Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : https://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Le Royaume de Bretonnie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
Dernières imagesAccueilRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 L'initiative à AOS

Aller en bas 
+2
Toison d'or
Triss Mérigold
6 participants
AuteurMessage
Triss Mérigold
Prévôt
Triss Mérigold


Nombre de messages : 61
Age : 28
Date d'inscription : 03/11/2015

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyMer 08 Mar 2017, 21:29

EDIT de Toison d'or :
Je me suis permis de déplacer ici la fin du sujet consacré à "age of Sigmar" marche t-il ?", le débat qui s'annonce me semblant particulièrement intéressant et n'ayant plus grand chose à avoir avec le sujet original.
Wink

Zoso a écrit:
(hormis la phase d'initiative qui est à mon sens inutile et qui devrait être jetée aux oubliettes.)
L'initiative : A quoi sert-elle :

Renverser une partie à sens unique ( par exemple permettre à des Irronjaws d'arriver au contact d'une liste fond de table), ou encore à une armée "MORT" de relever 2 fois des zombies morts et remonter d'une mauvaise passe.

Donner une dynamique en milieu de partie : savoir réagir en fonction de ce qui l'initiative, oblige à mesurer sur 2 tour ( donc portée effective de mouvement x 2 + portée de l'arme de tir, idem pour les charges.
L'initiative permet une réflexion plus poussée car double.

Gestion du double tour : savoir quand le prendre ( par exemple , sur une stratégie d'attaque brutale et rapide, on essai de laisser le premier tour à son adversaire)  , quand concéder le tour à son adversaire, afin de mettre en place une stratégie sur 2 tours ou éviter que l'adversaire puisse le faire. C'est un choix crucial.Pour rappel les aptitudes et sorts durent pour la plupart jusqu'a la prochaine phase des héros , y compris les aptitudes à usage unique.

Influer le choix des listes : c'est le joueur qui a le moins de poses qui choisit qui commence donc jouer un minimum d'unités ( donc de pose )/ ou des formations  est un grand avantage. MAIS cela implique le fait d'avoir  beaucoup moins de possibilité en terme de mobilité et de temporisation ,bref encore des choix cruciaux à effectuer sur la compo. notons que certaines unités / perso permettent d'influer sur l'init.

Deux petits exemple de l'optimisation de l'initiative

Ex : un patrouilleur Ellyrien peut avancer de deux D6 en phase de tir (règle spé) et à un mouvement de 10. Il tir 1 fois à 16 de portée et 2 fois si il n'a pas d'ennemi à 3" ou moins de lui. Une unité de 5 patrouilleurs avec un double tour pourra donc avancer au maximum de 20 ( mouvement de base sur 2 tour ) + 6( sur le sprint du premier tour ) +24 (les 2 D6 de sa capacité spé ) donc un total de 50 "+ 16 " de portée de tir et 50"+ 2D6 pour la portée de charge sur un double tour. on parle bien de quelques chose d'improbableEn moyenne ça donne une effective de tir de 36 " sur un double tour.

Autre exemple : Alarielle active en phase de héros sa capacité de commandement mono -usage" Colère de Ghyran " , toutes les unités sylvaneth relancent donc leurs jets de blessures jusqu'à la prochaine phase de héros.
Le joueur A  envoie Alarielle charger une unité ennemie ( du joueur B) qui n'est pas éliminée pendant le tour.
Le joueur A obtient l'initiative : il a donc tout intérêt à choisir de ne pas prendre le tour afin de conserver son aptitude de relance jusqu'à sa prochaine phase des héros.
le joueur B obtient l'initiative : bien qu'il serait à pripori avantageux pour lui de prendre le tour ( car il pourrait tirer ,  lancer ses sorts et attaquer en premier) il doit évaluer le risque de laisser Alarielle avec sa relance pendant son tour ( car elle pourra attaquer en phase de combat, et si le risque est trop grand, il devra donc laisser le tour à son adversaire, car à sa phase de héros, l'aptitude "Colère de Ghyran" ne pourra plus être renouvelée et Alarielle perdra ses relanceS.


Il ya encore bien de raisons de jouer avec l'initiative.  Si vous n'y voyez pas d'intérêt , c'est que vous loupez une grosse partie de l'intérêt du jeu, et de sa stratégie.


