Le Royaume de Bretonnie
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 table des rencontres

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bsebastien62
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MessageSujet: table des rencontres   table des rencontres EmptyJeu 6 Avr 2006 - 23:59

es ce que quelqu'un aurait un tableau de rencontre a proposer ??? pourquoi pas en inventer un !!!
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bsebastien62
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyDim 9 Avr 2006 - 17:36

puisque personne se lance bas je me lance lol. n'hésiter pas a me conseiller.

1- 5 ==> 1 géants
6-10 ==> 5 loups géants
11-15 ==> 1 centaures-taureaux
16-20 ==> 2 gueriers du chaos
21-25 ==> 8 maraudeurs du chaos
26-30 ==> 10 rats géants
31-35 ==> 3 harpies
36-40 ==> 2 trolls du chaos
41-45 ==> hobgobelins (=au nombre des pj)
46-50 ==> 6 orques sauvages
51-55 ==> des gobelins de la nuit (=au nombre des pj)
56-60 ==> goules (=au nombre des pj)
61-65 ==> orques noirs (=au nombre des pj)
66-70 ==> 7 chauves-souris vampires
71-75 ==> 3 ogres
76-80 ==> 1 bétes des marais
81-85 ==> hommes bêtes (=au nombre des pj)
86-90 ==> 2 faucons de guerre
91-95 ==> 1 dragon
96-100 ==> 5 démonette slanesh

ps : j'ai piocher au pif dans le bestiaire y a vraiment beaucoup de créatures.
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Gabriel le Fol
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 2:29

C'est une table de rencontre pour bastonner??

PJ newbi ou XP?
Tes PJ seront à quelle carrière avec quels OM pour se farcir un dragon ou un géant???

Un groupe aura rarement plus de 4-5 PJ et tu mets 4-5 hobgob pour 6 orcs sauvages (plus puissants), 8 maraudeurs (plus forts également).
3 ogres et deux trolls, je t'en parle même pas.

Si tu débutes avec des nouveaux PJ, je te conseille des gob et ou des esclaves skavens ou encore des humains avec profil rabaissé pour que tes PJ aient une chance de s'en tirer.

Je pense déjà qu'il devrait y avoir une table par environnement (pas les mêmes rencontres en ville et dans la forêt.
Et surtout ne pas viser trop haut au début.
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 2:57

Oulà oui, c'est une table de bourrins ça...

_________________
Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 14:02

lol oui, enfin pour le moment on a pas encore commencer ... je vais suivres l'histoire qu'ils on crée alors au début je n'ai pas besoin de faire un jet dans la table des rencontre.

j'ai mit des créatures super puissante pour voir comment réagirais les PJ face a sa lol. oki je vais changer, c'est sur qu'ils vont pas se lancer sur un dragon !!!

ils seront 4 PJ.

je pense que tu as raison, je vais en faire une qui se situe dans des ruines et dans la foret. il y a aussi les égout mais a part des skaven et gobelin ... je ne pense pas qu'on les verra s'aventurer autre part.
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bsebastien62
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 14:16

rencontre dans une foret :

1- 5 ==> 1 géants (mon oncles va en acheter 1 sa serait marant dela voir)
6-10 ==> 5 mutants
11-15 ==> 1 centaures-taureaux
16-20 ==> 2 gueriers du chaos
21-25 ==> 3 maraudeurs du chaos
26-30 ==> 1 sanglier
31-35 ==> 3 harpies
36-40 ==> 2 trolls du chaos
41-45 ==> hobgobelins (=au nombre des pj)
46-50 ==> 6 orques sauvages
51-55 ==> des gobelins de la nuit (=au nombre des pj)
56-60 ==> goules (=au nombre des pj)
61-65 ==> orques noirs (=au nombre des pj)
66-70 ==> 5 loups géants
71-75 ==> 3 ogres (un ogre n' que 31 CC = moins fort qu'un orque commum)
76-80 ==> 1 bétes des marais
81-85 ==> hommes bêtes (=au nombre des pj)
86-90 ==> 2 faucons de guerre
91-95 ==> 1 minotaure
96-100 ==> 1 dragon (c'est obliger que je le met lol)

je ferais les aure aprés (si vous avez des remarque ...)
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 14:48

rencontre dans des ruines :

