Le Royaume de Bretonnie
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 Anti-tactica Hommes Lézards V7

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Sire Perceval
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MessageSujet: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptySam 27 Juin 2009 - 23:54

Depuis la sortie du nouveau livre d’armée HL, et donc le passage de ces guerriers à la V7, nous autres bretonniens (moi en particulier) avons subi une véritable invasion de sauriens. Il est nécessaire désormais de savoir s’y prendre avec les créatures du Nouveau Monde.

Voici, suite à la demande qui m’a été faite, l’anti-tactica HL. Elle se découpe en cinq parties : introduction, personnages et unités, magie, types d’armée ennemie, et enfin la Bretonnie face aux HL. Je suis désolé d’avoir zappé les objets et les combos ennemis, mais mon manque d’expérience m’arrête là. Je laisse à un général plus aguerri le soin de mener cette tâche à bien. Je tiens également à préciser que je ne suis qu’un modeste joueur. Ces conseils ne sont donc pas forcément tous très avisés. Merci également de laisser vos commentaires sur le topic prévu à cet effet. Bonne lecture.


1) Introduction

Les HL sont une des armées les plus complètes de Warhammer. Ils possèdent l’une des meilleures magies du jeu (grâce aux slanns), un excellent corps à corps (saurus), du tir à volonté (skinks, mais aussi salamandres et razordons) mais à portée courte, des volants (téradons), des éclaireurs (skinks encore) et de gros monstres capables de dézinguer n’importe quelle unité qui a le malheur de se trouver sur leur passage (stégadons et kroxigors, notamment). Mis à part sur le tir à distance, il sont donc capables de lutter sur TOUS les fronts. Les HL sont une armée à la fois rapide, mobile, puissante et redoutable même avant le corps à corps à cause de la magie et du tir. Vous comprenez qu’il y a du pain sur la planche.

De plus, ils ne coûtent pas excessivement chers, malgré leurs excellentes caractéristiques. Face à eux, et surtout en temps que bretonnien, ne vous attendez pas à être en supériorité numérique, à moins que vous ne soyez adepte du full-gueux. Les HL possèdent tous une règle qu’il est capitale de connaître tellement elle pèse sur le résultat de la bataille : le flegme. Cette capacité s’appliquent à toutes les unités ennemis. Elle leur confère, pour tous leurs jets de commandement, le pouvoir de lancer 3D6 et de ne conserver que les deux résultats de dés les plus faibles, comme notre Etendard de Bravoure. Autant dire qu’en plus des avantages énumérés ci-dessus, les HL sont très fiables. Dernier avantage : ils s’adaptent très bien à tous les obstacles et les décors. Nombre d’entre eux savent nager, et ne sont donc pas affectés par les terrains aquatiques. De plus, les forêts et les haies constituent une protection idéale pour les skinks et les créatures qui les accompagnent, comme les razordons et les salamandres, car ceux-ci sont tirailleurs. Voilà, je crois que j’ai fait le tour des généralités. Passons maintenant aux unités ennemies (La suite au prochain épisode).
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyDim 28 Juin 2009 - 13:47

2) Les unités HL

• L’armée en général

Les points forts

-Une excellente fiabilité (Flegme + Cd dans l’ensemble élevé)
-Une armée très polyvalente
-Un coût pas excessivement cher malgré des super caractéristiques
-Une excellente adaptation aux éléments du terrain


Les points faibles

-Une faible Initiative, du moins en ce qui concerne les saurus
-Une CC faible et cette fois généralisée


• Les saurus

Les points forts

-Des super caractéristiques (M4, CC3, F4, E4, A2, Cd8)
-Une excellente fiabilité (Flegme + Cd de Cool
-Un coût pas excessivement cher
-Un bon choix d’équipement


Les points faibles

-Une faible Initiative, ils taperont quasi tout le temps en dernier
-Une CC faible, seulement de 3


En ce qui concerne la Bretonnie

-Assez dangereux


Tout d’abord une petite explication. Je commence par les unités de base car ce sont celles auxquelles vous aurez le plus affaire. Je terminerai par les personnages. Revenons maintenant aux saurus. Voilà une unité qui peut prétendre au titre de meilleure infanterie du jeu, avec la concurrence toutefois des guerriers du Chaos ! Vous remarquez qu’ils ont des capacités énormes, pour un coût modéré, et qu’ils disposent d’un bon équipement : avec la peau écailleuse et le bouclier, ils disposent d’une sauvegarde d’armure de 4+, et ils ont en plus la possibilité de prendre une lance (ça fait 20 attaques en cas de corps-à-corps de front) ou une hallebarde, ce qui les privent toutefois du bouclier.

Cela dit, je ne les ai classés que assez dangereux. Il y une explication toute simple. Ces bestioles, malgré leurs super capacités martiales sont faciles à dézinguer. La formule : une bonne charge de fer de lance dans le tas ! Les chevaliers du Royaume mettons, les toucheront sur 3+, les blesseront sur 3+, et la sauvegarde sera ramenée à 6+. Sur 8 attaques, ça fait trois à quatre morts, sans compter les destriers qui tapent ensuite. Donc, on se prendra en retour allez quoi, deux attaques qui toucheront sur 4+, blesseront sur 3+ et avec une sauvegarde de 3+ puis une invu de 6+. Rien de bien méchant. Voilà pourquoi les saurus ne m’ont jamais posé de problèmes. Au résultat de combat, vous l’emportez largement, et si votre unité est bien équipée (Bannière de guerre par exemple), votre adversaire devra avoir beaucoup de chance pour s’en tirer. A moins d’un coup de pot monumental, il fuit, vous le rattrapez, terminé. A contrer donc avec la cavalerie lourde, mais surtout n’envoyez pas vos gueux contre eux, à moins que cela ne soit d’un intérêt stratégique, car ils vont se faire pulvériser.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyMar 30 Juin 2009 - 0:13

• Les skinks

Les points forts

-Une unité qui s’adapte à tous les décors (peut nager et se dissimuler dans les forêts)
-Une excellente fiabilité (Flegme + Cd de 6 + Musico) qui leur permet de se rallier souvent
-Un coût très faible
-Une mobilité extrême (M6 + Tirailleurs) pour de l’infanterie


Les points faibles

-Une portée très courte (12 pouces)
-Faibles capacités martiales


En ce qui concerne la Bretonnie

-Assez dangereux

Si on part du principe que dans toutes les armées il y a une unité qui joue les chieurs de première, eh bien chez les HL ce sont eux. Ne vous fiez surtout pas à leurs faibles caractéristiques (CC2, F3, E2, svg à 6+, Cd5 ou 6 en fonction du champion), ce sont de véritables emmerdeurs, même pour nous en tant que chevaliers aux sauvegardes d’armure à 2+. Déjà, ils possèdent le tir multiple et les attaques empoisonnées (6 pour toucher=blessure automatique). Une unité de 10 bestioles qui coûte à peine plus de soixante points peut donc vous balancer 20 tirs dans le pif par tour. Alors c’est sûr à F3, la sauvegarde n’est pas abîmée, mais un 1 sur les jets de svg ça arrive vite. Et là c’est direct un chevaliers de moins.

De plus, ils ont plein d’autres utilités. Ils s’adaptent parfaitement au terrain, car ils peuvent nager et sont tirailleurs (pratique pour les forêts). Du coup, ils se planquent, bloquent les marches forcées et tirent sur ce qui bouge. Si on les charge, ils répondent par une fuite volontaire, se rallient grâce au flegme (et si possible au général) et plantent nos chevaliers là. Faites attention, ils ont 6 de Mouvement, ce qui signifie qu’ils sont très rapides et d’une grande mobilité comme ils ont une vue à 360°. Observez aussi les écrans de skinks que placent votre adversaire devant ses autres unités. Ne vous laissez pas avoir par les fuites volontaires qui condamneraient vos chevaliers à être chargés et donc à le payer très cher.

Pour battre ces trucs ? Comme ils ne sont pas résistants (E2 et svg à 6+), on peut tenter de les avoir au tir, ou alors avec les chevaliers s’il n’y a pas de risques de contre-attaque. Moi je préconise tout de même une bonne salve d’archers. Après vous pouvez toujours les ignorer, mais attention à leurs charges de dos. Ca peut faire mal en appui d’un gros pavé.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyDim 5 Juil 2009 - 22:38

Oui en fait je n’avais pas pris en compte le malus dû aux tirailleurs. Il est vrai qu’on peut aussi jouer les skinks en formation normale mais ceci est beaucoup moins utilisé. Voilà, conséquence d’une confusion sur la règle avec tirailleurs mais PU supérieure à 2 par créature. Effectivement le meilleur moyen de les abattre reste les sergents montés, les pégases et pourquoi pas un petit FdL.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyDim 5 Juil 2009 - 22:45

Ce message précédent ne fait pas partie de l’anti-tactica, je me suis gouré de topic. Boulet Désolé.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyLun 6 Juil 2009 - 0:07

Notez que les skinks peuvent être aussi joués en formation normale (non tirailleurs) pour un coût moins élevé (5 pts au lieu de 7). Néanmoins, cette unité est relativement peu jouée car les skinks ont besoin de mobilité pour sévir, ce qui nécessite d’être en formation tirailleur. Vous aurez donc davantage d’attaques au corps à corps pour vaincre les skinks, car les dézinguer au tir ne sera pas une mince affaire. Utilisez vos sergents montés, pégases ou alors un petit FdL. Dans tous les cas, votre unité ne fera qu’une bouchée de ces petites bestioles.


• Les nuées de la jungle

Les points forts

-Indémoralisables + Cd de 10 = Ne fuit jamais
-Les 5 PV
-Le mouvement de 5
-En gros, les avantages habituels des nuées


Les points faibles

-Le prix (60 pts/fig)
-Faibles capacités martiales


En ce qui concerne la Bretonnie

-Très dangereux


Encore un emmerdeur de première ! Vous avez devant vous l’unité type superglue de l’armée HL. Ces petites bestioles sont idéales pour retenir un FdL. En effet, jouées par trois, c’est quinze points de vie que nos chevaliers devront enlever. Bon, à la résolution de combat, ça peut aller vite, mais tout de même. Rappelons que les nuées perdent autant de PV que le résultat de combat leur est défavorable (Défaite de 4 = 4 PV en moins). Même détruites, elles peuvent immobiliser nos preux pendant plus de deux tours, et là, c’est contre-charge (avec une unité type saurus ou kroxigors) et massacre assurés. Rappelons qu’un FdL ne doit jamais être chargé.

De plus, ces unités sont souvent placées en écran devant des skinks par exemple, car ceux-ci peuvent tout de même tirer par-dessus (les nuées suivent la règle minuscules). Ainsi, les bestioles de derrière sont protégées de toute charge. Cela dit, quasiment n’importe quelle unité peut venir à bout des nuées de la jungle (CC3, F2, E2 et pas de svg mais A5). Utilisez donc vos sergents montés, ou même à la rigueur un bon pavé d’HA qui coûte à peine plus de 100 pts (trois nuées en coûtent 180). Voilà un bon moyen de sortir ces nuées de la route de nos chevaliers. A la rigueur, utilisez le tir, mais là encore, il faudra enlever un sacré nombre de PV. Cela dit, vous touchez sur 5+ (à portée longue) et blessez sur 3+ sans svg, c’est jouable.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyLun 6 Juil 2009 - 2:41

• La cavalerie saurus

Les points forts

-Des super caractéristiques, comme les saurus de base
-Une excellente fiabilité (Flegme + Cd de Cool qui les protège de la stupidité
-Ils causent la peur
-Un bon équipement


Les points faibles

-Une faible Initiative et une faible CC
-Le prix élevé


En ce qui concerne la Bretonnie

-Très dangereux


Passons maintenant aux unités spéciales des HL. Voici l’unité qui peut contrer nos fiers chevaliers. Ces bestiaux ont aussi 2+ d’armure, ils ont aussi 5 de Force en charge grâce à leurs lances. Mieux, ils causent la peur grâce aux sang-froids qui sont plus forts que nos destriers (F4) et contournent la stupidité grâce à la combinaison Cd8+Flegme. Enfin, ils ont deux attaques par cavalier. Néanmoins, ils coûtent cher, très cher. Un groupe de dix cavaliers saurus avec EMC coutera dans les 350 pts. Autant dire que vous n’en verrez pas des masses sur le champ de bataille. Autre chose, ils n’ont pas la formation Fer de Lance. Ce qui me laisse penser qu’en charge frontal, nos Royaumeux par exemple, l’emportent. Il est nécessaire de charger en nombre, ou alors de flanc, ou les deux. Vos pégases par exemple peuvent même les prendre à revers.

Néanmoins, faites très attention à eux. Si ils chargent, ils peuvent faire TRES mal. C’est la seule occasion où ils tapent en premier, et là ça en jette. Imaginez dix attaques qui touchent sur 4+ et blessent sur 2+. Bon bien sûr, nous avons nos belles sauvegardes à lancer mais tout de même. Ce sont de sacrés loulous, pas faciles à gérer du tout. Et un truc comme ça ne part pas au tir. Il existe en réalité trois solutions contre eux. Premièrement, vous leur bazardez un projectile de trébuchet dessus, et là ils sont très amochés. Mais pour cela il faut compter sur la chance. Seconde possibilité, la magie. Si vous avez, par un moyen X ou Y, accès au Domaine des Cieux ou à de la puissante magie offensive qui annule les sauvegardes d’armure, profitez-en pour les bombarder de sorts. Ils finiront bien par passer à la casserole. Enfin, vous les affrontez au corps à corps, et si vous les chargez, de flanc ou de dos de préférence, ou alors de front avec une grosse force de frappe, ça devrait passer. Mais surtout ne les sous-estimez pas.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyMar 7 Juil 2009 - 1:22

• Les Kroxigors

Les points forts

-Une grosse force de frappe (F4 et arme lourde)
-Une excellente fiabilité (Flegme + Cd de 7 )
-Ils causent la peur
-Ils sont mobiles (M6) et savent nager


Les points faibles

-Peu d’attaques (3 par tête) et une CC3, ça fait pas beaucoup de touches
-Le prix élevé (60 pts/fig)


En ce qui concerne la Bretonnie

-Assez dangereux


Voilà une unité qui faisait très peur avant et beaucoup moins maintenant. Il y a deux façons de jouer les Kroxigors : soit seuls et en tirailleurs, soit à deux et accompagnés d’un pavé de skinks. Aucune des formations n’est, en vérité, vraiment dangereuse. La première nécessite de s’attaquer aux bestioles en elles-mêmes. Ce n’est pas une difficulté majeur : les Krox ont CC3, E4, et svg 4+. En gros, si on part du principe que nos chevaliers les chargent, vu qu’ils ont un meilleur mouvement, on fait du 3+, 3+ et svg à 6+ (avec les Royaumeux). Bon ils ont tout de même trois PV, mais avec les bonus de rang, la PU, l’étendard et la Bénédiction qui nous protège, on devrait arriver à faire fuir ces bestiaux et à les rattraper sans trop de pertes.

Quand l’unité est composée de skinks et de Krox, c’est limite encore plus simple. Bien sûr, les Krox ont désormais PU, bonus de rang et étendard en option, mais ils se retrouvent également accompagnés par de faibles créatures. Nos chevaliers qui tapent sur les skinks font 3+, 2+ en charge, sans parler des chevaux à 3+, 3+. Ensuite, il faut prier pour que les ripostes des monstres ne soient pas trop meurtrières. Mais ne vous inquiétez pas en général ça passe (6 attaques qui touchent sur 4+, blessent sur 2+, puis svg à 5+ et invu à 5+). Habituellement, je me débarrasse sans problème des Krox avec trois pégases, tout ça pour vous dire que le résultat de combat est quasiment toujours largement en votre faveur. C’est sûr, en V6, ils avaient F7, alors c’était énorme, mais maintenant plus de souci. 6 chevaliers du Royaume sont largement suffisants, croyez-moi.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyVen 6 Nov 2009 - 20:10

• Les Téradons

Les points forts

-L’attaque de rochers qui peut faire mal
-Ils s’adaptent sans problème au terrain
-Le vol
-Une mobilité énorme


Les points faibles

-Des capacités médiocres (ce sont des skinks)


En ce qui concerne la Bretonnie

-Assez dangereux


Voilà l’unité de volants de l’armée HL. Comme tous les volants, ils ont de multiples fonctions : charges de dos ou de flanc, apport de la PU, blocage des marches forcées, neutralisation des machines de guerre… Ceux-ci ont cependant quelques petits plus. Bon, ils sont globalement assez chers (30 points) même s’ils sont quand même moins coûteux que nos pégases (mais ce ne sont pas les mêmes capacités non plus). D’abord, pour des volants, ils sont assez fiables (Cd 6 + Flegme) ce qui leur permet de ne pas fuir au premier test de panique venu. Ensuite, leur mobilité est extrême : le mouvement du vol, la position tirailleurs, auxquels il faut ajouter des capacités propres à la cavalerie légère (en gros, ils peuvent bouger puis tirer sans malus) et pas de malus dans les zones difficiles ou très difficiles. Pour conclure, ils vont vous tourner autour sans, a priori, se faire choper.

En effet, s’ils se font prendre au corps à corps, ils sont cuits. En fait, dans cette situation, ils sont nuls, donc la plupart du temps ils fuiront. Les caractéristiques sont celles des skinks (CC2, F3, E3, A1). Vu qu’ils sont en général joués par trois, quatre ou cinq, ça ne pèse pas très lourd. Le meilleur moyen pour les buter reste nos archers. Bien qu’ayant 2 PV par créature, leur svg n’est que de 6+. En gros, 20 archers touchent sur 4+ à portée courte, 5+ à portée longue, puis blessent sur 4+ avec presque aucune sauvegarde derrière. Ils sont vite flingués.

Méfiez-vous cependant car ils peuvent annuler vos bonus de rang (PU supérieure à 5) en cas de charge de flanc ou de dos. Attention aussi à leur attaque de rochers. Une fois par partie, chaque téradon peut lancer un rocher sur une unité adverse, ce qui cause 1D3 touches F4. Ca n’a pas l’air comme ça, mais on peut avec quatre bestiaux, se prendre 10 touches F4. Ca fait l’équivalent d’un bon sort offensif. Mais relativisons l’importance de cette attaque, car nos chevaliers s’en tireront normalement avec leurs grosses armures. En conclusion, ne craignez pas trop ces téradons, mais essayez de les dégommer avec les archers, ce sont des proies faciles car après ils peuvent être relativement casse-pieds.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptyVen 6 Nov 2009 - 20:47

• Les Gardes du Temple

Les points forts

-Une bonne résistance
-Les attaques nombreuses
-La fiabilité


Les points faibles

-Peut-être la mobilité (et encore !)


En ce qui concerne la Bretonnie

-Très dangereux


En fait, les Gardes du Temple sont des saurus améliorés. Ils servent normalement à protéger les slanns, mais cependant ils peuvent être joués seuls (ce qui est plus rare). Sachez toutefois que si un slann et des Gardes du Temple sont présents sur la table, ils doivent être ensemble. Les Gardes des Temples sont l’élite de l’infanterie saurienne. Leurs caractéristiques sont énormes (CC4, F4, E4, A2) et leur armure aussi (3+, 2+ au CàC avec l’arme de base). Ils sont hyper fiables (Cd 8 + Flegme), et s’ils sont accompagnés d’un slann, ils sont en plus immunisés à la psychologie. Du coup, ils ne s’enfoncent pas comme ça. Leur coût est de plus raisonnable (16 points). Enfin, ils ont le chois entre la hallebarde (F5 mais svg à 4+) et l’arme de base et bouclier (F4 mais svg à 2+ au CàC)

Pour vaincre ces créatures, il n’y a pas de solution miracle. Comme leur mobilité est assez réduite (M4) comme pour l’infanterie en général, il faut rentrer dedans, si possible en annulant les bonus de rang (donc privilégier les attaques de flanc et de dos), en tuant le plus de guerriers possibles afin de limiter les ripostes. En cas de fuite, vous êtes sûr de les rattraper. Attachez-vous donc au RC. Avec le flegme, il faut imposer un test difficile pour causer une fuite. Ils disposent peut-être d’un bonus de rang, de la PU et sûrement d’une bannière (de plus, c’est le Slann qui porte la GB, alors anticipez s’il est présent). Dans ce cas, chargez de flanc, avec pourquoi pas un Paladin porteur de la Grande Bannière avec la vertu du Devoir et une unité portant la bannière de guerre. Tout cela vous fait déjà +4 au RC, sans compter les bonus de rangs annulés et la bannière ennemie qui n’est pas au premier rang. Faites quelques morts, évitez ainsi les ripostes et c’est dans la poche. Mais n’oubliez pas d’y aller en force, ce sont de vrais bourrins.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes Lézards V7   Anti-tactica Hommes Lézards V7 EmptySam 7 Nov 2009 - 15:29

• Les Skinks Caméléons

Les points forts

-La mobilité (encore et toujours !!)
-La CT de 4
-La formation d’éclaireurs


Les points faibles

-La portée
-Les capacités au corps à corps


En ce qui concerne la Bretonnie

-Assez dangereux


Les skinks caméléons sont le stade ultime des skinks. Ils ont toutes les caractéristiques des skinks habituels, avec quelques avantages supplémentaires. Bien sûr, le prix (12 pts) s’en ressent. Ces petites bestioles conservent les avantages de leurs cousins : la mobilité (M6 + Tirailleurs), l’adaptation au terrain (savent nager et n’ont pas de malus dans les zones difficiles ou très difficiles) et les capacités de harcèlement (attaques empoisonnées). Ils bénéficient également d’autres bonus : ils peuvent être déployés en éclaireurs, ce qui gêne encore plus l’adversaire (donc nous), ils ont 4 de CT de base (5 pour le champion) et pour couronner le tout, l’adversaire a un malus de -1 pour les toucher au tir. En gros, plus moyen de les dégommer avec les archers en espérant le test de panique qui les fera fuir (ce qui n’est même pas garanti, car rappelez-vous : ils ont Cd 6 + Flegme). En effet, pour les toucher, nos archers feront du 6+, voire 7+ à longue portée : dur, dur…

Pour les avoir, il faut les provoquer au corps à corps, car dans ce cas ils sont aussi nuls que leurs congénères. Les sergents peuvent donc avoir leur utilité. Gardez à l’esprit qu’ils ont les mêmes rôles que les skinks de base. Traitez le problème de la même façon qu’avec les skinks habituels, mais en excluant les archers. Mais ne faites pas une fixation, car en général, ils fuient face aux charges, et se rallient grâce à leur Cd 6 + Flegme. En gros, ils sont assez insaisissables. Rappelez-vous qu’a priori, ils ne feront pas de gros dégâts sur nos chevaliers avec leur portée de 12 ps maxi (ils ont des sarbacanes) grâce à nos svg d’armure qu’ils n’annulent pas. En conclusion, si vous avez l’occasion de leur faire la peau, n’hésitez pas, mais laissez-les tomber dans le cas contraire.
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