Bon bah je propose celle là que j'avais chopé je sais plus trop où, et qui est moultement pratique
Désolé, ça prend beaucoup de place
Barrages
Plaine Forêt Marais Mont. Type de Barrage
01-10 01-20 01-20 01-10 Vestiges de combat
11-30 21-60 21-40 11-20 Chute d’arbre
31-50 61-65 - 21-60 Chute de rochers
51-75 66-80 41-70 61-70 Route barrée
76-00 81-00 71-00 71-00 Route impraticable
Explications :
Vestiges de combat : on peut voir sur la route des caisses vides répandues, quelques corps et une carriole renversée.
Route barrée : La garde à décidé de fermer la route pour une raison que le MJ improvisera sans angoisse.
Route impraticable : Les véhicules ne peuvent pas avancer à cause de la dégradation de la route (inondation, etc.). Les PJs devront trouver un moyen pour avancer.
Contexte : 20 % Une attaque de bandits est masquée derrière le barrage.
Edifices
• PNJs / Edifices : +20 sur petites routes
• Pas d’édifice près des grandes routes : on trouve une auberge relais chaque soir de voyage à pied. Retirer le D10
Plaine Forêt Marais Mont. Type d’édifice
01-10 01-10 01-10 01-15 Grotte (50% monstre)
11-15 11-15 11-15 16-18 Lieu de culte
16-20 16-20 16-20 19-20 Camp de l’armée
21-25 21-24 21-30 21-24 Camp d’aventuriers Humains
26-30 25-28 31-40 25-28 Camp d’aventuriers Mixtes
31-45 29-52 41-50 29-46 Oratoire
56-50 53-56 - 47-49 Cimetière (30% hanté)
51-55 57-60 51-60 50-53 Tombe (30% hantée)
56-60 61-76 61-95 54-75 Pont (30% péage)
61-75 77-88 - 76-82 Auberge
76-80 89-92 96-100 83-85 Château
81-95 93-96 - 86-93 Ferme / étable
96-100 97-104 - 94-100 Hameau (D20 habitants)
101-105 105-108 - 101-104 Village ((D10+10)x10 habitants)
106-110 109-112 101-110 105-108 Poste d’avant-garde
111-120 113-120 111-120 109-120 Péage
Contexte : 1D100 (Sauf Grotte)
01-30 : Bâtiment en ruines.
30 % Présence de champignons
ou de moisissures.
30 % Ruines hantées : 1D10
1-4 : Fantômes D2
5-7 : Ombres D2
8-0 : Revenants D2
31-40 : Bâtiment en construction.
41-45 : Bâtiment attaqué.
46-50 : Bâtiment en feu.
51-00 : Rien à signaler.
Grottes : 50 % présence d’un monstre (Tirer sur la table « Monstres »).
Cimetières et tombes : 30% tombe ou cimetière hantés (voir « Ruines hantées »).
PNJs
• PNJs / Edifices : +20 sur petites routes
Grandes
Routes Hors
route Type de PNJ
01-10 - Riche marchand et son convoi (Route)
11-13 - Garde impériale
14-18 - Bandit de grand chemin
19-20 - Cirque
21-23 - Messager 1
24-26 - Convoi de fond
27-31 - Charlatan 1
32-34 - Ménestrels
35-39 - Mercenaires
40-47 - Garde locale
48-52 01-03 Clerc
54-55 04-06 Prédicateur 1
56-63 07-09 Spadassin 1
64-68 10-14 Bande d’aventuriers Humains
69-73 15-19 Bande d’aventuriers mixtes
74-78 20-24 Chasseur de primes
79-91 25-37 Compagnon de voyage 1
92-94 38-40 Magnétiseur 1
95-97 41-45 Sorcier 1
98-100 46-50 Chevalier errant (+ écuyer) 1
101-105 51-53 Brigands
106-108 54-58 Contrebandiers
109-112 59-68 Patrouilleur rural
113-114 69-73 Cultistes (déguisés)
115-117 74-76 Répurgateur
118-120 77-89 Bûcheron / Chasseur / pêcheur
- 90-94 Garde-chasse
- 95-97 Garou
- 98-100 Non-Humains
PNJs non-Humains : Ce sont des humanoïdes originaires de leur communauté (nains, elfes, etc.) et rarement perçus par l’Homme. Ils se trouvent en général loin de toute influence humaine, au milieu des forêts pour les Elfes et au plus profond des montagnes pour les Nains.
00-24 Chasseur
25-49 Patrouilleur
50-64 Courrier (Nain) ou Messager 1
65-99 Voyageurs
Contexte : 1D100
01-30 : PNJ(s) en mission.
31-50 : Le(s) PNJ(s) est concerné par les PJs.
Il vient les voir.
51-55 : Le(s) PNJ(s) est attaqué.
56-60 : Le(s) PNJ(s) est trouvé mort.
61-00 : Rien à signaler.
Nombre de personnes : 1D10 (D4+1 pour les noms en rouge)
1: Grand : 6D4 et plus
2-3 : Moyen : 4D4
4-5 : Faible : D4+1
6-0 : Seul
PS : Ce test n’est pas valable pour les marchands et convoi de fond (escortés par des mercenaires le plus souvent).
Monstres
• Animaux / Monstres :
Résultat divisé par 2 sur petites routes.
Résultat divisé par 2 –20 sur grandes routes
Plaine Forêt Marais Mont. Type de Monstre
01-10 01-08 01-07 01-07 Gobelins D4
11-20 09-16 08-14 08-14 Orques D4
21-30 17-24 15-21 15-21 Semi-orques D4
31-45 25-32 22-28 22-28 Morveux D4+6
46-60 33-42 29-32 29-35 Ogres D2
61-69 43-50 33-39 36-45 Trolls D2-1
70-77 51-54 40-43 46-48 Grands loups D2
- 55-56 44-50 49-50 Sangsue caméléon 1
- 57-59 51-53 51-53 Amibes D2
- - 54-59 - Ver des marais 1
78-82 60-62 60-65 54-56 Sangsues géantes D2 (près de l’eau)
83-84 63-64 66-67 57-59 Skavens D3
85-88 65-66 68 60-66 Griffon 1 (20% monté)
- 67-69 - 67-69 Vouivre 1
- 70-72 69-71 70-74 Basilic
89-92 73-74 72-73 75-76 Amphisbaena 1
93-95 75-83 74 77 Hommes-Bêtes D3
- 84-86 - - Minotaures D2 (+H-bêtes)
- 87-89 75-77 78-80 Harpies D3
- - - 81-83 Hippogriffe 1 (20% monté)
- - 78-83 - Hydre 1
- 90 84-87 84-85 Jabberwock 1
- - 88-93 - Pieuvre des marais 1
96 91 94 86 Manticore
97-100 92-93 95-96 87-88 Loup de la nuit D2 (nuit)
- 94-96 97-100 89-90 Chimère 1
- - - 91-93 Hommes-lézards D3 NUIT
- - - 94 Troglodytes D3 (+H-lézards) NUIT
- 97-99 - - Homme arbre 1
- - - 95-99 Géants D2-1
- 100 - 100 Dragon 1
Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.
Contexte : 1D100
01-40 : Les monstres sont loin et n’ont pas aperçu le
groupe (D6 x 100 mètres).
41-70 : La confrontation est inévitable : les monstres
veulent attaquer.
71-90 : Les monstres essayent de tendre une embuscade.
Les PJs font un test d’I pour s’en apercevoir
avant le combat.
91-00 : Les monstres prennent les PJs en filature pour
les surprendre plus loin. Les PJs font un test d’I –20 pour s’en apercevoir avant un piège.
Nombre de monstres : 1D10
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.
En vrac : Des régions sont plus menaçantes que d’autres.
Au Nord : plus d’ogres, de griffons, d’hippogriffes, de manticores et bien plus d’hommes-bêtes.
A l’Est : plus de chauves-souris géantes, d’Harpies
Forêts du nord : plus d’hommes-bêtes.
Reikswald : plus d’attaques de brigands.
Morts-Vivants
Plaine Forêt Marais Mont. Type de Mort-vivant
01-20 01-20 01-10 01-20 Goules D3 (nuit)
21-70 21-70 11-60 21-70 Zombies D3
71-90 71-90 61-90 71-90 Squelettes D3
91-95 91-95 91-95 91-95 Apparitions D3
96-100 96-100 96-100 96-100 Spectre 1
Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.
Nombre de morts-vivants : 1D10
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.
Animaux
• Animaux / Monstres :
Résultat divisé par 2 sur petites routes.
Résultat divisé par 2 –20 sur grandes routes
Plaine Forêt Marais Mont. Animaux
01-20 01-20 01-10 01-20 Animal commun
21-25 21-28 11-28 21-28 Serpent 1
26-40 29-38 29-40 29-39 Loups de meute D3
41-50 39-45 41-50 40-46 Chiens sauvages D3
51-57 46-62 - 47-68 Ours D2-1
58-62 63-69 51-58 - Joncs sanguinaires D2
63-77 70-72 - 69-72 Troupeau sauvage
78-87 73-75 - - Chevaux sauvages D2
88-92 76-79 59-68 73-78 Rats géants D2
- 80-86 69-78 - Araignées géantes D2
93-95 87-89 79-85 79-80 Nuée
96-99 90-91 86-99 - Scorpion ou Scarabée géant 1
- 92-96 - 81-87 Chauves-souris géantes D3
- 97-98 - - Hiboux géant 1
- - - 88-93 Aigle (Nid) D2
- - - 94-98 Colonie de Macareux à bec
tranchant (côtes)
- 99 - 99 Pégase 1
100 100 100 100 Licorne 1
Direction : 1D20 (lire comme l’heure d’une pendule). 12 ou plus signifie « droit devant ».
Distance : D6-1 x 100 mètres.
Nombre d’animaux : 1D10 (sauf noms en rouge)
1 : Grand : 6D et plus
2-5 : Moyen : 4D
6-9 : Faible : 2D
10 : Seul.
Troupeau : D6 x 10 bêtes.
Contexte : Au MJ d’en juger. Un test de stupidité peut s’envisager.