1- 5 ==> 1 ungors et brays
6-10 ==> 1 gors
11-15 ==> 1 bestgors
16-20 ==> 1 centigors
21-25 ==> 3 nains du chaos
26-30 ==> 4 démonettes de slaanesh
31-35 ==> 3 corsaires elfes noirs
36-40 ==> 1 portepeste nurgle
41-45 ==> 1 sanguinaire de khorne
46-50 ==> 1 horreurs de tzeentch
51-55 ==> hommes bétes (=au nombre des pj)
56-60 ==> goules (=au nombre des pj)
61-65 ==> 6 gargouille
66-70 ==> 5 loups géants
71-75 ==> 3 harpies
76-80 ==> 5 maraudeur du chaos
81-85 ==> hommes bêtes (=au nombre des pj)
86-90 ==> 6 skavens
91-95 ==> mutants (=au nombre des pj)
96-100 ==> 3 guerrier du chaos

je trouve que c'est trés difficile de mettre des fantome, des squelette ou des vampires. vous en pensez quoi es ce que je fais bien de les mettre de coté pour des lieux vraiment spéciale ???
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Gabriel le Fol
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 20:08

Tes PJ rencontreront sûrement plus de squelettes que de démons.
En plus (heureusement pour tes PJ), les skel sont moins puissants.

En tant que MJ, je te garantis que les PJ qui prennent une baffe d'ogre s'en sortent rarement indemnes. Et puis, si tu leur proposes un dragon, il y aura toujours un imbécile pour réussir son test de terreur et le charger, pourrissant par là même ton scénario (super, non?).

Moi, je te propose ça:
des vilains pas trop costauds pour débuter avec un ou deux gros lourds quand même.
Et pas de trop exotiques!! Rares sont ceux qui ont un jour vu des démons ou un dragon-ogre.


Sur une route, chemin : (1D10)

1) Bandits + Chef (nb PJ)
2) Gobelins (nb PJ) + Chef Orque (1)
3) Loups géants (1D3)
4) Patrouilleurs (1D3)
5) Lycanthrope (1)
6) Maraudeurs + Chef (nb PJ)
7) Mutants (1D3)
8 ) Grand aigle (1)
9) Mercenaires hobgobelins sur loup géant (2)
10) Troll commun (1)



Dans une forêt : (1D10)

1) Gobelins des forêts (nb PJ) et un chamane (apprenti) gobelin des forêts (1)
2) Araignée géante (2)
3) Sanglier (1D3)
4) Dryades (2)
5) Grand aigle (1)
6) Gardiens Tribaux elfes (1D3)
7) Serpents (1D6)
8 ) Ungors (nb PJ) + Chef Gor (1)
9) Centigors (2)
10) Troll de pierre (1)


En ville : (1D10)

1) Attelage fou (chevaux emballés), risque de se faire renverser (1D6 blessures – armure)
2) Pickpockets Halfelings (1D3)
3) Rats géants (nb PJ + 1D3)
4) Milice locale + Chef (nb PJ)
5) Mercenaires elfes (Corsaires Elfes Noirs) (2)
6) Nains ivres (1D3)
7) Meute de chiens errants (petits loups géants) (nb PJ)
8 ) Adorateurs + Chef de Culte (nb PJ)
9) Guerriers des Clans Skavens + Chef (nb PJ) (relancer s’il fait jour)
10) Ogre (1)


Dans un cimetière : (1D10)

1) Pilleurs de tombes (1D3)
2) Rats géants (nb PJ+ 1D3)
3) Guerriers des Clans Skavens + Chef (nb PJ)
4) Chauves-souris vampires (1-2)
5) Fantôme (relancer si pas d'arme magique ou sorcier dans le groupe) (1)
6) Goules (2)
7) Traficants de cadavres (1D3)
8 ) Squelettes (2)
9) Zombis (1D3) + Apprenti sorcier (Nécromancien) (1)
10) Revenant sur cauchemar (1)


Edit: tableau Cimetière amélioré
Edit: tableau Route/Chemin amélioré


Dernière édition par le Ven 14 Avr 2006 - 1:49, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 23:25

j'aime bien ton tableau pour la ville surtout !!! enfin un ogre en ville ??? tu peut m'expliquer stp ou c'est juste mettre un truc énorme.

dans le cimetiére je pourrait rajouter d'autre créature :
des spectres, je pourrais mettre une sorte de tombeaux et la il y aurais des vampires (a ton avis ???)
pour les revenants sur cauchemar tu as trouver sa ou ??? revenants oki mais le cauchemare ???
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Baron de Havras
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMar 11 Avr 2006 - 23:35

Citation :
tu peut m'expliquer stp ou c'est juste mettre un truc énorme.

Sûrement un mercenaire free lance qui sort d'une taverne en titubant et s'en prend aux passants... comme un ogre quoi. Laughing Dans des cas comme ça, la milice ne doit pas être loin. Razz


Citation :
la il y aurais des vampires

Euh... dans une bourg perdu à la rigueur, car je vois mal une grande ville admettre ce genre de présence dans ses cimetières. Entre les pilleurs de tombes, marchands de cadavres et autres repurgateurs et apprentis nécromanciens qui arpentent les cimetières du vieux monde, faut pas croire que ce sont des lieux inoccupés, surtout dans les grandes villes. Un vampire se ferait vite remarquer (ou disons qu'une expédition serait vite montée si on trouvait trop de gens vidés de leur sang aux abords du cimetière).

_________________
Non, on ne fait pas que charger à Havras, on a aussi des sorciers !
Tremblez devant nos armées... et craignez ma potestas, car je suis votre suzerain !

"Le monde est quand même plus simple quand on le regarde à travers la visière d'un heaume."

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Gabriel le Fol
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyMer 12 Avr 2006 - 2:08

bsebastien62 a écrit:
j'aime bien ton tableau pour la ville surtout !!!

Merci!!
Quand je propose des adversaires à mes PJ, je ne cherche pas à les impressionner. Ils auront tout le temps de rencontrer griffons, dragons et démons plus tard.
Il y a tellement de chose à voir dans l'Empire, tellement de quêtes (physiques ou non) et enquêtes à accomplir avant de les soumettre à de tels chocs.

Mon conseil: ne sois pas pressé (pour les bestioles). Si tes PJ s'attendent à quelque chose, fais-les mariner dans leur jus. Propose leur une intrigue politique (derrière laquelle se cache le bosse de fin de niveau).


bsebastien62 a écrit:
enfin un ogre en ville ??? tu peut m'expliquer stp ou c'est juste mettre un truc énorme.

Comme le Baron. Il y a beaucoup de nains, halfelings et ogres qui vivent dans l'Empire.


bsebastien62 a écrit:
dans le cimetiére je pourrait rajouter d'autre créature :
des spectres, je pourrais mettre une sorte de tombeaux et la il y aurais des vampires (a ton avis ???)
pour les revenants sur cauchemar tu as trouver sa ou ??? revenants oki mais le cauchemare ???

Un spectre? Tu as vu qu'il faut de la magie pour s'en débarrasser? C'est trop puissant pour un groupe de PJ en début de 1ère carrière.
J'ai mis un bon gros revenant, qui est assez fort pour de jeunes aventuriers.


Sinon, c'est vrai que j'ai oublié pilleurs de tombes et consorts.
J'y remédie.

Dans un cimetière : (1D10)

1) Pilleurs de tombes (1D3)
2) Rats géants (nb PJ+ 1D3)
3) Guerriers des Clans Skavens + Chef (nb PJ)
4) Chauves-souris vampires (1-2)
5) Fantôme (relancer si pas d'arme magique ou sorcier dans le groupe) (1)
6) Goules (2)
7) Traficants de cadavres (1D3)
8 ) Squelettes (2)
9) Zombis (1D3) + Apprenti sorcier (Nécromancien) (1)
10) Revenant sur cauchemar (1)
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyJeu 13 Avr 2006 - 21:41

cool !!!
oki pour le spectre, j'avait juste regardé les caractéristique.

