Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
Dernières imagesAccueilRechercherS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 Anti tactica Démon v7.

Aller en bas 
+4
Dangorn de Castagne
Yoda68
Ulrich Von Rhiekstät
Texus
8 participants
AuteurMessage
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 15 Fév 2010 - 17:30

Salut à tous,

je vous présente un anti tactica que j'ai commencé pour les démon du Chaos v7. Je sais que beaucoup pensent Démon = bourrinators = Grobillisme gameworksheupesque, mais bon, il faut bien commencer, non ?

La première partie est descriptive avec une présentation des options et effets, la seconde sera plus tactique afin de présenter les différentes utilisations des armées avec listes types notamment
Revenir en haut Aller en bas
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 15 Fév 2010 - 17:33

Depuis sa sortie, les démons du Chaos sont jugés comme étant l'armée la plus « abusée » de la v7. Il faut dire que les points faibles récurrents depuis leur première apparition ont été révisés à la baisse : plus de haine entre les troupes de chaque dieu (jusqu'à la v4), plus d'instabilité démoniaque pénalisante (jusqu'à la v6), plus de sauvegarde invulnérable disparaissant au contact de la magie (jusqu'à la v6) et fini la magie en demi-teinte...

I - Les seigneurs.

On a là un aperçu de ce qui se fait de mieux ou presque chez les démons parmi les seigneurs : les démons majeurs. Ces petites bébètes (à 450 points à poil -si l'on peut dire- quand même) sont capables de mettre en fuite ou de détruire quasiment tout ce qu'ils ont en face. De plus, il possède une avantage de taille sur les autres seigneurs, l'impact psychologique, qui peut permettre à lui seul de gagner une bataille.
Contrairement aux versions précédentes, les démons majeurs peuvent être équipés/customisés avec 100 points d'équipement, ce qui permet une meilleure personnalisation de la bête, mais aussi de le rendre plus polyvalent (pour Bubul, on passera...). En parallèle, ils ont tous les règles suivantes :
Terreur ;
démon ;
grande cible.

1) Le buveur de sang, alias Bubul.

Il incarne l'avatar du dieu de la guerre, des massacres mais aussi de l'honneur martial, à savoir un dieu du corps à corps : CC de 10, F et E de 6, 7 attaques, I de 10. De plus il est volant (histoire d'un peu plus ressembler au Balrog de Tolkien), possède une sauvegarde invulnérable de 5+ et une RM de 2. Contrairement aux versions précédentes, il n'est plus sujet à la Frénésie.

Options :
Force colossale (75 pts) : donne F10. Aucun commentaire...
Démence Sacrilège (55pts) : Bubul aura 2d6+2A. En gros, de 4 à 14A avec une moyenne de 9A, soit une de plus que le profil, ce qui fait cher au final.
Armure d’obsidienne (50 pts) : cela permet de donner au Bubul une sauvegarde d'armure de 3+ combiné à l'avantage du bouclier runique du Chaos (annulation des armes magiques au contact) pour un coût similaire. Utile contre les bretonniens, qui sont régulièrement d'épées magiques (rien ne vaut une bonne vieille lance).
Hache de Khorne (25 pts) : la hache classique qui donne le coup fatal. Option moyenne contre du Breto (vive la bénédiction de la Dame à 5+).
Lame de fournaise (25 pts) : F+1 comme pour l'épée de puissance et qui permet d'avoir des attaques enflammées. Au final on a de la F7 anti régénération (adieu armure dorée). La griffe du dragon montre toute son utilité ici (surtout combinée avec l'armure dorée).
Fureur Impérissable (25 pts) : Un autre Must car le Bubulpeut relancer tous ses jets pour toucher au corps à corps. En gros on est quasiment sur de passer au moins 6A sur 7A (à 3+), un must pour le Bubul ui octroyant les avantages de la haine éternelle sans les inconvénients (poursuite obligatoire).
Soif d'âme (25pts) : le pendant de la fureur en permettant de relancer les jets pour blesser au premier tour. Combinée avec la Fureur, le Bubul montrera toute l'étendue de ses capacités de destruction (massive ?). Option peut utile contre des humains (que l'on blessera toujours sur du 2+), et donc contre les bretonniens. Toutefois, combinée avec la Fureur, le joueur démon s'assure un maximum de chance pour tailler en pièces nos chers FdL....
Briseur de sort (25 pts) : PAM. Le Bubul est fait pour cogner, pas pour dissiper, toutefois cela peut être utile éventuellement dans du Full Khorne (bien que tous disposent d'une RM), ou dans une alliance car seul ce talent peut être pris par Bubul ou les héraut de Tzeentch...
Armure de Khorne (15pts) : donne une sauvegarde d'armure de 3+ pour un coût minable. L'option la plus utile pour Bubul s'il n'a pas l'armure d'obsidienne.
Collier de Khorne (15pts) : donne une RM3. Inutile contre du bretonnien et qu'il dispose de base d'une RM de 2.

Equipement courant chez les Bubul : Lame de Fournaise, Armure de Khorne, Fureur impérissable, Hache de Khorne/Soif d'âme.

2) Le Duc de Changement.

Passons du côté plus subtil de Tzeentch, dieu de la magie et des plans complexes. A l'image de son dieu, c'est un magicien qui connais tous les sorts de Tzeentch, mais de niveau.... 2 de base... Le passer au niveau 4, cela coûte la bagatelle de 85pts. Il ne faut toutefois pas le plaindre, car il dispose d'une honorable CC, F et E 6 et de 5A. Il est volant et peut s'avérer très polyvalent : on peut ainsi soit augmenter sa capacité destructrice au combat (Sceptre du Changement), soit en faire un magicien hors pair en augmentant ses capacités magiques.

Options :
Bicéphale (75pts) : le Duc aura un bonus de +2 pour le lancement de ses sorts. Cette option peut paraître chère, mais combinée avec Maître sorcier cela peut faire très mal contre du bretonnien (domaine du métal ou des cieux notamment).
Volonté de tzeentch (70pts) : cela octroie la possibilité de relancer un dé par tour (sur n'importe quel lancer !). Utile pour le démon lui même plus (fiasco, instabilité, sort ratés, etc...), mais option coûteuse...
Sceptre du Changement (50pts) : toute figurine perdant à cause du sceptre doit effectuer un test d'endurance sous peine d'être aussitôt tuée... Une option pouvant apparaître comme très intéressante contre les bretonniens qui ne sont que de « simples » humains avec une E de 3 (4 pour les héros), voire contre les grosse bébètes (un 6 étant toujours un échec)... le "problème" étant qu'il faille auparavant enlever un PV à la cible...
Destructeur de sort (50pts) : comme un PAM avec le double effet Kiscool qui permet de détruire le sort sur 4+. Peut être redoutable contre les bretonniens du fait que l'on ne prend en général que des damoiselles de niveau 1 (plus de sort), et rarement de niveau 2 ou plus. Mais personnellement je l'oublierai.
Vortex de puissance (30pts) : permet d'avoir un dé de pouvoir en plus. Cela peut être utile du fait que le Duc connaisse tous les sorts de Tzeentch.
Robes Démoniaques (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option tout à fait inutile, car nous ne pouvons le blesser que sur du 3+ au maximum...
Magus noir (25pts) : cette option lui permet d'ignorer le premier fiasco. Option assez chère (15pts chez les HE), qui peut trouver une certaine utilité, mais qui est loin d'être super utile. Ça peut permettre de continuer une phase de magie ou de ne pas perdre son duc du changement à cause d'un 2 sur les fiascos (d'accord, ça n'arrivera pas souvent, mais ils peuvent très bien être prévoyants). Donc, avec la possibilité d'avoir la volonté de Tzeentch, ne basez pas votre tactique sur la possibilité que le duc du changement aie un fiasco.
Flammes de Tzeentch (25pts) : Cette option permet au Duc de 1D6 tir de F4 à 18ps. Utile contre les archers, les sergents montés, et les pégases qui n'auront qu'une invulnérable à 6+
Aura irisée (25pts) : tous les ennemis au contact subissent une touche de F3. Aucun intérêt contre les chevaliers, et très moyen contre les paysans.
Maitre Sorcier (25pts) : Avec cette option, le Duc du changement peut choisir ses sorts parmi les domaines de magie du livre des règles. Cette option peut être très utile contre les bretonniens, notamment si l'on prend le domaine du métal/des cieux (contre les armures et svg élevées), la Bête (qui a dit fureur ou peur animale ?) ou de la mort (fatalitas/destrier d'ombre) par exemple. il est à noter que le domaine de Tzeentch est tout de même pas mal (mieux que pour les guerriers du Chaos)

Equipement courant pour le Duc du Changement : Vortex de puissance avec Maitre sorcier et Flammes de Tzeentch ou Sceptre du changement et Maître sorcier.

3) Le Grand Immonde.

Ce démon est à l'image de Grand père Nurgle : gros, pleins de pus et pouvant s'adapter facilement à ses ennemis. Il est connu pour sa grande résistance (10PV, ça aide), et sa lenteur légendaire (absence de vol mais une M6 tout de même). Ses autres caractéristiques peuvent paraître plus faibles que celles des autres démons majeur au premier abord (CC4, F6 -8au premier tour-, E6, I4, A4), mais il a largement les moyens d'assurer ses prétentions (dans le domaine de la destruction) grâce aux options et à des sorts vicieux à la valeur de lancement très basse (le premier sort réduisant la CC, F et A à 1 des figurines au contact se lançant sur 3+...).

Options :
Lame funeste (75pts) : chaque blessure inflige la perte d'1D6PV. Option très chère et peu utile contre les bretonniens.
Nurgling parasite (50pts) : donne la possibilité de créer un socle de nurgling sur 2+. Pratique pour se créer un écran afin de réorienter les charges des chevaliers.
Bourdon de Nurgle (50pts) : permet de lancer « gratuitement » la bénédiction bubonique à chaque tour de magie (compte comme un objet de sort 3). un must pour l'image de Papa Nurgle : le sort donne gentiment à votre unité 1D6 touches F5 à l'unité, qui doit ensuite réussir un test d'E sinon ça recommence jusqu'à une réussite ou plus d'unité -> normalement vous ne devriez pas le louper trop longtemps mais la F5 fait plutôt mal à nos chers chevaliers). Cela est toutefois limité par le fait que la puissance de l'objet est de 3.
Atour de Nurgle (50pts) : permet d'octroyer une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi que la régénération : le grand immonde devient increvable (ou presque) avec ses 10PV et l'invul à 5+. Peut être utile contre les bretonniens pour les embourber les faire fuir (et terreur quand tu nous tiens)
Vapeurs virulentes (25pts) : Permet de frapper toujours en premier. Peut être très utile pour faire le vide avant l'impact de la charge des chevaliers.
Pourriture de Nurgle (25pts) : toutes les figurines en contact perdent 1PV sur un 6. option pouvant être utile, mais pas ultime surtout vu son coût et la probabilité de faire des dégâts.
Mucus malodorant (25pts) : chaque PV enlevé au Grand Immonde provoque un test d'endurance. En cas d'échec, la figurine ennemi perd un PV. Utile contre les chevaliers (graaleux notamment) avec leur E3.
Soif d'âme (25pts) : permet de relancer les jets pour blesser au premier tour. Cette option est encore moins utile que pour le Bubul car le Grand immonde ne dispose que de 4A. Option peut utile en fait.
Flot de bile (25pts) : donne la capacité de souffle F4 au Grand immonde. Peu utile contre du bretonnien, car le Grand Immonde n'aura pas trop l'occasion de souffler sur les chevaliers ou des HA.
Trainée de Bave (10pts) : Les unités ENI ne recoivent aucun bonus pour les attaques de flanc et de dos contre le démon (et son unité). Utile dans un pâté de portepeste, mais sans plus pour le GI

Equipement courant du Grand Immonde : Atour de Nurgle avec Vapeurs virulentes et Trainée de bave, sinon Bourdon de Nurgle ou Nurglings parasites avec trainée de bave, Vapeurs virulentes et passage au niveau 4 en magie.

4 ) Le Gardien des sercrets.


A l'instar de Slaneesh, le Gardien des secrets base sa puissance sur les effets psychologiques. Il est un aussi bon combattant (ou presque) que le Bubul (CC9, F, E et A6, I10), dispose de base de la capacité « frappe toujours en premier » mais aussi d'un mouvement de 10ps (soit 20ps en charge !). Il demande plus de doigté que les autres démons (si l'on veut) pour être configuré et manié, mais peut s'avérer beaucoup plus redoutable que les trois autres. Comme ses pairs, il peut être mage de niveau 4.

Options :
Dévoreur d'esprit (100 pts) : chaque PV enlevé à l'adversaire lui donne un PV. Option chère et tout à fait inutile contre du bretonnien ou quasiment tous les CàC se joueront au premier tour.
Lame d'Ether (50 pts) : fait sauter la sauvegarde d'armure. Utile, mais sans plus contre du bretonnien car avec sa F6, la sauvegarde passant à 5+.
Tentateur (50pts) : une figurine en contact avec le démon doit effectuer un test de commandement. En cas d'échec, elle porte ses attaque contre son unité. Don utile qu'en combinaison (sort ou icône) faisant baisser le Cd, et en visant les héros adverses. Cher à mon goût pour ses effets (et vu ce qu'il y a à côté)
Prestance de Slaneesh (25pts) : provoque des tests de Cd sous peine de ne pouvoir rien faire. Même commentaire que pour Tentateur.
Regard envouteur (25pts) : L'unité adverse ne que utiliser son Cd. Cette option n'est utile contre les osts comportant des HA avec un ou des héros avec la vertu de sollicitude par exemple.
Robes Démoniaque (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option tout à fait inutile, car nous ne pouvons le blesser que sur du 3+ au maximum...
Soif d'âme (25pts) : permet de relancer les jet pour blesser au premier tour. Option utile du fait que le Gardien dispose de la capacité de frapper en premier, ce qui permettra de limiter ainsi les chances de riposte.
Sirène (25pts) : ce don (utilisable une fois) permet de désigner une unité ennemi (pendant le tour de l'adversaire avant les déclarations de charge) en mesure de charger le démon et de lui imposer le choix suivant : soit charger, soit fuir. En cas de charge, il ne faut pas oublier que le Gardien frappera en premier. La meilleure option à mon avis qui, combinée avec Lame de Tourment et soif d'âme peut être désastreuse pour nos pauvres chevaliers. Lancer au bon moment sur des graaleux ou les pégases... Ca peut faire très mal...
Lame de Tourment (5pts) : toute figurine ayant perdu un PV par cette arme doit faire un test de Cd sous peine de ne pouvoir agir. De plus, il s'agit d'une arme de base supplémentaire, ce qui permet de donner +1A au Gardien.

Equipements courants : Soif d'âme, Sirène, regard envouteur et lame de tourment.

5) Les Princes démons .


Pour beaucoup, il s'agit du seigneur le plus faible du livre d'armée (il n'est même pas tenace comme chez les guerriers du Chaos). Il s'agit d'humains dévoués au Chaos et qui ont été récompensés par les Dieux sombres. Malgré leur « faiblesse », ils ont des caractéristiques qui ferait pâlir n'importe quel seigneur bretonnien (sans la vertu de Landouin) pour un coût tout de même assez élevé (300pts) :
CC8 CT0 F5 E5 PV4 I7 A5 Cd8
Ils disposent uniquement de la règle démon (invulnérable à5+, immunité à la psychologie, instabilité démoniaque et cause la peur), ne sont pas considérés comme des grandes cibles et peuvent choisir jusqu'à 75pts de dons. Contrairement aux autres seigneur, il ne peut qu'être au maximum que magicien de niveau 2 (domaines de la mort, du feu ou de l'ombre s'il n'est pas dédié à un dieu particulier), et demeure très polyvalent. Pour 35pts, il peut être dédié à un Dieu, ce qui lui permet d'utiliser 50pts sur ses 75pts dans les dons des démons majeurs de son dieu.

Options :
Lame d'Ether (50 pts) : fait sauter la sauvegarde d'armure. Plus utile que pour les autres démons majeur car le Prince ne dispose que d'une F5 (-2 à la svg). Utile pour en faire un ouvre boîte, mais n'est pas ultime contre les bretos.
Bras multiple (50pts) : le prince démon gagne +2A, ce qui lui fait la bagatelle de 7A (combiné avec la Lame de Tourment, il passe à 8A de F5). Option bourrine pour un Prince orienté corps à corps. Cette option peut être très utile contre les bretonniens même si la F5 fait passer la bénédiction de la Dame à 5+.
Robes Démoniaque (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option plus utile que pour les démons majeurs car les Graaleux, les héros, les errants avec la sainte bannière et le trébuchet pourront le blesser sur du 2+.
Regard envouteur (25pts) : L'unité adverse ne que utiliser son Cd. Cette option n'est utile contre les osts comportant des HA avec un ou des héros avec la vertu de sollicitude, ou contre des archers (tirailleurs ou pas, ce vous savez qui servent de garde rapprochée pour notre damoiselle préférée par exemple).
Fureur impérissable (25pts) : permet de relancer tous ses jets pour toucher. Option utile pour le Prince à l'instar du Bubul (bien qu'il ne dispose "que" de 5A). Peut être combinée avec soif d'âme ce qui permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser au premier tour...
Aura irisée (25pts) : tous les ennemis au contact subissent une touche de F3. Aucun intérêt contre les chevaliers, et très moyen contre les paysans.
Soif d'âme (25pts) : le pendant de la fureur en permettant de relancer les jets pour blesser au premier tour. Option peut utile contre des humains (que l'on blessera toujours sur du 2+), mais plus contre les pégases et les grosses bébètes car les jets pour blesser du Prince sera à 3+. Combinée avec la Fureur ou avec lame de tourment et bras multiples, le joueur démon s'assure un maximum de chance pour tailler en pièces nos chers FdL....
Celérité surnaturelle (25pts) : octroi au prince la capacité « frappe en premier ». Capacité redoutable contre les FdL, mais d'un intérêt limité pour un Prince volant.
Horreur ailé (20pts) : donne la capacité vol au Prince. Très utile contre les bretonniens que ce soit contre les FdL, les pégases, les sergents ou l'infanterie.

Equipements courants : Fureur, soif et et lame fournaise (relance à tous les tours ses attaques F6) ou Bras multiple avec lame de tourment.


Dernière édition par Texus le Lun 15 Mar 2010 - 13:58, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 15 Fév 2010 - 17:36

II - Les hérauts.

1) Le Héraut de Khorne.


Les Hérauts de Khorne ont comme principal intérêt (outre d'être d'excellents combattants CC7 F6, E4, 3A I6, excusez du peu) de pouvoir apporter un bonus aux Sanguinaires (la haine), et de pouvoir se transformer en tueur psychopathe qui fait le café (sauvegarde à 0+, F7, coup fatal, résistance magique de 1, haine...) pour un coût assez faible (100pts). En parallèle, comme tous les héros, ils disposent de 50pts de dons démoniaques et peuvent devenir porteur de la grande bannière (+25pts) et se transformer en Chucky (sauvegarde à 0+, invulnérable à 5+, immunité aux armes magiques).

Ils ont accès à deux montures :
Juggernaut de Khorne (50pts) : M7, CC5, F5, 2A coup fatal, sauvegarde augmentée de 3 (ce amène le héraut à +4 tout nu). Quasiment tous les hérauts de Khorne en sont dotés, en lui permettant d'avoir accès à une sauvegarde de fou tout en renforçant ses capacités destructrices ;
Char de Khorne (75pts) : option très peu jouée, même si elle est peu coûteuse (10pts de moins qu'un char de Tiranoc pour des stats qui laissent rêveur !). Si le héraut est joué sur Char, il perd son cadeau Bonux (la haine). L'intérêt de le jouer contre du Bretonnien est limité, car il ne pourra pas charger en général (M7 contre du M8) et profiter de ses avantages en Charge (touches d'impacts) comme contre les archers d'ailleurs...

Dons disponibles (attention les dons ne sont pas vraiment des objets magiques à l'instar des vertus, ce qui enlève toute utilité au Fléau de Fracasse par exemple) :
Lame d'Ether (50pts) : permet d'ignorer les sauvegardes d'armure. Don moyennement utile contre les chevaliers, du fait que le Héraut dispose déjà d'une F6 de base (-3 à la svg), et cela le prive d'autres dons plus utiles ;
Armure d’obsidienne (50 pts) : cela permet au héraut monté sur juggernaut d'atteindre la modeste sauvegarde d'armure de 0+, et d'être immunisé aux armes magiques... Option qui rend quasiment invincible le Héraut (surtout GB)de donner au Bubul une sauvegarde d'armure de 3+ combiné à l'avantage du bouclier runique du Chaos (annulation des armes magiques au contact) pour un coût similaire. Mis à part la lance en charge, rien chez nous peut aider à le détruire ainsi équipé ou presque...
Robes Démoniaque (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option tout à fait inutile, car mis à part en se prenant une charge F6 ou un coup de trébuchet, on atteindra jamais le 2+...
Lame de fournaise (25 pts) : F+1 comme pour l'épée de puissance et qui permet d'avoir des attaques enflammées. Au final on a de la F7 anti régénération (adieu armure dorée). La griffe du dragon montre toute son utilité ici (surtout combinée avec l'armure dorée).
Soif d'âme (25pts) : permet de relancer les jet pour blesser au premier tour. Pas très utile pour le démon qui blessera nos chers bretonniens sur du 2+ (même les héros)...
Armure de Khorne (15pts) : 15pts pour une 3+ (0+ avec le juggernaut) : option indispensable contre le bretonnien (mais beaucoup moins vu du côté bretonnien).

Bannières disponibles :
Etendard du Chaos Triomphant (125pts) : toutes les unités à 12ps sont tenaces. La tenacité chez les démons permet de limiter vraiment bien (Cd8) les effets néfastes de l'instabilité, et surtout de pouvoir engluer l'adversaire (la hantise des FdL) et de faire jouer la peur (re-hantise des bretonniens hors Graaleux).
Bannière des Feux de l'Enfer (100pts) : cette bannière permet de jouer Full-magie (pas trop dans l'esprit de Khorne, mais passons). Très utile sur Chuck contre les Bretonniens vu leurs grandes aptitudes magiques... En gros objet de sort actvable pendant la phase de magie adverse (puissance 5) infligeant la bagatelle de 1D6 touche de F6 à toutes les unités ennemis à 12ps (y compris celles au corps à corps).
Grande Icône du Désespoir : permet d'augmenter les chances de voir l'adversaire rater ses tests de Cd (-2 au Cd sur 12ps). Cher et moyennement utile (voire pas du tout pour les Graaleux et les Errants en charge).
Bannière de la Victoire Impie (50pts) : l'équivalent de la bannière de guerre, mais en mieux car elle rajoute +1D3 pts à la résolution des combats... Très utile dans les pavés et redoutable contre nos pauvres humains.
Grand Etendard de l'Eclipse (50pts) : cette bannière n'a vraiment d'utilité que contre le domaine de la lumière.. Le démon choisi un domaine pour lequel les sorciers ENI auront -2 à leurs jets de lancement, ceux utilisant le domaine de la lumière ayant en plus des fiascos sur double 1, 2 et 3... Par conséquent, elle n'a pratiquement pas d'utilité contre les bretonniens (qui joue une prophétesse ou magie ?).

2) Héraut de Tzeentch.

Ce héraut peut apparaître comme le « plus faible » au premier abord, mais il s'agit d'un des meilleurs. Tout d'abord pour la modique somme de 115 point, on dispose d'un sorcier de niveau 2 (ce qui est un prix super raisonnable pour un « simple sorcier », à peine 10pts de plus que pour une damoiselle), qui dispose d'une petite sauvegarde invulnérable de 4+, qu'il peut « transmettre » au horreur (capacité « légat de Tzeentch »), des avantages démoniaques (peur, immunité à la psychologie) et d'un profil plutôt correct pour un sorcier (CT4, F4, E4, 2A). A l'instar des autres hérauts, il peut devenir porteur de la grande bannière (+25pts).

Il a accès à deux types de monture :
Disque de Tzeentch (20 pts) : les Disques sont les requins qui chassent dans les océans de magie où même les démons. Ils prennent la forme de créatures aplaties ressemblant à des assiettes avec des dents effilées et des épines acérées. Ils n'ont pas de membres et se déplacent en planant dans les airs. Il permet au héraut de disposer du vol et de pouvoir utiliser ces sorts un peu partout ;
Char ardent de Tzeentch (60pts) : Ce petit véhicule léger (F4) dispose du vol et surtout des attaques au passage (car tiré par deux hurleurs).

Dons disponibles :
Sceptre du Changement (50pts) : si cette arme cause une blessure, la cible doit faire un test d'endurance. En cas de test raté, la figurine est tuée... Une option peu intéressante contre les bretonniens, même s'ils ne sont que de « simples » humains avec une E de 3 (4 pour les héros), car le héraut n'a que 2A... ;
Vortex de puissance (30pts) : permet d'avoir un dé de pouvoir en plus. Pas très utile, car avec le coût le héraut n'aura pas grand chose d'autre... Utilisable tout de même pour un héraut monté ou volant (mais risqué à cause des pégases) ;
Flammes de Tzeentch (25pts) : ce don permet au héraut de pouvoir faire 1D6 tirs de F4 avec une portée de 18ps, comme les incendiaires (mais pour 10pts de moins). Ce don n'est pas ultime mais permet de disposer de quelques tirs capables de faire mal même aux FdL ;
Maitre des sorts (25pts) : permet de connaître tous les sorts de n'importe quel domaine de magie. C'est un excellent choix qui permet au joueur démon de rendre son héraut très polyvalent (oh, du breto : métal ou mieux, domaine des cieux !) ;
Aura irisée (25pts) : tous les ennemis au contact subissent une touche de F3. Aucun intérêt contre les chevaliers, et très moyen contre les paysans.
Briseur de sort (25pts) : l'équivalent du PAM. Les PAM ne sont pas aussi disponibles que chez les autres races, mais face aux bretonniens, ce don est inutile (ou presque si l'on excepte la présence minimale syndicale d'un PAM par armée) ;
Robes Démoniaque (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option pouvant avoir quelque utilité si le pauvre héraut, par manque de chance, se trouve chargé par nos bons chevaliers ;
Horreur ailée (20pts) : permet de donner la capacité de voler au héraut. Ce don trouve sont utilité dans quelques combos.

Bannières disponibles :
Etendard du Chaos Triomphant (125pts) : toutes les unités à 12ps sont tenaces. La tenacité chez les démons permet de limiter vraiment bien (Cd8) les effets néfastes de l'instabilité, et surtout de pouvoir engluer l'adversaire (la hantise des FdL) et de faire jouer la peur (re-hantise des bretonniens hors Graaleux).
Bannière des Feux de l'Enfer (100pts) : cette bannière permet de jouer Full-magie et tout à fait dans l'esprit de Tzeentch. Très utile contre les Bretonniens vu leurs grandes aptitudes magiques... En gros objet de sort activable pendant la phase de magie adverse (puissance 5) infligeant la bagatelle de 1D6 touche de F6 à toutes les unités ennemis à 12ps (y compris celles au corps à corps).
Grande Icône du Désespoir : permet d'augmenter les chances de voir l'adversaire rater ses tests de Cd (-2 au Cd sur 12ps). Cher et moyennement utile (voire pas du tout pour les Graaleux et les Errants en charge).
Bannière de la Victoire Impie (50pts) : l'équivalent de la bannière de guerre, mais en mieux car elle rajoute +1D3 pts à la résolution des combats... Très utile dans les pavés et redoutable contre nos pauvres humains.
Grand Etendard de l'Eclipse (50pts) : cette bannière n'a vraiment d'utilité que contre le domaine de la lumière.. Le démon choisi un domaine pour lequel les sorciers ENI auront -2 à leurs jets de lancement, ceux utilisant le domaine de la lumière ayant en plus des fiascos sur double 1, 2 et 3... Par conséquent, elle n'a pratiquement pas d'utilité contre les bretonniens (qui joue une prophétesse ou magie ?).
Equipements courants : Char de Tzeentch, Aura iridescente et Maitre sorcier (domaine du feu) ou briseur de sort et Flamme de Tzeentch.

3) Le Héraut de Nurgle.

Ce héros, légat de Nurgle, est à mon humble avis le plus redoutable (légèrement derrière chucky et encore...). Il dispose d'un profil plus qu'honorable pour un amas d'immondices (CC5, F5, 3A), de la capacité attaques empoisonnées, des avantages des démons (invulnérabilité à 5+, immunité à la psychologie, peur) et surtout de l'énorme capacité de régénération (qu'il transmettra à son régiment !!!). En parallèle, il peut devenir sorcier de niveau 1 (pour 50pts quand même), ce qui sera suffisant pour lancer le sort 1 (à 3+ -re !!!-) du domaine de Nurgle. En gros, c'est le tankeur parfait (ou presque) pour pas trop cher (115pts). Bien sûr, comme tout héraut, il peut devenir pour +25pts porteur de la grande bannière.

Contrairement aux autres hérauts, il n'a accès qu'à une seule « monture » (le pauvre) : le palanquin de Nurgle (cela faisait longtemps que GW ne nous l'avait plus ressorti). Un Palanquin de Nurgle est un petit trône mobile et ornementé qui permet au favoris contagieux de Nurgle d’être porté en l’air par une marrée déferlante de Nurglings (bon appétit bien sûr). Le palaquin dispose de 6A empoisonnées de F3 (pas très dangereuses pour les chevaliers mais de part le nombre quelques unes devraient passer), et donne surtout la possibilité d'étendre le champ du sort 1 de Nurgle (hop tes chevaliers on une F1 -3 grâce à la charge, et tes canassons, ils ne peuvent plus me blesser).

Dons disponibles :
Nurgling parasite (50pts) : donne la possibilité de créer un socle de nurgling sur 2+. Pratique pour se créer un écran afin de réorienter les charges des chevaliers, mais trop cher pour un héraut.
Bourdon de Nurgle (50pts) : permet de lancer « gratuitement » la bénédiction bubonique. Option intéressante et surprenante sur un héraut dans une unité de portepeste...
Atour de Nurgle (50pts) : permet d'octroyer une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi que la régénération. Pas très utile puisque de base le héraut a sa régénération et les porte-pestes pour engluer..
Vapeurs virulentes (25pts) : Permet de frapper toujours en premier. Peut être très utile pour faire le vide avant l'impact de la charge des chevaliers, mais seulement si l'on a des doutes de passer le sort 1 de Nurgle..
Pourriture de Nurgle (25pts) : toutes les figurines en contact perdent 1PV sur un 6. option pouvant être utile, mais pas ultime surtout vu son coût et la probabilité de faire des dégâts.
Mucus malodorant (25pts) : chaque PV enlevé au héraut provoque un test d'endurance. En cas d'échec, la figurine ennemi perd un PV. Option inutile pour le héraut qui ne possède que 2PV (contre 10 pour le Grand immonde).
Soif d'âme (25pts) : permet de relancer les jets pour blesser au premier tour. Option peut utile, car le héraut de Nurgle est fait pour engluer (surtout les FdL pour les neutraliser), et pas pour taper fort et tuer (ça c'est bon pour Chucky).
Flot de bile (25pts) : donne la capacité de souffle F4. Option qui ne sera pas prise contre du breto vu la rapidité légendaire des adeptes de Nurgle.
Trainée de Bave (10pts) : Les unités ENI ne recoivent aucun bonus pour les attaques de flanc et de dos contre le démon (et son unité). Utile dans un pâté de portepeste, mais sans plus...

Bannières disponibles :
Etendard du Chaos Triomphant (125pts) : toutes les unités à 12ps sont tenaces. Contrairement aux autres unités, cette bannière n'est pas vraiment utile pour nos amis de Nurgle, à moins que le joueur veuille un régiment indéboulonnable... la régénération, l'endurance de 4, l'invulnérabilité à 5+ et le sort 1 de Nurgle coûtent moins chers et sont plus efficace.
Bannière des Feux de l'Enfer (100pts) : cette bannière permet de jouer Full-magie. Là encore, vu les coût de lancer des sorts de Nurgle, cette bannière est assez inutile en full Nurgle ou Nurgle/Khorne/Slaneesh... Par contre, s'il y a des hérauts de Tzeentch, cela peut être jouable, car le héraut de Nurgle constitue une excellente GB qui tiendra longtemps et pourra donc appuyer efficacement ses petits copains lanceurs de sort.
cette bannière permet de jouer Full-magie et tout à fait dans l'esprit de Tzeentch. Très utile contre les Bretonniens vu leurs grandes aptitudes magiques... En gros objet de sort activable pendant la phase de magie adverse (puissance 5) infligeant la bagatelle de 1D6 touche de F6 à toutes les unités ennemis à 12ps (y compris celles au corps à corps).
Grande Icône du Désespoir : permet d'augmenter les chances de voir l'adversaire rater ses tests de Cd (-2 au Cd sur 12ps). Cher et moyennement utile (voire pas du tout pour les Graaleux et les Errants en charge).
Bannière de la Victoire Impie (50pts) : l'équivalent de la bannière de guerre, mais en mieux car elle rajoute +1D3 pts à la résolution des combats... Très utile dans les pavés et redoutable contre nos pauvres humains.
Grand Etendard de l'Eclipse (50pts) : cette bannière n'a vraiment d'utilité que contre le domaine de la lumière.. Le démon choisi un domaine pour lequel les sorciers ENI auront -2 à leurs jets de lancement, ceux utilisant le domaine de la lumière ayant en plus des fiascos sur double 1, 2 et 3... Par conséquent, elle n'a pratiquement pas d'utilité contre les bretonniens (qui joue une prophétesse ou magie ?).

Equipements classiques : Palanquin de Nurgle + vapeur virulentes + Trainée de bave ou Niveau 1 + bourdon de nurgle (très lourd à gérer d'expérience car le sorcier passe quasiment tout le temps ses deux sorts).
[u]

4) Le Héraut de Slaneesh.

Le héraut de Slaneesh est une démonette considérablement boostée (quoique me diront certains, mais passons). Il s'agit d'une excellente combattante, à l'instar des autres démons du dieu androgyne, mais n'est pas très solide... En y regardant de plus près, on s'aperçoit que l'on a un petit elfe en puissance (CC7, F4, E3, I7, A4, frappe toujours en premier) ayant les avantages des démons pour un coût de 90pts.
Ses attaques sont toutes perforantes, et elle octroie l'aptitude au régiment dans lequel elle est de toujours frapper en premier (en gros si l'on charge un tel pavé, on se prend 8A/9A de F3 perforantes et 4A de F4 perforantes). Elle peut devenir sorcière de niveau 1 pour 50pts (ça fait cher le niveau de magie) et peut porter la grande bannière pour 25pts.

Le héraut de Slaneesh a à sa disposition 2 montures différentes très intéressantes dans chacune dans leur genre et permettant de pallier (en partie) à la fragilité du Héraut :
- la classique monture de Slaneesh qui transforme notre héros en speedy (M10, cavalerie légère) pour le modeste coût de 25pts,
- le char traqueur de Slaneesh, la copie démoniaque du char de Tiranoc, mais doté de deux montures de slaneesh (qui vont plus vite et possèdent chacune 1A empoisonnée perforante). Un héros sur char appuyé par des démonettes montées sera redoutable pour les bretonniens, car leur mouvement de charge est de 20ps, soit autant que nos amis pégases...

Options :
Lame d'Ether (50 pts) : fait sauter la sauvegarde d'armure. Utile pour en faire un ouvre boîte, et permet de compenser la "faible" force des A du héraut.
Bras multiple (50pts) : le héraut se voit ainsi disposer de 6A F4 perforantes... De quoi pas mal calmer nos amis en armure lourde sur dada, même si cela n'est pas ultime non plus.
Robes Démoniaque (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option utile pour notre héraut, lui permettant ainsi de compenser en partie sa faible endurance naturelle. Un choix utile contre du breto, qui même s'il ne frappera pas en premier tapera avec une F5 au minimum en raison de sa charge.
Prestance de Slaneesh (25pts) : provoque des tests de Cd sous peine de ne pouvoir rien faire. Bof, sauf combiné à regard envouteur sur des HA.
Regard envouteur (25pts) : L'unité adverse ne que utiliser son Cd. Cette option n'est utile contre les osts comportant des HA avec un ou des héros avec la vertu de sollicitude par exemple.
Musc soporifique (25 pts) : les tests de fuite de l'ENI doivent être lancés avec 1D6 supplémentaire et doivent ignorer le plus haut. Peut être très utile sur un héraut monté (char ou monture) qui pour maximiser ses chances de rattraper toutes les unités adverses.
Sirène (25pts) : ce don (utilisable une fois) permet de désigner une unité ennemi (pendant le tour de l'adversaire avant les déclarations de charge) en mesure de charger le démon et de lui imposer le choix suivant : soit charger, soit fuir. En cas de charge, il ne faut pas oublier que le héraut et ses petites copines frapperont en premier. Cette option n'a pas la même utilité que sur un gardien des secrets, du fait que le héraut et les démonettes sont assez fragiles et ne tapent pas très fort (même si elles frappent beaucoup)... Trop risquée pour être lancée sur un FdL, voire sur des pégases, elle n'a d'utilité (pour ma part) que contre nos unités d'infanterie et la cavalerie légère...
Lame de Tourment (5pts) : toute figurine ayant perdu un PV par cette arme doit faire un test de Cd sous peine de ne pouvoir agir. De plus, il s'agit d'une arme de base supplémentaire, ce qui permet de donner +1A au héraut. Option pas génialissime, mais vu le coût, cela se prend surtout s'il reste des points.

Bannières :
Etendard du Chaos Triomphant (125pts) : toutes les unités à 12ps sont tenaces. .
Bannière des Feux de l'Enfer (100pts) : cette bannière permet de jouer Full-magie. Là encore, vu les coût de lancer des sorts de Nurgle, cette bannière est assez inutile en full Nurgle ou Nurgle/Khorne/Slaneesh... Par contre, s'il y a des hérauts de Tzeentch, cela peut être jouable, car le héraut de Nurgle constitue une excellente GB qui tiendra longtemps et pourra donc appuyer efficacement ses petits copains lanceurs de sort.
cette bannière permet de jouer Full-magie et tout à fait dans l'esprit de Tzeentch. Très utile contre les Bretonniens vu leurs grandes aptitudes magiques... En gros objet de sort activable pendant la phase de magie adverse (puissance 5) infligeant la bagatelle de 1D6 touche de F6 à toutes les unités ennemis à 12ps (y compris celles au corps à corps).
Grande Icône du Désespoir : permet d'augmenter les chances de voir l'adversaire rater ses tests de Cd (-2 au Cd sur 12ps). Cher et moyennement utile (voire pas du tout pour les Graaleux et les Errants en charge).
Bannière de la Victoire Impie (50pts) : l'équivalent de la bannière de guerre, mais en mieux car elle rajoute +1D3 pts à la résolution des combats... Très utile dans les pavés et redoutable contre nos pauvres humains.
Grand Etendard de l'Eclipse (50pts) : cette bannière n'a vraiment d'utilité que contre le domaine de la lumière.. Le démon choisi un domaine pour lequel les sorciers ENI auront -2 à leurs jets de lancement, ceux utilisant le domaine de la lumière ayant en plus des fiascos sur double 1, 2 et 3... Par conséquent, elle n'a pratiquement pas d'utilité contre les bretonniens (qui joue une prophétesse ou magie ?).


Dernière édition par Texus le Jeu 25 Fév 2010 - 19:27, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 15 Fév 2010 - 17:40

J'espère pouvoir poster la suite plus tard (il faut que je finisse le héraut de Slaneesh et les troupes...)

Bonne lecture
Revenir en haut Aller en bas
Ulrich Von Rhiekstät
Paysan
Ulrich Von Rhiekstät


Nombre de messages : 25
Age : 30
Localisation : Sur le trône, au sens propre du terme (prenez ça comme vous voulez... )
Date d'inscription : 12/02/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 15 Fév 2010 - 20:44

Tout d'abord un grand bravo pour cette bonne idée et ce beau travail ! cheers

Etant moi même l'heureux possesseur d'un LA démons (que je ne joue toutefois pas, je ne connais donc pas les erratas et quelques trucs ont dû m'échapper), j'ai quelques corrections à faire.

Pour le buveur de sang :

Texus a écrit:

Fureur Impérissable (25 pts) : Un autre Must car le Bubul a l'équivalent de la haine éternelle. En gros on est quasiment sur de passer au moins 6A sur 7A (à 3+), un must pour le Bubul.

Un avantage énorme puisqu'il n'y a pas les désavantages de la haine ! Donc pas de poursuite obligatoire (ce qui serait assez gênant pour un perso de ce prix) !

Texus a écrit:
Briseur de sort (25 pts) : PAM. Option inutile pour ma part, le Bubul est fait pour cogner, pas pour dissiper.

Ce qui peut permettre à un full Khorne (qui sera assez rare) d'avoir de la dissip', à ne pas oublier.

Pour le duc du changement :

Texus a écrit:
Volonté de tzeentch (70pts) : cela octroie la possibilité de relancer un dé par tour (sur n'importe quel lancer !). Peu utile contre du bretonnien à mon sens.

Qui peut quand même lui éviter des fiascos, de réussir des sorts violents ratés de peu (voire même d'obtenir des pouvoirs irrésistibles... ), de relancer ses invulnérables ou ses tests d'instabilité ! Je trouve ça plutôt violent.

Texus a écrit:
Sceptre du Changement (50pts) : si cette arme cause une blessure, la cible doit faire un test d'endurance. En cas de test raté, la figurine est tuée... Une option très intéressante contre les bretonniens qui ne sont que de « simples » humains avec une E de 3 (4 pour les héros).

N'exagérons rien : il faut enlever un PV avant que l'adversaire effectue le test (donc ça ne peut en aucun cas virer la sauvegarde d'armure, et qui n'a donc aucune utilité sur nos chevaliers à 1 PV qui forment quand même l'ossature de l'armée).

Texus a écrit:
Destructeur de sort (50pts) : comme un PAM avec le double effet Kiscool qui permet de détruire le sort sur 4+. Peut être redoutable contre les bretonniens du fait que l'on ne prend en général que des damoiselles de niveau 1 (plus de sort), et rarement de niveau 2 ou plus. Mais personnellement je l'oublierai.

Moi aussi, d'autant plus que si l'adversaire a un duc du changement il ne se contentera pas forcément du niveau 2, et que les joueurs démons aiment beaucoup les horreurs roses qui donnent elles aussi des jets de dissip', ce qui limite de toute façon l'usage de notre damoiselle de niveau 1 à apporter de la dissip' et à utiliser ses PAM.

Texus a écrit:
Robes Démoniaques (25pts) : le démon ne peut être blessé que sur 3+ au maximum. Option tout à fait inutile, car nous ne pouvons le blesser que sur du 3+ au maximum...

Tu sembles oublier la force 10 du trébuchet (bon, c'est vrai, d'accord, il faudrait avoir beaucoup de chance pour qu'il soit sous le trou central).

Texus a écrit:
Magus noir (25pts) : cette option lui permet d'ignorer le premier fiasco. Option assez chère (15pts chez les HE), qui peut trouver une certaine utilité, mais qui est loin d'être super utile.

Ça peut permettre de continuer une phase de magie ou de ne pas perdre son duc du changement à cause d'un 2 sur les fiascos (d'accord, ça n'arrivera pas souvent, mais ils peuvent très bien être prévoyants). Donc, avec la possibilité d'avoir la volonté de Tzeentch, ne basez pas votre tactique sur la possibilité que le duc du changement aie un fiasco.

Texus a écrit:
Maitre Sorcier (25pts) : Avec cette option, le Duc du changement peut choisir ses sorts parmi les domaines de magie du livre des règles. Cette option peut être très utile contre les bretonniens, notamment si l'on prend le domaine du métal, des cieux ou de la mort par exemple.

Je ne pense pas que cette option soit souvent choisie, puisque je n'utiliserais pas 25 pts pour que mon duc du changement connaisse tous les sorts d'un domaine de magie du livre de règles alors qu'il connaît tous ceux du domaine de Tzeentch, qui est très bien (selon moi, peut-être les joueurs démons auront-ils un autre avis).

Pour le grand immonde

Texus a écrit:
Bourdon de Nurgle (50pts) : permet de lancer « gratuitement » la bénédiction bubonique. Option assez utile contre du bretonnien.

Excellente tu veux dire : l'E3 de la plupart des figurines de notre armée risque d'être très handicapante (le sort donne gentiment à votre unité 1D6 touches F5 à l'unité, qui doit ensuite réussir un test d'E sinon ça recommence jusqu'à une réussite ou plus d'unité -> normalement vous ne devriez pas le louper trop longtemps mais la F5 fait plutôt mal à nos chers chevaliers). Cela est toutefois limité par le fait que la puissance de l'objet est de 3.

Texus a écrit:
Atour de Nurgle (50pts) : permet d'octroyer une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi que la régénération. Peut être utile contre les bretonniens.

Assez, oui : s'il se prend une charge de FDL dans les pustules il appréciera la régen' devant la F6 (ce n'est pas au niveau des touches immédiates que ça le gênera trop, mais au niveau du résultat de combat).

Texus a écrit:
Mucus malodorant (25pts) : chaque PV enlevé au Grand Immonde provoque un test d'endurance. En cas d'échec, la figurine ennemi perd un PV. Utile contre les chevaliers (graaleux notamment) avec leur E3.

Plutôt génial : cela touche toutes les figurines en contact !

Texus a écrit:
Trainée de Bave (10pts) : la meilleure option du Grand immonde pour 90pts de moins que la bannière de la Dame du Lac : la suppression des bonus de rangs. Méga utile contre les FdL.

Je t'arrête tout de suite : tu ne supprimes que les bonus dus aux charges de flanc/dos (et pas le bonus de rang ou la PU si tu te fais attaquer par ces côtés), et ça ne t'aide aucunement de face. Donc bien moins intéressant, je ne pense pas que beaucoup de joueurs démons joueront cela, vu ce qu'ils ont à côté.

Pour le gardien des secrets :

Texus a écrit:
Tentateur (50pts) : les figurines adverses doivent effectuer un test de commandement. En cas d'échec, elles portent leur(s) attaque(s) contre elles-mêmes. Donc utile contre les errants, les paysans, mais moyen contre les autres chevaliers (le Cd de 8 aide).

Tu as dû faire une erreur : cela n'affecte qu'un perso adverse si celui est au contact. Pas terrible, car ceux-ci ont souvent un bon Cd.

Texus a écrit:
Prestance de Slaneesh (25pts) : provoque des tests de Cd sous peine de ne pouvoir rien faire. Même commentaire que pour Tentateur.

Ça fonctionne pour toutes les figouzes qui veulent attaquer le grand immonde, pas seulement les héros cette fois-ci.

Texus a écrit:
Regard envouteur (25pts) : L'unité adverse ne que utiliser son Cd. Cette option, peu utile à première vue doit se combiner avec Sirène pour révéler son efficacité.

Ca ne sert à rien avec sirène qui ne requiert pas de test de Cd, ça ne fonctionne qu'avec les figurines en contact (donc pour les tests de Cd je pense que l'unité a celui de l'éventuel perso qui les commande). Ça permet de rendre beaucoup plus efficace le don démoniaque au dessus, donc ça me paraît plutôt nul.

Texus a écrit:
Sirène (25pts) : permet de choisir une unité ennemi et de lui imposer le choix suivant : soit charger, soit fuir. En cas de charge, il ne faut pas oublier que le Gardien frappera en premier. La meilleure option à mon avis qui, combinée avec Lame de Tourment et soif d'âme peut être désastreuse pour nos pauvres chevaliers.

Une seule utilisation, qui en fait quand même un don redoutable.

Pour les princes démons :

Texus a écrit:
surtout quand il est dédié car le Prince démon peut utiliser 50 pts sur ses 75pts dans les dons des démons majeurs de son dieu

Ce qui coûte 35 pts, un peu cher à mon goût pour avoir 50 pts de dons démoniaques venant de lui.

Texus a écrit:
Lame d'Ether (50 pts) : fait sauter la sauvegarde d'armure. Utile, mais sans plus contre du bretonnien car avec sa F6, la sauvegarde passe à 5+.

Il n'a que F5, donc ça peut arriver (la 4+ restant sympa) qu'il aie ce don.

Pas le temps de faire les hérauts, mais les dons sont généralement les mêmes.

Et encore bravo pour ton travail qui peut être très utile (malgré les quelques erreurs d'interprétation que j'ai corrigées).
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyMar 16 Fév 2010 - 21:14

Pas mal mais je crains qu'il n'y ait pas grand chose a faire contre eux . D'ailleurs je les joue .
Revenir en haut Aller en bas
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyJeu 25 Fév 2010 - 17:07

Slt,

Merci Ulrich pour les compléments. Je vais éditer le tout et compléter avec le héraut de Slaneesh.

Il y a beaucoup à faire contre eux, surtout avec les bretos qui sont une des armées les plus aptes à les battre à mon sens... Perso, pour l'instant je juge mon bilan assez bon :
- en tournoi : 5 rencontres = 3V 1N 1D
- en amical : 6 rencontres = 4V 1N 1D...
par contre, il est vrai que c'est souvent très tendu et qu'il est dur de ne pas rester focaliser sur les Bubul ou le Chucky (qui sont presque à 100% de sortie, on se demande pourquoi)...
Revenir en haut Aller en bas
Texus
Chevalier du royaume
Texus


Nombre de messages : 189
Age : 46
Localisation : Puni dans le nord...
Date d'inscription : 19/08/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyVen 26 Fév 2010 - 19:40

La suite... What the fuck ?!?

II - Les unités de base.


Les unités de base démoniaques sont peu coûteuse à la vue de leurs caractéristiques (invulnérable à 5+, immunité à la psychologie, inspirent la peur, peuvent être boostées gratuitement si elles comptent un héraut dans leur rang,...).

1) Les sanguinaires.

Les sanguinaires constituent l'unité de base du dieu Khorne. Ce sont des démons combattant avec acharnement et ne cherchant qu'à trouver de nouveaux crânes pour leur Dieu. S'ils n'ont plus d'ennemis à occire, ces psychopathes se mettent à s'étriper joyeusement... La "vie" des sanguinaires se résume en quelques mots : une succession de combats jsqu'à finir sous forme de crâne au pied du trône de Khorne (ou dans fossés de la forteresse d'airain)....
Mais revenons à nos moutons..
Pour le prix de 2,5HA ou de 2 archers (12pts), on a M5, CC5 (comme les chevaliers du Graal), F5 (chouette, la bénédiction passe à 5+), 1A, coup fatal (cela peut être un problème, mais nous avons contrairement aux autres, la bénédiction), une invulnérable à 5+, une RM (1), la peur et une immunité à la psychologie.
Pas très cher, non ? Heureusement ces bébêtes ont des points faibles (peu mais ils existent) :
- une endurance de 3 (comme les humains, c'est fort, non ?). On les blessera donc au pire sur 4+ ;
- pas de protection (hormi l'invulnérable) ce qui en fait des cibles à privilégier pour nos chers archers (qui deviennent super rentables : 1 sanguinaire tué = 2 archers en points) ;
- la concurrence des autres unités de base, bien que les sanguinaires soient assez joués par les joueurs démons.
Si l'unité est accompagnée par un héraut de Khorne, elle gagne la haine gratuitement (pas très transcendant par rapport aux autres unités).
Les unités de sanguinaires, malgré leur profil de tueur, ne devrait pas poser trop de problème à une charge d'un fer de lance (de 9) ou de deux (2x6). Par contre, il ne faut pas trop compter sur une destruction en un tour, car généralement ils sont sortis par pack de 20.

Les joueurs démons ne sont pas des lapins de six semaines et ne se laissent pas faire en général (dommage). Ils disposent de moyens efficace pour les protéger :
- les écrans en mettant devant eux une unité qui encaisse bien les tirs, et qui ne va pas gêner leur progression (gargouilles ou mieux avec les incendiaires). L'avantage de ces deux unités c'est, qu'outre l'invulnérable, elles s'avèrent coriaces (mention spéciale pour les incendiaires ayant la capacité de tirer et dotés de 2Pv).
- La technique du bon chaotique khorneux (« On fonce »), mais contre les bretonniens cela n'est pas la meilleure des tactiques, sauf si les sanguinaires sont escortés par d'autres packs ou des unités robustes (équarisseurs, chiens de Khorne ou des bêtes de Nurgle par exemple).

Options :
- Champion (12pts) : option chère pour une attaque de plus, alors que pour le même prix on a +1PV, +2A (un sanguinaire en plus en clair) ;
- Porte étendard (12pts) avec icône démoniaque pouvant être choisie. C'est l'option la plus utile pour nos amis.
-- Totem des Crânes (25pts) permettant de faire des marches forcées même à moins de 8ps de l'adversaire. Bannière très moyenne contre les bretos. Hormis les pégases, il n'y a pas grand chose pour les ralentir de manière prolongée (les sergents ou les tirailleurs seront rapidement exterminés)
-- Icône de la guerre Eternelle (25pts) qui apporte le même bonus que la vertu du chevalier impétueux (qui vaut elle 35pts !). Avec cette icône on a des petits démons pouvant charger potentiellement à 16ps (cette distance ne vous rappelle-t elle pas quelque chose ?). Bien qu'hasardeuse, cette icône peut être assez sympa/drôle contre du bretonnien (perso, j'aime bien utiliser la vertu sur la GB ce qui me donne l'occasion, une fois sur deux de charger à 20ps la première fois... utile contre du volant. mais passons) ;
- Musicien (6pts) : options moyenne. Quant on joue démon et Khorne de surcroit, on ne prend pas de musico.

Combinaisons possibles :
- héraut de Khorne GB sur juggernaut (le fameux et mondialement connu Chuck). Avec ce style de perso, l'unité est quasiment imprenable au CàC. Mieux vaudra tourner autour avec les pégases (ou les sergents s'ils survivent) et tirer dessus avec les archers ou le trébuchet.
- pack tout seul en appui d'autres unité, sans option aucune.

Rôle :
Il n'en ont que deux :
- rouleau compresseur s'ils sont de sortie avec Chuck ;
- agir en soutien des autres régiments soit en apportant une aide (par exemple aux porte-pestes ou horreurs), soit en chargeant en combinaison avec les démonettes.

Format :
Généralement les régiments sont formés de 20 sanguinaires (ou 16 s'il y a Chuck).


2) Les horreurs roses.

Les horreurs ont considérablement évoluées. Auparavant elles se multipliaient (horreur rose devenant deux horreurs bleues), idée qui demeure dans le LA (et qui était assez drôle), mais qui n'est plus traduite en terme de jeu. Maintenant on a des bestioles formées de magie pure (et constituées de toute pièce par Tzeentch, contrairement aux autres dieux dont les démons sont créés à partir de mortels) aux pouvoirs magiques toujours aussi présents.

Tout comme les sanguinaires, elles ont un coût de 12pts par figurine, et ont la possibilité avec le nombre d'agir comme sorcier : avec 10 horreurs (soit 120pts), on a l'équivalent d'un sorcier de niveau 1 qui génère un dé de pouvoir et un de dissipation, et qui a des fiascos limités (se résumant à la perte d'horreurs). A l'image des sorciers, les horreurs ne sont pas très résistantes (bien que leur invulnérabilité puisse passer à 4+ si elles sont accompagnées d'un héraut de Tzeentch) en ayant des caractérisques d'humains. Il est à noter que leurs attaques sont enflamées (pas de régénération avec l'armure dorée, mais très amusant pour un héros doté de la griffe du dragon).

Options :
- Champion (12pts) : option utile que si l'on souhaite protéger son fragile héraut octoyant son "petit" bonus de 4+ invulnérable à l'unité ;
- Porte étendard (12pts) avec icône démoniaque pouvant être choisie.
-- bannière du changement (25pts) qui est un objet de sort (3) infligeant 1d6 touches de F3 aux unités en contact... Rien de transcendant contre nos chevaliers...
-- icône de sorcellerie (15pts) elle apporte un bonus de +1 au lancer de sort (bonus non applicable à un personnage dans le régiment). Cela reste utile pour lancer le sort 1 à 3+ (1D6+1 touches de F1D6+1), surtout en mode full magie ou saturation contre les bretonniens ;
- Musicien (6pts) : pas très glop
- Le changelin (60pts) : il s'agit d'un personnage spécial. Il a les caractéristiques d'une horreur (celle d'un humain de base) mais dispose de la capacité de pouvoir échanger n'importe quelle caractéristique (CC F E I A) avec une figurine ennemi en contact. En gros, il possède un super miroir de van horstmann. Si vous avez un paladin qui charge ou des pégase, méfiance...

Combinaisons possibles :
- accompagnée d'un héraut de Tzeentch afin de disposer d'une invulnérable à 4+, et avoir de la magie à gogo.

Rôle :
Elles en ont deux :
- assurer une domination totale en magie et bombarder l'ennemi avec le sort à 4+ (ou à 3+ avec l'icône) de projectile magique (1D6+1 touches de F1D6+1) de façon à se débarrasser des unités légères ou affaiblir les unités de contact (chevalier ou HA) ;
- assurer un rôle de soutien ou de pot de colle en les mettant par 20 avec le héraut (surtout si elles passent le troisième sort du domaine de Tzeentch).

Format :
Généralement les régiments sont formés de 10 horreurs ou de 15/20 horreurs s'il y a un héraut. Pour le joueur démon, il est intéressant de multiplier les régiments pour disposer de nombreux projectiles magiques et les dés de magie.

3) Les porte-pestes.

Les porte-pestes sont les démons de base de Nurgle constitués à partir de mortels tués par la peste de Nurgle. Contrairement aux autres démons, ce sont des démons qui ont une certaine discipline, et qui ont la grande peur d'oublier d'accomplir un des souhaits et ou commandements de Grand Père Nurgle.
Les porte-pestes sont l'unité de blocage typique. Ils allient pour un coût modeste (12pts) de bonnes caractéristiques (CC3, F4, E4) à la capacité poison (leur attaques sont empoisonnées -le manteau de damoiselle hélène trouve ici une utilité-), l'invulnérabilité (5+), la peur, l'immunité à la psychologie et surtout la régénération s'ils sont accompagnés par un héraut de Nurgle. toutefois, ils ont aussi leurs faiblesses :
- leur magnifique initiative de 1,
- leur mouvement de 4
- leur commandement de 7, ce qui peut être très vite génant pour une unité sensée être de blocage/bourbier.

Options :
- Champion (12pts) : pas génialissime sauf pour protéger le héraut ;
- Porte étendard (12pts) avec icône démoniaque pouvant être choisie.
-- icône de virulence infinie (25pts) : les PV enlevés suite à des attaques empoisonnées comptent doubles dans la résolution du combat. Pas génial, car le poison ne modifiera pas la svg d'armure de nos bons chevaliers (3+) ;
-- étendard de décrépitude infinie (25pts) : permet de relancer tous les jets pour blesser ratés au corps à corps. Bannière géniale vu son faible coût (les portes peste blessant sur du 3+ relançable), mais toujours limitée grâce à nos super armure (3+) ;
- Musicien (6pts) : bof, bien que plus utile ici qu'ailleurs pour cette unité tanker.

Combinaisons possibles :
- accompagnée d'un héraut de Nurgle sur Palanquin afin de disposer de la régénération.

Rôle :
Ils en ont un et un seul : bloquer et user jusqu'à ce que l'ennemi fuit ou soit détruit. Pour en venir à bout, il ne faut pas hésiter à mettre le paquet (deux Fdl dont un de graaleux avec Général et GB de préférence), ou tirer un maximum de flèches enflammées (on blesse sur du 5+... c'est pour cela qu'il en faut beaucoup).

Format :
Le régiment sera formé généralement de 20 porte-pestes ou de 16 porte-pestes avec le héraut sur Palanquin équipé du bourdon de Nurgle et doté du sort 1 de nurgle (lançable sur 3+).


4) Les démonettes.

Ces démons sont spécialistes du corps à corps rapide grâce à leurs M6 et 2A de CC5, I5, mais essentiellement contre les pâtés peu protégés.
A l'image de leur héraut, les démonettes sont fragiles (E3) et n'ont pas une force herculéenne (F3 perforante tout de même). Elles sont donc moins en mesure de faire des dégâts que des sanguinaires (voire des pesteux) contre nos chevaliers. Par conséquent, à moins de jouer en full Slaneesh ou dans un rôle de soutien rapide, il y a peu de chance de les retrouver contre nous. A l'instar des autres démons mineurs, elles ont leur cadeau bonux offert par le Héraut : la célérité (elles frapperont toujours en premier, de façon à les rapprocher encore plus des hauts-elfes...).

Options :
- Champion (12pts) : cher pour une attaque de plus alors que pour le même prix on a 2A et 1PV en plus ;
- Porte étendard (12pts) avec icône démoniaque pouvant être choisie.
-- étendard de la sirène (25pts) : la bannière de Châlons en mieux, car elle empêche aussi de fuir volontairement. Très utile contre des tirailleurs ou de la cavalerie légère par exemple.
-- bannière d'extase (25pts) : elle permet à l'unité d'être tenace pour son premier test de moral. Pas transcendant au premier abord, sauf que contre nous autre, l'unité se fera charger dans quasiment tous les cas (frappera en premier s'il y a le héraut), et risque d'y laisser pas mal de plumes (notamment lors du test d'instabilité) : cette bannière permet de fiabiliser l'unité contre la première de nos charges ;
- Musicien (6pts) : bof...

Combinaisons possibles :
accompagnée d'un héraut de Slaneesh afin de disposer de la célérité, mais aussi du soutien du héraut et de ses super dons.

Rôle :
Les démonettes en ont deux complètement différents :
- engager les troupes faiblement armurés (genre HA, voire les pégases qui n'auront plus qu'une sauvegarde de 4+) ;
- agir en vicieusement en les mettant par 14 ou 19 avec le héraut et l'option sirène soit pour dégager le front, soit pour tendre des pièges en obligeant les FdL à charger (la fuite signifiant la perte de la bénédiction).

Format :
Elles peuvent se rencontrer par 10 (dans le rôle d'unité de soutien rapide), ou plus couramment par 15/20.

5) Les gargouilles du chaos.

Ces démons mineurs sont la matérialisation de la forme la plus brute du Chaos et sont considérés comme les plus faibles. Pour 12pts, vous avez des bestioles qui ont CC3 F4 E3 et I4, la capacité tirailleur et vol avec les caractéristique des démons (invulnérabilité à 5+, immunité à la psychologie,...). C'est une unité qui excelle dans le rôle de chasseur de tiralleurs, d'archer, de trébuchet, de sergents montés ou dans celui de l'empêcheur de tourner en rond (de marche forcée) -je ne parle pas du sorcier isolé, ce qui n'arrive jamais chez nous (lol)-. Certes, elles ont de nombreuses faiblesses (Cd de 2, E3,..), mais restent très intéressantes.

Combinaisons possibles :
- en doublon avec des incendiaires ou avec des hurleurs (horrible à gérer) ;
- en mode écran pour les packs (très souvent le cas) ;
- en mode chasseur (cf explications plus haut).

Les unités spéciales arriveront plus tard... Very Happy


Dernière édition par Texus le Ven 5 Mar 2010 - 2:03, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Dangorn de Castagne
Protecteur du Sainct Graal
Dangorn de Castagne


Nombre de messages : 6847
Age : 37
Localisation : En queste du Graal dans le Nordland, Marienburg et Naggaroth
Date d'inscription : 28/03/2005

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyVen 26 Fév 2010 - 22:24

Est-ce que c'est bien utile de détailler les coûts en point des dons démoniaques ? Il suffit de connaître les quelques combos les plus utilisées contre lesquelles on risque de tomber, le reste est superflu AMHA.

_________________
Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Chevalier errant
Le Maitre


Nombre de messages : 119
Age : 38
Date d'inscription : 10/06/2007

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptySam 27 Fév 2010 - 1:09

Citation :
2A (moins drôle)

Une seule attaque le sanguinaire.

Citation :
- une endurance de 3 (comme les humains, c'est fort, non ?). On les blessera donc au pire sur 4+ ;
- pas de protection (hormi l'invulnérable) ce qui en fait des cibles à privilégier pour nos chers archers (qui deviennent super rentables : 1 sanguinaire tué = 2 archers en points) ;

Sauf que vu la "lenteur" des sanguinaires, ce sera rarement la cible prioritaire...

Citation :
Format :
Généralement les régiments sont formés de 10 horreurs ou de 15/20 horreurs s'il y a un héraut. Pour le joueur démon, il est intéressant de multiplier les régiments pour disposer de nombreux projectiles magiques et les dés de magie.

On vois aussi des unités de 30+.
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyMer 3 Mar 2010 - 20:37

Revenir en haut Aller en bas
Agilgar de Grizac
Parangon de vertu
Agilgar de Grizac


Nombre de messages : 2720
Age : 28
Localisation : Pays de la choucroute
Date d'inscription : 03/09/2009

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyMer 3 Mar 2010 - 22:30

Si je peux me permettre, les tacticas de GW sont pas super biens, AMHA.
J'avais vu leur combos à la con y'a pas longtemps... et ça craint ^^
Bon après les mecs qui avaient fait ces combos n'avaient même pas lu le LA. Laughing

_________________
Membre de l'Ordre des Chevaliers du Slip sur la Tête, Première et Seconde Promotions.

Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyJeu 4 Mar 2010 - 21:35

Bien sur d'ailleurs GW arrive a se planter dans leur propre liste , voir dailleurs dans le livre vampire , inventer une arme Rolling Eyes

Mais je parlais surtout de l'aticle d'andrew smillie sur la bretonnie .
Revenir en haut Aller en bas
Agilgar de Grizac
Parangon de vertu
Agilgar de Grizac


Nombre de messages : 2720
Age : 28
Localisation : Pays de la choucroute
Date d'inscription : 03/09/2009

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyVen 5 Mar 2010 - 21:06

Le seul truc qu'est bien, c'est leur commentaires/guides de peinture.
Les article sur la Bretonnie sur le site de GW, je les ai lus et ils sont..
Comment dire.... Comme le "e" final de Bretonnie (j'ai lu le rapport de bataille "le choc des titans" Mr.Red ).

Quant aux WD, je les lis plus...

_________________
Membre de l'Ordre des Chevaliers du Slip sur la Tête, Première et Seconde Promotions.

Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptySam 6 Mar 2010 - 23:08

Oui mais les mec qui parlent de leur armée sont des gens qui ont fait beaucoup de tournoi . Wink Donc leur avs peut etre assez interressant , je ne parle pas des 4 premières pages ou ils mettent que les sanguinaires ont une endurance de 5 , contre 3 en réalité Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Très Chretien de trois
Gueux
Très Chretien de trois


Nombre de messages : 5
Date d'inscription : 14/01/2009

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyDim 7 Mar 2010 - 1:45

Je te remercie d'avoir fait ce tactica que je trouve très instructif et j'attend avec impatient la suite.

Pour ma part j'ai battu un buveur de sang avec la démence (le machin 2d6 attaque+2) avec une unité de graleux s'étant fais chargé !!
le truc qui m'a sauvé: la bénédiction de la Dame Twisted Evil et la touche qu'a fait mon champion (ils étaient en duel si mes souvenir sont bons )

...et sous le saint regard de la sainte dame son saint champion expédia dans les ténébres cet impie envahisseur...
Très chretien de trois


Au fait les démons ont pas un truc comme les morbacks pour le résultat de combat (ce qui avait permis à mon champion de le tuer.... Mr. Green )?
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyDim 7 Mar 2010 - 19:42

Instabilité démoniaque Wink GW voulait que ce soit un défaut mais en fait dans 80 % des cas c'est un avantage Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Très Saint Belgarath
Chevalier du royaume
Très Saint Belgarath


Nombre de messages : 176
Age : 42
Localisation : Près de Toulouse
Date d'inscription : 14/09/2006

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyDim 7 Mar 2010 - 21:54

Surtout qu'une armée démoniaque bien burnée aura souvent la bannière qui donne la ténacité dans les 12ps... Alors l'instabilité démoniaque, hein...
Revenir en haut Aller en bas
Yoda68
Prévôt
Yoda68


Nombre de messages : 81
Age : 30
Localisation : lyon
Date d'inscription : 09/01/2010

Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. EmptyLun 8 Mar 2010 - 22:31

Moi je vois plutot et met surtout la grande icone du déséspoir ou l'étendart de l'ellipse Mr.Red Mais la tenacité est terrible , comme tous le LA Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Anti tactica Démon v7. Empty
MessageSujet: Re: Anti tactica Démon v7.   Anti tactica Démon v7. Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Anti tactica Démon v7.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Anti-Tactica H-E V8 ?
» Anti tactica RDT
» Anti tactica Orc&Gob
» Anti-tactica Chaos
» anti tactica nains

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de Bretonnie :: Les Armées du Royaume :: Bretonniens (WHB V8 et antérieures, WAP, WTOW...) :: Tactica-
Sauter vers: