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 Tactica magie Bretonnienne V7

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Bohémond de Bastogne
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MessageSujet: Tactica magie Bretonnienne V7   Mar 31 Mar 2009 - 17:34

Salut à tous, nobles seigneurs et vils manants.
Je commence à poster le tactica sur la magie bretonnienne (en fait c'est une mise à jour de l'ancien tactica). Il n'a pas l' ambition d'être une vérité absolue, seulement de vous aider dans votre croisade contre les vils races qui nous assaillent de toute part (skavens et autres...). En hommage à mes prédécesseurs, qui ont fait un travail remarquable, j'ai gardé la présentation et le propos d'origine, mis à part les mises à jour bien entendu.

Une dernière chose, je vous demande de ne pas mettre de commentaires sur cette page, ceci afin de garder uniquement le tactica sur cette page (une Discussion tactica magie V7 a été lancé pour les remarques en tout genre).


Dernière édition par Bohémond de Bastogne le Mar 19 Mai 2009 - 8:56, édité 2 fois
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Bohémond de Bastogne
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MessageSujet: Re: Tactica magie Bretonnienne V7   Mar 31 Mar 2009 - 17:59

PETIT MANUEL DE MAGIE A L’USAGE DES GENERAUX BRETONNIENS

OU : comment éviter de finir rôti à la sauce Tzeentch (et consorts) !

par Dame Astrabelle et le Grand Maître des Runes Supranain
mise à jour par Bohémond de Bastogne



Soyez les bienvenus, Nobles Sires. Et merci d’avoir répondu à mon invitation.
Pour ceux d’entre vous qui ne me connaissent pas, je suis Dame Astrabelle, membre du Collège de Magie Céleste et Grande Prophétesse de la Dame du Lac. Et voici le Grand Maître des Runes Supranain, expert dans la défense contre la magie hostile, s’il en est !
J’ai sollicité votre présence à cette assemblée pour vous entretenir d’un sujet vital pour nos osts lors des nombreuses batailles qu’ils auront à livrer: la défense contre la perfide magie de nos nombreux ennemis.
Certains parmi vous considèrent la présence de Damoiselles au sein de leur ost comme une dépense inutile. Elles sont fragiles, coûteuses, et peu à même de réduire à néant les troupes ennemies. Tout cela est vrai. Mais, je vous en conjure néanmoins, ne partez JAMAIS au combat sans elles ! Vous ne pouvez vous en dispenser, tant elles sont irremplaçables pour vous protéger de la magie ennemie.
Cependant, bien que la magie Bretonnienne soit essentiellement défensive, le Domaine de la Vie n’en révèle pas moins d’excellents sorts, à même de détruire des unités entières ou de bien gêner l’adversaire (Maître du bois, Maître du roc et Vent hurlant). Notre magie offensive se situe dans la moyenne, mais il reste préférable de recruter de robustes héros plutôt que de grandes magiciennes aux pouvoirs moyens. Et après tout, cela est mieux ainsi, la puissance des Bretonniens réside tout entière dans la force dévastatrice des charges de leurs Chevaliers, et dans leur sens de l’Honneur Chevaleresque. Pas dans celle d’une quelconque sorcellerie. Au reste, qu’y a t’il de plus déshonorant que de détruire l’ennemi à distance, sans oser l’affronter face à face ?

Les conseils qui vont suivre forment la première partie de ce manuel. Ils sont regroupés en 2 chapitres. Le premier vous présente les combinaisons de personnages et OM (Objets Magiques) les plus appropriées pour vous de protéger de la magie adverse. Le deuxième traite des domaines de Magie auxquels vous avez accès, et l’usage défensif (voire offensif) que vous pouvez en faire.

Dans la deuxième partie, j’aborderai en détail les pires sortilèges auxquels vous aurez à faire face, ainsi que les moyens (d’essayer) de vous en protéger.

Toutes ces recommandations sont supposées s’adresser à une armée de 1500 à 2500 points.


PREMIERE PARTIE : DE L’ANTI-MAGIE DE LA DAME DU LAC



CHAPITRE PREMIER : VOTRE ARSENAL ANTI-MAGIQUE

I) LES SORCIERES

1°) LA DAMOISELLE

Elle est incontournable. Sans elle, vous n’aurez que 2 misérables DD (comprenez dés de dissipation) et aucun PAM (Parchemin Anti Magie, ou de Dissipation) ... c’est pure folie !

Avantages : l’Aura de la Dame qui lui donne 1 Résistance à la Magie (1), ce qui en fait un excellent « bouclier magique » pour vos Fers de Lance (FdL), puisque vous pouvez la placer au beau milieu, où elle sera du même coup protégée des tirs et surtout des chasseurs de sorcières en tout genre ... pensez donc à lui payer un destrier ! De plus, sa présence permet d’économiser de 14 à 28 points, ce qui n’est pas rien comte tenu du prix de nos vaillants Chevaliers !

Inconvénients : elle est fragile, surtout en càc (corps à corps). Protégez-la en la plaçant au milieu d’un FdL, c’est là qu’elle prendra le moins de coups. Ne l’en sortez que si le càc qui s’annonce réserve, selon toute évidence, un sort funeste à vos courageux Chevaliers.

Recrutement : il vous faudra au strict minimum 1 Damoiselle à 1500-2000 points, et une deuxième au-delà. Si vous n’en avez qu’une, son unique sort pourra toujours forcer votre adversaire à utiliser ses DD, et évitera qu’il ne les transforme en DP supplémentaires, grâce au Périapte Noir par exemple.

Enfin, n’oubliez jamais que les DP servent également à dissiper les sorts qui restent en jeu pendant votre propre phase de magie.

Si vous avez deux Damoiselles, vous pouvez vous contenter du niveau 1 pour les deux. Mais donner le niveau 2 à l’une d’entre elles, voire aux deux, peut être intéressant, bien que ça finisse par coûter cher, tout ça !

2°) LA PROPHETESSE

Avantages : elle peut porter 100 points d’Objets Magiques, de quoi lui donner des OM de protection en plus de l’anti-magie. Elle vous donne aussi accès à Second Signe d’Amul, un sort très utile pour relancer vos sauvegardes d’armures ou invulnérables manquées (ainsi que vos tests de commandement …). Elle bénéficie de plus d’une Aura de la Dame améliorée à 2.

Inconvénients : elle occupe un choix de Seigneur ! Je vous la déconseille à moins de 3000 points, sauf si vous tenez vraiment à jouer l’anti-magie (voire la magie tout court) à fond. Il vous faudra la protéger comme les Damoiselles, car elle n’est guère plus résistante.

Recrutement : si vous avez recours à ses services, placez-la comme une Damoiselle sur un destrier au milieu d’un FdL, car la Magie des Cieux ne requiert guère de lignes de vues et elle y sera bien à l’abri, tout en apportant à son unité une appréciable Résistance à la Magie (2).
Pensez également à lui donner un OM protecteur, car elle est très fragile (E3 et save à 5+, au mieux) et ô combien précieuse (346 points avec le niveau 4, le destrier caparaçonné et le plein d’OM). Le Gobelet de Rubis ou la Griffe de Dragon prennent tout leur intérêt avec ce personnage.
Enfin, la portée des sorts du Domaine des Cieux est suffisante pour lui assurer de ne pas manquer de cibles lorsqu’elle accompagne un FdL au combat, il est donc inutile de la percher sur un Pégase Royal où elle fera une cible toute désignée pour les tirs (et les sorts) ennemis.




II) LES OBJETS MAGIQUES

1°) LES PAM : basiques et indispensables. Il vous en faut au moins 2, voire plus, on finit toujours par en manquer.

2°) LES OBJETS CABALISTIQUES :

Le Miroir d’Argent : c’est un PAM qui inflige en prime une touche F6 au lanceur.
Avantage : les sorciers de base étant généralement peu protégés, ils perdront généralement 1 PV, ce qui permet d’achever un petit sorcier, voire le général nécromancien ou un sorcier niv 4 qui aurait eu la chance de résister à une charge suicide en conservant un ultime PV …

Inconvénient : une seule dissipation automatique pour la Damoiselle, au lieu de 2 avec 2 PAM ...

Sacrement de la Dame : cet objet magique n'a aucune utilité en V7 du fait qu'un magicien ne peut désormais utiliser que les dés de pouvoir que lui seul génère.

Coeur Verdoyant : Donne un léger bonus à une Damoiselle du Domaine de la Vie pour lancer ses sorts, mais c'est cher pour ce que c'est. La Damoiselle ne sera hélas pas protégée contre les tirailleurs adverses, car ceux-ci ne seront pas ralentis par le terrain très difficile, ce qui enlève tout intérêt (ou presque) à cet OM.

Icône de Quenelles : si vos chevaliers sont froussards et fuient dès la première occasion (dès le premier boulet de canon bien placé), ça peut leur permettre de regagner la Bénédiction. Le mieux est encore d'essayer d'éviter que ça se produise grâce à la Bannière de Défense. Mieux vaut prévenir que guérir.

Le Calice de Malfleur : donne 1 DD supplémentaire sur 2+. Tout à fait correct pour 20 points me direz-vous. Oui, mais 1 PV en moins sur un 1 ... pas top, ne serait-ce que pour les points de victoire donnés à l’adversaire si vous en faites 2 dans la partie (ça arrive …). A éviter à mon avis, sauf encore une fois si vous tenez vraiment à booster votre anti-magie.

La Potion Sacrée : permet d’ajouter +1 au résultat d’un dé lors d’une dissipation. Usage unique. 10 points seulement, ce n’est pas cher, mais ça empêchera la Damoiselle de prendre 2 PAM. Sans intérêt, sauf s’il vous reste quelques points et que vous avez pris la Sainte Icône.

3°) LES AUTRES OBJETS MAGIQUES : ceux qu’on peut donner aux damoiselles pour les protèger.

La Sainte Icône : Résistance à la magie (3).
Avantage : donnez-la à une Damoiselle, placez-la dans un FdL et vous aurez 3 DD gratuits contre tout sort visant l’unité !
Inconvénient : 40 points c’est bien cher pour un OM qui ne servira qu’une fois. Evidemment, cet objet n’est pas à usage unique, vous pourrez donc l’utiliser tout au long de la bataille … à condition que votre adversaire vous en donne l’occasion ! Entendez par là que lorsqu’il aura pris 3 DD dans les gencives, plus ceux de votre réserve éventuellement (mais là, vous abusez !) et avec la Potion Sacrée en prime (si vous l’avez), pour éviter le double-un (sur 3 ou 4D6, ça arrive souvent), voire pour faire double-six, vous pouvez être tranquilles qu’il enverra, à l’avenir, ses sortilèges se faire voir ailleurs (sur une unité moins bien protégée).
A réserver donc à la protection de votre rouleau compresseur, la grosse unité superpuissante (et super chère !), sur laquelle vous comptez en priorité, pour anéantir d’un seul coup un régiment ennemi et enfoncer sa ligne de bataille.
A noter : vous pouvez aussi donner cet objet à un Paladin ou un Seigneur, bien que je n’y vois guère d’intérêt, sauf peut-être si vous n’avez qu’une Damoiselle (elle a 2 PAM dans ce cas). Ce pourrait être un moyen de ménager la chèvre et le chou.

