Une seule unité Rare au format 1500pts: trébuchet ou Cv Graal.
LA page 65.
- Citation :
- en se baladant hors de portée de l'ennemi mais assez près de mes troupes pour ne pas être ciblée ( vers le trébuchet par exemple). Elle pourra toujours me servir à glaner un quart de table sur la fin.
Contre les Nains et les efles noirs ça va etre très difficile, voir impossible: beaucoup de tirs pour 'lun et pour l'autre tirs+ unité spécialisé dans la chasse au mago (harpies, ombres par exemple).
!! Il faut une pU de 5 pour pouvoir prendre ou contester un quart de table (perso sur destrier= PU2).
Concernant les personnages: damoiselle OK , jsute enelver les deux parchemins conte du nain;
Place la damoiselle dans une unité de chevaliers (pour ne pas se faire tuer) et surtout pour faire bénéficier l'unité de sa résistance à la magie (utile contre EN).
les deux paladins sont équipés très léger, surtout en protection, les heros nains frappent plus fort et sont très endurant, les persos RdT idem (lance arténois pour faire mal avec le coup fatal par exemple).
je te conseillerais de la protection pour la grande bannière: grnad heaume gromril par exemple + épée puissance (un classique).
tresse + crinière pas fan, ça ne fonctionne qu'une fois donc objets peu rentable.
8 cv errants + paladin: OK.
La sainte bannière est interessante à première vue mais contre de l'elfe noir par exemple ça va t'amener dans de beaux pieges cette règle Impétueux, aie aie!! (7 ans expérience Druchii qui parlent)
A enlever contre EN pour la remplacer par la bannière de guerre (cout +5 points).
GB dans graal OK.
Remplace la seconde unité de cv errants par 5 cv royaume + damoiselle incorporé à l'unité.
Pourquoi? Nains et EN ont une CC de base de 4, avec ta CC3 ils vont te toucher facilement, deplus meilleur commandement de cv royaume et avoir deux unités d'errants permet à l'ennemi de te pièger deux unités.
Résumé des armées adverses:
Nains: Endurants + un max de tir.
Tu risques de t'engluer au corps à corps malgré tes troupes avec un bon punch, bien réflechir aux charges, aux mouvements,... charges combinées face + flanc au minimum pour venir à bout des nabots.
Les tirs vont affaiblir tes troupes et aucune n'arrivera intacte au corps à corps.
Et aussi 4 dès de dissipationd e base, ta magie risque d'être bloquée assez faiclement, ne compte pas du tout sur elle contre eux.
Elfes noirs: liste très polyvalente, pièges nombreux....
Selon le niveau de ton adversaire ça peut-être très difficile pour toi. L'armée druchii est difficile à manier mais contre un joueur expérimenté ça peut vite courir au drame: pièges nombreux: fuite, redirections de charge, surprises (assassins, unité frappe en premier,...), unités fragiles mais redoutalbe en charge: 'executeurs avec coup fatal/
!! l'hydre est tirailleur et se défend + que bien: 7 attaques, F5,E5,6PV, svgd4+, regénération, terreur, mvt6, grande cible. cout 175pts.
>>> Prudence, bien analyser tes mouvements, ceux de ton adversaire, ses placements de troupes, reste concentré et joue tout en finesse.
RDT: adversaire englueur et unités rapides + punch.
Ici aussi armée pas évidente pour un joueur bretonnien, il peut jouer sur deux axes dévastateurs si combinées: engluer tes troupes et venir ensuite taper dessus avec du lourd qui va te faire exploser.
!! Bien gérer la magie adverse, tu ne peux pas tout dissiper donc gère efficacement ceyux que tu laissera passer.
!! A l'enlisement (pavé d'infanterie), atention aux unités de chars/cavalerie qui avec la magie peut venir te taper un flanc avant que tu n'ia eu le temps d'adresser une ultime prière à la Dame.