Donc à la demande de tous sur le forum et pour faire sus à l'invasion saurienne que nous avons subie il y a déjà quelque temps, voici l'ébauche de l'anti-tactica HL que j'ai préparée pour vous avec la grande aide des membres du PPHL.
I INTRODUCTIONL'armée des Hommes Lézards est composée de 2 types d'infanterie (saurus et skinks) et de multitudes de monstres (kroxigors, salamandres, stégadons et carnosaures).
Les hommes lézards sont une race à sang froid très fiable au niveau du Cd. Ils effectuent tous leurs tests avec 3D6 et conserve les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme) comme l'Etendard de Bravoure.
De plus, de nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile.
De manière générale, c'est une armée rapide (pour de l'infanterie), forte au tir et corps à corps et puissante en magie.
II PRESENTATION DES TROUPES1°) PersonnagesLe Prêtre Mage Slann est sûrement le meilleur et le plus puisant sorcier du jeu avec son niveau 4 de base, ses +1 pour lancer et dissiper les sorts, sa capacité de tirer ses sorts dans n'importe quel domaine (il peut en prendre un ici, 2 autres là et encore un autre ici) et sa télépathie (il peut voir ce que voit un Prêtre Skink pour ce qui est des sorts avec LdV).
De plus, suivant sa génération (son "âge"), il peut avoir des bonus non négligeables: immunité aux effets des fiascos, sort supplémentaire (le Drain de Magie haut elfe) ou encore lance gratuitement un dé de pouvoir supplémentaire et gratuit par sort.
Il dispose d'un Cd de 9 (le plus haut de l'armée) et même en tant que général, il peut porter la GB.
Une E de 5, de 6 à 8PV et une sauvegarde invulnérable de 4+ lui assurent un potentiel de survie plus que suffisant.
Par contre, c'est une grande cible et il est nul au combat (1A de F3). Ne peut pas porter d'arme ou armure magique. De plus il est très onéreux (de 325 à 460pts sans OM).
Le Kuraq Kaq Saurus est une brute au corps à corps avec un profil de seigneur du chaos (F5, E5 et A5). Avec ses écailles, même à pied, il dispose d'une svg d'au moins 2+. Il peut monter le terrible Carnosaure, un lézard amateur de sang avec M7, 4A de F6 (et 1D3 blessures aux grandes cibles).
Son Cd de 8 associé au flegme des Hommes Lézards en font un général respectable s'il n'y a pas de Slann.
Le Kuraq Saurus est, lui aussi, un monstre au corps à corps comparé à un humain (F5, E4, A4). Il dispose du même Cd que le Kuraq Kaq et peut porter la GB s'il n'y a pas de Slann.
Le Tupac Skink est un héros un peu plus faible qu'un humain (E3) mais plus rapide (M6).
Il peut être éclaireur, ses tirs sont des attaques empoisonnées et peut monter un stégadon. Son Cd de 6 fait qu'il est très rarement le général d'une armée saurienne.
Le Prêtre Skink est un sorcier lambda, utilisant uniquement le domaine des cieux (intéressant), pouvant être éclaireur. Il peut monter un stégadon. Il n'est pas combattant (E2 et pas de svg à moins d'être monté sur stégadon) et pas bon général avec son Cd de 5.
2°) Unités de BaseLes Guerriers Saurus sont sûrement la meilleure infanterie du jeu avec F4, E4, A2 et svg 4+ au càc. Très fiable avec leur Cd de 8 et le flegme, ils sont par contre très lents (M4 et I1). Ils forment des unités de 12 (en MSU), 16 ou 20 le plus souvent.
Les Tirailleurs Skinks sont une plaie pour beaucoup d'adversaires. Toutes les unités de skinks peuvent devenir éclaireurs et avec leur M6 et leurs sarbacanes (tirs x2, 12ps, empoisonnées), ils sont rapides et peuvent occasionner de gros dégâts (sauf contre les svg à 2+). Peu fiables avec leur Cd de 5, ils sont l'unité de harcèlement par excellence. On les trouve par 10 généralement.
Les Nuées des Jungles sont l'un des (le?) meilleur type de nuée du jeu avec leur M5 et leurs attaques empoisonnées et bien sûr toujours 5PV et 5 A et aussi F2, E2 et I1. Elles tiendront le plus souvent un flanc en écrantant des salamandres. Par 3, elles résisteront à une charge de FdL de 6 assez facilement.
Les Gardes des Temples sont des saurus améliorés (+1 en CC et I). Ils sont limités à une unité par Slann et chaque unité doit être rejointe par au moins un Slann (par ex: si 2 Slanns et une seule unité de Gardes des Temples sont présents sur le champ de bataille, au moins un des Slann doit la rejoindre ou les 2). Celui-ci se place alors au 2nd rang de l'unité et agit comme s'il était au premier pour ce qui est de commander l'unité, de lancer des sorts ou d'utiliser ses OM. Si un Slann est présent dans l'unité, celle-ci devient tenace (avec Cd 8 + flegme + GB je vous laisse imaginer). Equipés d'une hallebarde et le plus souvent d'un bouclier, ils sont redoutables avec une F5 ou alors une svg de 3+ au càc, toujours avec 2 attaques bien sûr.
3°) Unités SpécialesLes Kroxigors sont l'unité spéciale la plus répandue chez les Hommes Lézards. Avec M6, F5 (+ arme lourde donc F7), E4, PV3, A3, Cd7 et svg 4+, vous comprendrez pourquoi. Ils provoquent aussi la Peur mais auront rarement une PU supérieure à 12. On les trouve généralement à 3 (4 grand maxi) dont un champion (profil de seigneur F5, A4), tout ça pour un peu moins de 200pts. Une de leurs règles les plus intéressantes est qu'ils peuvent charger au travers d'un écran de skinks.
Les Téradons forment une unité volante pas très résistante (E3 et svg 6+) mais dotée d'un impact conséquent au càc avec 3A de F4 et leur règle d'attaque au passage (avant tout test de moral, quelque soit le camp vainqueur, ils peuvent fuir de 3D6ps sans poursuite possible et se rallier automatiquement le tour où ils chargent). Unité chasseuse de sorcier et machines de guerre. On les trouve le plus souvent par 3.
Les Skinks Caméléons sont des skinks améliorés (CT4 et Cd6) avec sarbacanes et déploiement en éclaireurs optimisé (pas de distance mini par rapport aux troupes adverses). Ils infligent d'un malus supplémentaire de -1 (cumulé au -1 du tirailleur) aux unités leur tirant dessus (ce sont des caméléons après tout). On les trouve par 5 ou 6 sans champion.
La Cavalerie Saurus sur Sang-froid est une cavalerie lourde un peu légère avec 3+ en svg mais E4. Le plus souvent en unité de 5, 6 ou 8, avec leur CC4, F4 (F5 en charge) et A2 plus 1A de F4 du Sang-froid, ils ont un potentiel de destruction efficace au càc. Ils ont certes un M7 et sont Stupides mais ils provoquent la Peur.
4°) Unités RaresLes Salamandres sont sûrement l'unité la plus forte (qui a dit abusée??) de l'armée. Elles sont en unité de 1 à 3, chacune accompagnée de 3 skinks. Elles provoquent la Peur et sont en tirailleur. Au tir, elles font chacune entre 2 et 10 touches automatiques enflammées de F3 avec -1 en svg. Au càc, elles font quelques ravages avec leur 2A de F5 et 5+ en svg. Mais leur Cd de 5 les cantonnent à des rôles d'appui ou de tueuses de cavalerie légère ou de tirailleurs.
Le Stégadon est une énorme masse de muscles, de cornes et d'écailles montée par 5 minuscules skinks (avec svg 2+ tout de même). Grande Cible, Terreur, Tenace, Immunisé à la Panique, Impact de char (1D6+1 touches de F5), F5, E6, PV5, A4, svg 4+, Arc Géant (baliste de F5) sont autant de règles puissantes qui sont compensées par ses M6 et Cd5. Il fait des ravages au càc (un peu au tir avec 2nd Signe d'Amul) et résiste pas trop mal si la GB est à portée.
Les personnages skinks peuvent le monter et disposer d'une svg de 2+. De plus, avec un Tupac avec Heaume du Stégadon (svg +1 et Cd+1), la bête devient tenace avec un Cd de 7. Pas mal!
III MARQUES SACREESCe sont des faveurs accordées par les Anciens à certaines générations de sauriens pour servir leurs desseins.
Les Kuraq Kaq peuvent en prendre 3, les Kuraq 2.
Les unités de Guerriers Saurus (pas les gardes des temples ou les chevaucheurs de sang-froid) peuvent en avoir 1 (deviennent spéciales) ou 2 (rares).
Une unité marquée ne peut être rejointe que par un personnage ayant la ou les mêmes marques. Les personnages peuvent rejoindre n'importe quelle unité non marquée.
Les personnages skinks ne peuvent recevoir qu'une seule marque (Sotek ou Anciens).
Les voici:
Sotek: A+1 en charge.
Quetzl: svg+1.
Tépok: +1 dé de dissipation.
Itzl: le perso peut monter un Carnosaure ou un Sang-froid.
Chotec: 1D6 supplémentaire à la poursuite et on retire le moins bon des 3 ou 4D6.
Tlazcotl: immunisé à la psychologie.
Huanchi: pas de malus de mvt dans les bois et jungles.
Tzunki: créature aquatique et I+1.
Anciens (1 par armée): le perso dispose d'1D3 relances.
IV LA MAGIE1°) Orientation Générale: Si un Slann est présent, vous pouvez être sûr, en tant que bretonnien, que vous ne toucherez pas terre pendant la phase de magie. Le style de magie (offensive ou défensive) dépendra du (des) domaine(s) choisi(s).
Si le Slann est de 2e (priez un gros coup) ou 3e génération , il disposera de Drain de Magie.
Ce sort annule, chez le sorcier ciblé, les dés de pouvoir donnant 6/5/4 suivant la puissance avec laquelle il a été lancé.
Les Prêtres skinks, quant à eux, n'ont pas le choix, c'est une magie offensive avec le domaine des cieux (avec ses 4 sorts d'attaques).
2°) Objets Cabalistiques et de Sorts: Le plus utilisé est sûrement le Diadème de Puissance qui stocke jusqu'à 2 dés de pouvoir ou de dissipation inutilisés. Jusqu'à erratum officiel de GW, il se joue comme le Périapte Noir des CV, à savoir qu'il peut stocker des dés du joueur HL aussi bien que de l'adversaire.
Le Cube des Ténèbres est un PAM qui dissipe tous les sorts qui restent en jeu. de plus, sur un 4+, la phase de magie prend fin.
Les deux objets de sorts sont peu usités:
- Le Bâton des Tempêtes: niveau de puissance 5, projectile magique, 2D6 touches de F3 (F4 si svg meilleure que 5+), test de panique si au moins une blessure.
- La Statuette Malveillante: niveau de puissance 5, un personnage ennemi doit faire un test d'E. S'il le rate, il perd un PV sans svg d'aucune sorte. Et il reteste ainsi jusqu'à ce qu'il réussisse un test ou meure.
3°) Autres Objets Magiques: - Plaque Domination (Slann): +1 dé de pouvoir et de dissipation
- Plaque de Tépok (Slann): 1 sort supplémentaire
- Plaque de Protection Divine (Slann): svg invulnérable 2+ contre les attaques à distance
- Lame du Révéré Tzunki: F+1 et annule les svg d'armure. Utile contre les Bretonniens mais beaucoup trop cher -65pts- comparé à une arme lourde de F7 à 4 ou 6pts donc très peu utilisée.
- Cimeterre du Soleil Resplendissant: A+2
- Lame des Réels Multiples: annule les svg invulnérables. Et hop! Plus de Bouclier du Graal ni de Bénédiction!
- Lame Ardente de Chotec: modificateur de svg de -2 (avec F5, ça fait -4) et attaques enflammées (qui pense à la Cuirasse Dorée?)
- Bouclier Mutilateur: A+1
- Pendentif Eblouissant de Chotec: une fois par partie, au début de la phase de CàC du joueur HL, toute unité ennemie en contact avec le porteur frappe en dernier, même après les zombies!
- Manteau de Plumes (Skink): vol
- Amulette du Guerrier Jaguar (Personnage à pied): M9
- Aura de Quetzl: svg invul. 4+ contre attaques de F supérieure à 5
- Collier de Glyphes: svg invul. 5+
- Totem de Prophétie (GB): Peur
- Totem Béni d'Huanchi ou Bannière "Pan! T'es mort!"): pendant la phase de magie du joueur HL, l'unité avance d'1D6ps en ligne droite. Si elle rencontre un ennemi, elle compte comme ayant chargé sans autre réaction possible que maintenir (1 fois par partie). L'effet du Totem n'est bien entendu pas dissipable et peut être relancé grâce au 2nd Signe d'Amul.
- Totem du Jaguar: +1D6ps pour les poursuites, généralement sur les Chevaucheurs de Sang-froid (4D6ps).
V ASTUCES ET COMBOS DE L'ENNEMILes personnages les plus utilisés sont:
- Le Speedy kuraq ou sprinter: M9, F7, 5 ou 6A en charge, svg 3+ au CàC. Un monstre ultra-rapide utilisé en tue-char ou soutien. Si vous voyez un personnage saurus avec une arme lourde seul, c'est lui!
- Le TVNI (Tupac Volant Non Identifié): volant (avec un Manteau de Plumes), F5 (Epée de Puissance) et 4A en charge. L'arme ultime contre les sorciers isolés et les machines de guerre.
- La combo classique: 2 Prêtres de niveau 2 (2 PAM et 1 Diadème) avec deux 2nd Signe d'Amul et 2 sorts offensifs (Foudre d'Uranon: 1D6 touche de F4 sans svg à 24ps sans LdV, sympa, non?).
- Un perso saurus dans une unité avec une lame qui brille frappera presque toujours en 1er (Epée de la Guêpe).
- Pour les Slanns, vous ne verrez pratiquement jamais de 5e génération (les plus jeunes car pour seulement 40pts de plus, un Slann de 4e génération est immunisé aux effets des fiascos.
Le grand classique est celui équipé de la Plaque de Protection Divine + Paque de Tépok + Diadème de Puissance. Contre une armée telle que les Bretonniens (sans tir de la mort sauf le trébuchet), la Plaque de Protection peut être remplacée par la Plaque de Domination. Pays-lui une 2e génération et vous obtenez un monstre en magie de 560pts (sans GB)
Mon préféré à moi est un seigneur saurus (au choix: sur carnosaure ou speedy) avec 9A en charge de F5. Plus utile que ça contre l'infanterie, tu meurs!!
Au niveau des unités avec des OM, la seule combo utilisé est le Totem Béni d'Huanchi sur cavalerie saurus. Après une longue (très longue) marche forcée de 14ps pour se rapprocher des méchants, elle charge grâce au totem.
La même en couleur: ce même totem sur une GB montée sur sang-froid dans une unité de kroxigors.
La principale force d'une armée de lézards est le harcèlement avec ses nombreux skinks. Les chevaliers bretonniens n'ont pas grand-chose à craindre de leurs tirs mais peuvent être grandement ralentis en étant incapables de faire des marches forcées.
Les skinks sont aussi réputés en tant que piégeurs: ils se baladent sous le nez des unités adverses, essayant de faire charger celles-ci et s'enfuyant si leur stratagème fonctionne. Tout ça pour régaler les saurus et les kroxigors qui attendent derrière.
Ou alors, le plan qui ne réussit jamais. Une unité de skinks se place devant un gros régiment adverse (il ne peut que charger). Le joueur HL place derrière eux (à moins de 8ps bien sûr) un pavé de saurus avec un perso portant le Pendentif Eblouissant de Chotec (encore appelé le puzzle ou Epée de la Guêpe, une unité de kroxigors en soutien des saurus. Le pavé adverse charge les skinks qui maintiennent. Cela se solde généralement par une fuite des skinks et poursuite ou une charge irrésistible, le tout sur les saurus. Tour HL, les krox chargent et le perso saurus active son puzzle et HOP!! Un perso saurus, un champion et 2 saurus plus les krox qui tapent en premier. Voilà.