Le Gobelet de Rubis : n’est pas non plus un objet anti-magie. Mais, si vous avez déjà vos 2 PAM (minimum syndical !) et une Damoiselle avec le Calice de Malfleur (tête brûlée que vous êtes !), vous pouvez lui donner cet objet en prime. N’être blessé « que » sur 3+ peut sembler une protection un peu légère au premier abord. Pourtant, cela double tout simplement les chances de survie d’un Chevalier de base touché par 1 attaque F5 ou+. Et cela s’applique à l’ensemble de l’unité ...
On peut noter par ailleurs qu’aucune restriction n’est indiquée quant à la nature des touches. Qu’elles soient magiques ou non, vos Chevaliers seront donc protégés. Tant mieux, car les sorts infligeant des touches de F5 ou+ ne manquent pas dans l’arsenal magique de vos ennemis ! De plus, si votre Damoiselle se blesse elle-même avec son Calice de Malfleur, toute l’unité sera du même coup aussitôt protégée par le Gobelet de Rubis …

La Griffe du Dragon : c’est le seul moyen de protéger une Damoiselle (et surtout une Prophétesse !) par une sauvegarde invulnérable de 5+ quelle que soit la force de l’attaque. Intéressant pour un personnage à la fois coûteux et fragile, et dont la sauvegarde d’armure ne dépasse jamais 5+. L'immunité aux sorts du Domaine Flamboyant est pas mal si vous savez que votre adversaire adore les magiciens pyromanes.
L’immunité aux attaques enflammées, quant à elle, est d’un intérêt très limité (quoique contre un canon à flammes, un dragon ou des lance-feu skavens…).

4°) LES COMBOS ANTI-MAGIE : présentées ici par ordre d’utilité.

Le Kit de Base : on ne présente plus la Damoiselle niveau 1 sur destrier avec 2 PAM. Pour 130 points, c’est le minimum syndical, vous ne pouvez pas faire moins (sauf contre les Nains, bien entendu !).

Les équipements en option : à ajouter au Kit de Base.

Aura d’invincibilité : Damoiselle sur destrier, niveau au choix, Sainte Icône + Potion Sacrée (s’il vous reste des points). Existe aussi en version Paladin, sans la Potion Sacrée. Indispensable pour protéger votre rouleau compresseur, si vous en avez un. Inutile si vous privilégiez la tactique des petits Fers de Lances chargeant de façon coordonnée, plutôt que celle du gros Fer de Lance qui emporte tout sur son passage. Celui-ci vous coûtera la partie si vous le perdez prématurément, avant qu’il ait rempli son office (sur un Peste bien senti par exemple). Non seulement vous y perdrez l’essentiel de votre de force de frappe, mais de plus vous offrirez complaisamment un GROS paquet de points de victoire à votre adversaire. Vous devez alors absolument protéger cette unité, coûte que coûte : quand on met tous ses œufs dans le même panier, autant que le panier soit solide !

Miroir de justice : Damoiselle sur destrier, niveau au choix, Miroir d’Argent. C’est l’effet 2-en-1: une dissipation automatique et une touche automatique F6 en retour à l’envoyeur. Toujours sympa, si vous avez déjà le Kit de Base ou au moins 1 PAM par ailleurs.

Calice de secours : Damoiselle sur destrier, niveau 1, Calice de Malfleur. Ne coûte que 100 points. Uniquement s’il vous manque des points. Préférez-lui si vous pouvez le modèle Calice de secours grande capacité: avec 1 PAM en plus, ou le Calice de secours blindé: avec le Gobelet de Rubis en plus.

L’option à rejeter : la Damoiselle à pied ! La marche à pied ne sied pas à une Dame de son rang ... D’accord, vous économisez 10 misérables points sur son destrier, et après ? Vous aurez le plus grand mal à la soustraire aux attentions des chasseurs de sorcières de tous poils. De plus, l’Aura de la Dame ne profitera qu’à elle, et pas aux Chevaliers ... dommage ! Enfin, elle ne pourra lancer de sorts à portée réduite (comme Maîtresse des Marais), que si l’ennemi est tout proche ... ce qui n’est pas très bon signe pour son avenir immédiat !
A la rigueur, si vous jouez une armée 2/3 piétaille, 1/3 cavalerie, vous pouvez toujours essayer si le cœur vous en dit, mais je ne suis pas franchement convaincue.


Dernière édition par Bohémond de Bastogne le Sam 9 Mai 2009 - 18:15, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Tactica magie Bretonnienne V7   Sam 18 Avr 2009 - 9:45

III) LA MEILLEURE DEFENSE, C’EST L’ATTAQUE !

Ce précepte bien connu est particulièrement adapté aux Bretonniens, armée offensive par excellence. Il peut se résumer ainsi: les sorciers ennemis font rien que vous embêter ? ... TUEZ-LES ! ! !
Et ça tombe bien, vous disposez précisément pour cela de tout un arsenal que les généraux de Khorne (et les Nains !) vous envient.

1°) LES CHEVALIERS PÉGASES
La meilleure unité volante du jeu, et de loin ! Leur sport favori reste la chasse aux sorciers (et aux machines de guerre). Modérez leurs ardeurs cependant, ils ne viendront pas à bout, à eux tous seuls, d’un Démon Majeur ! Ni d’ailleurs d’un Prince Démon ou Démon Exalté, d’un Seigneur ou Champion exalté de Tzeentch bien équipé, et probablement pas plus d’un Prince ou Roi des Tombes ou encore d’un Seigneur ou Comte Vampire (sauf les Nécrarques peut-être, et encore). Contre ce genre de monstre, ils devront recourir à l’assistance de Saint-Michel en personne, ou à celle d’un bon vieux Fer de Lance des familles !

En revanche, ils feront merveille contre les sorciers un peu (ou beaucoup) moins résistants : Sorcières EN, Mages HE et ES, Sorciers Impériaux ou Mercenaires, Prêtre Skinks, Nécromanciens, Prêtres Liches, Technomages Skavens, Chamans Hommes-Bêtes ou Orques & Gobelins sont leur gibier préféré. Sorciers du Chaos et des Nains du Chaos restent à leur portée, quoique plus difficilement. Quant aux Prophètes Gris, ils constituent une cible de choix ... à condition de parvenir à leur mettre la lance dessus ! C’est loin d’être évident, étant donné que ces couards ont la fâcheuse manie de se réfugier à l’arrière des unités qui les accompagnent, dès que les choses commencent à mal tourner pour eux. Position d’où ils pourront, d’ailleurs, continuer à lancer leurs sorts ne nécessitant pas de LdV (Evasion, Frénésie mortelle et Peste)...