Dernière édition par Triss Mérigold le Mer 08 Mar 2017, 21:35, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Toison d'or
Chevalier à l'épée de bois
Toison d'or


Nombre de messages : 3732
Age : 61
Localisation : Lutèce-est
Date d'inscription : 12/02/2010

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyMer 08 Mar 2017, 21:35

Mic a écrit:
Que les joueurs des premières heures prennent leur mal en patience et fassent oeuvre de propagande auprès des néophytes afin de partager leur intérêt pour AoS. GW n'ayant jamais fait de publicité pour ses gammes, c'est à vous d'enrichir vos communautés par le recrutement.
J'en profite pour saluer les interventions de Triss à ce sujet*. Actuellement, c'est elle seule qui commente les listes et donne des conseils sur le jeu. Je vais faire un petit appel aux joueurs d'AOS qui passeraient par là : qu'ils n'hésitent pas à la seconder et à donner leur avis, c'est aussi une manière de soutenir le système de jeu. Twisted Evil

* Et rien à voir avec la journée de la femme. Laughing

EDIT : grillé par une intervention de Triss, justement ...

_________________
Mes titres : Toison d'or, chevalier à l'épée de bois, roi d'armes du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume ; chevalier du slip sur la tête -première promotion- ; également connu comme "Très-Haut et Très-Saint Prince des Barbouilleurs de Figs" ou comme "Toison de Vinci" ; admis à siéger parmi les illustrissimes et révérendissimes membres du conseil de cet auguste forum, j'ai même bénéficié autrefois des super pouvoirs d'administrateur  ...mais, s'il vous plait, continuez de m’appeler "Toison".
N'hésitez pas à visiter mon site
L'initiative à AOS Ost11
une armée médiévale bourguignonne à partir de figurines gw converties et peintes
Revenir en haut Aller en bas
http://toison.d.or.free.fr
MagnanXXIII
Connétable du royaume
Connétable du royaume
MagnanXXIII


Nombre de messages : 3302
Date d'inscription : 27/11/2012

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyMer 08 Mar 2017, 22:28

Triss Mérigold a écrit:
L'initiative : A quoi sert-elle

Pour moi, ça sert surtout à mettre du piment dans une partie. J'ai déjà fait des parties AoS sans initiative (on était assez perplexe à l'époque) et j'ai trouvé ça très chiant. Puis après on a testé Age of Mordheim et j'ai convaincu les autres de laisser l'initiative, et le jeu est devenu tout de suite plus amusant et intéressant  Smile

Après, je trouve aussi que le système d'initiative proposé par GW est "bête" dans le sens où c'est juste tirer aléatoirement sans paramètre. Avant la sortie de AoS j'ai participé à un alpha test d'un jeu historico-fantastique crée par un ami de mon club (inspiré de battle et des wargames historiques) et en plus des figurines il y avait un système de carte (qui donnaient des bonus en partie, de la magie ou des actions spécifique à la nation). Il y avait aussi un système d’initiative, mais là tu pouvais influencer dessus en sacrifiant des cartes. Plus on sacrifiait de carte, plus on avait de la chance de choper l'initiative, mais c'était à double tranchant, en sacrifiant des cartes on perdait l'occasion de faire des actions spéciales pouvant faire renverser la partie.

C'est aussi un petit truc que je reproche à AoS, c'est le manque de concepts innovants dans le système de jeu de figurine. C'est très basique comme règles (les fameuses 4 pages), on est vraiment dans une politique de casualisation du jeu, un peu comme dans les jeux vidéos.

L’exemple le plus parlant c'est le jeu hearthstone de Blizzards, un jeu de carte aux règles très simples compressible très rapidement pour tout le monde, jeu à moitié gratuit et avec des graphismes très agréables et attrayant. Pourtant le jeu comporte nombre de stratégies et pour maitriser les combinaisons de cartes il faut s'y connaitre un minimum et avoir de l’expérience.

Ben AoS c'est pareil, un jeu très accessible, vite compréhensible car peu de règle, les règles sont gratuites et niveau esthétique c'est très attrayant tant au niveau des figurines et de la variété des couleurs vives des illustrations. Et par son choix incroyable d'unité et de leurs particularités (un peu comme des cartes) il y a une multitude de stratégie et de combos possible ce qui en fait un jeu loin d'être vide.

Le Casual c'est oublier des concepts plus complexes pour être accessible à un public plus large. Cette politique est des fois critiqué, surtout dans le domaine du jeu vidéo car on perd certains charme qu'apportait la complexité des règles.
Dans tout les cas, le casual apporte souvent plus à l'entreprise que le jeu spécialisé car ce dernier ciblait une clientèle bien plus mince.

Donc oui, GW oubli ses systèmes de règle plus complexe (battle et 40k) pour sortir des jeux plus accessibles. C'est d'abord une décision commerciale, le Wargame comme tout univers mercantile est dépendant du système économique pour le meilleur ou pour le pire.

