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Début d'un anti-tactica Empire

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Reynald de Châtillon
Astrabell de poche



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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Jeu 11 Jan 2007 - 18:05

Désormais le Tank est largement plus prenable, il suffit d'une bonne charge de Chevaliers du Graal pour lui enlever facile quelques PV et le rendre quasi inutile.

Autrement une autre combo bien utile est l'épée de la Quête (je ne suis pas sûr que la vertu d'héroisme marche) Des tonnes d'objet magiques marchent aussi (genre épée de Naissance...etc)

Autrement la doublette de trébuchet est un chauchemard pour lui, un ou deux tirs bien placées le rendent encore plus inutile qu'un grand canon... Wink (et comme beaucoup de tournoyeurs Brets jouent la doublette, c'est que du bohneur! Et je souhaite bonne chance à l'Empire pour aller chercher vos trébuchets...)



Perso il y a des trucs absolument imbuvable pour nous Brets chez l'Empire, je présage de durs défis contre les armées de l'Empire no-limit (armée full prêtre avec que des patés tenaces ou indémoralisables.... Confused )
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Ven 12 Jan 2007 - 23:59

Reynald de Châtillon a écrit:
Désormais le Tank est largement plus prenable, il suffit d'une bonne charge de Chevaliers du Graal pour lui enlever facile quelques PV et le rendre quasi inutile.

Autrement une autre combo bien utile est l'épée de la Quête (je ne suis pas sûr que la vertu d'héroisme marche) Des tonnes d'objet magiques marchent aussi (genre épée de Naissance...etc)

Autrement la doublette de trébuchet est un chauchemard pour lui, un ou deux tirs bien placées le rendent encore plus inutile qu'un grand canon... Wink (et comme beaucoup de tournoyeurs Brets jouent la doublette, c'est que du bohneur! Et je souhaite bonne chance à l'Empire pour aller chercher vos trébuchets...)


Tout à fait d'accord avec cette analyse. Mais je ne vois pas pourquoi la Vertu d'Héroïsme ne marcherait pas. Le TAV est une grande cible, désormais dotée de PV (et non plus de points de structure) comme toutes les autres grandes cibles. Donc, en terme de règles, rien ne s'oppose AMHA à ce qu'un personnage doté de cette Vertu puisse "coup-fataliser" le TAV. Sur le plan du fluff, c'est moins évident (un TAV n'est pas un être vivant), mais on peut toujours imaginer que le personnage saura trouver le point faible (bloquer la soupape de sécurité de la chaudière à vapeur pour la faire sauter, par exemple).

Dans le même ordre d'idée, le TAV a désormais une Endurance, comme toutes les figurines du jeu, ce qui rend l'Epée du Champion de la Dame particulièrement intéressante (F7 !), surtout en combinaison avec la Vertu de Témérité. Bref, pas mal de combos possibles ... Wink





Pour la Dame, pour le Roy, et CHAAAAAAAAAAAAAAARGEZ-MOI ce TAV !!
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Estienne d'Albion
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Sam 13 Jan 2007 - 0:02

Quel bien bel objet l'Epée du Champion de la Dame, on ne le répetera jamais assez... thumleft
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Je me bats et verse mon sang pour Vous ma Dame.
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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Jeu 12 Avr 2007 - 15:56

Bon, antitactica en provenance du Conseil Imperial, en modifiant certains points pour qu'ils soient compréhensibles même par des bretoniens! Razz

Passons les troupes V7 en revue.

1/ Les personnages

A: Les seigneurs.

_ Le Grand Maître Templier. 145Pts, il arrive avec tout son équipement (armure de plates, destrier caparaçonné, arme de base et, au choix, arme lourde ou lance de cavalerie+bouclier), immunisé à la psychologie et il transmet l'immunité à la psycho à toute unité de chevaliers de son ordre qu'il rejoint. Son profil en fait le meilleur guerrier de toute l'armée, avec un bon Cd9. Cependant le fait que ses règles spéciales soient utilisées au mieux dans une unité de chevaliers veut dire qu'il sera souvent au devant de l'armée, loin de portée de commandement de l'infanterie qui a cruellement besoin de son Cd9! Bref, il est à réserver aux armées utilisant une grosse proportion d'unités de chevalerie.
Il est à noter que la règle V6 lui interdisant de rejoindre d'autres unités que de la cavalerie a disparu. Mais comme il ne peut être pris que si l'armée comprend une unité de chevaliers de son ordre et que sa règle spéciale ne fonctionne qu'avec les chevaliers de son ordre, je ne vois pas trop l'intérêt de le mettre à la tête d'un régiment d'infanterie, ou alors pour permettre à la cavalerie de pouvoir fuir en réaction de charge face à des armées contre lesquelles l'immunité à la psychologie est plus un défaut qu'une force (armées sans unités provacant la peur ou la terreur). Et pendant ce temps il pourra commander une grosse unité d'infanterie à laquelle il apportera les bonus de ses inévitables lauriers de victoire Cool

_ Le Général Impérial. 80Pts, un profil assez médiocre pour un seigneur (en fait, identique au capitaine avec +1PV et +1 Cd). Il bénéficie tout de même d'un bon Cd9 et sa règle spéciale lui permet d'équiper une unité de troupes régulières d'une bannière magique de 50pts maximum.Il est de plus capable de monter un pégase, et est le seul à pouvoir monter un griffon. Mais dans ce cas, il se trouvera souvent loin devant l'infanterie qui, là encore, sera privée de ce bon Cd9 dont elle a tant besoin. C'est tout de même jouable, si on a un plan bien ficelé. A pied dans l'infanterie il peut aussi être très efficace et sa liste d'équipement très complète en fait un excellent couteau suisse.
De plus lui seul peut être équipé d'un Croc Runique, arme au combien décriée mais pourtant extrêmement puissante quand bien utilisée!

_ Le Seigneur Sorcier. 175Pts, un profil de fantassin de base avec E4, 3PV et Cd8. Bref, c'est pas un très bon général, son seul intérêt est de balancer des sorts et d'apporter 2 dés de dissip. Il sera très rarement utilisé en choix de seigneur, la plupart du temps il sera pris en second choix de seigneur dans les format 3000pts et plus. Et même là, la concurrence est rude!
De plus, si en V6 une armée full magie en format inférieur à 3000pts pouvait justifier sa présence en tant que général, ce n'est plus le cas en V7 à cause du tout nouveau seigneur accessible, j'ai nommé:

_ L'Archidiacre! 125Pts, même profil qu'un prêtre guerrier avec 3PV et Cd9. Ce nouveau personnage fait beaucoup d'ombre aux autre choix de seigneurs. Ses règles spéciales le rendent en effet extrêmement attractif pour un coût finalement sous évalué! Il balance 2 prières niveau 4, apporte 2 dés de dissipation, confère la haine à toute unité qu'il rejoint, possède le bon Cd9 très recheché par les troupes, dispose d'un bon panel d'options d'équipement. De plus il peut monter un autel de guerre, char grande cible F5, E5, 5PV, PU5, sauvegarde 5+ et invu 4+ pour le char et l'archidiacre et indémoralisable jusqu'à destruction du char, pour 100 misérables petits points. Et en prime ce char permet de lancer en plus des 2 prières un sort de la lumière au choix à chaque phase de magie de l'archidiacre, en objet de sort niveau 5.
Bref, il joue sur tous les tableaux: la haine fiabilise les attaques de son unité et peut le rendre potentiellement assez dangereux s'il est bien équipé, il améliore la défense magique de son armée, et il augmente aussi son potentiel magique en balançant 2 prières pour user les dés de dissip adverses. Cet impact tant en magie qu'au close est encore amplifié par l'autel de guerre. Autant dire qu'avec autant d'atouts dans sa manche, les autres choix de seigneurs risquent fort d'être relégués au vestiaire.

B: Les Héros.

_ Le Capitaine: pour 50pts, le moins cher des héros disponibles, le plus polyvalent aussi, et le seul à pouvoir monter un pégase ou porter la grande bannière. Il dispose d'un profil assez décent avec un bon Cd8 et est le meilleur héros combattant de l'Empire. Tout comme le général, c'est un excellent couteau suisse. Mais contrairement à la V6 où il n'avait pas de réel concurrent, ces avantages ne le rendent pas plus intéressant que le nouveau prêtre guerrier.

_ Le Prêtre Guerrier: 90pts pour CC4 2A et Cd8, la haine qu'il confère à l'unité qu'il commande, une prière niveau 4 par tour et un dé de dissipation. Les mêmes avntages que l'archidiacre, mais en un peu moins puissants. Et tout comme l'archidiacre, il risque fort d'enterrer le Capitaine. Point faible: tout comme l'archidiacre, il ne connait pas l'armure de plates, n'a que CC4 et 2A et la haine peut être à double tranchant.

_ Le Sorcier: 65pts, capable de lancer des sorts et un dé de dissipation. Indispensable en au moins un exemplaire pour trimballer les parchemins de dissipation... ou certains objets totalement fumés!!!

_ Le Maitre Ingénieur: 65pts, un profil de champion arquebusier, ne peut porter aucun objet magique, et sa règle spéciale n'est utilisable qu'avec le canon et le mortier (alors que les seules machines à avoir vraiment besoin de sa relance sont le feu d'enfer et le tonnerre de feu). Sa liste d'équipement est proprement ridicule: c'est cher et absolument pas rentable. Et que dire du destrier mécanique qui ne fait qu'une seule chose: envoyer rapidement l'ingénieur au suicide! Ou alors lui permettre de charger une unité dangereuse pour sa machine avant qu'elle ne soit elle même chargée... mais bon, ça revient au même, l'ingénieur est envoyé au casse pipe. Et surtout qu'on ne me dise pas de le mettre avec le feu d'enfer pour lui donner sa CT4: ça n'améliore que peu ses performances et quand il explosera (car, soyez en sûr, il explosera) ça fera perdre 175pts au lieu de 110. Bref, le pire de tous les choix de personnages. Il fera très joli sur une étagère, avec son destrier mécanique, mais n'a absolument rien à faire sur une table de jeu...
Amis bretonniens soyez heureux si vous tombez sur ce truc: votre victoire n'en sera que plus aisée!

2/ Les unités de base

_ Les Epéistes: 6 points, pour CC4 et I4, armure légère, bouclier et arme de base. Une unité solide et polyvalente à coût modique. Leur CC est déjà une bonne protection en soi (les ¾ des chevaliers ont CC4, ce qui leur fait rater la moitié de leurs attaques au lieu d'un tiers et seules les unités d'élite des autres armées ont plus de 4 en CC) et c'est encore renforcé par la sauvegarde 4+ au corps à corps contre les adversaire les engageant de front. Par contre, le coût d'état major est le seul de l'infanterie de base à ne pas avoir été revu à la baisse depuis la V6, donc toujours 5/10/10pts pour musicien/étendard/champion. Troupes Régulières.

_ Les Lanciers: 5 points, avec lance et armure légère, 6 points avec l'option bouclier. L'état major est moins cher que celui des épéistes: musicien/étendard/sergent sont respectivement à 4/8/8pts. On a ici une unité srictement défensive, peu chère, mais au final assez fragile. Ils n'ont en effet que CC3, ce qui fait que la plupart des unités adverses les toucheront sur 3+, et s'ils utilisent la lance (leur seul intérêt) au lieu de l'arme de base, leur sauvegarde est de seulement 5+ au corps à corps. Ils ne sont donc utililes que contre les unités d'infanterie pour les nombreuses attaques qu'ils peuvent délivrer. Contre la cavalerie ou les unités d'infanterie d'élite lourdement armurées, ils sont morts.
La lance étant inutile en assaut, ils ne sont jamais utilisés en tant que détachement car totalement inutiles. Donc joués uniquement en unités mères. Troupes Régulières.

_ Les Hallebardiers: là encore, 5 points, avec hallebarde et armure légère, 6 points avec l'option bouclier et état major bradée à 4/8/8pts (musicien/étendard/sergent). Ils sont l'exact opposé des lanciers: on a là une unité strictement offensive, la hallebarde frappant sur un seul rang mais conférant une appréciable force 4 à nos fantassins. Le revers de la médaille: c'est une arme à deux mains, donc si la hallebarde est utilisée au lieu de l'arme de base (et si on leur a payé un bouclier pour les protéger un peu des tirs), ils n'auront que 6+ en sauvegarde au corps à corps. Cette unité doit absolument être l'unité chargeante mais comme ils ont de fortes chances d'être chargés, un bon général leur payera tout de même le bouclier pour limiter la casse (et utiliser l'arme de base dans les cas où ils sont chargés). Tout comme les lanciers ils ne sont vraiment utiles que contre l'infanterie, mais peuvent aussi avoir un peu d'utilité contre des chevaliers ou des troupes d'infanterie lourdement armurée, mais pour ces deux derniers cas ce ne sera qu'en les prenant de flanc. Comment? En les utilisant en détachements. Troupes Régulières.
Les hallebardiers utilisés en unités mères peuvent donc se débrouiller assez bien contre l'infanterie adverse, et utilisés en détachements ils peuvent non seulement aider leur unité mère à casser de l'infanterie, mais feront aussi mal contre des chevaliers et de l'infanterie lourde (qui perd les bonus d'arme de base+ bouclier contre les unités les engageant de flanc ou de dos... Et là la force 4 des hallebardiers est plus qu'appréciable!).

_ Les Arquebusiers: excellent rapport qualité prix. 8Pts pour avoir un tir perforant F4 à 24ps de portée. Presque la moitié du prix d'un arquebusier nain. Mais ils sont cuits s'ils se font engager au corps à corps. Le tireur d'élite est pas cher et a une bonne liste d'équipements spéciaux (pistolet à répèt, arquebuse à répèt, long fusil). Troupes Régulières.
Utiles autant en unité indépendante (pour le long fusil capable de snipper les persos planqués dans les régiments) qu'en détachement.
Note pour le long fusil: il ne sert à rien d'en mettre un seul dans une armée. Ca toucherait trop rarement pour être réellement utile. A mon avis il en faut au moins 3 dans l'armée, les 3 concentrant leurs tirs sur une même cible jusqu'à ce qu'elle trépasse. Certes en comptant les coûts des champions et des longs fusils, ça fait 75 points. Mais ça a le potentiel de buter deux sorciers à plus de 100 points dans la partie, ou des personnages saoulants comme un personnage archer ES, une Grande Bannière HE avec bannière de bataille etc. Et là, c'est vraiment très fort! Cette utilisation en grand nombre des longs fusils porte un nom: la tactique JFK. L'essayer, c'est l'adopter! ^^

_ Les Arbalétriers: là encore un excellent rapport qualité prix. Toujours 8pts, tir de F4 non perforant mais avec 30ps de portée. Ils sont les grands concurrents des arquebusiers, compensant la règle d'arme perforante par une portée plus longue (ce qui permet de faire le ménage parmis les arquebusiers adverses, humains ou nains, ainsi que parmis les nombreuses unités de tir n'ayant que 24ps de portée). Ici aussi le champion n'est pas cher, mais il n'a aucune option d'armement. Troupes Régulières.
Le manque d'options pour le tireur d'élite fait que les utiliser en tant que détachement ne fait rien perdre du tout au niveau tactique. Par contre, leur portée supérieure en fait de meilleures unités indépendantes que les arquebusiers et permet de les déployer plus facilement.
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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Jeu 12 Avr 2007 - 16:20

_ Les Miliciens (ou Franches Compagnies): un humain basique, à poil, deux armes de base, état major en option (même prix que les lanciers/hallebardiers) pour 5pts. Pas génial. Leur seul intérêt c'est leurs deux attaques.
En régiment, ils sont trop mauvais pour faire quelque chose de bien. En détachement, ils ne sont utiles que contre de l'infanterie légère et se font démonter par tout le reste. Les miliciens sont donc quasiment toujours pris en détachements envoyés au casse pipe pour détourner les charges ou servir d'écran au tir pour une unité à protéger.

_ Les Archers: incomparables avec les arquebusiers et les arbalétriers. 8Pts aussi, 24ps de portée, mais F3 seulement (bref, c'est très décevant comparé aux autres unités de tir). Mais en fait, ils sont tout aussi intéressants que les deux autres unités de tir pour une très bonne raison: ce sont des tirailleurs!
Ce simple avantage fait toute la différence: non seulement ils peuvent se déplacer et tirer (comme tout archer) mais en plus ils se moquent des pénalités de mouvement ce qui en fait des unités de choix pour les armées d'évitement et les armées offensives. De plus leur arc de tir et de charge de 360° en fait une unité réactive extrêmement efficace qui règlera vite son compte aux unités de cavalerie légère adverses ainsi qu'aux petites unités de tirailleurs pas trop dangereuses au corps à corps (non, pas les tunneliers!!!). Dernier point intéressant des tirailleurs: ils sont plus difficiles à toucher au tir ce qui en fait des écrans valables pour protéger les troupes des unités de tirs adverses durant leur avancée.
Une seule unité d'archers de l'armée peut devenir une unité de chasseurs, pour +2pts/figurine. Toujours 24ps de portée, F3, tirailleurs, mais deviennent en plus éclaireurs. Le défaut? Tout comme les archers, ils sont en 10+ ce qui fait qu'ils sont assez chers, pas géniaux au tir, en en trop grand nombre minimum pour pouvoir s'infiltrer. Ou alors ce sera à coup sûr à un endroit où ils seront tout à fait inutiles. Bref, ils sont largement moins bons qu'en V6 (allez, coup de nostalgie pour feu les chasseurs par 5-10 avec arc long). Le seule utilité que je leur trouve, c'est de pouvoir tenter de se déployer avant les éclaireurs adverses pour se mettre là où ces éclaireurs pourraient se déployer (et donc leur couper l'herbe sous le pied).

_ Les chevaliers: la première chose à noter, c'est que les règles de marteaux de cavalerie et les loups blancs ont purement et simplement disparu du livre d'armée. Sinon ils ont très peu changé: destriers caparaçonnés, armures de plates, armes de base, et au choix soit lances de cavalerie+boucliers soit armes lourdes. La seconde chose à noter, c'est qu'il n'y a plus de limitation au nombre d'unités du cercle intérieur (+1 en force pour 3pts/chevalier): on peut faire autant d'unité du cercle qu'on veut, mais celles-ci occupent chacune un choix d'unité spéciale et non de base.
Bon, donc à première vue les chevaliers « normaux » avec lance de cavalerie devraient règner sans partage sur les choix de chevalerie lourde de base. Mais en y réfléchissant bien, des chevaliers de base avec arme lourde, sans options aucunes, ça fait tout de même des hallebardiers super lourds (F4 permanente et sauvegarde 2+) avec CC4 pour prendre les flancs des unités adverses. Certes ce sera moyen sur les flancs d'unités de chevalerie, mais sur les flancs d'unités d'infanterie (surtout d'élite) c'est beaucoup mieux, et ça permet de se reprendre au second round de close si les chevaliers se ratent sur la charge.
De même pour les unités du cercle, les lanciers semblent meilleurs: F6 en charge, puis F4 (comme les bases avec arme lourde) et sauvegarde 1+. Mais l'option arme lourde est aussi très intéressante: F5 permanente et sauvegarde 2+ je vois aucune raison de cracher dessus, il n'y a que le chaos qui offre une unité de chevaliers ayant de telles caractéristiques, et ça permet de se rattraper plus facilement en cas de foirage au premier tour de charge. Sans compter que , en base ou en spéciales, les unités avec arme lourde ont toujours leurs armes de base ce qui fait que contre certaines cibles, il est toujours possible de choisir de ne pas utiliser l'arme lourde si ce n'est pas assez avantageux. Par exemple contre des squelettes pris de flanc, l'arme lourde n'est pas des plus utiles et la force de base des chevaliers et des destriers suffit à faire mal (surtout pour une unité du cercle, avec sa F4 de base) par contre sur des elfes qui de toute façon frapperont en premier, y a aucune raison de se priver.

3/ Les unités spéciales:

_ Le Grand Canon: le plus destructeur des canons, F10, pas de sauvegarde, les blessures font perdre 1D6PV, 60ps de portée. Ca permet de gérer à peu près toutes les menaces, à tel point que toute armée impériale devrait en avoir au moins 1.

_ Le Mortier: un grand gabarit F3 perforant qui tire comme une catapulte, F6 sans sauvegarde et -1D3PV sous le trou du gabarit. Il est monstrueux contre la majorité des unités d'infanterie (E3 et sauvegardes 5+), moyen contre les autres infanteries (E4+ et sauvegardes mailleures que 5+) et très peu utile contre les unités de chevalerie. C'est au goût de chacun, on aime ou on aime pas. Pour ma part, je pense que dans une optique d'armée polyvalente, il faut au moins 1 canon et 1 mortier.

_ Les Joueurs d'Epée: 10 points, CC4, arme lourde (donc F5), sauvegarde 4+ et tenaces à 8. L'état major est un peu cher, mais c'est normal avec l'élite de l'élite! Le passage de la V6 à la V7 leur à fait perdre la limitation 0-1. Par contre, ils n'ont plus l'option de prendre une bannière magique. Troupes Régulières.
Cette unité est une excellente unité de contact, très solide, avec un fort impact. Les joueurs d'épée sont très polyvalent, aussi puissants en attaque que solides en défense. Avec une grande bannière bien protégée et munie de l'icône de magnus, ils ne fuiront quasiment jamais.

_ Les Pistoliers: 18pts pour une cavalerie légère armée d'une paire de pistolets (F4 perforants tir multiple x2 à 8ps de portée), musicien en option, escorteur en option avec tir multiple x4 possible s'il prend un pistolet à répétition. Les pistoliers sont la meilleure unité de harcèlement et de chasse aux cavaleries légères que l'Empire ait a sa disposition.C'est aussi la cavalerie légère la plus polyvalente, aussi bonne dans une utilisation offensive que dans une utilisation défensive. Mais comme toute cavalerie légère, ils sont très vulnérables aux tirs. Ils doivent donc jouer au mieux avec le décors pour se cacher des tireurs adverses tout en canardant leurs proies. Le gain du musicien (inexistant en V6) leur donne en plus la possibilité de provoquer des charges qu'ils n'hésiteront plus à fuit, se rallier avec Cd 8 étant tout de même bien plus aisé qu'avec un misérable Cd 7.

_ Les Escorteurs: on a ici l'exact opposé des pistoliers. Cette unité n'est absolument pas polyvalente, au contraire elle est ultra spécialisée ce qui la rend difficile d'utilisation. En effet, elle est strictement réservée aux embuscades et à la défense de l'arrière des lignes (les positions de l'artillerie, quoi!). C'est une unité de cavalerie légère assez chère (21pts l'escorteur), fragile, et équipée d'arquebuses à répétition: tir multiple x3 (compensé par la CT4 des escorteurs et la CT5 du champion), F4 perforante, 24ps de portée, mouvement ou tir.
Donc c'est une unité statique, ne vous laissez pas abuser par la règle de cavalerie légère qui n'est là que pour leur donner 360° d'arc de tir. Ils doivent s'utiliser hors de portée des tirs adverses (sinon ils sont cuits à la moindre volée de flèches) et ont pour seul but de protéger l'artillerie en flinguant tout ce qui viendrait la chercher ou apparaitrait dans le dos des lignes (cannibales, mineurs, tunelliers...). Seul le scorpion des tombes sera toujours quasiment ingérable. Sinon ils peuvent être utilisés en embuscade, pour interdire l'accès à un point du champ de bataille: il suffit de les planquer derrière un décors (seul cas où ils peuvent avancer vers les lignes ennemies), hors des lignes de vue des tireurs ennemis et des charges, et de les laisser planqués là pour faire peser la menace de 15 tirs F4 perforants sur ce point de passage.
Attention toutefois: cette unité craint énormément les unités de « vraies » cavaleries légères qui contourneront le décors coupant la ligne de vue et les flingueront dans le même tour (vu que ces unités peuvent bouger ET tirer dans le même tour, elles!).

4/ Les unités rares:

_ Les Flagellants: probablement l'unité ayant subbi le plus de changements lors du passage en V7. Tout d'abord, il est à noter que si l'armée comporte au moins un prêtre ou un archidiacre, une unité de flagellants peut être choisie en tant qu'unité de base au lieu d'unité rare. Ensuite, les flagellants ont perdu la limitation 0-1... ainsi qu'une attaque et leur endurance 4 qui passeà 3. Mais ils ne coûtent plus que 10pts pièce, ont toujours leur fléau, sont toujours indémoralisables. De plus ils sont devenus frénétiques (donc ils ont toujours 2 attaques, grâce à la frénésie), frénésie qu'ils ne perdent jamais même en perdant les combats. Et ils ont gagné la règle de sacrifice: le joueur peut décider, au début de chaque round de corps à corps, de sacrifier 1D3 flagellants (pertes ne comptant pas dans le résultat de combat). 1: gagnent la haine 2: relancent les blessures ratées 3: +1 au résultat de combat. Les effets sont cumulatifs, donc si le jet de sacrifice donne 2, les deux premiers effets s'appliquent, si le jet donne 3 c'est les 3 effets qui sont appliqués! Ca peut être tout simplement destructeur!
Donc les flagellants sont toujours l'unité glue de l'Empire, mais perdent en résistance et en fiabilité (l'adversaire pourra les détourner sans problème grâce à leur frénésie). Ils peuvent en plus gagner quelques combats tout seuls comme des grands. Par contre, leur endurance revue à la baisse les rend très vulnérables aux tirs, il faudra donc les écranter pour limiter les pertes jusqu'à ce qu'ils soient au close, et les écrans permettront aussi de masquer les appâts pour mener les flagellants jusqu'à leur cible.
Attention: il faut tout de même noter que le sacrifice n'est intéressant qu'au premier round de combat si les flagellants ont chargé (parce que sinon, avec leurs CC et endurance minables, personne pourra riposter aux attaques adverses vu que tout le premier rang sera mort). En effet, on sacrifie 1d3 flagellants pour obtenir la haine à coup sûr (donc ça ne marche qu'au premier round du combat) plus deux autres bonus possibles. Faire un sacrifice après le premier round voudra dire qu'une fois sur trois vous perdrez un flagellant sans en tirer le moindre avantage, pour obtenir la relance des blessures ratées il faut perdre 2 flagellants et le jeu n'en vaut pas la chandelle: ils ne cogneront qu'à force 3, et plus de la moitié des attaques auront foiré... mieux vaut limiter les pertes pour retenir l'adversaire jusqu'à l'arrivée des secours.
Une technique vicieuse consiste aussi à achever sa propre unité lors du tour adverse contre une unité retenue depuis quelques tours, et ce en faisant un sacrifice (normalement il ne reste que 3 ou 4 flagellants qui ont de bonnes chances d'être ainsi erradiqués lors du corps à corps). Pourquoi donc? ben tout simplement pour libérer la place afin de charger avec une unité bien mastoc lors du tour impérial (alors que les flaflas auraient gêné la charge en forçant à partager le front).

_ Le Feu d'Enfer: 110pts, 3 dés d'artillerie tirs perforants de F5 à 24ps. Ne nous leurrons pas, il est maintenant totalement incapable de gérer ses anciennes cibles prioritaires: les volants et les tirailleurs (parce qu'à longue porté ou sur des tirailleurs à couvert à courte portée, c'est pas la formidable CT3 de la machine qui va faire des merveilles!). Ce n'est plus qu'une sorte d'arquebuse à répétition super lourde, super chère, avec de super risques d'explosion. Son rôle est maintenant de tirer sur les régiments d'infanterie ou de cavalerie, en comptant sur d'autres unités pour s'occuper des infiltrateurs et des volants vu que le Feu d'Enfer en est maintenant incapable. Et même en tirant sur les régiments, son efficacité sera assez faible et les risques d'explosion élevés...

_ Le Tonnerre de Feu: 115pts, estimation + 1dé d'artillerie, puis gros gabarit dispersé à 1 dé d'artillerie, F5. Pas perforant, pas de force doublée sous le trou central, sauvegardes d'armures autorisées. Bref, c'est extrêmement peu précis, ça touchera rarement quelque chose même face à une armée de type horde. Ceux qui jouent ça, c'est vraiment pour le fun.

_ Le Tank à Vapeur: lui aussi a bien changé. Toujours 300pts, grande cible, terreur, indémoralisable, 90° d'arc de tir frontal au canon de coque, 360° d'arc de tir pour l'autocuiseur vapeur de tourelle (larme, F2, sans sauvegarde) et le pistolet à répétition du commandant. Mais il n'y a plus qu'une seule version, seulement F6, E6, 10PV et sauvegarde 1+. Il bouge maintenant comme un char (mais ce n'en est pas un, donc il encaisse les touches F7 sans être automatiquement détruit). Il utilise encore un système de points de chaudières: au début du tour, avant les déclarations de charges, le joueur doit dire combien il génère de PC (0 à 5), s'il en génère au moins 1 il ajoute à ce nombre le résultat d'un 1D6 et compare aux PV restants du tank. Si le résultat est inférieur ou égal aux PV, tout se passe bien. Si le résultat est supérieur au nombre de PV, le tank ne peut rien faire ce tour ci (sauf le commandant qui peut tirer au pistolet à répétition) et perd 1PV.
Chaque PC permet de bouger de 3ps, ou de faire 1D3 touches d'impact si le tank est déjà au close. Pour tirer au canon de tourelle, 1PC. Pour tirer au canon de coque, 2PC. En charge, le tank fait 1D3 touches d'impact pour chaque PC dépensé dans la charge (et pas le nombre de PC utilisés pour arriver au contact). De plus le tank ignore les effets des sorts, sauf les touches avec une valeur de force qui sont les seuls effets aplicables au tank. Le tank réussit automatiquement tout test sous ses caractéristiques SAUF l'initiative, qu'il rate automatiquement. Au corps à corps, le tank est touché automatiquement.Les unités effectuant des touches d'impact sur le tank se prennent 1D6 touches d'impact F6. Tout terrain difficile est infranchissable pour le tank, mais il ignore les obstacles qui sont de plus retirés du jeu après son passage. Le tank ne peut plus se désengager mais peut toujours tirer même engagé au corps à corps.
Pour faire bref, il sera surpuissant contre certaines armées et super nul contre d'autre. Le nouveau système de PC fait qu'il sera inutilisable dès qu'il aura perdu 3 ou 4PV, ce qui n'est pas difficile à faire en ayant un tant soit peu de tirs. Et certaines unités de close vont le charcuter: krox, chevaliers lourds, ogres avec armes lourdes (et assimilés: ushabis et lémures entre autre), monstres en tous genres...
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Théozénith
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Jeu 12 Avr 2007 - 20:28

Merci de ces clarifications Belgarath. Je connais enfin les règles du TàV. C'est là qu'on regrette les Chevaliers de la Quête ancienne version. Enfin, ils sont quand même les plus utiles encore à ce niveau là. Et comme l'a dit Astrabell, l'Epée du Champion de la Dame peut bien servir de côté là Rolling Eyes .
Ta description rappelle vraiment que l'Empire est l'armée classique humaine.

Tiens finalement, avec cette nouvelle version, l'Empire sera une armée contre laquelle les appâts, les unités sacrifiables deviennent plus utiles encore : frénésie des flagellants, haine des prêtres guerriers ...
Enfin, ce n'est pas encore une Légion Démoniaque de Khorne non plus Mr. Green .
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Pour la Dame du Lac ! Pour le Roy ! Pour Quenelles !
Le trébuchet ça lui fait pas rien, quand t'estimes bien. Sauf quand tu jettes le dé d'artillerie comme moi ...
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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Sam 2 Juin 2007 - 14:49

Pourrait on avoir des précisions sur les détachements, car je risque d'affronter 1 armée impériale, et je voudrais savoir à quoi m'attendre, car il existe bien des cas non précisés dans le L.A. de l'empire.

- par rapport au décors, si l'unité mère passe sur 1 terrain normal et que son détachement est contraint de passer par 1 terrain difficile (forêt, ruisseau...), le mouvement du détachement est-il ralenti? Si oui, se détache t-il de l'unité mère s'il n'a pas assez de mouvement pour rester à moins de 3 ps d'elle?

- 1 détachement qui fuit 1 charge, se détache t-il de son unité mère?

-si 1 personnage est présent dans 1 unité mère et qu'il possède 1 objet offrant des avantages à cette unité (genre provoque la peur, rend tenace, immunisation à la psychologie...), le détachement en bénéficie t-il aussi?

- 1 détachement détaché peut-il se rattaché à son unité mère, ou bien à 1 autre unité mère?

- et pour finir, j'aimerai avoir votre avis sur 1 étude de cas. Voilà, il y a quelques jours j'ai assisté à 1 bataille Empire-hommes lézards. 1 unité de saurus sur sang froid a chargé 1 unité de joueurs d'épée avec 2 détachements (hallebardiers à gauche, arquebusiers à droite). Les 2 détachements chargent de flanc les saurus. Fin du tour, les saurus perdent mais restent en place avec leur flegme. Jusque là tout va bien.
Puis 1 autre unité de saurus chargent de flanc le détachement d'arquebusiers engagé au corps à corps, et en tue quelques uns. Au même moment, les derniers saurus sur sang froid au centre du corps à corps sucombent tous. Les arquebusiers sont toujours engagés de flanc par la seconde unité de saurus, mais les joueurs d'épée et le détachement de hallebardiers n'ont plus personne devant eux. C'est là que je n'ai plus compris:
le joueur impérial nous a alors dit qu'il fallait du coup réaligner les saurus face à l'unité mère de joueurs d'épée, tandis que les 2 détachements ont été réalignés sur les flancs des saurus, qui du coup ont perdu leur bonus de charge de flanc, ains que leur bonus de rang! Est-ce légal? Peut -il désengagé ses arquebusiers chargés de flanc pour réaligner les saurus sur son unité mèré, et recoller ses mêmes arqubusiers sur le flanc des saurus ensuite?
Je sais que ce n'est pas très évident à comprendre, mais si les joueurs impériaux pourraient m'éclaircir sur ce litige, merci!
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Sam 2 Juin 2007 - 19:11

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

- par rapport au décors, si l'unité mère passe sur 1 terrain normal et que son détachement est contraint de passer par 1 terrain difficile (forêt, ruisseau...), le mouvement du détachement est-il ralenti? Si oui, se détache t-il de l'unité mère s'il n'a pas assez de mouvement pour rester à moins de 3 ps d'elle?


Soit l'unité mère l'attend pour qu'il reste dans les 3" soit il est détaché de l'unité mère.

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

- 1 détachement qui fuit 1 charge, se détache t-il de son unité mère?


S'il finit à plus de 3", oui.

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

-si 1 personnage est présent dans 1 unité mère et qu'il possède 1 objet offrant des avantages à cette unité (genre provoque la peur, rend tenace, immunisation à la psychologie...), le détachement en bénéficie t-il aussi?


Non.

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

- 1 détachement détaché peut-il se rattaché à son unité mère, ou bien à 1 autre unité mère?

Un détachement appartient à une seule unité mère. Il ne peut utiliser les règles de contre charge, charge d'appui, et tir de soutien que s'il est attaché à son unité mère, c'est à dire dans les 3" de l'unité mère à laquelle il est assigné. Il peut par contre librement agir hors des 3" de son unité mère et peut réutiliser ses règles de charge et soutien s'il revient dans les 3" de son unité mère. Dans tous les cas, un détachement ne provoque JAMAIS aucun test de panique aux unités amies, même s'il est à plus de 3" de son unité mère.

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

- et pour finir, j'aimerai avoir votre avis sur 1 étude de cas. Voilà, il y a quelques jours j'ai assisté à 1 bataille Empire-hommes lézards. 1 unité de saurus sur sang froid a chargé 1 unité de joueurs d'épée avec 2 détachements (hallebardiers à gauche, arquebusiers à droite). Les 2 détachements chargent de flanc les saurus. Fin du tour, les saurus perdent mais restent en place avec leur flegme. Jusque là tout va bien.

Exact, tout va bien... Bon il est particulièrement abruti d'avoir aussi contre chargé avec les arquebusiers, vu qu'ils auraient fait plus de dégâts sans risque de se prendre des ripostes s'ils s'étaient contentés de faire un tir d'appui.

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

Puis 1 autre unité de saurus chargent de flanc le détachement d'arquebusiers engagé au corps à corps, et en tue quelques uns. Au même moment, les derniers saurus sur sang froid au centre du corps à corps sucombent tous. Les arquebusiers sont toujours engagés de flanc par la seconde unité de saurus, mais les joueurs d'épée et le détachement de hallebardiers n'ont plus personne devant eux.


Jusque là encore, tout va bien

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

C'est là que je n'ai plus compris:


Moi non plus!!!

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

le joueur impérial nous a alors dit qu'il fallait du coup réaligner les saurus face à l'unité mère de joueurs d'épée, tandis que les 2 détachements ont été réalignés sur les flancs des saurus, qui du coup ont perdu leur bonus de charge de flanc, ains que leur bonus de rang! Est-ce légal? Peut -il désengagé ses arquebusiers chargés de flanc pour réaligner les saurus sur son unité mèré, et recoller ses mêmes arqubusiers sur le flanc des saurus ensuite?
Je sais que ce n'est pas très évident à comprendre, mais si les joueurs impériaux pourraient m'éclaircir sur ce litige, merci!


C'est vraiment du grand n'importe quoi! Le joueur Homme-Lézard s'est fait enculer jusqu'au trognon!!!!
Il s'agit d'un bête cas de combat multiple avec unités terminant le combat désengagées fautes d'adversaires survivants. On calcule les résultats de combat normalement, mais aucune unité ne doit être déplacée, les figurines restent à leur place! Donc les seules unités à être encore engagées pour le tour suivant étaient les arquebusiers, pris de flanc par les saurus. Les hallebardiers et l'unité mère étaient désengagées, ne prenaient plus part au combat et pouvaient du coup se déplacer ou charger librement durant la phase de combat suivante.
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Début d'un anti-tactica Empire

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