2°) LES SERGENTS MONTÉS
Moins mobiles et surtout moins puissants en charge que les Chevaliers Pégases, ils sont toutefois très utiles contre les sorciers les moins coriaces: Prêtres Skinks, Mages HE et ES, Technomages Skavens, Sorcières EN, Nécromanciens, Prêtres Liches, Sorciers Impériaux ou Mercenaires et autres Chamanes Gobs ne les apprécieront guère. S’ils ne parviennent pas à les charger, ils peuvent aussi tenter le tir de la mort avec 5 tirs (sur du 6+ au toucher suivi d’un 4+ ou 5+ pour blesser), on ne sait jamais …

3°) LES SAINTS AILES
Ce sont des Héros légendaires, célèbres pour avoir réussi à terrasser un Dragon (rien que ça !). Vous pouvez avoir recours à leurs services pour vous débarrasser des monstres en tout genre que vous ne manquerez pas de croiser sur votre route ! Là aussi, tempérez leurs instincts belliqueux, ils sont puissants, certes, mais pas invincibles ! Ils auront souvent besoin d’un coup de main (enfin, de lance, plutôt !) de la part d’un Fer de Lance ou de vos Chevaliers Pégases. J’en profite pour vous rappeler qu’un Personnage, même monté sur une créature volante, ne peut jamais se joindre à une unité de Chevaliers Pégases. C’est bien dommage, mais il va falloir faire avec ! Notez cependant, que rien ne vous interdit de déclarer simultanément une charge de face avec vos Chevaliers Pégases et de flanc avec Saint-Michel (ou le contraire) ...

Saint-Michel: est un Seigneur sous Serment du Graal (c’est un Saint !) sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe, mais c’est (beaucoup) plus cher ! Il est équipé d’une combinaison Vertu/OM destiné à en faire un tueur de monstre. Exemples :

>> Saint-Michel terrassant le Démon: Vertu de l’Héroïsme + lance de cavalerie + Armure de Bonne Fortune + Tresse d’Isolde. Redoutable en charge contre les Grandes Cibles ! Mais si ça ne passe pas (dès le premier round), ça cassera, car il est mal protégé. A réserver aux Démons Majeurs, qu’il a quand même 2 chances sur 3 de tuer d’un seul coup (fatal !).

>> Saint-Michel terrassant le Dragon: Vertu de Témérité + Epée des Héros + Bouclier du Graal. Plus équilibré à mon avis. Utile contre les Grandes Cibles et les Personnages F5 (ou + !).

>> Saint-Michel terrassant le Chaos: Vertu de Confiance + Epée de Naissance de Gasconnie + Grand Heaume de Gromril + Gantelet de Duel. Egalement équilibré, il est utile contre tous les Personnages, notamment ceux du Chaos, fortement armurés. Il en existe d’autres versions, toutes basées sur la combinaison: Vertu de confiance + arme magique + protection, comme par exemple: Epée du Champion de la Dame + Bouclier du Graal. À noter que le gantelet est inutile contre le chaos (il leur est impossible de refuser un défi, un peu comme nous en fait... cheers ).

>> Saint-Michel terrassant Archaon: euh ... celui-là, je vous laisse le chercher ! Pour ma part, je ne l’ai pas encore trouvé ... Je vous en livre un qui risque néanmoins d’occuper le Seigneur de la Fin des Temps pendant un bon bout de temps avant de succomber, s’il parvient à le charger (sinon, il est cuit !) : Destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier + Vertu de Confiance + Fléau de Fracasse + Grand Heaume de Gromril + Tresse d’Isolde. Privé de sa Tueuse de Rois par le Fléau de Fracasse, Archaon devra se contenter de ses 5 attaques F5 contre : E4 + save à 3+ avec relance + invulnérable à 5+ !

>> Saint-Michel sans son auréole: il existe enfin d’autres combos intéressantes, notamment avec le Serment de la Quête (mais ce n’est plus un Saint !)... Je vous en donne une, et je vous laisse le soin d’en trouver d’autres: Serment de la Quête + Epée de la Quête + Grand Heaume de Gromril (ou Insigne de la Quête, au choix) + Tresse d’Isolde.

Saint-Georges: c’est la version « light » de Saint-Michel, destiné à la chasse aux sorciers pas trop coriaces.
Il a le même rôle que les Chevaliers Pégases, vous pouvez donc les faire travailler séparément, pour doubler vos chances de ne pas rester bredouilles (et multiplier les cibles prioritaires des tirs et des sorts ennemis ...), ou les faire travailler en tandem pour venir à bout d’un gibier un peu trop récalcitrant !
Un exemple parmi d’autres : Paladin sous Serment du Graal sur Pégase Royal, lance de cavalerie, bouclier + Vertu de la Joute + Armure de Bonne Fortune. Notez qu’il fait aussi un excellent chasseur de Banshee (les attaques de figurines sous Serment du Graal sont toujours magiques, même avec une arme ordinaire).


Dernière édition par Bohémond de Bastogne le Lun 20 Avr 2009 - 10:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica magie Bretonnienne V7   Sam 18 Avr 2009 - 10:11

CHAPITRE SECOND : VOS DOMAINES DE MAGIE

La classification suivante est destinée à qualifier rapidement les sorts à notre disposition :

Transport de troupes : mortel s’il est lancé au bon moment, pour permettre une charge de flanc ou de dos.

Monsieur Plus : améliore les performances d'une de vos unités.

Monsieur Moins : handicape des unités adverses.

Pilonnage : les sorts de « blast » affectant toutes les figurines d’une unité, même les Personnages.

Mitraillage : les Projectiles Magiques (PM) et autres sorts à ligne de vue, donnant un nombre de touches aléatoire, réparties comme des tirs.

Sniper : les sorts « anti-magos » qui permettent d’atteindre une figurine précise, même au beau milieu d’une unité.