Dans tout les cas, il n'y a jamais de jeu "parfait", car un jeu parfait serait apprécié par tous, hors on a tous des goûts différents. Il y en a qui aime les règles complexes et rigide, d'autre préfère des règles simples avec plus de libertés. Selon moi le battle et Aos sont ces deux aspects complètement opposé. C'est donc compréhensible que cette transition choc n'a pas plu à tout le monde.
Je voudrais remarquer qu'actuellement, si le 9e Âge reprend ce système complexe et rigide et Aos ce système casual. Il n'y a que KoW qui a réussi le pari de faire un jeu équilibré, ni trop simple, ni trop complexe. Et là je profite que Enguerrand soit absent pour féliciter KoW. Mais chut, ne lui dite pas, il ne faut pas qui le sache ça nuirait à ma réputation Razz

_________________
Au revoir, au revoir, Gros Wilains !
Chez Mantic nous irons,
Au Neuvième âge nous jouerons,
Dans tous les cas nous resterons bretonniens !


Les batailles au Moyen Âge étaient si simples...:
Revenir en haut Aller en bas
Zoso
Prévôt
Zoso


Nombre de messages : 73
Age : 33
Localisation : Bordeaux
Date d'inscription : 04/04/2013

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyJeu 09 Mar 2017, 14:33

Bonjour,

J'entends bien vos remarques et je les comprends amplement.

Il serait bien malhonnête de ma part de ne pas reconnaître que, à sa sortie, j'étais dans les premiers à g***ler comme un pèlerin du Graal ma haine envers GW (notamment le fait d'avoir sorti un nouveau jeu sans avoir ressorti les 2 armées qu'il restait, à savoir HB et nos chers Bretonniens mais ça c'est une autre histoire) et que pendant un plus d'un an je n'ai pas ressorti mes figs de la vitrine (à part une fois ou deux pour les jouer avec le Compendium) et ça ne m'a pas amusé du tout du fait que je n'abordais pas ce nouveau jeu en tant que tel. (vieux mécanismes V8 voire V6, vieilles stratégies voire vieilles listes c'est vous dire...)

Et puis j'ai fini par l'accepter. Accepter que le Vieux Monde, désormais "Monde qui fut", ait subi un exterminatus, certaines races (dont la nôtre) soient pulvérisées, et que tout le système de jeu qui nous a fait marrer, rager, exaspérer ait lamentablement été piétiné et envoyé dans la cheminée.

C'est ça le plus dur à faire je pense pour les vétérans et les plus vieux joueurs qui se sont sentis trahis et abandonnés après plus de 30 ans de batailles dans notre bon Vieux Monde, et je comprends tout à fait que ceux ci aient rejeté AoS en masse. Neutral

Quant au succès de AoS, je pense qu'il faut laisser le temps au temps, Rome ne s'étant pas faite en un jour ^^.

Pour en revenir à la phase d'initiative : j'ai vraiment du mal avec cette partie. A mon sens, et ça n'engage que moi, c'est une idée pas si mauvaise que ça dans le fond, c'est juste dans la forme que ça déc*nne.

La réflexion lancée par Magnan sur le fait que ce système d'init' est "bête" est bonne dans le sens où rien ne permet de prendre (ou de reprendre) de façon plus "safe" l'initiative ce qui peut, parfois, faire en sorte que tu prennes 2 fois la tempête dans la tronche sans pouvoir rien y faire ^^'.

Après comme dit l'autre, c'est l'jeu ma pauv' Lucette ! Mais bon, te prendre la foudre par Archaon ou par des Vanguards ou encore démolir ton adversaire avec un Gordrakk sur Maw-Krusha pendant 2 tours consécutifs sans avoir le temps de répliquer ou autre, ça peut vite devenir lassant à force ^^. (Faudrait peut être ouvrir un sujet sur ça d'ailleurs, ce serait intéressant d'en débattre).

Toison d'or a écrit:
Je vais faire un petit appel aux joueurs d'AOS qui passeraient par là : qu'ils n'hésitent pas à la seconder et à donner leur avis, c'est aussi une manière de soutenir le système de jeu.
Ce serait avec grand plaisir et intérêt pour ma part ! Pour une fois qu'un forum racial fait vivre sa section AoS, ce serait bête de s'en priver cheers (après, en Breto, je risque pas d'être très utile mais si il y a un ou deux joueurs Ironjawz dans le coin, sans problème Twisted Evil )
Revenir en haut Aller en bas
Paps
Connétable du royaume
Connétable du royaume
Paps


Nombre de messages : 1461
Age : 43
Localisation : Perfide Albion
Date d'inscription : 30/05/2011

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyJeu 09 Mar 2017, 17:10

Quitte à débattre, débattons Wink

Comme dit Magnan, l'initiative tirée au début du tour ajoute plus de piment au jeu, dont Triss a très bien démontré les effets. Mais à mon avis, ça montre qu'au lieu d'être un jeu "casual" tel qu'il se présente parfois, AoS se révèle beaucoup plus orienté compétitif, vu que ces particularités prennent toute leur dimension lorque les listes sont réfléchies pour bénéficier des bonus (duh...) mais aussi en les prenant en compte.

Et soyons honnêtes, qui n'était pas non plus rebuté par le fait d'avoir un système 'Igoyougo' comme Battle, où l'ordre des joueurs est figé dans le marbre. D'accord, ça permet de réfléchir un minimum à certaines actions vu qu'on sait que l'adversaire va de toute façon agir en réaction, mais on y perdait d'autant plus en termes d'interactivité autour de la table.

Le seul truc qui reste et qui me rebute encore est justement l'aspect Igoyougo. KoW a aussi ce souci, mais les phases étant tellement plus rapides, on n'y pense plus.
Au final, si j'étais concepteur, je pencherais plutôt pour un système qui permette non seulement de varier l'ordre du joueur mais aussi celui des activations.
Parmi les autres systèmes que j'ai pu tester, je vois au moins 3-4 autres catégories pour jouer avec l'initiative et garder les joueurs en éveil (qui sait ? Pour les joueurs comme Magnan qui aiment bricoler les règles, ça peut servir) :

* Eden : l'initiative est "misée" et alternée, à savoir qu'à chaque tour, les joueurs misent une certaine quantité (de 0 à tout ce qu'ils ont) de points (déterminés par une caractéristique dépendant de la bande en début de partie, et qui servent aussi à autre chose pendant la partie). Celui qui remporte active en premier une fig, puis c'est à l'autre joueur pour une fig, etc., sachant, qu'il est possible d'interrompre l'adversaire si l'on dispose d'une fig qui a une caractéristique de rapidité plus élevée, ou encore de passer une activation pour la réaliser plus loin dans le tour (mais si l'autre joueur passe aussi, le tour est fini).
Ce mélange implique de penser à ce qu'on compte faire de ses points, s'il est primordial de prendre l'initiative lors d'un tour, ou si temporiser ses actions peut servir (sachant qu'on ne connaît pas forcément la mission de l'adversaire et que ça peut lui servir à long terme que vous temporisiez).

* Dust : l'initiative est tirée en début de tour sur un jet de dés, et les unités sont activées en alternance. Ici plus que dans Eden, on est souvent face à un dilemne, à se demander quelle unité activer en premier : "devrais-je activer telle unité pour asmather celle d'en face tant qu'elle est à découvert ou telle autre pour la mettre hors de portée des spécialistes de close qui risquent de lui foncer dessus ?" Comme votre adversaire se pose les mêmes questions et que les unités sont moins "pierre-papier-ciseau" que 40k, par exemple, on a toujours un petit doute à prioritiser une unités plutôt que telle autre (parce que si vous n'avez pas fait attention et qu'il ne vous reste que votre marcheur lourd qui certes, défonce une unité adverse par tour, mais qui n'est pas mobile, il va se prendre la foudre de tout le reste de l'armée).
Le jet d'initiative ajoute un peu de sel car une action bien menée entre la fin d'un tour et le début du nouveau peut faire très mal, mais ça implique d'accepter de prendre des risques pour peu que ce soit l'autre joueur qui la récupère.

* Bolt Action : l'initiative n'existe pas. A la place, il y a un ordre d'activation des unités aléatoire. Les deux joueurs disposent des dés de couleur (correspondant à leur armée, un dé par unité) dans un récipient, et qu'ils tirent au hasard. Si c'est votre couleur qui sort, vous activez une unité de votre choix. Un dé de votre couleur est retiré si vous perdez une unité.
Dans ce système, je trouve que cette règle représente assez bien le chaos des combats (et je pense qu'AoS gagnerait à expérimenter cette solution) : il n'y a pas de règles établies et vous pouvez aussi bien alterner correctement les activations, que subir pendant un tour votre adversaire (comme 40k / AoS, non ?). On peut imaginer que ça représente un sous-off prenant une initiative sur le terrain pour exploiter une faiblesse ennemie, ou, si ça arrive en tout début de partie alors que tout le monde est plus ou moins à couvert, l'avancée incertaine d'une armée pendant que l'autre attend en embuscade et réagir en fonction de leurs mouvements (les tables de BA étant plus fournies en décors qu'AoS, KoW, 40k ou Battle, on ne va pas fusiller l'adversaire au premier tour) ; mais au tour suivant, la tendance peut s'inverser.
Le gros désavantage de cette règle est que si un tirage unilatéral arrive vers les 1/2 - 3/4 de la partie, ça peut donner un avantage énorme à celui qui en bénéficie, puisqu'il n'y a aucune assurance, même statistique, que la même chose arrive à son adversaire.

* Dead Man's Hand : mon préféré, l'initiative est secondaire à l'ordre d'activation des figs. Ce dernier est déterminé par des cartes à jouer tirées au hasard à chaque tour (plus haute est la valeur, plus la fig a des chances d'agir en premier). Comme BA, ça peut signifier qu'un joueur pourrait bénéficier de l'activation de toutes ses figs avant son adversaire, MAIS : comme les cartes sont défaussées à la fin du tour, le joueur en bénéficiant ne risque pas de les retirer avant que tout son paquet soit épuisé (voire du tout, puisque certains scénars se terminent si un joueur épuise son paquet de cartes), et l'autre joueur a toujours moyen d'interrompre une action ennemie pour lui tirer dessus ou ficher le camp à couvert. De plus, parce que c'est un jeu clairement orienté "western spaghetti", les cartes peuvent aussi réserver des sales coups à votre adversaire permettant de mettre son plan à l'eau (soit vous interrompez une action en rendant une fig adverse inopérante, ou en lui enlevant ses éventuels bonus, ou en vous permettant de cavaler plus loin...). Il n'y a rien qui, potentiellement, puisse vous condamner si l'adversaire joue avant vous (sauf si c'est un ou une chanceux/chanceuse de première et au'il vous loge une balle entre les deux yeux sur un malentendu). Si deux cartes sont de valeurs égales, là on utilisera l'initiative tirée au début du tour pour savoir qui agit en premier.
Les parties sont toujours très dynamiques et on râle moins de l'ordre du tour que de la chance aux tirs. Et si vous savez compter les cartes, vous pouvez vous douter de ce qui reste dans la main de votre adversaire Wink

_________________
Á la guerre, comme en amour, le corps à corps seulement donne des résultats.
Blaise de Monluc

For Pony!
Revenir en haut Aller en bas
Zoso
Prévôt
Zoso


Nombre de messages : 73
Age : 33
Localisation : Bordeaux
Date d'inscription : 04/04/2013

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyVen 10 Mar 2017, 14:30

En effet, y a quand même pas mal de trucs différents selon les systèmes de jeu ^^.

J'aime bien l'idée du récipient à dés de Bolt Action qui doit être à mon avis plus "marrant" que le fait de lancer un dé ^^. Au moins ça risque pas de "casser" ou de percuter un décor et faire passer ton "6" à "1" ^^.

J'ai bien aimé aussi l'idée de Magnan concernant le fait de donner des "buffs" ou des "nerfs" sur les jets d'initiative. Je vois bien un truc du genre "bon, je t'ai ratiboisé la moitié de ton unité, j'ai +1 sur mon jet d'init' parce que ça représente l'envie de mes gars de finir le travail" et un "ouais mais moi j'ai une règle qui fait que si j'ai perdu 50% de mon unité, je gagne un +1 aussi parce que mes mecs sont trop fiers pour se laisser massacrer de la sorte blablabla"

Après, ça impliquerait de rajouter de nouvelles règles, de nouveaux OM et artéfacts pour jouer un peu là dessus ^^.

Ca reste cependant mon interprétation personnelle de la réflexion lancée par Magnan Smile
Revenir en haut Aller en bas
damdamdeo
Prévôt
damdamdeo


Nombre de messages : 50
Age : 39
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 23/09/2014

L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS EmptyLun 13 Mar 2017, 21:56

Bonjour à tous,


Je vous invite à jeter un coup d'oeil sur ce post du warfo qui traite du sujet.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245291-tactica-double-tourinitiative/



Il ne faut pas se fier aux apparences. C'est un jeu complexe au sein duquel une erreur stratégique se paye très cher.

Mais certains n'y voient que les aléas du hasard et de la chance... Rolling Eyes


Dam
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





L'initiative à AOS Empty
MessageSujet: Re: L'initiative à AOS   L'initiative à AOS Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
L'initiative à AOS
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de Bretonnie :: Les Armées du Royaume :: Bretonnia (L'Âge de Sigmar) :: Règles & Stratégie-
Sauter vers: