pouvait compter sur certains (inexpérimentés) d'être tentés de tirer sur un gros fer de lance, à cause des 2 rangs (surtout s'il y a un personnage dedans).
Mais c'est vrai que la Bannière de Défense n'est pas si utile que ça. Comme je l'ai dit, je m'étais laissé aller.

Pour répondre à Xav :
c'est vrai que la Bannière des Ames Ténébreuses sur des Furies peut être assez méchant, parce qu'on pourrait facilement oublier qu'avec cet objet, même les unités immunisés à la psycho peuvent fuire à une charge study .

Sinon ça se voit que t'aimes jouer la Terreur toi Razz . Mais on pourrait se poser la question : ne serait-ce pas un peu du gâchis d'avoir deux sources de terreur si on se retrouve contre armée à faible effectifs, mais avec bon Cdt ?
Revenir en haut Aller en bas
Reynald de Châtillon
Astrabell de poche
Astrabell de poche
Reynald de Châtillon


Nombre de messages : 2183
Age : 34
Localisation : Sion CH
Date d'inscription : 20/05/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 20:17

Citation :
les EN qui utilisent leurs balistes en tir unique sur des FdL sont des truffes !

Me rappelle bien de cette partie (ma première en EN) où un tir unique victorieux avait fauché 3 chevaliers et provoqué la panique de ceux-ci Mr. Green

Et il me semble que tu omets un points important dans ton analyse statistque, c'est que le tir unique annule la sauvegarde d'armure Wink

Citation :
1 maître des bête sur manticore

Deux unités d'archers et on en parle plus Mr. Green


Les EN sont une plaie par leur nombreuses unités légères, un joueur sachant qu'il va jouer contre des Bretos va sûrement prendre deux unités d'ombres et deux de CN. Les ombres en plus de réduire les marches forcées vont servir à la technique de la capote, c'est à dire entourer le premier rang d'un gros FdL. Notre seule moyen de se libérer sera la charge, les ombres vont fuir et nous seront donc obligé d'avancer en ligne droite de 16ps... malheureusement pour nous le joueur EN aura bien estimé pour placer une petite charge de flanc avec une unité puissante...pale


Citation :
car en général c'est complété par un char Wink

Je trouve déjà que les chars c'est souvent limite, mais alors contre du Bret c'est souvent du suicide...

Citation :
les furies sont dévastatrice

Contre les hommes d'armes, en effet elles sont dévastatrices Mr. Green



La bannière des âmes ténébreuses est dévastatrice sur des sangs froids, toute comme la banière du meurtre (qui s'est déjà pris une charge d'un pakc de 10 SF du meurte avec GB hydre qui charge à 20 ps Mr. Green )

Citation :
alors bon pour l'hydre il faut se méfier car elle peut traverser les forêts sans encombre

J'ai loupé un épisode ou quoi? What the fuck ?!?



Enfin les EN sont plus dangereux à 2000pts que 1500pts, avec leurs classiques 4 balistes et leur dragon... en plus des unités savonettes qui deviennent inchopables une fois que l'EN a assez de points pour remporter la victoire...

Des fers de 6, des archers avec bannière, les pégases... avec ça la victoire ne devrait pa sêtre impossible. Les deux trébuchets que j'estime souvent nécessaire à 2000pts ou plus peuvent être un de vos seuls moyens de tuer le dragon.
Revenir en haut Aller en bas
Edouard d'Artenois
Chevalier du saint Graal
Edouard d'Artenois


Nombre de messages : 945
Age : 40
Localisation : Nord
Date d'inscription : 18/12/2004

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 17 Avr 2007 - 21:54

Citation :
alors bon pour l'hydre il faut se méfier car elle peut traverser les forêts sans encombre


J'ai loupé un épisode ou quoi?

La V7 enleve tout debat sur l'hydre, page 67 GBR paragraphe "maitres des betes",

Une unité de ce type se déplace totalement comme une unité de tirailleurs et ignore donc les terrains dificile, les obstacles.... (comment ça les règles ne sont pas toujours bien établies? Qui a osé dire celà?!)



Pour en revenir à la baliste il est vrai que le tir unique peut aussi etre tentant pour annuler la sauvegarde mais le tir multiple est douvent plus avantageux!!
De toute façon ne vous inquiétez si vous rencontrez mes druchiis avec du breto il n'y aura probablement pas de balistes mais un beau petit MSU à la sauce elfe noire! Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
ASTRABELL
El Maestro
El Maestro
ASTRABELL


Nombre de messages : 2179
Age : 64
Localisation : PINSAGUEL (à côté de TOULOUSE)
Date d'inscription : 03/01/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 0:31

Reynald de Châtillon a écrit:
Citation :
les EN qui utilisent leurs balistes en tir unique sur des FdL sont des truffes !

Me rappelle bien de cette partie (ma première en EN) où un tir unique victorieux avait fauché 3 chevaliers et provoqué la panique de ceux-ci Mr. Green
Ca peut arriver, mais c'est un pur coup de bol pour ton adversaire. Statistiquement, ça arrivera bien moins souvent que de tuer 3 Chevaliers en tir multiple.


Reynald de Châtillon a écrit:
Et il me semble que tu omets un points important dans ton analyse statistque, c'est que le tir unique annule la sauvegarde d'armure Wink
Rassure-toi, je ne l'ai pas oublié : un tir unique à courte portée a 2 chances sur 3 de toucher, 5 sur 6 de blesser et 2 sur 3 de passer la Bénédiction, soit une probabilité de 37,04% de tuer le premier Chevalier comme je l'ai écrit plus haut.

Par contre, si le tir multiple n'annule pas les sauvegardes d'armure, il les réduit tout de même de -2 (touches perforantes) et abaisse la bénédiction à 6+ (ce qui compense le 3+ pour blesser), soit une probabilité de tuer à courte portée de 18,52% pour chaque tir. Et comme il y en a 6 ... Rolling Eyes





Pour la Dame, pour le Roy, et mort aux tirs multiples rambo !! Razz
Revenir en haut Aller en bas
spontz90
Chevalier de la Quête
spontz90


Nombre de messages : 465
Date d'inscription : 15/03/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 11:03

Contre de l'elfe Noir. 100 archers et hop la victoire est quasiment assurée. Very Happy à 2000 points ca ne fait que 600 point de troupailles ca jouable. On rajoute 400 points de perso, pour qu'ils gardent un semblant de cohésion et a cela on rajoute 1000 points de chevaliers.

De manière général il va tirer un peut la tête Rolling Eyes . Mais c'est à faire une fois pas plus pour ne pas le dégouter Twisted Evil .

Les cibles sont faciles à définir au niveau de la priorité.
1 - Cav. Noir
2 - Unités rapides (sauf les sauvegarde à 2+, faut laisser les ouvres boites faire ca)
3 - Infanterie
4 - Le reste (au choic en fonction de ce qui reste)
Revenir en haut Aller en bas
Xav9999
Chevalier errant



Nombre de messages : 129
Date d'inscription : 13/12/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 14:32

Citation :
Sinon ça se voit que t'aimes jouer la Terreur toi . Mais on pourrait se poser la question : ne serait-ce pas un peu du gâchis d'avoir deux sources de terreur si on se retrouve contre armée à faible effectifs, mais avec bon Cdt ?

oui mais bon c ette liste là est assez polivalente et pi la terreurf c'est fun ...
et pi les monstres elfes noirs peuvent être jouer a 1500 pts alorsje m'en prive pas Very Happy




Citation :
Citation :
Citation:
1 maître des bête sur manticore


Citation:

Deux unités d'archers et on en parle plus


tu es conscient que l sauvegarde du maître des bêtes peux eller a 1+ et que la manticore se retrouve au tour 2 sur tes gars ?




Citation :
Contre de l'elfe Noir. 100 archers et hop la victoire est quasiment assurée. à 2000 points ca ne fait que 600 point de troupailles ca jouable. On rajoute 400 points de perso, pour qu'ils gardent un semblant de cohésion et a cela on rajoute 1000 points de chevaliers.

c'est que là tes archer il se font botter les fesses très vite (ombre harpie pégase...)

euhhh tes perso 400 pts ben je te prévuient en 2000 pts moi je jou 3 sorcière niveau 2 avec des objets assez chiant donc 9 dès de pouvoir dommaine de l'ombre 3d6 touche force 1 sans sauvegarde d'armure (c'est un exemple)

et aussi je te sort un gar qui fait 4 attaque force 8 ignorant les sauvegarde d'armure + la monture ...


en faite je pense que contre les elfes noir il faut être polyvalent car il regrouppe plein de qualitées qu'il faut contrer (on sais pas sur qui on tombe) mais leur grand défaut c'est leur fragilité c'est pourquoi il y aura souvent des écrans/ pièges.

Une liste qui soit assez rsistante , rapide , un peu de tire et de quoi contrer de la magie
Revenir en haut Aller en bas
spontz90
Chevalier de la Quête
spontz90


Nombre de messages : 465
Date d'inscription : 15/03/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 16:28

Citation :
c'est que là tes archer il se font botter les fesses très vite (ombre harpie pégase...)

euhhh tes perso 400 pts ben je te prévuient en 2000 pts moi je jou 3 sorcière niveau 2 avec des objets assez chiant donc 9 dès de pouvoir dommaine de l'ombre 3d6 touche force 1 sans sauvegarde d'armure (c'est un exemple)

Je m'inquièterais pas trop pour ca. La tactique employée pour utilisé les archers te donnera plus de fil à retordre et crois moi 2 phases avec 100 tirs. Faut les supporter.

Citation :
tu es conscient que l sauvegarde du maître des bêtes peux eller a 1+ et que la manticore se retrouve au tour 2 sur tes gars ?

Mais un 1 est toujours un échec, 1 chance sur 6 Wink


Citation :
et aussi je te sort un gar qui fait 4 attaque force 8 ignorant les sauvegarde d'armure + la monture ...

L'inconvénient des elfes, s'ils mettent trop de personnages ils n'ont plus rien a mettre sur la table. Ca donne moins de problème pour le choix des cibles. cheers

Les bourrins qui privilègient plus les personnages que les troupes ca m'enchante Smile...
Revenir en haut Aller en bas
Reynald de Châtillon
Astrabell de poche
Astrabell de poche
Reynald de Châtillon


Nombre de messages : 2183
Age : 34
Localisation : Sion CH
Date d'inscription : 20/05/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 20:41

Citation :
pi les monstres elfes noirs peuvent être jouer a 1500 pts alorsje m'en prive pas

Quand on sait l'importance des points et de la cohérence des unités chez les elfes noirs, j'émet un très très fort doute Wink (je parle surtout de la manticore, mais aussi de l'hydre)

Citation :
c'est que là tes archer il se font botter les fesses très vite

Si tes ombres et tes harpies arrivent à dépoter des archers Bretos, tu es un sacré mouleux Razz

Citation :
en faite je pense que contre les elfes noir il faut être polyvalent

Un full cav, c'est affreusement polyvalent si il est bien construit... Demandez au adversaire de Chaw en Pologne Mr. Green

Citation :
c'est que là tes archer il se font botter les fesses très vite (ombre harpie pégase...)

euhhh tes perso 400 pts ben je te prévuient en 2000 pts moi je jou 3 sorcière niveau 2 avec des objets assez chiant donc 9 dès de pouvoir dommaine de l'ombre 3d6 touche force 1 sans sauvegarde d'armure (c'est un exemple)

et aussi je te sort un gar qui fait 4 attaque force 8 ignorant les sauvegarde d'armure + la monture ...

Bah de toute façon c'est bien connu, c'est moins qu'y ai la plus grosse Rolling Eyes


Reynald, Elfes noirs 5V 0N 0D (prochaine armée en vue Razz )
Revenir en haut Aller en bas
TZNT
Membre émérite du Sainct Conseil
Membre émérite du Sainct Conseil



Nombre de messages : 1739
Age : 38
Date d'inscription : 06/03/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 22:02

Citation :
Contre de l'elfe Noir. 100 archers et hop la victoire est quasiment assurée. à 2000 points ca ne fait que 600 point de troupailles ca jouable.
Tu as déjà testé ? Tu as réellement 100 archers ? Surprised

Citation :
oui mais bon c ette liste là est assez polivalente et pi la terreurf c'est fun ...
et pi les monstres elfes noirs peuvent être jouer a 1500 pts alorsje m'en prive pas
Je veux pas paraitre désagréable hein Wink , mais justement, je crois que payer deux sources de Terreur à 1500 pts ne va pas forcément être ce qu'il y a de plus polyvalent. Par exemple tu pourrais tomber sur un Comte Vampire Rolling Eyes ...
Revenir en haut Aller en bas
Reynald de Châtillon
Astrabell de poche
Astrabell de poche
Reynald de Châtillon


Nombre de messages : 2183
Age : 34
Localisation : Sion CH
Date d'inscription : 20/05/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2007 - 22:48

Citation :
Je veux pas paraitre désagréable hein Wink , mais justement, je crois que payer deux sources de Terreur à 1500 pts ne va pas forcément être ce qu'il y a de plus polyvalent. Par exemple tu pourrais tomber sur un Comte Vampire Rolling Eyes ...

+10 (Ogres, démons, RdT, CV et je dois en oublier. Sans compter que des armées comme les Nains ou le Chaos (non Tzeench) ne craignent pas trop la psycho Wink )

Sans compter que la terreur ne se teste qu'une seule fois, et normalement quelqu'un qui sait jouer s'arrange pour profiter de cela.

Citation :
Tu as réellement 100 archers ?

Je me souviens qu'à une époque j'avais une soixantaine d'archers V5 (bon ils se sont fortement réduits au fil des pertes et des casses) donc ça doit être possible Mr. Green
Revenir en haut Aller en bas
spontz90
Chevalier de la Quête
spontz90


Nombre de messages : 465
Date d'inscription : 15/03/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 19 Avr 2007 - 10:34

Citation :
Tu as réellement 100 archers ?


Je me souviens qu'à une époque j'avais une soixantaine d'archers V5 (bon ils se sont fortement réduits au fil des pertes et des casses) donc ça doit être possible Mr. Green

Oui oui j'ai déjà testé plusieurs fois Very Happy . J'en avais emprunter quelques uns à un ami pour essayer. Ca reviens cher en euros Confused sinon. Mais maintenant avec 32 archers V6 ca m'en fait un peu plus de 100 Very Happy. En V5 j'avais récuperé tous les bretonniens non utilisés des boites de base de mes potes.

En tout cas contre des elfes (les skavens aussi ca marche bien, contre du gobelins, l'empire) je vous recommande d'essayer au moins une fois, si vous en avez la possibilité. C'est assez marrant, pour nous, mais pas pour l'adversaire.
Revenir en haut Aller en bas
Xav9999
Chevalier errant



Nombre de messages : 129
Date d'inscription : 13/12/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 19 Avr 2007 - 17:24

le but des monstre n'es pas la terreur regarder plus loin que votre nez Wink 5 attaque force 5 si il gagne le combat t'en t'en pi pour les autres ... enfin bon je veux dire que c'est toujours ça Wink

euhh avec ma liste en 1500 pts j'ai eut 1 défaite contre un gars qui m'a jouer 4 char 1manticore 1 hydre alors bon ne me dite pas que les monstres sont nul ni les char ...


les ombres ou les harpie elle s'en moque des bretos car elle savent éviter survoler ...


enfin bon voilà et oui le full cavalerie est un moyen mais faut simplement savoir que 1 perte c'est 20 pts minimum alors 50 tir par tour + magie a mon avis ça défile vite


les elfes noirs peuvent avoir des perso sympa mais les unités c'est vite taries elle sont pas trop faite pour des truc long c'est pour ça que je joue des monstres et des personnages couillus

parce que un armée d'elfes sans personnages ou a magie restreinte ben on se rend très vite compte que ça sert a rien (un elfe noir pour m'appuyer ?)

enfin je pense qu'il faut se méfier des perso et des peu d'unitée qu'ils allignent comme la peste après c'est un conseil a vous de voir
Revenir en haut Aller en bas
Edouard d'Artenois
Chevalier du saint Graal
Edouard d'Artenois


Nombre de messages : 945
Age : 40
Localisation : Nord
Date d'inscription : 18/12/2004

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 19 Avr 2007 - 18:01

Citation :
parce que un armée d'elfes sans personnages ou a magie restreinte ben on se rend très vite compte que ça sert a rien (un elfe noir pour m'appuyer ?)

Un elfe noir pour entasser le clou oui!! Razz

Je dirais AMHA que la force d'une armée elfe noire ne réside pas dans la puissance de ses personnages mais uniquement dans la cohésion des différentes forces druchiis alignés pour la bataille!
On peut très bien s'en sortir avec un noble à pied à poil et une sorciere niveau 2 à 1500pts!


Pour en revenir au débat une manticore + ue hydre celà nous fait donc environ 500pts donc 1/3 de l'armée à 1500pts celà laisse peu de place pour le reste, c'est interressant mais ce n'est pas ultime non plus! (et c'est moyennement costaud l'air de rien E5 et grande cible!)
Revenir en haut Aller en bas
Reynald de Châtillon
Astrabell de poche
Astrabell de poche
Reynald de Châtillon


Nombre de messages : 2183
Age : 34
Localisation : Sion CH
Date d'inscription : 20/05/2005

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 19 Avr 2007 - 19:18

Citation :
le but des monstre n'es pas la terreur regarder plus loin que votre nez

Pourtant c'est l'avantage que tu avais clamé haut et fort...

Après je ne dis pas que ta listes c'est du petit bois, mais juste que c'est pas ce que l'on peut faire de mieux en EN Wink

Citation :
les ombres ou les harpie elle s'en moque des bretos car elle savent éviter survoler ...

Heu j'ai dit quelque part que je voulais partir à la chasse à la harpie avec un fer? What the fuck ?!?


Citation :
j'ai eut 1 défaite contre un gars qui m'a jouer 4 char 1manticore 1 hydre

On ne juge pas la force d'une unité sur une partie.

Et moi les chars stupides avec un général volant, je trouve ça pas terrible mais peut-être qu'il y en a ceux qui aiment. Baser sa stratégie sur des chars en offensive c'est souvent du suicide, ça me semblait de notoriété commune. Les 4 chars peuvent être très bien dans une optique défensive style la liste de Paco qui a remporté Wavrin.

Citation :
enfin bon voilà et oui le full cavalerie est un moyen mais faut simplement savoir que 1 perte c'est 20 pts minimum alors 50 tir par tour + magie a mon avis ça défile vite

Étrange j'ai toujours pensé que c'était le full cavalerie qui avait le plus de chance de cliquer un full tir... Enfin je sais pas peut-être que l'infanterie c'est plus efficace pour aller chercher un campeur? Mr.Red

[quote][enfin je pense qu'il faut se méfier des perso et des peu d'unitée qu'ils allignent comme la peste après c'est un conseil a vous de voir/quote]

Les EN sont très compétitifs quand ils se mettent à sortir le dragounet (ou Lamenoire si possible pour jouer un peu plus défensif) À part ca les personnages ne sont pas plus décisifs que dans les autres armées Wink

Citation :
c'est vite taries elle sont pas trop faite pour des truc long c'est pour ça que je joue des monstres et des personnages couillus

Un monstre ça se joue justement pas pour les combats qui durent... enfin à moins que j'ai à nouveau loupé quelque chose...


Reynald, taquin Mr.Red
Revenir en haut Aller en bas
Agifem
Paysan
Agifem


Nombre de messages : 48
Date d'inscription : 14/09/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 20 Sep 2007 - 13:02

Avant toute chose, je tiens à le préciser, je suis joueur un peu expérimenté avec les elfes noirs, mais très débutants avec les bretonniens.

I - Vue globale de l'armée

Forces
-Mouvement élevé et grande mobilité. Les elfes ont un mouvement de 5 à pied, les chevaux de 9, les sang-froids de 7, et il y a possibilités d'avoir de multiples unités volantes. La cavalerie légère en unité de base (la meilleure du jeu) est un choix très populaire et très fortement recommandé. Les elfes noirs sont la deuxième armée la plus mobile après les elfes sylvains, et ils sont plus rapides que ces derniers. Le plus souvent, les elfes noirs vous tomberont dessus, et pas l'inverse.
-Bon commandement. Pas vraiment d'immunité à la psychologie ou autre règle qui les rendent vraiment fiables à 100%, mais les elfes ont un commandement de 8, et certaines unités ont 9. Le héros combattant (noble) a commandement 9, et le seigneur 10. N'espérez pas que la peur, la terreur et la panique aient un grand impact sur les druchii.
-Bonne CC. Leurs troupes de base ont une CC de 4, leur élite 5. Ils touchent souvent sur 3+, et pas vous. Contre des elfes, les relances de jets pour toucher sont bonnes à prendre.
-Bonne CT. CT 4 pour le moindre elfe, et une arbalête à répétition très répandue dans l'armée, ca veut dire 40-50 carreaux d'arbalête (force 3, 24 pas) pour une armée elfe noire de 2000 points qui ne néglige pas le tir, et ça sans même compter les balistes et les armées full tir. Prévoyez des parapluies.
-Bonne initiative. Assez anecdotique, l'initiative de base de 5 des elfes monte à 6 ou plus sur les personnages et les troupes d'élite. Si un corps-à-corps se prolonge, les elfes frapperont souvent avant vous.
-Bonne diversité de troupes. Les druchii ont tout : cavalerie légère, lourde, infanterie de base et d'élite, archers, machines de guerre, monstres, chars, volants, éclaireurs, magie. Si votre adversaire joue druchii, ça peut aller de la ligne de tir à l'armée de cavalerie, en passant par le flying circus (armée incluant un nombre non négligeable de monstres, certains volant) ou encore la liste alternative de Slaneesh (légale en tournoi) qui inclut des démons. Il faudra être prêt à affronter n'importe laquelle de ces armées.
-Bonne phase de psychologie. Je considère généralement la psychologie comme la 5ème phase du jeu, la capacité à générer la panique et la terreur (et la peur, dans une moindre mesure). Les druchii sont très doués à cela, avec des sang-froids provoquant la peur, un bon tir et une bonne magie pour la panique, et plusieurs façons de provoquer la terreur, souvent aux endroits où ça fait mal, même sous les 2000 points.
-Bonne magie. Les magies de Mort et de l'Ombre sont des domaines sympathiques à ne pas sous-estimer, mais la magie Noire (propre aux druchii) est encore plus dangereuse, incluant des sorts qui empêchent le tir ou le mouvement. Pire encore, les sorcières elfes noires ont +1 pour lancer tous leurs sorts, et les armées de Slaneesh ont accès au domaine de ce dieu du chaos. Les objets cabalistiques sont autrement meilleurs que ceux de la Bretonnie, alors prévoyez une phase de magie rude si votre adversaire aime les dés de pouvoir.

Faiblesses
-Endurance 3. Du plus minable guerrier au plus puissant dynaste, tous les elfes ont endurance 3. Les relances de jets pour blesser ne sont en général pas nécessaires contre eux, et le moindre projectile magique fait mal. Les chars et monstres viennent aider les elfes, mais ce sont toujours des elfes aux commandes.
-Armure peu impressionnante. La qualité légendaire des armures elfiques est très surfaite. La plupart des troupes elfes, et les druchii n'y font pas exception, ne dépassent que rarement 5+. Des touches de force 5 suffisent donc à tuer beaucoup d'elfes sur 2+. Les monstres, chars et cavalerie lourde sont parmi les seules exceptions.
-Troupes chères. Le plus petit elfe (décemment équipé) coûte 8 points. Le sous-nombre des elfes est flagrant, encore que les druchii soient moins désavantagés que leurs cousins.
-Petite force. Nombre de troupes elfes, que ce soit à distance ou au corps à corps, ne génèrent que des touches de force 3. Bonne CC et CT, donc beaucoup de touches, mais les elfes auront du mal à blesser et à passer les bonnes sauvegardes d'armure.


II - Les unités

Attention, les armées du culte de Slaneesh diffèrent grandement dans les choix d'unités (base, spéciaux, rares). Les descriptifs qui suivent correspondent à une armée conventionnelle.


1 - Les unités de base

Guerriers
Forces : Faible coût (pour un elfe) de 8 points avec bouclier, armure 4+ au corps à corps.
Faiblesses : C'est un elfe, donc endurance 3 et coût malgré tout élevé pour ses caractéristiques.
Il est rare de trouver plus de 20 de ces gentlemen (gentleelves ?) dans une seule unité, ou de trouver plus de deux blocs de guerriers, à 2000 points.
Ce sont les guerriers de base. Leur coût relativement faible en fait la troupe de choix pour l'utiliser dans un bloc de 20 afin de générer de la résolution de combat statique. Le choix entre lance et arme de base à chaque corps-à-corps est appréciable, mais à moins de combattre des gobelins, ils auront du mal à faire des morts, force 3 oblige. Il faut les voir comme des hommes d'armes : ils servent à apporter la résolution de combat statique (bannière, musicien, rangs, PU), mais une autre unité devra faire les morts, sinon le combat risque de durer. Et les elfes n'aiment pas les combats qui durent.
Bien que le bouclier soit en option, il est très rare de voir des guerriers sans.

Arbalêtriers
Forces : Coût très honnête pour un archer elfe, tir multiple, bonne sauvegarde au corps à corps.
Faiblesses : A part que c'est un elfe, rien.
Ne cherchez pas dans le livre d'armée, les arbalêtriers n'existent pas. Ce sont simplement des guerriers qui ont troqué leurs lances contre des arbalêtes à répétition. Avec toujours le bouclier en option (option très populaire), ils sont assez résistants pour une unité de tir, alors ne les sous-estimez pas. Les formations les plus populaires sont 10 et 12 (en 2 rangs, sur une colline), afin de lancer pas moins de 20 tirs à chaque phase de tir, avec la CT d'un elfe. La portée n'est pas extraordinaire, mais les gros monstres n'aiment pas. Gardez vos hyppogriffes loin de ces elfes, et n'oubliez pas qu'ils peuvent bouger et tirer, même si le -1 qui en découle dissuade souvent de tes mouvements. Par contre, c'est de la force 3, donc vos chevaliez ne devraient pas craindre ces piqures de moustiques. Quoique, le nombre de carreaux peut vous faire subir des pertes non négligeables.
Occasionnellement, vous croiserez un pavé de 20 arbalêtriers. C'est cher, mais très versatile. Ne mettez jamais votre hypogriffe près de ce pavé, la pénalité serait immédiate et brutale.

Corsaires
Forces : Deux armes, un coût raisonnable, et une bonne sauvegarde contre le tir.
Faiblesses : A part que c'est un elfe, rien.
Plus souvent utilisé en petit détachement de 10-12 avec état-major partiel, pour faire une unité qui va chercher vos flancs, les corsaires ont chacun 2 attaques CC 4 F 3, ce qui n'est pas négligeable. En plus, leur sauvegarde (5+ au corps à corps, 4+ contre les tirs, y compris magiques) est très honnorable. Et pour quel prix ? 10 point l'elfe ? C'est pas donné, mais c'est raisonnable. Très courant pour dévier des charges ou chercher des flancs.
En revanche, le pavé de 20 corsaires avec état-major complet (pour la résolution de combat statique) est moins courant. Un sorte d'alternative aux guerriers, un peu plus cher mais plus résistant au tir, et plus offensif (10-11 attaques même en charge, alors que les guerriers ont 10-11 attaques uniquement en réception de charge, et uniquement s'ils choisissent la lance). Préférez diriger vos tirs vers des unités plus fragiles ou plus dangereuses, les corsaires résistent plutôt bien aux tirs de force 3.

Cavaliers noirs
Forces : Des attaques CC 4 F 4 en charge, sans compter les chevaux, une honnorable sauvegarde 5+, un commandement de 9 en ralliement avec un musicien (et Khaine sait à quel point les cavaliers noirs font souvent des tests de ralliement), et un mouvement de 9 qui vous laissera rêveur, que demande le peuple ? L'arbalête à répétition est ici en option, un choix populaire quoique pas universellement répandu.
Faiblesses : La même résistance qu'un guerrier : endurance 3 et sauvegarde 5+. Normal pour une cavalerie légère, mais quand même ...
La meilleure cavalerie légère du jeu. Son excellent mouvement permet à cette unité relativement bon marché d'être là où il faut pour gêner, bloquer les lignes de vue et de charge, attaque les machines de guerre, chasser les mages solitaires, et ils fuient les charges sans hésiter, puisqu'ils ne craignent pas vraiment de ne pas se rallier.
Vous en verrez généralement 2 à 3 unités à 2000 points, 5-6 elfes chaque unité avec un musicien, et souvent avec des arbalêtes. Leurs tirs ne sont pas dangereux, mais agaçants à la longue. Leur impact au corps à corps est suffisant pour s'occuper des éclaireurs, machines de guerre et autres unités mal défendues, mais ils ne devraient pas venir chercher en solitaire les flancs de vos fers de lance, ils n'ont pas le punch nécessaire.
Vos archers et vos projectiles magiques devraient viser ces unités en priorité, ils ont une part importante dans la mobilité de l'armée elfe noire. Ne les sous-estimez pas.
Revenir en haut Aller en bas
Agifem
Paysan
Agifem


Nombre de messages : 48
Date d'inscription : 14/09/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 20 Sep 2007 - 13:03

2 - Les unités de spéciales

Ombres
Forces : Eclaireurs à 14 points, arbalête à répétition livrée gratuitement.
Faiblesses : Au risque de me répéter, c'est des elfes. A part ça, pas grand chose à leur reprocher.
Bon, des éclaireurs. Qu'est ce que le joueur elfe peut attendre d'eux ? Ben, blocage de marche forcée, et s'attaquer aux unités faibles (machines de guerre et mages isolés). Dans ce dernier rôle, ils ont un peu de mal, avec une seule attaque chacun, mais ils s'en tirent honnorablement. Les Ombres restent un choix populaire, même si on n'en voit pas dans toutes les armées. Ils vous ennuieront très tôt, et leur tirer dessus ne vous aidera pas, ils sont tirailleurs, et souvent en forêt. Envoyez vos archers tirailleurs, mais gare au tir de contre-charge. Un projectile magique est aussi très redoutable contre eux, ils sont rarement armurés, et cette armure est au mieux de 6+.

Harpies
Forces : Unité volante, deux attaques, à peine 13 points.
Faiblesses : CC 3, Cd 6 (et les harpies ne peuvent pas utiliser le commandement du général), limitation 0-1 (Ô rage, j'aimerais tellement en avoir davantage).
Encore une unité qui participe de la mobilité de l'armée, cette unité volante est redoutable, les joueurs du chaos le savent puisque leurs gargouilles sont très similaires. Très maniables et très rapides, elles peuvent servir à bloquer les marches forcées, mais le plus souvent, elles s'occuperont (très efficacement) de vos marchines de guerre. Quelquefois, elles chargent des unités plus solides rambo , mais uniquement pour tuer les mages qui s'y trouvent, un jeu auquel elles sont redoutables d'ailleurs. Avec un socle de 20 mm et 2 attaques, le moindre magicien se voit alloué 6 attaques CC 3 F 3. Difficile de les empêcher de vous charger, mais une fois fait, vous pouvez être sûr que vous ne les reverrez pas. Elles perdront le combat et ne se rallieront quasiment jamais, Cd 6 oblige. Mais comme elles auront déjà probablement tué votre mage, le mal sera fait.
On les trouve généralement par 5 ou 9. La meilleure technique, un projectile magique. Le moindre test de panique ou de terreur leur est fatal, et elles ont endurance 3 et pas d'armure. Au tir, vous pouvez tenter votre chance, mais n'oubliez pas qu'elles sont tirailleurs.

Exécuteurs
Forces : Arme lourde pour une force 5 si rare dans cette armée, coup fatal, 11 points l'elfe.
Faiblesses : Encore des elfes. Une unité d'élite avec endurance 3, sauvegarde 5+ et Cd 8, ça peut laisser sur sa faim. Et si un combat persiste, ils frappent en dernier avec leurs armes lourdes.
Une bonne unité qui est souvent vue en groupe de 10-12 avec un champion pour ouvrir les boîtes de conserve (comprendre, les chevaliers) avec force 5 et coup fatal. Cette unité est souvent combinée avec un assassin (plus de détail plus loin) et/ou la bannière du meurtre (+1D6 pas en charge), donc méfiez-vous. S'ils vous chargent de flanc, ditent adieu à vos chevaliers, les exécuteurs laissent rarement une deuxième chance. Dommage qu'ils ne poursuivent qu'à 2D6 pas. Par contre, si vous les chargez avec un fer de lance, leur seule chance de survie est la présence d'un assassin. Si votre adversaire tient sa position en charge, ne dites pas que je ne vous avais pas prévenu.

Furies
Forces : Figurine magnifique I love you , CC 5, I 6, 3 attaques empoisonnées, frénésie.
Faiblesses : Des elfettes, en string. Elles ne frappent qu'à force 3. Et la frénésie a des inconvéniants, je ne vous les liste pas.
Une fois passé le moment d'admiration (et pour certain, la bave au coin des lèvres), force est de constater que la beauté n'est pas le seul charme des furies. Khaine ne choisit pas ses épouses terrestres à la légère, ces demoiselles sont mortellement dangereuses au combat contre les infanteries mal armurées, un front de 6 (formation courante) générant 18 à 19 attaques empoisonnées touchant le plus souvent sur 3+.
Vous les trouverez souvent par 10 ou 12 avec un état major partiel. La championne est souvent présente, car elle peut avoir 25 points d'objets magiques du temple de Khaine, dont certains vous réserveront de mauvaises surprises (coup fatal ou force accrue).
Si vous investissez des flèches pour les abattre, investissez jusqu'au bout, 5 furies sont presque aussi dangereuses que 10, car la résolution de combat qu'elles génèrent vient majoritairement du sang ennemi qu'elles répandent sur leur corps par ailleurs fort séduisant.
Oubliez les tests de panique avec elles si elles sont encore frénétiques, et gardez en tête une bannière magique assez populaire (la bannière des âmes ténèbreuses) qui permet à ces elfettes de fuir une charge et de se rallier immédiatement, malgré la frénésie, leur permettant de faire une surprenante contre-charge.
Vos chevaliers ne devraient pas beaucoup craindre ces demoiselles, mais vos paysans devraient s'en tenir éloignés.

Char à sang-froids
Forces : Deux chars pour un choix spécial, peur, faux, sang-froids (CC 3 F 4), et des stats fort honnêtes pour ce prix.
Faiblesses : Stupidité (à Cd 8 ).
Voilà le char druchii. Attention, on tombe dans les unités qui font mal. Causant la peur, infligeant 1D6+1 touches de force 5, avec endurance 5 et sauvegarde 4+, préparez vous à subir. S'il charge, la meilleure solution reste de fuir. Gardez en tête qu'il n'apprécie pas de se faire charger, comme tous les chars, et qu'il n'a qu'un mouvement de 7.
L'autre point qui pourrait vous aider, bien que ce soit indépendant de vos choix, c'est la stupidité. Les elfes à bord ont un commandement de 8, soit 2 tests de stupidité râtés par partie, mais les généraux druchii aiment aligner 2 de ces chars côte à côte justement dans l'éventualité où les sang-froids trouveraient plus intéressant de poursuivre un lapin albino que de charger des chevaliers.
Le char peut être monté par un noble ou un dynaste, augmentant son commandement à 9 ou 10, et là, la stupidité persiste mais de façon nettement moins génante. Si le général n'est pas loin, cas courant, le char peut utiliser son commandement, et là encore, cet inconvéniant est atténué.
Chargez-le de flanc avec une cavalerie légère, ou de face avec un petit fer de lance, le char n'y survivra généralement pas. Mais n'oubliez pas qu'il cause la peur.

Chevaliers sur sang-froids
Forces : CC 5, F 5 en charge, sauvegarde 2+, peur, sang-froids (CC 3 F 4).
Faiblesses : Stupidité (à Cd 9). Et le prix (29 points) dissuade d'en prendre plus de 6. Ah, et ce sont des elfes, donc endurance 3.
La fine fleur de l'élite des elfes, et là ça ne rigole plus. Loin d'être une des meilleurs cavaleries lourdes du jeu, les chevaliers sur sang-froids sont un peu chers, mais causent la peur en contrepartie, un échange intéressant. La stupidité n'est pas ici un grave inconvénient pour le général elfe, puisqu'il ne râtera qu'un test par partie en moyenne. Donc ne comptez pas trop sur le cerveau déficient des sang-froids pour vous sauver la partie, même si ça peut arriver.
Comme beaucoup d'unités elfes noirs, chargez-les, et ça devrait bien se passer, quoique leurs armures et les attaques des sang-froids sont des atouts qui plaident en leur faveur. J'ai tenu une charge de 20 orcs pendant 4 tours avec 5 chevaliers. Mes sang-froids ont tué la moitié de l'unité, tandis que je n'ai perdu que 2 chevaliers. La partie s'est terminée sans que mes chevaliers ne s'enfuient. A commandement 9, ils ne paniquent pas facilement, mais les projectiles magiques sans sauvegarde d'amure sont leur Némésis.


3 - Les unités de rares

Baliste à répétition
Forces : Volée, CT 4 des elfes, 2 balistes pour un choix rare.
Faiblesses : 100 points la baliste.
La baliste peut choisir entre tirer une volée ou un carreau conventionnel de baliste. Une volée, c'est 6 carreaux de force 4, pour un total de -2 à la sauvegarde d'armure. Ceci n'est ni perforant, ni un tir multiple, vous êtes averti.
Malgré des statistiques assez décevantes, les balistes sont très populaires parmi les généraux elfes, essentiellement parce que les autres choix rares sont beaucoup moins faciles d'utilisation ; une autre raison de leur popularité est qu'elles sont l'unique moyen d'apporter du punch sur une grande zone (48 pas). A l'occasion, vous croiserez 4 balistes, et là ça peut faire mal, car la chance joue beaucoup dans leurs résultats. Mais la plupart du temps, ce sera 1-2 balistes, une menace raisonnable qui ne devrait pas poser de problème à un ou plusieurs pégase, qu'il s'agisse d'un paladin ou d'une unité de chevaliers sur ces chevaux ailés. Leur tirer dessus est une perte de temps.
Si votre adversaire utilise beaucoup de tir unique, c'est probablement que vous avez à faire à un adversaire inexpérimenté.

Hydre
Forces : Terreur, 5 attaques de CC 4 F 5, souffle, déplacement en tirailleur, mouvement 6, deux elfes ayant chacun deux attaques. Et il existe des variantes d'hydre pour des surprises de dernière minute.
Faiblesses : 220 points, ne vole pas, grande cible.
Bon, ici, pas grand chose de caché. Un monstre bien violent, Endurance 5, sauvegarde 4+, il vous faudra dédier quelque chose de lourd pour tuer cette unité, et il vaut mieux que ce qui ait pour objectif de frapper l'hydre au corps à corps ait quelque chose pour contrer la terreur. Les performances martialles de l'hydre sont honnêtes, et sa PU totale de 8 en fait une excellente unité pour briser les rangs.
Avec la v7, elle se déplace en tirailleur, donc on la voit souvent dans les bois, et elle peut cracher du feu (force 3) même après une marche forcée. Elle ira sans doute chercher vos paysans, ou alors le flanc d'un petit fer de lance.
Les variantes d'hydres sont occasionnellement jouées, mais ne présentent pas de différence majeure dans la façon de les gérer. Seule la fille de Daerlythe (résistance à la magie de 2 pour l'hydre, et 1 pour les unités alliées à 6 pas) change un peu la donne, et encore.
L'hydre, malgré un rapport puissance/coût très honnête, n'est pas vue souvent, essentiellement parce que la baliste à répétition est si populaire.

Garde noire
Forces : CC 5, F 4, Haine éternelle (relance tous les jets pour toucher ratés), ténacité à Cd 9. Et figurines absolument sublimes.
Faiblesses : 16 points l'elfe, endurance 3 et sauvegarde 5+. Et la haine.
Déjà, avec la très populaire baliste à répétition, et l'hydre qui plait à beaucoup, la garde noire, malgré les superbes figurines, n'est vraiment pas souvent jouée. Et on comprend pourquoi, ces elfes peuvent partir en une phase de tir.
L'inconvénient (pour les adversaires des druchii), c'est qu'avec Cd 9, il ne faut pas compter sur la panique, et avec la ténacité, il ne faut pas compter sur une démoralisation. Si vous les chargez, soyez-sûr de TOUS les tuer, sinon le corps à corps a de fortes chance de se poursuivre à la phase suivante, même si un seul elfe survit. D'autant que la grande bannière n'est en général pas très loin, et que ces elfes ont des hallebardes, donc ils frapperont avant vous. La riposte peut faire mal.
Et méfiez-vous, un assassin parmi ces elfes est aussi un choix populaire, quoique ça fasse sac à points.

Chaudron de sang
Forces : Figurines superbes, effet psychologique sur l'adversaire très impressionnant, très résistant au tir et à la magie, excellent boost pour des elfes qui en ont un peu besoin. Et la matriarche peut prendre 25 points d'objets du temple de Khaine.
Faiblesses : Choix rare en conccurence avec tout le reste, prix relativement élevé (205 points) pour une unité qui finalement ne fait rien.
Le chaudron de sang a trois pouvoirs, tous portant à 24 pas. D'abord, les furies ne peuvent perdre leur frénésie dans cette zone, et la regagnent si elles y rentrent. Ensuite, les furies (y compris celles du chaudron) ont une invulnérable 6+. Et finalement, TOUTES les unités elfes noirs relancent TOUS les jets pour blesser râtés dans le premier tour de leur corps-à-corps. Le chaudron inspire la terreur, est résistant à la magie (1), n'est PAS une grande cible, et les furies ont invulnérables 4+ contre le tir et la magie, ce qui, avec la répartition avec le chaudron, les rend particulièrement résistantes à toute attaque à distance. Il est déraisonnable d'essayer de l'abattre autrement qu'au corps-à-corps, et même là, ces demoiselles vous réservent des surprises même si elles n'ont pas d'armure.
Le chaudron de sang, vous le verrez vraiment rarement. C'est un choix rare avec les trois précédents, donc la conccurence est serrée. Quand vous le voyez, c'est généralement déployé dès le début de la phase de déploiement, soit tout à la fin, et quasiment toujours sur la ligne de déploiement près du centre du champ de bataille.
Le chaudron de sang, nous l'avons vu, ne fait rien, mais il aide considérablement les elfes dans un domaine où ils ont besoin d'aide : pour blesser au corps-à-corps. Un bon général elfe doit avoir prévu une victoire possible malgré la perte du chaudron, car s'il aide les elfes, l'armée elfe doit être capable de gérer l'armée ennemie malgré tout. Détruire le chaudron vous aidera donc, mais cela ne suffira pas à mettre les elfes en déroute.
Pour le détruire, il vous faudra autre chose que de la cavalerie légère. Inspirant la terreur, et avec 3 servantes frénétiques et indémoralisables, chacune balançant 3 à 4 attaques empoisonnées à CC 5, un fer de lance ne sera pas de trop pour éliminer cette figurine du champ de bataille.
Attention à certaines combinaisons violentes, du genre assassin avec coup fatal (mais pas caché dans le chaudron, hein), ou exécuteurs, qui avec le chaudron, risque de vous infliger des décapitations plus souvent que de raison. Le char à sang-froid est populaire également avec le chaudron, les touches de force 5 relançables étant vraiment une raison de pleurer pour l'ennemi.
Revenir en haut Aller en bas
Agifem
Paysan
Agifem


Nombre de messages : 48
Date d'inscription : 14/09/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyJeu 20 Sep 2007 - 13:04

III - Les personnages

Assassin
Forces : Caché, CC 9, I 10.
Faiblesses : c'est un elfe, donc endurance 3. Et il n'a pas d'armure. Et il n'est pas donné.
Soyons franc, la vrai qualité de l'assassin, c'est sa règle caché qui le fait frapper en premier dans le tour où il s'est démasqué, même si son unité vient de se faire charger. Avec l'accès aux objets du temple de Khaine, il peut balancer 4-5 attaques de puissance surprenante (F = E+1) ou alors avoir coup fatal. Son but est généralement de protéger une unité forte en charge mais fragile en réception de charge (comme les exécuteurs), afin qu'après le nettoyage du premier rang, les pertes elfes soient très limitées. On le trouve le plus souvent parmi les exécuteurs, les furies et la garde noire, quoiqu'il puisse également se cacher parmi les guerriers ou les corsaires. C'est un personnage plein de charme, mais son prix est quelque peu prohibitif.
L'assassin ne peut pas être le général de l'armée, et l'assassin ne peut pas être dans une unité qui contient une sorcière, même s'il y est caché.
Une fois l'assassin dévoilé, en général, il ne vaut plus rien. Ne vous en préoccupez plus. Tuez-le si vous pouvez, mais ne le craignez pas.

Maître des bêtes
Forces : Accès à la manticore, prix négligeable.
Faiblesses : Equipement pitoyable, stats pitoyables.
Un maître des bêtes sans manticore, c'est soit un plan d'action un peu surprenant, soit un joueur débutant. A la rigueur, comme général d'une armée de 500 points. Et encore. Cet elfe de 40 points a les mêmes stats qu'un guerrier avec 2 attaques et 2 points de vie, il n'est pas à craindre en lui-même.
Sa vraie force, c'est de pouvoir grimper sur le dos d'une manticore pour un total de deux choix de héros et ~250 points, avec une fameuse PU de 5, et là, c'est déjà plus violent. Les elfes noirs sont l'une des rares races à pouvoir sortir un tel monstre à un si petit format. Vous comprendrez donc pourquoi je ne parlerai pas du maître des bêtes plus avant, c'est la manticore qui mérite votre attention. J'en parlerai plus loin.
Ah, et inutile de penser à un test de réaction des bêtes, les créatures montées par le maître des bêtes n'en font pas si il meurt.

Noble
Forces : Profil assez redoutable, tout particulièrement CC 6 et Cd 9. Et il peut monter un char à sang-froids ou un pégase, entre autre. Le choix d'équipement non magique est honorable avec la hallebarde, la lance de cavalerie, l'armure lourde et la fameuse cape en peau de dragon des mers.
Faiblesses : Un elfe, encore une fois, donc endurance 3.
Là, pas grand chose de caché, le noble fait un excellent général dans les petites parties comme dans les grosses, et ses choix de montures et d'objets magiques peuvent le rendre dangereux. Sur pégase, il ira chercher vos trébuchets (notez que le noble + pégase = PU 4, donc pas trop de risque de rechercher les flancs). Il peut vous sortir l'anneau d'Hotek (fiasco sur un double à moins de 6 pas) ou le masque de mort (terreur), et d'autres joyeusetés. Par contre, il ne peut pas dépasser la force 6. Sur char à sang-froids, il atteint la PU 5. Les choix d'armes magiques ne sont pas très bons chez les druchii, donc il ne faut pas paniquer outre mesure.

Sorcière
Forces : +1 pour lancer les sorts, et l'accès aux magies de Mort, Noire et Ombre, trois magies autrement plus dangereuses que Vie et Bête.
Faiblesses : Encore une elfette, donc endurance 3. Et 90 points toute nue au niveau 1, donc ce n'est pas donné.
La magie elfe noire, c'est cher, mais c'est violent. Le plus souvent, vous verrez une petite sorcière niveau 1 avec deux parchemins, planquée dans un petit groupe d'arbalêtriers. Si c'est le cas, vous aurez au moins l'assurance que la magie des druchii ne sera pas au coeur de votre prochain cauchemar nocturne. Si vous n'avez pas de chance, à 2000 points, c'est cette charmante demoiselle niveau 2, accompagnée de la grande soeur niveau 4 (présentée plus bas), et parfois encore une ou deux sorcières, pour une partie de 2000 points. Si c'est le cas, l'armée elfe noire sera relativement petite en nombre, mais vos seuls répits seront les fiascos adverses, qui sont vraiment rares avec le +1 des druchii.
Avec 50 points d'objets magiques, la sorcière aura rarement une invulnérable ou une quelconque protection, son unité et sa mobilité faisant tout le travail. Si vous arrivez au contact de la demoiselle, vous aurez fait le plus dur.

Dynaste
Forces : Profil de noble amélioré, avec CC 7 et Cd 10. Accès comme monture au char à sang-froid, au pégase, à la manticore et au dragon.
Faiblesses : Vous allez rire, mais c'est encore un elfe. Oui, le seigneur combattant des druchii a une endurance de 3.
Là, on tombe dans la violence brutale. A 2000 points, si l'adversaire vous sort un dynaste, c'est souvent sur dragon, un choix qui occupe autour de 550 points tout équipé, mais qui se vaut. Ses points d'objets magiques sont par contre souvent dépensés en objets de défense, généralement invulnérable 5+/4+ et quelquefois régénération, car les armes (à part le gantelet de force de géant) ne valent pas vraiment le prix qu'elles coutent, et la défense d'une telle figurine est essentielle.
Mais ne vous faites pas d'illusion, si il y a un dragon, il y aura au minimum des harpies, et souvent en plus un noble sur pégase ou un maître des bêtes sur manticore en plus. Oui, vous avez bien lu, à 2000 points, les druchii vous déballent deux monstres volants et une unité volante, sans compter la cavalarie légère en base. Si tel est le cas, je vous avouerai que je ne joue pas ce genre d'armée, et que je ne sais pas comment l'affronter.
En dehors du dragon et de la manticore, le dynaste n'est pas souvent joué. Un noble lui est préférable et préféré dans la plupart des autres cas.

Grande sorcière
Forces : +1 pour lancer les sorts, et l'accès aux magies de Mort, Noire et Ombre.
Faiblesses : Encore une elfette sans armure, donc endurance 3. C'est vrai, c'est lassant, mais comme ça vous aurez compris.
Le deuxième et dernier choix de seigneur. Si la grande sorcière est de la partie, vous pouvez être quasiment sûr de voir au moins une petite sorcière en plus. L'objet cabalistique le plus populaire pour elle est la cape des sombres étoiles qui fournit un dé de pouvoir en plus, et cela n'exclut aucunement la présence d'une pierre de pouvoir ou deux. La demoiselle recevra souvent une invulnérable 5+ ou 4+, car, après tout, elle coûte 215 points au niveau 3, toute nue.
Ses choix de monture vont du pégase (un peu cher mais vraiment rentable) au destrier elfique (mouvement 9), et on la croise quelquefois à pieds. Si vous voyez une sorcière sur sang-froid, vous êtes face à un adversaire débutant.


IV - Les montures

Je m'intéresse ici aux montures des personnages, qui méritent bien uen section à part entière.

Pégase noir
Forces : Un moyen rentable pour obtenir une excellente mobilité, une force 5 en charge. Et une belle figurine, bien qu'elle ne soit plus éditée par Games Workshop.
Faiblesses : Endurance 4 sans sauvegarde d'armure, seulement 3 points de vie, et seulement 2 attaques.
Qui peut l'avoir : Maître des bêtes (rare), Noble (courant), Grande sorcière (courant), Dynaste (pas très courant).
La combinaison Maître des bêtes + pégase + filets des ténèbres (2d6 touches de force 3, utilisation unique) est assez rare, mais suffisement dangereuse pour que je la cite. C'est un excellent chasseur de sorcier, même dans les régiment. En dehors de ça, le maître des bêtes monte bien plus souvent sur une manticore.
Chez un noble, le pégase sert à chasser les machines de guerre qui se cache derrière les lignes ennemies. Chez le dynaste, son utilisation me parait moins évidente, puisqu'il ne peut pas faire grand chose qu'un noble ne peut faire. Chez une sorcière, le pégase ne sert qu'à l'amener là où sa magie est utile. Dans tous les cas de figure, vous aurez du mal à le charger, mais le tir, même de force 3, lui est néfaste.

Manticore
Forces : Accessible en dessous de 2000 points, 4 points de vie donc PU 5 avec le cavalier, vol, terreur, stats assez violentes.
Faiblesses : Grande cible, pas de sauvegarde d'armure.
Qui peut l'avoir : Maître des bêtes (courant), Grande sorcière (extrêmement rare), Dynaste (relativement courant).
On l'aura deviné, voilà un monstre qui va chercher vos flancs, sêmera la terreur chez vos paysans, mais se cachera de vos archers. S'il est en vue d'un régiment d'archers, c'est une maladresse du joueur elfe dont il faudra profiter, car la moindre volée de flèches peut lui faire très mal. Usez-en, placez vos archers de façon à obliger la manticore à se cacher de vos archers, et pas l'inverse.
On trouve quelquefois une grande sorcière sur manticore. Si c'est le cas, attendez-vous à un challenge, car c'est une figurine extrêmement chère mais extrêmement puissante, capable de vous arracher des cheveux dans TOUTES les phases de jeu, du début du tour (terreur) à la fin (corps-à-corps) en passant par le mouvement (vol), la magie (hé, c'est une elfette maniant la magie) et quelquefois le tir (l'arbalête noire). En plus, la magie noire a un nombre conséquent de sorts qui peuvent être lancés même au corps à corps, et certains peuvent lui rendre des points de vie et même lui en donner jusqu'à 6, alors la demoiselle aura moins peur que vous de charger. Si vous voyez une grande sorcière sur manticore, attendez vous soyez à un complet débutant, soit à un joueur très expérimenté.

Dragon
Forces : Une belle figurine (oui, j'aime les figurines elfes noires), des stats en accord avec le respect dont jouit le nom de la bête.
Faiblesses : A part son coût, vous voyez une faiblesse vous ?
Qui peut l'avoir : Dynaste (relativement courant).
Alors, le dragon, comme dans toutes les races, c'est cher, mais c'est efficace. Je ne m'épancherai pas davantage sur ce monstre que je ne joue pas et contre lequel je n'ai jamais joué. Une tactica toute entière lui serait nécessaire. Gardez juste en tête ceci : le monstre est monté par un elfe qui a, par définition, une endurance de 3.


V - Les objets magiques

Je ne listerai ici que les plus populaires.

Armes

Gantelet de force de géant. Trophée de la campagne d'Albion, cet objet est le seul moyen d'obtenir une force >= 7 pour les druchii, donc il est relativement courant. Par contre, seul un dynaste peut le manier (ou une grande sorcière, mais bon ...). Il se tient à une main, mais frappe en dernier à la manière des armes lourdes.

Arbalête noire. Tir multiple x2, touche toujours sur 2+, et relance les jets pour blesser (à force 3). La seule arme à distance magique, elle est redoutable pour chasser les tirailleurs et les mages isolés, même à couvert dans les bois. Son prix en fait une arme assez populaire, le plus souvent sur un personnage sur pégase pour la mobilité. Une bonne armure protège efficacement de cette arme.

Draïch de sombre puissance. Une arme du culte de Slaneesh, mais légale dans une armée elfe noire ordinaire. Assez populaire à la fois pour son fluff et sa puissance (+2 en force même monté, coup fatal), et même un noble peut la manier.

Filet des ténèbres. Utilisé principalement pour la chasse aux sorciers, il est à usage unique mais lance 2D6 touches de force 3. Un sorcier n'y survit généralement pas.

Armures

Cape en peau de dragon des mers. Ce n'est pas un objet magique, mais les nobles, dynastes et maître des bêtes y ont accès. Et les corsairs l'ont gratuitement. +1 à la sauvegarde d'armure au corps à corps, et +2 face aux tirs, même magiques. Pas chère et efficace, vous la verrez sur presque tous les personnages.

Armure d'immortalité. Elle est chère et pas terrible, mais je la liste juste pour le plaisir de me contredire : Grâce à cette armure que vous ne verrez jamais, un elfe peut atteindre une endurance de 4 cheers . Vous avez le droit de sourire.

Armure de la servitude éternelle. Pour 60 points, sauvegarde 6+ et régénération. Rien de caché, c'est une armure populaire pour un dynaste sur manticore ou dragon.

Armure de sang. Pas chère, et efficace. Couplée sur un noble avec l'arbalête noire (car les blessures de l'arbalête fonctionnent avec l'armure), cela garantit une sauvegarde d'armure 1+ dès le troisième tour, même sur pégase. Une défense efficace, mais rien d'exceptionnel.

Talismans

Amulette noire. Invul 5+ qui, si la sauvegarde est réussie, renvoie les dégats sur l'attaquant. Ne marche qu'au corps-à-corps, mais son efficacité risque de vous donner des maux de têtes. Voila une fourberie bien digne d'un druchii. Elle est un peu chère pour une protection qui ne marche pas à distance, mais ça ne dissuade pas certains (moi compris) de l'employer à l'occasion.

Masque de mort. Encore une fourberie des elfes noirs, et celle-là très efficace. Terreur pour un noble sur pégase, ca veut dire adieu à vos gueux qui se croyaient en sécurité à l'arrière, et probablement une panique en chaîne sur vos trébuchets et lignes d'archers.

Anneau d'Hotek. Fiasco sur tout double dans un rayon de 6 pas. Une autre fourberie, pas très populaire à cause de sa portée d'à peine 6 pas. Dommage, l'objet était prometteur.

Sceau de Ghrond. Un dé de dissipation en plus. L'immense popularité de cet objet sur une armée en défense magique vient du fait que cet objet est un talisman, et non un objet cabalistique, donc accessible aux non-sorciers.

Objets cabalistiques

Cape des sombres étoiles. Un dé de pouvoir en plus à chaque phase de magie. Le plus populaire de tous, et ça se comprend. Si votre adversaire joue de la magie, cet objet sera présent.

Tome de furion. Un sort en plus. Un grand classique, et deuxième objet cabalistique préféré.

Pierre de l'âme. Un objet intéressant (protection contre le premier fiasco), s'il n'était pas en concurrence avec les deux précédents. Dommage.

Bannières magiques

Bannière de Nagarythe. Indémoralisble et +1 à la résolution de combat dans les 6 pas. Son prix prohibitif signifie que sa seule utilisation est le porteur de la grande bannière sur une unité très résistante, les chevaliers sur sang-froids. Bref, il est assez rare de la voir.

Bannière hydre. +1 attaque par figurine, montures comprises, pour le premier tour du corps à corps. Encore une fois, pour le porteur de la grande bannière, généralement dans une unité d'exécuteurs ou de chevaliers sur sang-froids. Char mais brutal.

Bannière du meurtre. +1D6 pas de charge. Très populaire, généralement sur les furies, les exécuteurs ou les chevaliers sur sang-froids. De quoi donner des sueurs froides.

Bannière des âmes ténébreuses. Objet de lu culte de Slaneesh, mais accessible à tous les druchii, cette bannière permet à unité même immunisée à la psychologie de fuir une charge et de se rallier automatiquement après sa fuite, si elle a réussi. Et donc de charger juste après. Les implications vont loin, mais une unité de furie ou d'exécuteurs qui vous contre-charge alors que vous pensiez l'annihiler facilement, c'est un coup dur. Une bannière efficace, pleine de charme, et assez populaire.


Je vais m'arrêter ici, en espérant que ce petit guide/tactica vous aide à mieux comprendre les druchii, et à mieux les vaincre.
Revenir en haut Aller en bas
Sir FLORIMONT
Paysan



Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 28/10/2007

Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 EmptyMar 30 Oct 2007 - 16:21

Boujour à tous! vous feriez quoi contre ça??

-1 noble elf sur pégase noir.
-1 maitre des bêtes sur manticore.

-1 unités de chevaliers sur sang froid.
-1 unité de 10 ombres.
-1 unité de 5 cavaliers noirs.
-2x10 arbalétriers.
-2 chars.

-2 baliste à répétition..... Sad

A vrai dire, j'ai du mal à jouer contre ce type d'armée...si vous avez des solutions, je vous remerci d'avance pour vôtre aide. barbare
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combattre les elfes noirs   Combattre les elfes noirs - Page 2 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Combattre les elfes noirs
Revenir en haut 
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2
 Sujets similaires
-
» Petite bataille Bretonnien-Elfes Noirs contre Haut-elfes-ES
» bretonnie/Elfes syl vs Elfes noirs/ Comtes vamp. conseil?
» Haut elfes et Elfes Noirs de Sylverbarbe
» Les Elfes Noirs de Vil'
» ma sorcière elfes-noirs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de Bretonnie :: Les Armées du Royaume :: Bretonniens (WHB V8 et antérieures, WAP, WTOW...) :: Tactica-
Sauter vers: