Enguerrand le guerroyeur Hussard de Bretonnie
Nombre de messages : 2742 Age : 40 Localisation : Lille Date d'inscription : 07/02/2006
| Sujet: La chevauchée fantastique d' Athel Loren Mar 4 Avr 2017 - 21:17 | |
| Bonsoir, je me permets de poster dans cette section (que je ne féquente que trop peu ) en tant qu'ambassadeur bretonnien auprès du peuple sylvestre! Le forum d'Athel Loren organise une course en l'honneur de l'arrivée du printemps et me demande d'en informer notre Royaume si certains d'entre vous veulent se frotter à la vitesse des cavaliers sauvages d'Orion! Le règlement: - Spoiler:
§§§ Voici le règlement.
§§§ Voici que le printemps et partout en Athel Loren. Des messagers sont envoyé pour prévenir toutes les Fratries qu'une course va être organisée, afin que tous bons cavaliers dignes de ce nom se présentent pour y participer.
§§§ Cette course couvrira une distance de 134 pas, cette dernière ne sera pas de tout repos, car semée d'ambuche de toutes sorte.
§§§ Lors de cette course les obstacles à franchir sont, une haie, un marai, une colline escarpée, le domaine de Drycha (Forêt) et une rivière.
§§§ Chacun de ces obstacles donne un malus. Voir le (descriptif des malus) §§§ Les décors sont espacés de 18 pas, l'arrivée sera à 12 pas du dernier obstacle.
§§§§§§§§§§§§§ Pour l'inscription.
§§§ Les participants choisissent un cavalier du livre d'armée, de la V.8, 9 ème Age.) Ce cavalier doit choisir un Cheval Elfique, ou un Cerf si il en a le droit, il peut être soit un personnage soit un Champion d'unité ou simplement un cavalier d'unité, le choix est important car il y aura des tests d'initiative, Tests de force, Endurance sans oublier le commandement (Cavalier/Monture) sera utilisé lors de cette course. §§§ Une fois ce choix fait, envoyez moi votre choix par M.P: en précisant si c'est un personnage ou un Cavalier d'une unité. Si c'est un personnage Chasseur sauvage / Kurnous) précisez-le.
§§§ Le déplacement: §§§ Le déplacement des cavaliers est défini par 1D6 plus un chiffre compris entre (1 et 6) que chaque participant envoie par M.P au Maître de jeu, ce chiffre est ajouté au résultat du jet de dé que le Maître de jeu lance plus le commandement de la figurine (Cavalier), ce qui donne le total de la distance que parcourt le cavalier.
§§§§§§§§§§§§§ Obstacle et malus.
§§§ La Haie: §§§ le premier obstacle à franchir est la haie. Pour la franchir, le cavalier ne doit en aucun cas faire un mouvement qui l’amène sur la haie ou à 1 pas avant ou après car cela sera considéré comme une chute, Il devra au tour suivant pour reprendre la course faire un teste d'initiative, si raté, il reste sur place et devra le retenter à son prochain tour.
§§§ Le Marais: §§§ Une fois la haie passée le cavalier doit franchir le marais, dès que ce dernier est atteint tous le mouvement restant est divisé par deux, si lors du jet du dé le résultat donne un 1 pour le mouvement pour atteindre le marais et que ce dernier est atteint, on considère que le cavalier et sa monture tombent au moment où ils entrent dans le marrai ce qui signifie qu'il ne pourra pas utiliser le mouvement restant et devra réussir au tour suivant un test de force pour repartir, si raté ont considère qu'il n'a pas su se dégager de la boue et devra refaire un teste à son prochain tour. §§§ Pour le test de force on considère que le cavalier ou sa monture sont enlisés dans le marais et qu'ils essaient de se dégager pour reprendre la course.
§§§ La Colline escarpée: §§§ En suite il faut franchir la colline escarpée, dès que cette dernière est atteinte le restant du mouvement est divisé par trois arrondi à l'inférieur, cette division du mouvement est prise au moment ou le cavalier touche la colline et ce malus dure tant que la colline n'est pas traversée. §§§ Si un 1 est obtenue lors de la traversée (pas au moment ou il atteint la colline) on considère qu'il tombe et ne pourra pas avancer et lors du tour suivant devra faire test de commandement en prenant celui de la monture, on imagine que la colline est si abrupt qu'elle peut rendre la monture hésitante à continuer à la franchir.
§§§ Le Domaine de Drycha: §§§ Vient ensuite le domaine de Drycha, C'est une partie de la Forêt interdite à tous les Elfes, mais que les Cavaliers les plus courageux osent franchir afin de prouver leur courage. §§§ Une fois qu'un Cavalier atteint le domaine de Drycha il s'y arrête net et devra faire un test d'endurance lors de son prochain tour, si réussi, il avance de la valeur du jets de dé plus le chiffe annoncé par le joueur moins le commandement du cavalier. §§§ Cela peut amener le résultat à moins que 0, dans ce cas ont ajoute le commandement de la monture, le résultat sera le total que parcourt le Cavalier. §§§ Ex...Jet du dé (2) + le chiffre annoncer par le joueur (6) = 8 moins le commandement du Cavalier (9) = moins 1 + le commandement de la monture (5) = 4 ce qui nous donne le mouvement que parcourt le Cavalier.
§§§ si un 1 est obtenue lors du test d'endurance le cavalier reste sur place. §§§ Pour le test d'endurance on considère que le cavalier est au prise avec les Servantes de Drycha et qu'il se bat pour pouvoir continuer cette course.
§§§ La Rivière: §§§ Enfin le dernier obstacle, La rivière. Tout cavalier qui arrive au contact de la rivière est arrêté net lors de son mouvement et au tour suivant il avance de la valeur du jets de dé plus le chiffe annoncé par le joueur moins le commandement du cavalier, arrondi à l'inférieur. §§§ Cela peut amener le résultat de la distance à moins de 1, dans ce cas le cavalier ne bouge pas. §§§ Si un cavalier est encore dans la rivière au tour prochain, on applique le calcul décrit ci-dessus.
§§§ Et pour finir, il reste 12 pas à faire pour franchir la ligne d’arrivé.
§§§ P.S: Si le Jet de dé et le chiffe annoncé par le joueur son identique le mouvement sera diminuer de la valeur de commandement de la monture.
§§§ Ex.... Jet du dé (6), chiffre annoncer par le joueur (6) ont y ajoute comme décrit plus haut le commandement du cavalier pour savoir de combien ce dernier avance, mais comme il y a eu un double, on y soustrait le commandement de la monture.
Autres précisions: "§§§ Lors de sont inscription, tout participant s'engage à être en ligne une fois par jour minimum et ce jusqu'à ce que cette course soit finie, afin que cette course puisse se dérouler de manière continu et sans interruption. §§§ Garder en tête que vous n'êtes pas inactif et que vous participez à cette course en envoyant au début de chacun de vos tour (par M.P) un chiffre compris entre 1 et 6 .
§§§ Merci de votre compréhension."Le lien vers le site d'Athel Loren et les inscriptions: http://athel-loren.forumactif.com/t5048-la-chevauchee-fantastique-d-athel-lorenLa course aura lieu le 15 avril! _________________ "Créfieu messire, n'oubliez point que le monde est rond comme cul de pucelle!"
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Essen Chevalier de la Quête
Nombre de messages : 442 Age : 28 Localisation : Strasbourg Date d'inscription : 26/12/2015
| Sujet: Re: La chevauchée fantastique d' Athel Loren Mer 5 Avr 2017 - 1:13 | |
| J'y participe, un représentant d'une tribu sylvaine peu connue est en route ! A propos des règles, ai-je bien compris qu'un tour de jeu est égal à un jour IRL ? On envoie un MP par jour pour signaler sa participation à chaque tour ? | |
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Enguerrand le guerroyeur Hussard de Bretonnie
Nombre de messages : 2742 Age : 40 Localisation : Lille Date d'inscription : 07/02/2006
| Sujet: Re: La chevauchée fantastique d' Athel Loren Mer 5 Avr 2017 - 20:08 | |
| - Von Essen a écrit:
A propos des règles, ai-je bien compris qu'un tour de jeu est égal à un jour IRL ? On envoie un MP par jour pour signaler sa participation à chaque tour ? Alors, bah en fait euhhhhh ... Je t'ai déjà aperçu dans les vertes et sombres contrées d'Athel Loren, le plus simple serait donc de t'y rendre pour directement poser la question à l'organisateur du concours! _________________ "Créfieu messire, n'oubliez point que le monde est rond comme cul de pucelle!"
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| Sujet: Re: La chevauchée fantastique d' Athel Loren | |
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