I) LE DOMAINE DE LA VIE

Ce domaine a souvent la préférence des généraux bretonniens. Plus facile à rentabiliser que le domaine de la bête, il sied particulièrement à une demoiselle dans un fer de lance, d'autant que certain de ses sorts ne nécessitent aucune ligne de vue.

Sort n°1 : Maîtresse des marais (Monsieur Moins; 4+; 12ps de la sorcière ou d'un élément aquatique; sans ligne de vue)
Ce sort réduit le mouvement des unités adverses de moitié. Si ce sort n'est pas "ultime" il peut toujours servir et peut vous épargner une charge mal placée.

Sort n°2 : Maître du bois (Mitraillage; 6+; 12 ps autour du sorcier ou d'un élément boisé; avec ligne de vue)
La cible subit 1D6 touches F4 (ou 5 si partiellement dans l'élément boisé). Ce n'est pas non plus l'avalanche de coups dévastateurs mais ça peut suffire à faire perdre un PV à un personnage adverse ou perdre un ou 2 figs à une unité et donc un rang.

Sort n°3 : Don de vie (Monsieur Plus; 7+; 12 ps autour du sorcier; sans ligne de vue)
Voilà un joli sort : il rend tous les PV perdus à une figurine. Une damoiselle tirant ce sort sera par exemple judicieusement placée au centre du FDL du général ou de la GB et saura le soigner le cas échéant.

Sort n°4 : Vent hurlant (Monsieur Moins; 7+; reste en jeu; 12ps autour du sorcier; sans ligne de vue)
Protège des tirs de F4 ou moins. Même si les lourdes armures bretoniennes peuvent facilement sauvegarder ces tirs de faibles force, pourquoi se priver de cette protection qui reste en jeu. La demoiselle ayant ce sort sera également placé au centre du FDL, n'ayant pas besoin de ligne de vue

Sort n°5 Seigneur de la pluie (Mitraillage; 8+; 24 ps autour du sorcier; avec ligne de vue)
Donne un malus de -1 au tir aux adversaires voir -2 si l'arme est perforante. Oblige même l'adversaire à réussir un 4+ pour une machine de guerre. Quant on fonce vers les lignes ennemies (tels des nains par exemple) c'est toujours bon à prendre, mais la demoiselle doit être au 1er rang malheureusement (ou au deuxième rang si la cible est sur une colline Twisted Evil ).

Sort n°6 : Maître du roc (Mitraillage; 8+; 12ps du sorcier ou d'un élément rocheux; avec ligne de vue)
1D6 touche force 5 (ou 6 si partiellement dedans). Fonctionne un peu comme le maitre du bois mais en plus fort. Même remarque que pour le seigneur de la pluie.


Conclusion :
Le domaine de la vie est interessant pour un FDL avec damoiselle. En plus de protéger grâce à son aura le régiment la sorcière dispose de pas moins de 3 sorts sans ligne de vue ce qui permet de mettre la damoiselle au centre. Pour les 3 autres, on devra malheureusement se risquer à la mettre en 1ère ligne mais elle peut provoquer des dégats qui peuvent servir avant d'arriver au cac. Les sorts de Maitres sont surtout à utiliser contre des figurines à plusieurs PV. Par exemple un Enfant du Chaos près d'un bois peut subir pas mal de dégâts.


II) LE DOMAINE DE LA BÊTE

Ainsi donc vous avez choisi la voie de la bête. Déchainez la colère de la nature sur vos vils adversaires.

Le domaine de la bête est intéressant à jouer pour nous bretonniens malgré ses nombreux détracteurs. Il sera indispensable de jouer un personnage à pied en choississant ce domaine (nous verrons par la suite pourquoi).

Sort 1 : fureur de l'ours (Monsieur Plus; 4+ reste en jeu dans un rayon de 12 ps sans ligne de vue)
Ce sort permet de booster un personnage de PU1 (+3A +2F +1E) cependant on perd l'usage de son arme magique et de son bouclier. Ce sort peut être lancé sur la damoiselle ou sur un paladin à pied (que l'on aura prit soin de ne pas équiper d'arme magique ou bouclier). C'est pour ça qu'il est impératif d'avoir un perso à pied car si on sort ce sort alors que l'on en a pas, hé bien on est mal. Le personnage doit être placé dans une unité qui ira au cac comme des HA par exemple.
Une légende veut qu'avec l'armure d'agilgul l'on obtienne une combo de la mort, cette légende est fausse car on perd l'usage de l'armure celle-ci comprenant un bouclier.

Sort 2 : taureau indomptable (Monsieur Plus; 5+ partout sur la table)
Ce sort rallie une unité même en dessous des 25%. Utile. Mais s'il est facile à lancer il est aussi facile à dissiper.

Sort 3 : Festin du corbeau (Mitraillage; 7+ projectile magique de 24 ps)
2D6 touches de force 3. Une damoiselle à pied dans un régiment d'archer ou dans un bâtiment peut facilement le balancer sur des ennemis. Et si la chance est avec vous jusqu'à 12 projectiles pleuvent sur l'ennemi.

Sort 4 : Peur animale (Monsieur Moins; 7+ partout sans ligne de vue)
Immobilise et empêche d'attaquer une unité de cavalerie, de nuée et de char. Toutes les armées en comprennent. Ce sort peut être fort utile en faisant perdre un tour à l'unité de cavalerie phare de l'adversaire.

Sort 5 : Lance du chasseur (Mitraillage; 8+ projectile magique 24 ps)
Fonctionne comme une baliste en commençant par une F6. Est donc aussi utile qu'une baliste sauf que ça peut être dissipé.

Sort 6 : Loup en chasse (Transport de troupes; 9+ 24 ps sans ligne de vue)
A mon sens le plus utile. Fait avancer une cavalerie ou un monstre de 2D6 ps supplémentaires (si ennemi en vue). En cas de contact donne la charge. Voilà de quoi surprendre l'adversaire par une bonne charge inattendue.


Conclusion :
Le domaine de la bête peut s'avérer des plus utiles. Personnellement je le donne à une damoiselle à pied. Si je tire le sort 1 elle va au charbon. Si j'obtiens un projectile magique je la place dans un bâtiment, un bois ou avec des archers. Dans tous les cas là où le sort sera le plus utile.
Ajoutez à ça des sorts qui demandent peu de dés pour être lancés (max 9+). Même si évidemment ce minimum bien pratique pour être lancé est aussi facile à dissiper et la Dame sait que nos vils adversaires ont des brassées de dés de dissipation.


III) LE DOMAINE DES CIEUX


Dernière édition par Bohémond de Bastogne le Jeu 23 Avr 2009 - 17:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tactica magie Bretonnienne V7   Lun 20 Avr 2009 - 18:13

PARTIE 2 : LA MAGIE DE L'ENNEMI


Bienvenue dans cette deuxième partie de mon exposé sur l’anti-magie de la Dame du Lac. J’y décrirai les Domaines de Magie de nos ennemis : les sortilèges auxquels vous aurez à faire face et les moyens (d’essayer) de vous en protéger (pour les domaines spécifiques aux armées, se référer aux anti-tacticas correspondants).

I) LA GESTION DES DISSIPATIONS

Quelques conseils pour gérer au mieux vos DD et vos PAM. Autant vous y faire tout de suite, vous aurez généralement moins de DdD que votre adversaire n’aura de DP ... et votre réserve de PAM n’est pas inépuisable ! Il va falloir gérer ça au plus serré. Voici quelques conseils :

1°) Ton ennemi tu connaîtras: le soir à la chandelle vous prendrez soin de (re)lire son LA, chapitre Magie. Si vous ne l’avez pas, allez donc jeter un coup d’œil à la deuxième partie de ce manuel, ça vous donnera quelques idées.

2°) A sa place tu te mettras: au sens figuré, bien sûr ... n’allez pas le virer de son côté de table, tout de même ! Vous connaissez dès le début de la partie ses lanceurs de sorts, leur niveau, les sorts qu’ils ont tirés, et (si vous avez lu le paragraphe précédent), leurs principales caractéristiques (portée, LdV, durée et effets). Vous voilà à même d’en déduire ceux qu’il pourra lancer ou non, ceux qui présentent un réel danger pour vous ou pas, et même (mais là c’est plus difficile), dans quel ordre il va tenter de les lancer. Profitez-en pour réfléchir à la façon dont vous allez utiliser vos dissipations, après il sera trop tard, votre adversaire ne vous laissera pas 3 heures de réflexion à chaque tentative de lancer (à moins que vous ne jouiez une bataille par correspondance sur 3 mois !).

3°) Les sorts les plus dangereux tu identifieras:
nous y reviendrons dans la deuxième partie. D’une façon générale, les plus dangereux peuvent être regroupés en huit catégories différentes.

Transport de troupes : mortel s’il est lancé au bon moment, pour permettre une charge de flanc ou de dos. Danse Macabre, l’Incantation des Prestes Enjambées, Rôdeur Invisible, Loup en Chasse, Main d’Gork et Waaagh ! sont à placer en tête de liste. Evasion et Destrier d’Ombre viennent juste derrière.

Monsieur Plus : améliore les performances des unités ennemies, notamment au càc, mais pas seulement. Là, ça dépend beaucoup de l’unité en question. A titre d’exemple, Du Nerf ! sur des archers gobs est à laisser passer. Sur des Trolls, il faut absolument le dissiper.

Monsieur Moins : handicape vos unités au càc, ou autrement (mouvement, tir, commandement, etc.). Mêmes remarques que pour Monsieur Plus.

Pilonnage : les sorts de « blast » affectant toutes les figurines d’une unité, même les Personnages. Peste est le pire, Vieillissement n’est pas mal non plus, mais il y’en a d’autres, plus ou moins virulents.

Projectiles Magiques (PM) : tels que définis dans les règles du jeu. Généralement pas mortels pour vos Chevaliers, sauf ceux qui ont soit une grande Force (5+), soit un grand nombre de touches (2D6+), soit les deux ! Les pires sont encore ceux qui ignorent les sauvegardes d’armures.

Mitraillage : les sorts à ligne de vue, donnant un nombre de touches aléatoire réparties comme des tirs mais qui ne sont pas des Projectiles Magiques, avec lesquels ils ne doivent pas être confondus : bien qu’ils fonctionnent de la même façon, ils ignorent les restrictions habituelles des tirs quant au choix de la cible. Ils peuvent donc viser un personnage isolé, même s’il est à moins de 5 ps d’une unité amie de taille équivalente ou supérieure et composée d’au moins 5 figurines, sans qu’il soit nécessairement la cible la plus proche. Souvenez vous-en si vous jouez une Damoiselle en solo (on vous aura prévenu !), voire même un Seigneur ou Paladin …
Notez également qu’un sorcier peut lancer ce type de sorts s’il est engagé au càc (contrairement aux Projectiles Magiques), mais uniquement sur l’unité contre laquelle il est engagé.

Bombardement : fonctionnent comme les Mitraillages mais sans ligne de vue. Les pires sont ceux qui peuvent affecter plusieurs unités en même temps, comme la Comète de Casandora.

Sniper : les sorts « anti-magos » qui permettent d’atteindre une figurine précise, même au beau milieu d’une unité. Vos Paladins y résisteront le plus souvent, mais pas les Damoiselles ! Protégez-les, c’est votre devoir de Chevalier (et votre intérêt ...). Notez qu’un Bombardement ou un Mitraillage (qui n’est pas un PM) peut, dans une certaine mesure, entrer dans cette catégorie ... on vous l’avait dit de mettre la Damoiselle au milieu d’un Fer de Lance !

4°) Des sorts passer tu laisseras: c’est indispensable pour économiser vos précieux DdD. Votre adversaire ne va quand même pas faire un Fiasco à chaque phase de magie ! Concentrez vos dissipations sur les sorts potentiellement les plus dangereux et ignorez les autres.

5°) Tes DD point ne gaspilleras: si la dissipation est trop difficile à réussir, utilisez 1 PAM ou laissez passer. Combien de DD faut-il utiliser ? En partant du principe que vous voulez vraiment dissiper ce sort (sinon vous l’avez laissé passer, si vous avez tout bien suivi ...), il vous faudra en moyenne 1dé de plus que votre adversaire n’en a utilisé pour le lancer. Il est bon de le savoir, afin de garder le nombre adéquat de DD pour contrer le « gros sort » que votre adversaire garde pour la bonne bouche (càd quand il ne vous restera plus assez de DD pour le dissiper). Cependant, ce n’est qu’une moyenne, il vous faudra en fait :
>> 2 dés s’il a fait 6 ou moins (Ouh, le nul !).
>> 3 dés s’il a fait 7, 8, 9 (dans un panier neuf ...).
>> 4 dés s’il a fait 10, 11, 12 ou 13 (tiens, vous rigolez moins, là !).
>> Et s’il a fait 14 ou + ... vous ne rigolez plus du tout ! Il est peut-être temps de sortir 1 PAM ...

6°) A bon escient tes PAM tu dépenseras: ils sont à usage unique, contrairement aux DD, ne les cramez donc que si :
>> la dissipation est vitale : inutile de courir le risque d’un double-un ou d’un jet lamentable.
>> La dissipation, même si elle n’est pas vitale, est tout de même fortement recommandée, et vous n’avez plus (ou pas assez) de DD pour avoir une chance décente de la réussir.
>> Votre Damoiselle va probablement se faire découper en rondelles au cours de la phase de càc qui suit. Puisque son PAM ne lui sera d’aucune utilité dans la tombe, autant qu’il vous serve à quelque chose avant qu’il ne soit trop tard ...


II) DEGRÉ DE DANGEROSITÉ DES SORTS

Nous en retiendrons 5 :

Mortel : La cible n'y survivra probablement pas. Avec de la chance elle pourrait s'en tirer, mais avec des pertes sévères. A dissiper absolument si vous tenez à votre unité.

Redoutable : Vous pouvez vous attendre à de sérieux dommages sur la cible. Selon les aléas des jets de dés, cela peut aller de la perte pure et simple de l'unité à des dégâts relativement légers, mais il sera toujours plus prudent de dissiper ce sort si vous tenez, là aussi, à votre unité.

Dangereux : Même si la cible ne devrait subir en moyenne que des pertes plutôt légères, le risque existe qu'elle soit fortement endommagée, voire détruite. L'opportunité de dissiper le sort s'appréciera en fonction de l'importance que vous accordez à cette unité, et des moyens de dissipation qui vous restent, compte tenu de ceux à conserver pour contrer les sorts de deux premières catégories.

Pas terrible : La cible devrait tirer sans dommages ou, tout au plus, seulement légers. Ne dissipez que si vous n'avez rien de plus intéressant à faire avec les DdD qui vous restent.

Risible : Laissez passer ce sort en ironisant sardoniquement sur son inutilité flagrante et la faiblesse pitoyable de la magie de votre adversaire qui se voit contraint de tenter de lancer un sortilège aussi insignifiant. Evitez toutefois de railler lourdement votre adversaire s'il commet l'erreur de lancer un sort à mauvais escient (sur une cible inadaptée, par exemple). D'une part, cela manque singulièrement de courtoisie et, d'autre part, il pourrait bien vous écouter et éviter de répéter la même erreur par la suite …


III) CATÉGORIES DE CIBLES
Nous en distingueront seulement 4 pour plus de commodité :

Les unités légères : regroupent les cibles de faible PU, Endurance, Cd, et sauvegarde d'armure. Il s'agit des Sergents montés, des archers (tirailleurs compris) et des Damoiselles isolées ou accompagnant ces unités (les inconscientes !). Les petites unités d'Hommes d'Armes (par 10 ou 12 dans le cadre d'un MSU) entrent également dans cette catégorie.

Les Hommes d'Armes (HA) : il s'agit des pavés qui ont une meilleure sauvegarde d'armure que les unités légères, ainsi qu'un effectif plus imposant. Les Pèlerins du Graal entrent dans cette catégorie, à moins que le contraire ne soit précisé (leur meilleur Cd les rend plus résistants à certains sorts). De la même façon, sauf précision contraire, le trébuchet est classé ici en raison de la grande Endurance de la machine et de la difficulté à toucher les servants avec des touches réparties comme des tirs. Enfin, si vous êtes assez téméraires pour placer une Damoiselle à pied dans une unité de HA, elle entre aussi dans cette catégorie.
Notez que ces deux premières catégories sont parfois réunies sous le terme général de gueux.

Les Chevaliers : il s'agit de toutes les unités de Chevaliers (y compris les Chevaliers Pégases) et des Personnages qui les accompagnent (Damoiselles montées comprises), ainsi que les Seigneurs et Paladins volants, mais pas forcément de leurs montures, car elles peuvent être affectées séparément par certains sorts et ne disposent d'aucune sauvegarde d'armure.

Les Pégases Royaux : cette catégorie concerne les Pégases Royaux proprement dits lorsque les sorts peuvent les affecter séparément de leur cavalier (Projectiles Magiques, par exemple) et qu'ils ne disposent pas de la sauvegarde invulnérable de 4+ conférée par le Bouclier du Graal. Leur E4 et l'absence de sauvegarde d'armure, combinées au risque accru d'être touchés en font une cible plus fragile que leur cavalier.
Cette catégorie inclut également une éventuelle Prophétesse sur Pégase Royal et, dans une moindre mesure, les Hippogriffes (que leur E5 protège mieux que les Pégases Royaux). Notez que dans de nombreux cas, les Pégases Royaux sont affectés par les sorts de la même façon que les autres Chevaliers. Ils ne seront donc mentionnés séparément que si cela s'avère nécessaire.


Dernière édition par Bohémond de Bastogne le Dim 10 Mai 2009 - 12:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica magie Bretonnienne V7   Mer 29 Avr 2009 - 19:19

III) LA MAGIE DES COLLÈGES

1°) Le domaine du Feu

Nous abordons ici l’un des Domaines les plus populaires parmi les joueurs qui apprécient « l’artillerie magique », à savoir la magie offensive permettant d’infliger des dommages directs à l’ennemi. Tous les sorts de ce Domaine sont évidemment considérés comme des attaques enflammées (gare à l’Armure Dorée …).

1) Boule de Feu : Projectile Magique. Portée : 24 ps, 1D6 touches de F4, attaques enflammées, 5+ pour lancer. Dangereux pour les unités légères et les Pégases Royaux mais pas terrible pour les Chevaliers et les Hommes d’Armes.

2) Epée Ardente de Rhuin : Monsieur Plus (corps à corps). 5+ pour lancer. Reste en jeu. Le sorcier ne peut lancer ce sort que sur lui-même. Il gagne 1 attaque, touche sur 2+ et avec +3 en Force (attaques magiques et enflammées) mais ne peut utiliser d’autres armes (ordinaires ou magiques).
Ce sort est potentiellement redoutable pour toutes les troupes en raison des 2 ou 3 attaques F6 ou 7 touchant sur 2+. Cependant, pour l’utiliser le Sorcier ennemi devra réussir à passer le sort dans la phase de magie qui précède le cops à corps. S’il vient de vous charger (l’inconscient !), il ne vous reste plus qu’à conserver précieusement un PAM, ou suffisamment de DdD, pour dissiper le sort au moment où il tentera de le lancer (en priant la Dame pour qu’il n’obtienne pas un pouvoir irrésistible). Mais si c’est vous qui le chargez (cas nettement plus probable au regard des nombreux moyens de chasse au sorcier à votre disposition), il faudra qu’il ait eu la présence d’esprit de le lancer depuis le tour précédent. Dans ce cas vous l’aurez laissé passer pour économiser vos précieux moyens de dissipation, et il ne vous restera plus qu’à utiliser tranquillement 3 DdP pour dissiper le sort sur 5+ pendant votre propre phase de magie … Notez que même si vous êtes victimes d’un jet de dé catastrophique (un double-un est si vite arrivé …), un sorcier mort ne peut pas riposter, et ce sort ne le protège en aucune façon …

3) Tête Enflammée : Bombardement/Sniper. 8+ pour lancer. La Tête Enflammée parcourt 18 ps en ligne droite à partir du sorcier. Toute figurine sur le chemin subit une touche automatique F4.
Pas terrible contre les Chevaliers, mais dangereux pour les Hommes d’Armes. Pour les unités légères, tout dépend du nombre de figurines de l’unité susceptibles d’être touchées. En général, il n’y en a qu’une (pas terrible), cependant les tirs d’enfilade (qui peuvent potentiellement toucher toute l’unité) sont redoutables.
Notez enfin que ce sort peut toucher une Damoiselle au beau milieu d’un FdL en le traversant. Dans ce cas elle bénéficie de la règle Attention Messire ! (comme contre un boulet de canon). Cependant, la touche de F4 étant dangereuse pour la Gente Dame, il serait plus prudent de dissiper ce sort (à plus forte raison s’il reste moins de 5 Chevaliers ordinaires dans l’unité). Attention aussi au test de panique.

4) Explosion Flamboyante : Projectile Magique. 8+ pour lancer. 24 ps de portée, 2D6 touches de F4, attaques enflammées.
Mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et tout de même dangereux pour les Chevaliers et l'Hippogriffe. En bref, un sort à dissiper en priorité.

5) Conflagration Fatale : Bombardement. 11+ pour lancer. Peut être lancé sur une unité ennemie (non engagée au corps à corps) n’importe où sur la table et en vue du sorcier. 1D6 touches F4 auxquelles s’ajoutent des touches supplémentaires. Les 2 joueurs jettent un dé et si le lanceur obtient un résultat strictement supérieur à celui de son adversaire, celui-ci s’ajoute aux touches précédentes et on recommence jusqu’à ce que le lanceur ne fasse pas mieux que son adversaire.
Bien que le nombre de touches ainsi obtenu soit très aléatoire (de 1 à plus de 20 !), ce sort est potentiellement très destructeur, avec une moyenne de 9,5 touches infligées ! Dans ces conditions ce sort est mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et dangereux pour les Chevaliers. Dissipez-le ou priez très fort la Dame au moment de déterminer les dégâts …

6) Mur de Feu : Pilonnage et Monsieur Moins (mouvement). 12+ pour lancer. Reste en jeu.
Ce sort peut viser une unité ennemie non au corps-à-corps, visible du lanceur et à 24 ps de celui-ci. Un mur de flammes apparaît alors devant ce premier rang, et inflige une touche de F4 à toutes les figurines du premier rang de celui-ci (personnages compris). Le Mur de Flammes reste en jeu mais ne bloque ni les LdV, ni les mouvements, et n’inflige pas de touches supplémentaires, à moins que l'unité se déplace, auquel cas chacune de ses figurines subit une touche de F4 puis le sort est dissipé. Si l'unité a une vue à 360°, elle subit à la place 1D6 touches de F4.
Ce sort a donc deux effets distincts : une touche F4 sur chaque figurine du premier rang qui le rend redoutable pour les unités légères et dangereux pour les Hommes d’Armes, mais pas terrible pour les Chevaliers ; et des touches en cas de déplacement (mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et dangereux pour les Chevaliers, mais risible contre les archers).
Ce sort est donc dangereux contre tous les types d’unités . Dans ce cas, il faudra dissiper le sort dès son lancement (avec un PAM de préférence), car vous ne pourrez le dissiper ensuite que pendant votre propre phase de magie (et encore, difficilement …), et ce sera trop tard, la phase de mouvement étant déjà terminée.


2°) Le domaine du Métal




3°) Le domaine de l'Ombre




4°) Le domaine de la Bête




5°) Le domaine des Cieux




6°) Le domaine de la Lumière




7°) Le domaine de la Vie




8°) Le domaine de la Mort
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Tactica magie Bretonnienne V7

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