ça fait 3 beau tableau on pourrais améliorer celui "sur une route ou chemin" (vu qu'il n'y a que 6 choix par rapport au 2 autre).

1) Bandits + Chef (nb PJ)
2) Gobelins (nb PJ) + Chef Orque (1)
3) Loups géants (1D3)
4) Patrouilleurs (1D3)
5) Lycanthrope (1)
6) Maraudeurs + Chef (nb PJ)

mettre des mutants ou des hommes bétes qui attaquerait les marchands etc ... vous en pensez quoi ???
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyVen 14 Avr 2006 - 0:29

Voilà une amélioration du tableau route/chemin:

Sur une route, chemin : (1D10)

1) Bandits + Chef (nb PJ)
2) Gobelins (nb PJ) + Chef Orque (1)
3) Loups géants (1D3)
4) Patrouilleurs (1D3)
5) Lycanthrope (1)
6) Maraudeurs + Chef (nb PJ)
7) Mutants (1D3)
8 ) Grand aigle (1)
9) Mercenaires hobgobelins sur loup géant (2)
10) Troll commun (1)

A la place du troll commun, si tu y tiens, tu peux mettre un géant mais bon... trop balèze pour moi!


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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyVen 14 Avr 2006 - 0:44

merci pour tes tableaux.
je les trouves super.

ps : quand je regarde ma fiche je remarque qu'il y a que des créatures chaotique limite je pourrais l'utiliser pour des lieux chaotique mais il n'existe pas de telle endroit ???
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyVen 14 Avr 2006 - 1:12

Si. Il existe de tels endroits, dans les Royaumes du Chaos par exemple ( au nord de Norsca -qui est au nord de Kislev).

Mais si tu joues après Tempête du Chaos, tu pourrais inventer un endroit (un village en ruine ou une forêt calcinée) qui a été le lieu de rituels impies et d'invocations de nombre de démons et qui regorge encore à l'heure actuelle d'énergie impure et corruptrice.

Charge à toi de voir pourquoi tes PJ se retrouvent dans un lieu pareil.
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyVen 14 Avr 2006 - 14:36

oki j'arriverai bien a inventer une aventure pour des suicidaires lol.
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Galahad
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MessageSujet: Re: table des rencontres   table des rencontres EmptyVen 5 Mai 2006 - 21:34

Bon bah je propose celle là que j'avais chopé je sais plus trop où, et qui est moultement pratique thumleft
Désolé, ça prend beaucoup de place Razz

Barrages

Plaine Forêt Marais Mont. Type de Barrage
01-10 01-20 01-20 01-10 Vestiges de combat
11-30 21-60 21-40 11-20 Chute d’arbre
31-50 61-65 - 21-60 Chute de rochers
51-75 66-80 41-70 61-70 Route barrée
76-00 81-00 71-00 71-00 Route impraticable

Explications :
Vestiges de combat : on peut voir sur la route des caisses vides répandues, quelques corps et une carriole renversée.
Route barrée : La garde à décidé de fermer la route pour une raison que le MJ improvisera sans angoisse.
Route impraticable : Les véhicules ne peuvent pas avancer à cause de la dégradation de la route (inondation, etc.). Les PJs devront trouver un moyen pour avancer.

Contexte : 20 % Une attaque de bandits est masquée derrière le barrage.

Edifices

• PNJs / Edifices : +20 sur petites routes
• Pas d’édifice près des grandes routes : on trouve une auberge relais chaque soir de voyage à pied. Retirer le D10
Plaine Forêt Marais Mont. Type d’édifice
01-10 01-10 01-10 01-15 Grotte (50% monstre)
11-15 11-15 11-15 16-18 Lieu de culte
16-20 16-20 16-20 19-20 Camp de l’armée
21-25 21-24 21-30 21-24 Camp d’aventuriers Humains
26-30 25-28 31-40 25-28 Camp d’aventuriers Mixtes
31-45 29-52 41-50 29-46 Oratoire
56-50 53-56 - 47-49 Cimetière (30% hanté)
51-55 57-60 51-60 50-53 Tombe (30% hantée)
56-60 61-76 61-95 54-75 Pont (30% péage)
61-75 77-88 - 76-82 Auberge
76-80 89-92 96-100 83-85 Château
81-95 93-96 - 86-93 Ferme / étable
96-100 97-104 - 94-100 Hameau (D20 habitants)
101-105 105-108 - 101-104 Village ((D10+10)x10 habitants)
106-110 109-112 101-110 105-108 Poste d’avant-garde
111-120 113-120 111-120 109-120 Péage

Contexte : 1D100 (Sauf Grotte)
01-30 : Bâtiment en ruines.
30 % Présence de champignons
ou de moisissures.
30 % Ruines hantées : 1D10
1-4 : Fantômes D2
5-7 : Ombres D2
8-0 : Revenants D2
31-40 : Bâtiment en construction.
41-45 : Bâtiment attaqué.
46-50 : Bâtiment en feu.
51-00 : Rien à signaler.

Grottes : 50 % présence d’un monstre (Tirer sur la table « Monstres »).
Cimetières et tombes : 30% tombe ou cimetière hantés (voir « Ruines hantées »).
PNJs

• PNJs / Edifices : +20 sur petites routes
Grandes
Routes Hors
route Type de PNJ
01-10 - Riche marchand et son convoi (Route)
11-13 - Garde impériale
14-18 - Bandit de grand chemin
19-20 - Cirque
21-23 - Messager 1
24-26 - Convoi de fond
27-31 - Charlatan 1
32-34 - Ménestrels
35-39 - Mercenaires
40-47 - Garde locale
48-52 01-03 Clerc
54-55 04-06 Prédicateur 1
56-63 07-09 Spadassin 1
64-68 10-14 Bande d’aventuriers Humains
69-73 15-19 Bande d’aventuriers mixtes
74-78 20-24 Chasseur de primes
79-91 25-37 Compagnon de voyage 1
92-94 38-40 Magnétiseur 1
95-97 41-45 Sorcier 1
98-100 46-50 Chevalier errant (+ écuyer) 1
101-105 51-53 Brigands
106-108 54-58 Contrebandiers
109-112 59-68 Patrouilleur rural
113-114 69-73 Cultistes (déguisés)
115-117 74-76 Répurgateur
118-120 77-89 Bûcheron / Chasseur / pêcheur
- 90-94 Garde-chasse
- 95-97 Garou
- 98-100 Non-Humains

PNJs non-Humains : Ce sont des humanoïdes originaires de leur communauté (nains, elfes, etc.) et rarement perçus par l’Homme. Ils se trouvent en général loin de toute influence humaine, au milieu des forêts pour les Elfes et au plus profond des montagnes pour les Nains.

00-24 Chasseur
25-49 Patrouilleur
50-64 Courrier (Nain) ou Messager 1
65-99 Voyageurs

Contexte : 1D100
01-30 : PNJ(s) en mission.
31-50 : Le(s) PNJ(s) est concerné par les PJs.
Il vient les voir.
51-55 : Le(s) PNJ(s) est attaqué.
56-60 : Le(s) PNJ(s) est trouvé mort.
61-00 : Rien à signaler.

Nombre de personnes : 1D10 (D4+1 pour les noms en rouge)
1: Grand : 6D4 et plus
2-3 : Moyen : 4D4
4-5 : Faible : D4+1
6-0 : Seul

PS : Ce test n’est pas valable pour les marchands et convoi de fond (escortés par des mercenaires le plus souvent).


Monstres

• Animaux / Monstres :
Résultat divisé par 2 sur petites routes.
Résultat divisé par 2 –20 sur grandes routes
Plaine Forêt Marais Mont. Type de Monstre
01-10 01-08 01-07 01-07 Gobelins D4
11-20 09-16 08-14 08-14 Orques D4
21-30 17-24 15-21 15-21 Semi-orques D4
31-45 25-32 22-28 22-28 Morveux D4+6
46-60 33-42 29-32 29-35 Ogres D2
61-69 43-50 33-39 36-45 Trolls D2-1
70-77 51-54 40-43 46-48 Grands loups D2
- 55-56 44-50 49-50 Sangsue caméléon 1
- 57-59 51-53 51-53 Amibes D2
- - 54-59 - Ver des marais 1
78-82 60-62 60-65 54-56 Sangsues géantes D2 (près de l’eau)
83-84 63-64 66-67 57-59 Skavens D3
85-88 65-66 68 60-66 Griffon 1 (20% monté)
- 67-69 - 67-69 Vouivre 1
- 70-72 69-71 70-74 Basilic
89-92 73-74 72-73 75-76 Amphisbaena 1
93-95 75-83 74 77 Hommes-Bêtes D3
- 84-86 - - Minotaures D2 (+H-bêtes)
- 87-89 75-77 78-80 Harpies D3
- - - 81-83 Hippogriffe 1 (20% monté)
- - 78-83 - Hydre 1
- 90 84-87 84-85 Jabberwock 1
- - 88-93 - Pieuvre des marais 1
96 91 94 86 Manticore
97-100 92-93 95-96 87-88 Loup de la nuit D2 (nuit)
- 94-96 97-100 89-90 Chimère 1
- - - 91-93 Hommes-lézards D3 NUIT
- - - 94 Troglodytes D3 (+H-lézards) NUIT
- 97-99 - - Homme arbre 1
- - - 95-99 Géants D2-1
- 100 - 100 Dragon 1

Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.


Contexte : 1D100
01-40 : Les monstres sont loin et n’ont pas aperçu le
groupe (D6 x 100 mètres).
41-70 : La confrontation est inévitable : les monstres
veulent attaquer.
71-90 : Les monstres essayent de tendre une embuscade.
Les PJs font un test d’I pour s’en apercevoir
avant le combat.
91-00 : Les monstres prennent les PJs en filature pour
les surprendre plus loin. Les PJs font un test d’I –20 pour s’en apercevoir avant un piège.


Nombre de monstres : 1D10
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.

En vrac : Des régions sont plus menaçantes que d’autres.
Au Nord : plus d’ogres, de griffons, d’hippogriffes, de manticores et bien plus d’hommes-bêtes.
A l’Est : plus de chauves-souris géantes, d’Harpies
Forêts du nord : plus d’hommes-bêtes.
Reikswald : plus d’attaques de brigands.

Morts-Vivants

Plaine Forêt Marais Mont. Type de Mort-vivant
01-20 01-20 01-10 01-20 Goules D3 (nuit)
21-70 21-70 11-60 21-70 Zombies D3
71-90 71-90 61-90 71-90 Squelettes D3
91-95 91-95 91-95 91-95 Apparitions D3
96-100 96-100 96-100 96-100 Spectre 1

Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.

Nombre de morts-vivants : 1D10
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.


Animaux


• Animaux / Monstres :
Résultat divisé par 2 sur petites routes.
Résultat divisé par 2 –20 sur grandes routes
Plaine Forêt Marais Mont. Animaux
01-20 01-20 01-10 01-20 Animal commun
21-25 21-28 11-28 21-28 Serpent 1
26-40 29-38 29-40 29-39 Loups de meute D3
41-50 39-45 41-50 40-46 Chiens sauvages D3
51-57 46-62 - 47-68 Ours D2-1
58-62 63-69 51-58 - Joncs sanguinaires D2
63-77 70-72 - 69-72 Troupeau sauvage
78-87 73-75 - - Chevaux sauvages D2
88-92 76-79 59-68 73-78 Rats géants D2
- 80-86 69-78 - Araignées géantes D2
93-95 87-89 79-85 79-80 Nuée
96-99 90-91 86-99 - Scorpion ou Scarabée géant 1
- 92-96 - 81-87 Chauves-souris géantes D3
- 97-98 - - Hiboux géant 1
- - - 88-93 Aigle (Nid) D2
- - - 94-98 Colonie de Macareux à bec
tranchant (côtes)
- 99 - 99 Pégase 1
100 100 100 100 Licorne 1

Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.

Nombre d’animaux : 1D10 (sauf noms en rouge)
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.
Troupeau : D6 x 10 bêtes.

Contexte : Au MJ d’en juger. Un test de stupidité peut s’envisager.
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