Le Royaume de Bretonnie
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 Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 12 Juin 2017 - 17:00

Voilà la dernière version de ma carte du vieux continent:

J'ai uniquement indiqué les villes les plus importantes. Mais il y en a bien plus. Un jour je ferai le zoom sur chaque pays  Wink


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 17 Juil 2017 - 19:33

Bon, je suis en train de répertorier toutes les races du "petit peuple". Et j'ai de la chance, la page Wikipédia des lutins française est la plus fournie à ce sujet ^^

Le souci, c'est que c'est compliqué, le "petit peuple" européen a bien une dizaine de noms et variantes. En voici une liste non exhaustive:
lutins, farfadets, servans, sottais, kobolds, nutons, gripets, laminas, korrigans, nisses, brownies, elfes, nains, fées, gnomes, gobelins, hobgoblins, leprechauns, pixies

Joyeux bordel Razz

J'ai quand même fait un choix "à la Tolkien" pour différencier certaines races, donc je sais quoi faire des:
-elfes
-fées
-nains
-farfadets
-kobolds
-gnomes
-gobelins
-hobgobelins

Mais le reste, qu'est ce que je pourrait bien en faire dwarf
-lutins (France)
-servans (Savoie)
-sottais (Wallonie)
-nutons (Ardennes)
-gripets (Languedoc)
-laminak (Pays Basque)
-korrigans (Bretagne)
-nisses (Scandinavie)
-brownies (Écosse)
-leprechauns (Irlande)
-pixies (Grande Bretagne)

La solution de facilité c'est de préciser la race "lutin" et de mettre tous ces noms en tant que noms de nations de cette race scratch

Edit: Après recherche, j'ai rajouté la région d'origine de tous ces légendes de ces "lutins". Il y a de quoi faire une race générale et 10 nations différentes ^^
Dans un peu tous ces folklores, ces lutins sont des êtres plutôt bénéfiques qui protègent la maison, aident les artisans ou réparent les objets cassés. Bon, plus qu'à attendre qu'un joueur veuille bien jouer un lutin, dans les mes règles de JdR ils ont 3 pvs, de quoi crever à cause d'un simple coup de dague Razz

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 16 Aoû 2017 - 21:37

Mise à jour de la carte du monde. Il y aura certainement encore quelques modifications comme par exemple un léger décalage de l'Ancien Monde vers l'Est et un petit nettoyage de quelques îles dans la "Grande Chaîne des Mondes" (la diagonale composée de petites îles qui fait le tour de la planète) qui rend la carte assez peu lisible.

Il y a donc 12 mondes connus (avant il y en avait 18 mais j'en ai fusionné certains), mais les mondes aux extrémités sont encore vierges et comportent encore beaucoup de mystères.


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Dim 24 Sep 2017 - 14:59

J'ai donné un grand coup de pied dans la fourmilière du fluff. J'ai revu un point très important de l'univers: la date du début de l'Uchronie.

Dans la précédente version, tout commença en l'An Mil. Apparition de la magie, des démons, les races mythologiques, les catastrophes etc.

Dans la nouvelle version l'apocalypse de l'An Mil restera, mais il ne marquera que l'apparition des Démons et des Hommes-Bêtes.
Il y aura un cataclysme plus "léger" qui annoncera l'apparition de la magie et la venue des races mythologiques, il sera principalement accompagné d'un grand tremblement de terre qui ouvrit des puits de magie et fit effondrer 6 des merveilles du mondes en -230 av. J.C.

Du coup, la timeline de l'univers va être profondément changée. Pourquoi ce changement ? Ben, disons qu'avoir une race mythique tel que les nains ayant vécu que 500 ans dans un univers Fantasy c'est un peu triste, 1730 ans c'est mieux. Les ruines de forteresses millénaires tout ça... je les veux aussi Smile

Bon, je vais essayer de mettre en place une chronologie grossière. C'est parti !  Very Happy

-8000
Début de l'agriculture et de l'élevage. Certaines tribus deviennent sédentaires.

-3000
Invention de l'écriture. Le royaume du Kemet est dirigé par les pharaons qui ordonnent la constructions de grandes pyramides en guise de tombeaux royaux.

-1000
Les premières cités grecques sont fondées

-753
Fondation de Rome

-334
Début de la conquête d'Alexandre le Grand

-255 La Grande Secousse
Un violent choc suivi d'un puissant et long tremblement de terre secoue la planète qui gagne en surface et en volume.
Les Terres de Westri, le continent de Mü et le monde de Vastregna émergent de l'Océan Thaï.
Une ceinture d’ilots rocheux faisant le tour du globe apparait. Six des Sept merveilles du Monde s’effondrent. Apparition de la Magie et Arrivée des voyageurs.

-235
Des îles grecques et romaines sont mystérieusement vidées de leurs populations

-221
Début de la construction de la Grande Muraille de Cathay.

-220
A la recherche de métaux précieux, les Nains quittent Nidavellir pour Midgard, le Monde des Hommes.
N'ayant pas eu l'autorisation des dieux d'Asgard pour emprunter le Bifröst, les chefs nains Nordi, Westri, Austri et Sudri profitent les failles de magie naissantes et construisent quatre grands ponts pour rejoindre Midgard.

Vers -150
Les tribus germaniques et proto-scandinaves entrent en contact avec les nains de Nordi.

Vers -80
Les orques envahissent les mondes astraux d’Yggdrasil, les elfes sont contraints de fuir Alfheim. Ils empruntent par la force les ponts des nains et s'établissent en Terres de Westri. Les orques suivent les fuyards. Les elfes sont divisés en deux groupes, ceux qui empruntent le pont de Westri sont appelés les elfes des mers et ceux empruntant le pont de Nordi sont appelés les elfes des bois. Les rares elfes ayant emprunter le pont de Sudri sont appelés les elfes du désert, mais la majorité sont massacrés par les orques. Les quatre ponts Nains finissent par s’effondrer durant ces guerres contre les orques et les elfes.

-52
La Gaule est conquise par les légions romaines.

-7
Naissance du Saint Christ de Solymae, ses enseignements seront la base de l’Église Écclésienne.

108
Dans les terres de Westri, après plus d'un siècle de guerre, la menace orque faiblit, les elfes construisent les premières universités de magie. Une concurrence féroce se développe entre les écoles ayant une vison de la magie différente.

395
Division de l'Empire Romain en deux blocs, celui de l'Est ayant Byzance pour capitale et celui de l'Ouest ayant Rome pour capitale.

Vers 450
Attila le "Fléau de Dieu" et sa horde venu de l'Est déferle sur le Vieux Continent, sa conquête sanglante s’arrêta aux portes de Rome où il sera forcé de négocier alors qu'une épidémie touche ses troupes.

476
Affaibli par les luttes internes et les invasions barbares, l'Empire Romain Occident s’effondre. De multiples petits royaumes s'entredéchirent pour s'approprier l'héritage de Rome.

514
Les Elfes des Terres de Westri font le tour du Monde. Les Elfes Sombres capturent plusieurs peuplades entières d'humains et les ramènent en Terre de Westri. La question de l'esclavage déclanchera une guerre civile entre Elfes lumineux et Elfes Sombres.

622
Le Grand Prophète d'Arabie diffuse une nouvelle religion au Moyen-Orient.

750
Le Califat Arabien d'Omeyyade s'étend de Perse jusqu'en Hispanie. Début de la Reconquista par Les royaumes écclésiens d'Hispanie.

768
Les écoles des Terres de Westri basés sur la Magie des Principes accueillent et forme les premiers humains mages. Les mages elfes des université de la Vraie Magie et de la Haute Sorcellerie dénoncent cette pratique affirmant que le noble art de la magie ne doit pas être enseigné aux humains. Les mages humains deviennent rapidement plus nombreux que les elfes et les royaumes humains libérés du joug des Elfes Sombres se développent plus rapidement grâce à l'aide des mages.

800
Karl Magnus est sacré Empereur, il gouverne un puissant empire au Centre du Vieux Continent. Début des raids Scandinaves en Albion et dans l'Empire.

962
Fondation du Saint Empire Romain Germanique par l'Empereur Otto Heinrichsohn qui rêve de rétablir l'Empire de Karl Magnus.

996
Après les commémoration des 888 ans des université de Magie, un scandale éclate montant les université les unes contre les autres. La grande guerre de la Magie éclate dans les Terres de Westri.

999
Découverte d'une Nouvelle Terre à l'Ouest par le scandinave Leif Erikson qui la nommera "Vinland". Mais ses entreprises de colonisations sont mises à mal par les natifs Skrælings.

1000 Apocalypse de l'An Mil
La grande guerre de la Magie arrive à son apogée et aussi à sa fin, une grande concentration de puissants sortilèges ouvre une faille vers le plan Astral.
La Terre tremble à nouveau, des violentes tempêtes apparaissent, les épidémies se répandent dans le monde, la magie devient puissante et maléfique, les royaumes s'entredéchirent dans la Guerre.
Naissance des quatre Dieux de la Ruine, les démons foulent la terre et les hommes se changent en bête.
Certains hommes imprégnés de puissance divine apparaissent pour combattre le mal. Le culte des saints se généralise dans tout le Vieux Continent.

1013
Un grand sorcier d'Afrique rassemble un conclave de nécromanciens. Il réveille les morts de l'ancien royaume du Kemet et mène ses légions de morts-vivants à la conquête du monde.

1030
Le royaume de Scandinavie est unifié par Knut le Grand après une terrible guerre entre les géants et une alliance de nains et d'humains.

1066
Fin de l'Apocalypse, le Duc Britannien Guillaume de Falaise entreprend de conquérir l'Albion affaibli par les cataclysmes. Une comète apparait dans le ciel pour annoncer l'événement.

1068
La colonie de Leif Erikson donne des signes positifs au reste du Vieux Continent, les Skrælings ont sévèrement été touchés par la bestification mais les scandinaves ont été étrangement épargnés.
Début d'un grand exode vers le Vinland, les habitants fuient les malheurs du Vieux Contient pour se refaire dans le Nouveau Monde.

1070
Schisme entre l’Église Romaine d’occident et l’Église Byzantine d’Orient. Chaque Église suit son propre panthéon de saints et saintes.

1096
La première croisade est lancée. Les chevaliers de Britagnie ainsi que d'autres nobles écclésiens partent en Arabie pour prendre la ville sainte de Solymae. Bien que la ville fut reprise par les Arabiens plus tard, certaines fortifications écclésiennes sont toujours debout actuellement.

1160
Oktav le sévère, prétendant à la papauté et soutenu par l'Empereur germanique fonde sa propre Église et provoque un nouveau Schisme. Un désaccord profond sur la manière de traiter les dieux païens sépare les deux papes. Oktav fonde les universités de Magie du St Empire en s'inspirant des modèles de celles des Terres de Westri. La magie est fortement encadrée par les inquisiteurs de Saint Oktav. Toutes pratiques de la magie en dehors des université est interdite.

1206
Les hordes mongoles de Gengis Khan partent envahir le monde. l'Empire Mongol s'étend sur toute l'Asie mais fut arrêté par une coalition germanique à l'Est du Vieux Continent.

Vers 1266
Un mage Arabien effectue des expériences sur des prisonniers Musorns. Un Homme-Rat réagit anormalement à la magie de la Khaolite, il finit par s'échapper et mèna une révolution souterraine contre le royaume Musorn, il finira par fonder l'Empire Révolutionnaire Verminien.

1299
L'Empire Ottoman est fondé. Le nouvel empire anatolien mènera de nombreuses batailles contre les orques et les reliquats de l'Empire Mongol, il finira pas dominer tout le Moyen-Orient et se lancera dans la conquête du Vieux Continent.

Vers 1330
Les démons des dieux de la ruine ont remonté la Mer d'Or jusqu'à arriver en Sibérie. L'Empire Zhong tient le coup face aux hordes démoniaques grâce à la Grande Muraille, la Corée est en état de siège permanent et les mongols sont contraints de fuir ou d'être assimilé à la corruption.

1337
La Guerre des Deux Couronnes déchire la Britagnie. Le duc d'Anglie s'oppose au duc de Francie qui se battent pour le trône du Royaume.

1453
Fin de la Guerre des Deux Couronnes, le nouveau Roi Jean III l'unificateur chasse les révolutionnaires Verminiens de Britagnie et est couronné roi de Britagnie. Il est le premier chevalier du Graal à gouverner le royaume. Mais les troubles demeures.

1453
Chute de Byzance, les Ottomans achèvent les restes du dernier bastion de l'antique empire romain.

1476
Mort supposé du prince Vlad l’Empaleur dit Draculea. La principauté de Valachie devient un pays maudit où les morts côtoient les humains. Les Ottomans font une croix sur l'invasion de la Valachie après plusieurs défaites sanglantes contre les morts-vivants.

1492
Cristobal Colombo découvre une route pour se rendre dans le Nouveau Monde en traversant l'Océan Atlantique (jusque là les marins utilisaient la route scandinave au Nord). Les expéditions hispaniques se multiplient au Nouveau Monde et atteignent les Terres de Westri.

1495
Les démons venus de Sibérie traversent les Monts Éternels, la Coalition Ruthévite est crée entre Moskov, Novgorod, Kiev et Minsk pour contrer la menace. Les Scandinaves oublient leurs différents envers les Ruthévites et viennent en renfort. Les forteresses millénaires des nains dans les Monts Éternels tombent les unes après les autre.

1500
Année actuelle.

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Gromdal
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 19:58

*Bruit d'un nain apparaissant du néant*
Plop !

Ça fait un moment que Kaops me chauffait pour lire ton projet fou, et je dois dire qu'il sait bien vendre sa marchandise. Mr. Green Il pourra témoigner d'ailleurs, la 1e fois que j'ai lu ce sujet, j'ai trouvé ça tellement génial que j'ai pas pu dormir pendant avant 5h du mat' à force d'y penser. Razz

Je serais d'ailleurs bien curieux de voir comment tu as/vas traiter les Égyptiens et leur mythologie. (D'ailleurs, Apep (aka Apophis) lié aux morts-vivants c'est... osé, mais ça cache peut-être quelque chose qui sera révélé par la suite. ^^)
Oui, l'Égypte c'est cool. Very Happy

Sinon, je peux donner deux trois coups de mains pour le Japon, Kaops m'a dit que tu serais peut-être preneur. salut
(Et puis mince quoi, le shogunat Ashikaga est le moins charismatique de tous. Mr. Green Tellement de possibilités avec le Japon médiéval et le retour de leurs mythes drunken )

Grom'
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 23:01

Citation :
*Bruit d'un nain apparaissant du néant*
Plop !

D'accord, donc un nain qui apparait du néant ça fait Plop ! Je note Laughing

Citation :
Ça fait un moment que Kaops me chauffait pour lire ton projet fou, et je dois dire qu'il sait bien vendre sa marchandise. Mr. Green Il pourra témoigner d'ailleurs, la 1e fois que j'ai lu ce sujet, j'ai trouvé ça tellement génial que j'ai pas pu dormir pendant avant 5h du mat' à force d'y penser.  Razz

T'as juste lu ce présent sujet ou as tu aussi lu les 50 pages du document google drive sur le résumé des races ? Parce que ce dernier commence à envoyer du lourd. Nyklaus y a contribué en partie pour les différentes Nymphes (mais si je trouve qu'il en fait trop, mais il fait toujours trop Nyklaus on le sait tous Razz ).

Je vais le partager là en format PDF tiens:
https://drive.google.com/open?id=0B714a4iCaKT3QV8tckZpTGJTZnM

Attention, la plupart des informations sont obsolètes (hé oui déjà), justement parce que je viens d'annuler le fait que toute l'uchronie démarre exclusivement durant l’apocalypse de l'AN Mil, du coup il y aura des modifications à effectuer, surtout sur les dates.

Citation :
Je serais d'ailleurs bien curieux de voir comment tu as/vas traiter les Égyptiens et leur mythologie. (D'ailleurs, Apep (aka Apophis) lié aux morts-vivants c'est... osé, mais ça cache peut-être quelque chose qui sera révélé par la suite. ^^)

Moi aussi je suis curieux Rolling Eyes
En fait, à part le paragraphe que j'ai pondu dans le précédent document dans le chapitre mort-vivant, j'ai très peu développé la partie Kemeti. Et avec le remaniement de la chronologie il est encore temps de changer certains trucs. L'idée c'était bien sûr de lier l'histoire de la nécromancie au pays et d'enchainer avec quelque chose de plus Roi des Tombes V6 (on est mort mais pas forcément méchant).

Citation :
Sinon, je peux donner deux trois coups de mains pour le Japon, Kaops m'a dit que tu serais peut-être preneur.

Pas "peut-être", je suis preneur ^^
J'ai vraiment trop peu de culture asiatique pour me lancer tout de suite dans la création du fluff Nippon, Zhong et Coréen. Donc le background du Japon est complètement libre, mais alors vraiment libre, j'ai encore rien écrit dessus à part donner les divinités Kamis de base indiqué sur Wikipédia pour mon annexe de création de personnage (il y a un champ religion à compléter).

Si tu es paré, j'énonce juste quelques conventions à respecter:
-La nation doit ressembler à son équivalent historique
-Les systèmes politiques peuvent légèrement différer, en forme comme en durée, de ceux historiques (typiquement le shogunat Ashikaga peut tomber plus tôt, l'Empire Saadien est un autre exemple car contemporain de 1515 et non 1500 historiquement)
-Les noms des villes doivent être proches des réels mais être le plus possible différent (j'ai souvent usé de jeux de mots ou de changement de suffixe ou préfixe, comme Avignoble pour Avignon ou encore Bergheim au lieu de Bergen). Un ancien nom exclusivement médiéval peut être gardé (typiquement Königsberg, Ofen ou Edo).
- Les grands personnages historiques peuvent avoir un nom ou un surnom différent très inspiré de leur nom réel (par exemple Guillaume de Falaise au lieu de Guillaume le Conquérant). Ce n'est pas une obligation mais je recommande. Les noms en leur langue nationale sont à privilégier plutôt que leur équivalent français (Christophe Colomb en Cristobal Colombo, ou Charlemagne en Karl Magnus, mais Guillaume de Falaise étant une exception car les britanniens parlent majoritairement le françois et ont donc retenu le nom françois).
- Les noms des religions doivent être différents des réels uniquement s'ils sont encore pratiqués aujourd'hui (par exemple, l’Église écclésienne au lieu de l’Église chrétienne, mais les mythologies anciennes peuvent garder leurs noms, bon en général ils n'ont pas de nom et prennent celui de leur culture).

Ces éléments sont là pour rendre l'univers plus exotique et fantasy. On est a mi-cheval entre la Fantasy et l'Uchronie, c'est voulu. C'est aussi un moyen qui donne l'impression qu'on est dans un tout autre univers ce qui permet encore plus de liberté dans la création du background et d'oser des éléments peu historique sans reproche. Smile

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 23:19

MagnanXXIII a écrit:
T'as juste lu ce présent sujet ou as tu aussi lu les 50 pages du document google drive sur le résumé des races ? Parce que ce dernier commence à envoyer du lourd. Nyklaus y a contribué en partie pour les différentes Nymphes (mais si je trouve qu'il en fait trop, mais il fait toujours trop Nyklaus on le sait tous Razz ).
Eh bien j'avais pas le lien... Maintenant que oui, ben c'est parti.  Mr. Green (Sacré Nyklaus ^^)

MagnanXXIII a écrit:
En fait, à part le paragraphe que j'ai pondu dans le précédent document dans le chapitre mort-vivant, j'ai très peu développé la partie Kemeti. Et avec le remaniement de la chronologie il est encore temps de changer certains trucs. L'idée c'était bien sûr de lier l'histoire de la nécromancie au pays et d'enchainer avec quelque chose de plus Roi des Tombes V6 (on est mort mais pas forcément méchant).
Comme dit plus tôt, j'avais cogité quelques heures sur les possibilités de ton monde... Et je n'ai en vrai pensé qu'à l'Égypte et au Japon, parce que le reste était déjà (très bien) fait.  Laughing Du coup si tu veux j'ai quelques idées dessus que je trouvais sympathiques, si jamais tu recherches de l'inspiration. Wink (J'invente moi-même des univers, et j'adore ça... Mon cerveau aime beaucoup trop la création pure Razz)

MagnanXXIII a écrit:
Pas "peut-être", je suis preneur ^^
Si tu es paré, j'énonce juste quelques conventions à respecter: [...]
Tout est dûment noté, je suis content de voir que les quelques idées qui avait éclos dans mon esprit sont déjà conformes, je m'efforcerai de faire en sorte que ça reste le cas. salut

Je vais m'atteler à faire de tout ça quelque chose de présentable, lisible et, dans l'idéal, fort plaisant.  Surprised


...


Enfin de quoi m'occuper sainement pendant mes cours en amphis ! cheers

Grom'
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 26 Sep 2017 - 0:30

Citation :
Du coup si tu veux j'ai quelques idées dessus que je trouvais sympathiques, si jamais tu recherches de l'inspiration.  Wink

Toujours ! Very Happy

Citation :
Je vais m'atteler à faire de tout ça quelque chose de présentable, lisible et, dans l'idéal, fort plaisant.  Surprised

Oh bordel, tu me mets la hype là Very Happy

Citation :
Enfin de quoi m'occuper sainement pendant mes cours en amphis !  cheers

Je te le fais pas dire, les deux dernières semaines j'ai établi les 200 sortilèges officiels des 24 domaines de magie pour le jdr durant les cours chiants Razz

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 27 Sep 2017 - 0:17

Petite réflexion sur l'invasion démoniaque:

Après le premier bouleversement (faut que je lui trouve un nom, je ne trouve pas ça très sexy "grand bouleversement"), une grande montagne est apparue dans l'océan Thaï (si on regarde la carte du monde c'est l'équivalent de la marque du démon) avec un cratère au milieu. On dirait un volcan géant sauf qu'au fond de son cratère il n'y a pas de la lave mais le plus grand puits de magie du monde.

Quand les elfes sont arrivés dans les terres de Westri, leurs mages ont fondé une grande université de magie en 188. Au début il y en avait une, puis les mages se sont disputés sur la façon de bien maitriser la magie et ont fondés leurs propres écoles.

Les écoles cherchaient à s'implanter près des puits de magie, ce sont des phénomènes assez rare dans le monde et très convoités. L'énergie infinie de magie qui sort des puits permet de faire de très puissantes enchantements. Évidement, le grand puits du cratère fut encore plus convoité.

En 988, les mages toutes écoles confondues commémorent les 800 ans de la fondation de la première université. Il y a tension et la guerre éclate entre les mages. A ce moment il y a plus d'humains que l'elfe dans ces écoles.

En l'an 1000 le grand puits du cratère présente des phénomènes plutôt étranges. Certains mages pensent qu'il va se fermer et dénoncent les universités ennemies de complot, une grande bataille magie a lieu pour le contrôle du cratère. L'école de Thaumaturgie s'y mêle et lance un puissant rituel de contrôle mais très vite contrecarré par des sortilèges des mages ennemis. La concentration magique dégénère et le puits de magie se transforme. Le portail qui menait à l'époque sur le plan Éthérique mène maintenant vers le plan Astral. Un nouveau dieu de la faille vient de naitre, celui du désastre magique, Phraandhzeuaz-Glytch (ou simplement Glytch).

A ce moment, la montagne se divise en huit parties et s’ouvre comme une fleur avec le puits en son centre, tous les mages présents meurent, soit emportés par les glissement de terrain, soit dévorés par les démons nouveaux nés de Glytch.

Suivra une explosion massive de magie noire dans tout le monde. Les quatre grands désastres de ce monde: Guerre, Épidémie et Catastrophes naturelles se multiplient sur terre et avec eux la naissance de nouveaux dieux sombres, les dieux de la ruine.

Les quatre dieux envoient leurs légions de démons depuis le nouveau portail, les mages finissent par s’unir pour luter face à l’invasion. Les Terres de Westri sont assiégés et les nains et les elfes eux même doivent faire cause commune.

Je n'ai pas encore défini comment ils ont réussi à maintenir les démons hors des Terres de Westri, mais la marque du démon est toujours là. Les Démons se sont juste rabattus vers d'autres continents. Vastregna est totalement ravagée (un peu comme un Vieux Monde Warhammer où le Chaos avait gagné), Anadyr est étrangement épargné mais les démons atteignent l'Hyperborea et trouve un accès jusqu'en Asie de l'Est. Ils finissent par envahir la Sibérie qui deviendra une désolation de la ruine. Certains mongols arrivent à se réfugier dans l'Empire Zhong à l’abri de la Grande muraille mais une bonne partie finirent par être corrompus et suivent les démons dans leur quête de destruction. Ça se passe vers 1300 à la chute de l'Empire Mongol de Genghis Khan (j'avais mis 1350 dans la chronologie mais je pense rétrograder la date vers 1300).

Les Zhong défendent bien leur Empire grâce à la Grande Muraille de Cathay (qui pour l'occasion fut améliorée). Les Coréens sont massacrés mais finissent par survivre au bout de leur péninsule grâce à la découverte de nouvelles armes bien avancés technologiquement, ils sont entrain de reconquérir lentement et laborieusement la péninsule face aux démons. Concernant le Nippon, l'archipel est plutôt à l'abri actuellement, mais ils se sont quand même pris une grande invasion au début mais les nippons l'ont finalement repoussé.

Il peut y avoir une date vers 1300 qui peut marquer l'invasion de démon sur le nippon et fragiliser le pays en conséquent. Il peut aussi y avoir quelques îles tombés aux mains de démons qui actuellement ne sont toujours pas repris, servant de base à certains raids de démons volants ou nageant sur certains littoraux du pays.

Pour le reste du monde, les démons et les guerriers de la Ruine ont totalement corrompus la Sibérie vers 1450 et les premières forteresses naines dans les monts éternels tombent vers 1490 apportant la menace démoniaque dans le Vieux Continent.

Concernant le panthéon de la ruine il y a, dans l'ordre d'importance:
-Phraandhzeuaz-Glytch, dieu de la dégénérescence magique, des mutations et des anomalies. C'est comme Tzeentch mais sans le côté complots et trahison. Quand un mage fait n'importe quoi avec la magie il peut facilement se retrouver en face d'un démon de Glytch qui se faire un plaisir fou de le dévorer corps et surtout âme. Ses démons ne ressemblent vraiment à rien et donnent mal à la tête en les regardant. C'est l'équivalent des démons de la Basse-fosse des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett.
-Morblus, dieu des épidémies, rien a ajouter, on connait, c'est l'équivalent de Nurgle.
-Khrom, dieu de la Guerre, des Massacres et de la Barbarie. "Brûle ! Mutile ! Tue !" Ou encore "Tuer les hommes, violer les femmes et réduire les enfants en esclavage !", ça peut ressembler à Khorne mais c'est plus "barbare" que "sang". Pour les démons c'est des armures de guerre vides ou des grosses brutes armées avec une tonne de muscle.
-????? (j'ai pas encore de nom), dieu des cataclysmes, des tremblements de terre et des ouragans. C'est le dieu toujours en colère d'être à la dernière position du panthéon, ses phénomènes tuent, détruisent et rase des civilisations, mais pas autant que ses confrères. Faut encore trouver un concept pour ses démons.

Ça c'est juste les 4 dieux de la Ruine. Il existe plusieurs panthéons dans le plan Astral, y compris pour les dieux de la faille. Par exemple il y a le Panthéon infernal qui regroupe les Princes Démons Écclésiens basé sur les huit passions mauvaises d'Évagre le Pontique. C'est les ancêtres des 7 péchés capitaux. Il y a:

-Diblis (Prince de la Vaine Gloire)
-Baalamon (Prince de l’Avarice)
-Amodesh (Prince de la Luxure)
-Belazuv (Prince de la Gloutonnerie)
-Balrath (Prince de la Colère)
-Luferos (Prince de l’Orgueil)
-Beledul (Prince de la Paresse)
-Zazzl (Prince du Désespoir)

Tous des noms sont inspirés des noms de grands démons chrétiens, juifs et musulmans, on en reconnaitra certains facilement.
Les pinces infernaux existaient bien avant les dieux de la Ruine. Leur fonction différait aussi, ils ne sont pas du genre à envoyer des légions de démons sur terre, ils préfèrent se battre contre les dieux célestes dans le plan Astral, contrairement aux dieux de la Ruines qui préfèrent envahir directement le plan matériel. Les Princes infernaux préfèrent corrompre les mortels avec leurs émotions et leurs passions. Les dieux de la ruine sont plus bourrins, ils se nourrissent des morts de catastrophes sur terre ce qui leur génère de nouveaux démons, dans l'absolu ils n'ont pas besoins de corrompre les mortels, mais ça les amuse de voir les mortels s'autodétruire et apporter leur propre perte. Les dieux de la ruine ne sont là que pour détruire et tuer alors que les princes infernaux préfèrent laisser vivre mais dans la corruption.

Concernant le Nippon, les Princes Infernaux n'ont pratiquement aucune portée, leur influence est surtout présente dans le Vieux Continent et en Arabie là où les croyants les ont fait naitre.

On est dans une logique divine des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, si on croit en une divinité elle existe. Si plus personne ne croit en elle, elle disparait, sa puissance varie aussi en fonction de la ferveur et du nombre de croyant. Les dieux de la ruine sont un peu une exception, ils ont été crée par une magie Thaumaturgique improbable mélangeant Éther et Astral et relié aux Principes. La différence entre les principes et les dieux c'est qu'un principe n'a pas besoin de croyants, il existe point. (comme la Lumière, la Mort, la Nature, le Temps). Les dieux de la ruine c'est un peu des deux, tant qu'il y aura de la guerre Khrom existera, ou du moins une version de Khrom. Il faudra que la guerre s'arrête un temps et que plus personne ne croit en lui pour le voir disparaitre, ce qui n'est pas gagné pour l'instant...

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Sam 30 Sep 2017 - 18:55

Suite a une riche discussion avec Gromdal, on fait avancer le background Kemeti, ou Égyptien si vous préférez  farao

Je poste ici quelques propos qui méritent d'être conservés dans la discussion générale plutôt que perdus dans la boîte de message.

Gromdal a écrit:


_____________________________

Commençons par le cas d'Apep

Citation :
disons que c'était un candidat "méchant" facile à trouver  geek

Ah ça c'est sûr, c'est LE grand méchant de la mythologie égyptienne. Mais il apparaît plus comme une menace distincte, que l'on craint par instinct plus que l'on ne la ressent. Un peu comme Sauron dans les livres du seigneur des anneaux : on ne le voit jamais, mais il est toujours dans le fond, et on devine sa puissance s'il venait à intervenir directement. Mais, grâce pour ce dernier à l'Ultime Alliance, et grâce aux dieux pour l'autre, ils ne peuvent intervenir directement. Après, je ne suis loin d'être pointus sur la mythologie égyptienne, mais de ce que j'en ai lu, Apep était plutôt craint en tant que monstre et pour sa force terrible, que par ses pouvoirs magiques. Ce qui pourrait être très intéressant par contre, c'est de l'inclure en tant que menace sourde, toujours en train de poindre à l'horizon : c'est entre autres un dieu des ténèbres, et par exemple des "démons" (qui seraient plutôt des monstres ou esprits, maléfiques comme lui) à son service pourraient hanter les déserts la nuit. Voire les petits villages ou même les villes pour les plus puissants. Car la foi des croyants repousse Apep (enfin, c'est ce que croyaient les anciens égyptiens, qui avaient des fêtes annuelles où ils priaient avec.... pas mal d'ardeur, pour empêcher le retour d'Apep). Ce qui pourrait causer beaucoup de problèmes pour les égyptiens au début du grand bouleversement, quand Apep fait son apparition alors que les croyants ne prient pas assez "contre" lui. Car oui, j'ai trouvé cette expression sur le wiki en anglais : Apep n'est pas un dieu pour qui on prie, mais contre qui on prie. Et c'est ça qui le rend génial je trouve (outre le fait que je trouve cette phrase bien badass).
Autre mécanique intéressante qu'on pourrait intégrer (ce n'est pas de moi par contre, j'ai lu ça dans un roman des plus banals Razz ), c'est qu'Apep pourrait tirer non pas sa puissance de ceux qui prient les dieux égyptiens (ou ceux qui prient contre lui), mais du pouvoir des autres dieux égyptiens eux-mêmes ! Je m'explique : le chaos ne peut exister sans l'ordre et si l'ordre existe alors son contraire également : Apep représente cela, il est l'envers de la médaille du panthéon kemeti, et on ne peut avoir l'un sans l'autre : donner du pouvoir aux dieux kemeti, c'est également donner du pouvoir à Apep. Enfin si tout va bien on distribue assez bien le pouvoir de sorte à ce que les autres dieux puissent le tenir à l'écart.

Pour aller plus loin:
 

Mais après le problème c'est que si Apep tire son pouvoir non pas directement de si on croit en lui mais du pouvoir des autres dieux kemeti (quoique on CROIT en lui, mais on en le vénère pas), ça risque de poser problème avec le fait que le pouvoir d'un dieu reflète la puissance avec lequel il est vénéré. Ou alors, on peut dire que le fait que l'on croie en lui lui permet d'exister, et le fait que les dieux kemeti soient puissants (donc vénérés) le rend puissant lui aussi. Dis-moi ton avis là-dessus. Wink
(Bon en vrai beaucoup de gens croient en Apep. Même qu'ils y croient très fort. C'est juste qu'ils croient en lui mais au lieu de le respecter/vénérer, ils ont très très peu de lui. ^^)


_______________________________

D'ailleurs, et ça mérite d'être mis dans un paragraphe à part, il faudrait peut-être trouver quelque chose sur la source d'existence et de pouvoir des dieux en général. Tu as dit, et je l'ai bien compris, que si les hommes croient en quelque chose, il existera dans l'astral. Mais, c'est bien beau d'exister, encore faut-il être puissant : d'où les dieux tirent donc leur pouvoir : du nombre des gens qui croient en eux, ou de la ferveur / la puissance avec laquelle ils croient ?
Pour faire simple tu peux tout simplement te poser la question : qu'est-ce qui est plus efficace entre avoir beaucoup de gens qui croient un peu, ou peu de gens mais qui croient plus ? Parce que j'imagine bien que les deux côtés rentrent dans le compte final, mais il serait bien de savoir lequel prime sur l'autre (s'il y en a un qui prime).
Ça peut être bien à préciser à tout le monde, parce que c'est une des mécaniques clés de l'univers. Faudrait pas que les gens l'interprètent de la mauvaise façon.  Very Happy

Ma réponse: j'ai une préférence pour la ferveur. Le nombre compte sur le fait que, sur une grande population d'adeptes, il y a forcément plein de petites ferveurs qui s’additionnent.
Le fait de juste y croire leur permet d'exister sans réels pouvoirs, un peut comme St Marin sur la scène internationale. Ça existe mais tout le monde s'en fiche  Mr. Green
Sur le plan Astral c'est un peu comme si le domaine du dieu était tout petit où les Séphorés et les Démons passeraient à côté sans le remarquer. Après, rien n'empêche à un illuminé de relancer la religion de ce dieu et de lui redonner des vrais fidèles et donc du pouvoir.



_____________________________

À propos de l'embaument des morts, de leur "réveil" en plus ou moins bon état, etc.


(je vais éviter de citer les paragraphes entiers de ce tu as dit avant)

Effectivement, je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Tes sources sont peut-être différentes, ou tout simplement nos deux sources sont bonnes, mais correspondent à deux époques de l'égypte ancienne où les conditions de vies et les mentalités étaient différentes.
Et c'est pas 2000 ans que ça a duré l'égypte ancienne, mais plus de 3000 ! On date le début vers -3500 et la fin avec Alexandre le Grand un peu après -400... Alors oui en 3000 ans les mythes et leurs perceptions ont tellement changés que c'est bien le foutoir pour essayer de sortir quelque chose de global de tout ça.  study  study  study
Par contre, une chose était sûre : il était bien mieux de se faire enterrer comme un riche que comme un pauvre. Du genre oui c'est censé marcher, mais c'est comme manger dans un restaurant de qualité et le bouiboui du coup-gorge du coin : dans les deux cas ton estomac est rempli, mais dans l'un t'as pas mal de chances de choper une intoxication alimentaire.
Du coup, on pourrait imaginer que, en fonction de la façon dont tu as été enterré, tu reviens en plus ou moins bon état : pour la plupart des gens décemment inhumés selon une momification basique, pas de soucis. Encore que ceux qui étaient aux bords de fleuves, sans avoir été desséchés dans du natron et sans avoir eu leurs organes "mous" enlevés, ils risquent d'avoir de petits soucis de décomposition (par contre, d'après un livre que j'ai lu, beaucoup de morts étaient enterrés à même le sable, et se désséchaient très rapidement : ils étaient ainsi très bien conservés, aussi bien que les pharaons momifiés dans le natron. Une sorte de momification naturelle, comme les hommes préhistoriques dans les glaciers).
En gros plus ton embaumement est poussé, le plus en forme tu seras au réveil. Et pour les quelques pauvres malchanceux qui auraient été, eux, mal enterrés (typiquement les très pauvres, où les criminels aussi : c'était commun de les punir en faisant en sorte qu'ils ne puissent pas renaître dans leur seconde vie), auraient quelques problèmes à se réveillés "entiers". On est pas obligés d'aller jusqu'à en faire des décérébrés (pour de rares cas peut-être), mais on peut aussi avoir des gens amnésiques ou avec des troubles de personnalité. Wink
Personnellement j'aime bien rajouter ce genre de "petites anomalies" face aux "grandes lois" d'un univers, etc etc : partout dans la nature, il y a toujours des exceptions étonnantes, et (mais c'est là mon avis perso) c'est encore mieux pour donner un côté réaliste d'un monde imaginaire de montrer que même avec des principes généraux, ils ne sont pas forcément absolus non plus : c'est un petit plus de diversité qui peut donner du relief et de la profondeur à un monde qui sinon, peut parfois apparaître un peu plat. Bon forcément, avec Vinland, c'est impossible de voir ça comme "plat", avec toutes les races différentes. Mais c'est parfois bien aussi de donner du relief aux races elles-mêmes. Wink


_________________________

Les guerres de religions entre générations de kemetis


Citation :
si bien qu'on avait rit avec kaops sur le fait que tous ces kemeti qui se réveillent en même temps alors qu'ils ont plusieurs générations de différences devraient se faire une première guerre de religion pour savoir qui a raison dans tous ces versions de mythologies parce que ça devient vite compliqué  Razz

Mais clairement ! J'ai moi-même envisagé cette possibilité ! Surtout que certains de ces changements de versions sont en fait devenus une histoire à par entière : à l'origine c'était Râ le dieu le plus vénéré, Pharaon des dieux, tout ça... Et puis à un moment c'est Horus qui est devenu le patron des pharaons, et Râ a été un peu mis de côté.
Du coup paf ! Les gens ont fait le lien entre le mythe "mort d'osiris et combat Seth/Horus qui permet à Horus de devenir le Pharaon des dieux" avec "Râ le pharaon d'avant Horus et la clique" : c'est le mythe où Isis vole le vrai nom de Râ (l'une des cinq parties de l'âme, le vrai nom de quelqu'un permet à ceux qui le savent de contrôler cette personne), et le force à abdiquer pour placer Osiris sur le trône (et après Seth le tue, Horus le venge, patati patata, tu connais l'histoire). Du coup Râ il doit être un peu en rogne contre Horus &Co par exemple.  Mr. Green
Les dieux égyptiens ne sont clairement pas une faction unie. Comme tu l'as si bien dit, ils sont fous. Mais j'y reviendrais (j'ai déjà assez écrit pour un seul MP, à force de trop dire d'un coup on va oublier des trucs pas la suite), si tu lis le résumé de ma partie "III La nouvelle Kemet" du drive (le texte en gris au début de la partie), tu verras que j'avais déjà listé différentes factions divines. Et encore, tu n'as là que le début de ce que j'ai trouvé sur les histoires des ligues des dieux de la mythologie égyptienne. (Si tu connais, ose me contredire sur le fait que Râ et ses "oeil de Râ" ne font pas une superbe mécanique de faction divine ^^). Il y a énormément de potentiel pour jouer avec les mythes différents.

Il y a également la question des dieux "mélangés", car les égyptiens aimaient bien fusionner des dieux pour en donner un nouveau. Ça peut causer de joli problèmes de personnalités et de maux de crânes aux-dits dieux quand les croyants des dieux-fusionnés vont se réveiller. ^^ Mais pareil qu'au dessus, j'y reviendrai plus tard pour ne pas saturer un seul MP d'informations.

_________________________

Expliquer le retour des dieux ?

Citation :
Il y a aussi un autre point à respecter, c'est la nature des dieux. Les dieux Kemeti n'étant plus vraiment vénéré vers l'An Mil (on pourrait garder quelques croyant des vielles religions dans le Sud du pays) devraient tous avoir pratiquement disparus, le réveille de tous ces morts (et donc de nouveaux croyants) devrait être logiquement l’événement qui redonne de la puissance aux dieux kemetile permettant de nouveau d'"influencer sur la scène internationale" (et donc éventuellement de nommer des élus pour intervenir sur le plan matériel).
On n'est pas obligé d'associer le réveil de l'Ancien Kemet à l'An Mil, mais c'est une bonne date qui permettrai encore à Saladin d'exister à peu près comme il était historiquement. L'An Mil est caractérisé par une très grande puissance magique et une plus grande action des dieux et surtout ceux de la Ruine.

Pour ça, j'avais essayé une petite théorie moi-même qui aurait pu expliquer, d'un le fait que les dieux kemeti ne disparaissent pas totalement, de deux qu'ils récupèrent un peu de puissance au début, et de trois on peut faire durer ça autant qu'on veut, que ce soit 2 ou 200 ans pour se faire réveiller les dieux égyptiens.
Spoiler:
 
Après, c'est à toi de me dire ce qu'on peut prendre de ça. Parce que oui, comme c'est ce que j'avais écrit au début, il doit y avoir quelques trucs qui ne passent pas, mais peut-être qu'on peut sortir deux-trois idées qui pourraient donner le début de l'explication définitive. Wink


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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 3 Oct 2017 - 14:45

Hello,

Juste pour annoncer que la chronologie indiquée plus haut a été mise à jour. Les dates et les événements qui ont changé sont en bleu Wink

Les mises à jour:
-L'apparition de la magie et la venue des voyageurs se passent au même moment.
-La disparitions de certaines populations antiques est plus proche de l'arrivée des voyageurs.
-L'arrivée des elfes a été décalée avant J.C. (ou plutôt C.S. = Christ de Solymae).
-Le grand anniversaire des 800 ans des universités de magie a été changé en 888 ans.
-L'apocalypse qui toucha le kemet a légèrement changé de date et sa nature a aussi légèrement été modifié (on en parle avec Gromdal en MP).
-L'arrivée des démons à l'Est est plus proche de la fin du shogunat de Kamakura.
-La guerre des deux couronnes (guerre de cent ans) se termine à la date historique bien que l'issue est différente.

Voilou Smile

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 16 Oct 2017 - 2:39

Mise à jour importante des dieux de la Ruine.
Il y en a exactement 4 (mise à jour, il n'y en a plus que 4), chacun représentant les plus grands désastres de l'humanité ayant entrainé des civilisations vers la déchéance:

- Ahngraaz: dieu de l'Obscurantisme et de la Sorcellerie, il est lié à la foudre et aux tempêtes
- Khrom: dieu de la Guerre et des Massacres, il est lié aux séismes
- Nerghal: dieu de la Maladie et des Épidémies, il est lié aux raz-de-marée et aux inondations
- Lymoth: déesse de la Soif et de la Famine, il est lié aux sécheresses et au gel
- Tlaak'sin: dieu des Séismes et des Tempêtes

Inspirations:
 

Les noms peuvent encore évoluer avec le temps. L'idée était de partir sur des inspirations de vrais dieux mythologiques, avant ça je leur avais donné des noms plus ou moins au pif  geek  
Ce n'était pas évident de trouver des dieux pour chaque catastrophe, j'ai dû piocher dans plusieurs mythologies dont certaines qui ont très peu d'information sur internet. Il y a peu être des inspirations plus appropriés, mais pour l'instant on va rester sur ces quatre.

La petite histoire des quatre dieux de la ruine:

Vers 440, un elfe du Grand Séminaire de Thaumaturgie part dans le vaste monde pour comprendre les religions des hommes et créer des nouveaux sortilèges liés à ces croyances. Le sortilège des Quatre Destructeurs est inventé invoquant à la fois quatre dieux de la faille de quatre panthéons humains différents. La vision elfique du sortilège déforme en partie les attributs et les noms des dieux initiaux qui deviennent: Ahngraaz: dieu de la Sorcellerie, Khrom: dieu de la Guerre, Nerghal: dieu de la Maladie et Lymoth: déesse de la Famine.

Le sortilège des Quatre Destructeurs est une malédiction complexe qui peut être lancé sur une personne ou un groupe de personne en particulier. Les victimes de se sort se voient d’abord affaibli par la faim et la soif, après ça une maladie virulente se développe à une vitesse incroyable transformant la victime en un tas de boutons fiévreux et de loques, puis une lame d'acier venu de nul part transperce son cœur l'achevant sur le coup. Son âme se croira alors libéré de toute souffrance, jusqu'à un démon difforme vienne dévorer son âme et se fera un plaisir de la torturer avant si la victime était un mage.

Depuis 996, les écoles de magie se battent dans le Nouveau Monde pour imposer leur vision de la magie. En l'an 1000, le grand puits de magie s'affaiblit. Pensant pouvoir résoudre le problème et, par la même occasion, s'emparer du puits, les plus grands mages des écoles s'affrontent à proximité du puits, des rebonds de puissants sortilèges déforment la réalité les environs rendant la zone invivable. Alors que les mages elfes de l'Alliance de la Vraie Magie sont sur le point d'achever le rituel leur permettant le contrôle du puits, un patriarche du Grand Séminaire de Thaumaturgie lance désespérément le sortilège des Quatre Destructeurs. Étant donné qu'aucun mage de la bataille n'a survécu après cela, personne ne pourra affirmer ce qu'il s'était réellement passé. Les derniers détails ont été rapportés par des mages de l'école de prédiction de l'Université Éthérique, ceux qui ont tenté d'en savoir plus ont sombré dans une démence fulgurante et se sont crevés les yeux avant d'être dévoré par un démon difforme sorti des royaumes astraux (qu'il fallait rapidement bannir avant que toute l'université se fasse envahir par une incursion démoniaque)...

Depuis cet événement, il ne reste plus qu'un continent stérile à la réalité déformée avec un portail menant vers les royaumes de la faille au lieu et place du grand puits de magie. C'est depuis ce continent maudit appelé la Marque du Démon que se déverse des armées démoniaques sur le monde matériel. Chaque démon sert un des quatre dieux de la Ruine qui ne pense qu'à tuer et détruire.

Ahngraaz

Ahngraaz Mainglytch, aussi appelé Phraandhzeuaz ou tout simplement Ahngraaz, est le dieu de la Ruine de la Magie Noire. Il est le plus puissant dieu du Panthéon de la Ruine.

Ahngraaz est l’esprit pervers de la magie, il est sans cesse attiré par cet énergie éthérique qui déforme la réalité du monde. Un mage doit toujours faire attention à ne pas dépasser les limites de la magie sans quoi les démons difformes d'Ahngraaz viendront torturer et dévorer son âme. Ahngraaz haït aussi les scientifiques et tous ceux qui cherche à établir des lois et des logiques à ce monde, il n'hésitera pas à leur montrer des phénomènes et des paradoxes improbables détruisant tous les travaux et théories de ceux qui ont passé leur vie à travailler dessus les menant petit à petit vers la folie. Ainsi détruit par des phénomènes inexplicables, c'est vers Ahngraaz que ces chercheurs se tourne, le suppliant de leur montrer la vérité. Ce que leur révèle alors Ahngraaz c'est un monde illogique et paradoxale au possible. C'est devant de telles révélations que les hommes trahissent l'humanité et se range du côté des puissances de la Ruine dont l'unique but et de détruire ce monde. Les partisans Ahngraaz sont souvent présents dans le monde des sciences, que ce soit l'histoire, les mathématiques, la médecine, la géographie ou la magie, détruisant et démentant les travaux de leurs collègues et établissant des théories improbables en vue de couler l'humanité vers l’obscurantisme et le "non-progrès".

Chaque fois qu'un mortel est tué à cause de la magie, un démon apparait dans le royaume astral d'Ahngraaz. Les démons d'Ahngraaz sont des horreurs difformes possédants des des membres de couleur, de forme et de nombre improbables à des endroits improbables. Le poulet noir aux quinze bras et aux trois gueules est un exemple très "gentil" de démons d'Ahngraaz.



Khrom

Khrom, aussi appelé Krom, Crôm, Cromm ou Khromm. C'est le dieu de la guerre, des massacres, des pillages et de la barbarie.

Khrom est l'esprit de la guerre, tant que les mortels s'entretuent, il est satisfait. Khrom déteste la paix, l'inactivité et la tolérance, ce sont des spectacles bien ennuyeux et Khrom n'aime pas s'ennuyer. La terre est pour lui une grande arène où les mortels doivent jouer à ses règles, les conquérants sont les gagnants et les défaits sont les perdants. Khrom aime la violence et la tension des combats, il se nourrit aussi des larmes des vaincus qui, impuissants, voient leurs royaumes en flamme, leur fortune détruite et leurs familles réduites en esclavage. Les adeptes de Khrom sont généralement des anciens guerriers ou des seigneurs ayant entendu la récompense que le dieu de la guerre promets à ses gladiateurs, une force inégalée pour combattre ses ennemis et une autorité légendaire pour commander les guerriers et s'assurer de leur loyauté. La plupart de ses récompenses sont des armes, allant de la simple hache au canon, mais aussi des protections, allant d'une cuirasse à une citadelle imprenable.

Chaque fois qu'un mortel est tué à la guerre, un démon apparait dans le royaume astral de Khrom. Ce sont en général des montagnes de muscles taillés pour le combat. Certains démons possèdent une armure en guise de peau et des armes en guise de bras.



Nerghal

Nerghal, aussi connu sous le nom de Morblus, est le dieu de la pestilence et de la maladie. Pour Nerghal, la vie est synonyme de mort. La vie n'est qu'un état éphémère qui finira par mourir avec le temps ou suffoquer face aux autres formes de vie. Les différentes formes de vies ne peuvent pas se supporter et mèneront le monde vers sa perte. Nerghal s’intéresse particulièrement aux petites cellules qui paraissent si inoffensives par leur taille qui finissent pourtant par ravager des continents. Ce dieu de la Ruine est fasciné par les maladies, il pousse chaque nouvelle cellule à muter vers une entité contagieuse qui détruirait la vie de l'intérieur. Les malades se tournent vers Nerghal dans l'espoir de survivre à la maladie, le dieu de la ruine accepte uniquement si ces nouveaux disciples deviennent eux même ces cellules infectieuses qui se répandent sur le monde. Les adeptes de Nerghal font alors tout pour propager leur maladie de peur que leur dieu sombre se désintéressent d'eux, les laissant ainsi mourir dans la douleur et la solitude.

Quand une personne meurt de maladie, un nouveau démon de Nerghal apparait dans son royaume. Les démons de Nerghal sont des tas de chairs et de boutons infectieux à l'odeur pestilentielle, chacun transportant la maladie du mort qui les a fait naitre mais dont la viralité et les symptômes sont décuplés.



Lymoth

Lymoth est la déesse de la ruine de la famine et de la soif. Elle est l'opposé de Nerghal, ce dernier tuant avec la vie alors que Lymoth tue avec la mort. Le manque de vie autour des individus entraine la mort. Une terre stérile et sans vie est destinée à abriter la mort et c'est bien que ce que veut cette déesse, transformer tout le monde en une terre morte et sans vie. Pour Lymoth la vie est une horreur, une donnée incontrôlable, contradictoire et imprévisible, son éradication entrainera un paradis calme, sans guerre, sans plaisirs et sans problèmes. Les mortels doivent être conscient de leur fardeau pour ce monde et il est de leur devoir de se laisser mourir pour le bien de tous. Quand la faim ronge un homme, Lymoth profite de sa faiblesse et lui fera prendre conscience que sa vie est inutile sur terre et qu'il devrait se laisser mourir plutôt que de chercher à se rassasier. Ceux qui sombre dans la folie et suivent les conseils de Lymoth se rendront compte, qu'au final, leur dernières heures peuvent encore être utiles, ils peuvent soulager l'humanité en l'aidant à mourir de faim. Les disciples de Lymoth parcourent les champs et les forets et brûlent les cultures et la végétation, en hiver ils s'introduisent dans les greniers des villages pour détruire les provisions des paysans. Pour pouvoir accomplir leur noble quête, ils sont bénis par la déesse leur permettant de vivre sans manger, bien qu'ayant constamment leur estomac criant famine, mais avec le temps ils finissent par s'y habituer et même apprécier. Les disciples de Lymoth sont reconnaissables par leur extrême maigreur et par le fait qu'ils ne mangent et ne boivent jamais. Ils refusent même d'ingurgiter quoi que ce soit.

Quand un homme meurt de faim, un démon nait dans le royaume astral de Lymoth. Ce démon est tellement maigre et asséché qu'il ressemble à un squelette. Un squelette horrible avec des crânes d'animaux et des ossements disproportionnés, la peau terriblement pâle allant parfois à la transparence. Les démons de Lymoth assèchent tout ce qu'ils touchent, que ce soit l'eau, source de vie, ou les plantes et les êtres humains.



dieu disparu suite à la mise à jour:
 

PS: il se fait tard et en écrivant à cette heure tardive il doit encore avoir pas mal de fautes maladroites et des phrases et idées peu élaborées, je vais corriger les tout ça demain. En attendant, désolé pour vos yeux et bonne nuit I don't want that

Edit: Texte relu et corrigé, sauf pour Tlaak'sin qui a été supprimé, ce dieu ainsi que ces démons n'ont pas un réel charisme. J'ai décidé de répartir ses attributs à tous les dieux de la ruine: tempête, séisme, raz-de-marée, sécheresse etc.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Dim 29 Oct 2017 - 16:31

Les dieux de la Ruine ont été mis à jour, ils ne sont plus que quatre, un peu à l'image des dieux du Chaos de Warhammer. En fait, le dieu des catastrophes naturels avait peu de charisme et peu inspiré. Les catastrophes naturels sont maintenant répartis pour chaque dieu de la Ruine.

Et je retravaille la carte du monde. C'est déjà sa v4  :glou:

Elle est pensée pour être mieux lisible et plus petite. Elle est plus facilement reconnaissable car le monde connu occupe plus de place. Ce qui change réellement c'est la marque du démon dans l'océan pacifique et 4 nouveaux continents l'entourant. La marque sera aussi entourée d'une multitude de petites îles formant "une galaxie".

Concernant l'Australie, j'ai vite fait un copié collé d'une carte actuelle, c'est temporaire. Je la redessinerais en temps voulu pour que ce soit plus "Fantasy-exotique". Le Vinland aussi sera redessiné pour former un continent plus uni qu'un tas d'îles tordues. Dans le Vinland 1800 se sera l'équivalent du Canada

Edit: Voilà la carte terminée !  Very Happy



Et le monde annoté:
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 31 Oct 2017 - 17:58

J'ai remis à jour le livre du Royaume Scandinave. Vous y trouverez le background du grand royaume de Scandinavie durant l'Âge de Vinland: son histoire, sa culture et son armée.
Vous trouverez le document sur mon Google drive:
https://drive.google.com/open?id=0B714a4iCaKT3dF9ua2c0OW9kcmc

Il n'y a que deux illustrations, la carte qui a été faite avec photofiltre (dont certaines icônes ne sont pas libres de droits, il faudra que je change ça quand j'aurai le temps) et une "magnifique" illustration de Leif Erikson découvrant la terre du Vinland en mode tapisserie médiévale. Mais bon, les artistiques du moyen-âge étaient déjà plus doués que moi, je ne suis pas très bon en dessin  Rolling Eyes  Mr. Green

A la fin du document il y a la note du voyageur Ektoras qui fait une comparaison entre l'Uchronie et l'Histoire. Probablement la partie la plus intéressante pour ceux qui sont plus Histoire que Fantasy :vikinghisto1:

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 1 Nov 2017 - 3:22

Vu que c'est Halloween, on va parler de démons Twisted Evil

Introduction
Le plan Astral peut être représenté comme un diamant avec autant de face que d'être pensant sur terre (ça fait beaucoup de faces). Chaque face est une vérité. Les pensés qui se ressemblent le plus forment des faces adjacentes qui définissent des domaines astraux.

Petite illustration (pour ceux qui ne savent pas ce que c'est un diamant  tongue )


Un domaine Astral peut être un panthéon divin, un pays imaginaire ou n'importe quoi, il faut juste que des gens y croient. C'est le plan de l'imagination, les rêves et aussi des cauchemars.

Ce plan ne sert pas à grand chose avant -255, les rêves des hommes prennent bien forme dans ce plan, mais la frontière en rêve et réalité était imperméable, c'est le voile de l'éther. Mais il y eu la grande secousse qui déforma la terre et fit des brèches dans ce voile, la magie apparut depuis des ouverture appelés puits de magie.

Grâce à la magie, les créatures imaginaires du plan astral purent passer d'un plan à l'autre et venir dans le monde matériel. C'est le cas des nains, des elfes, les orques, des anges et des démons...

Géographie
Comme je l'ai dis précédemment, le plan Astral peut être comparé à un diamant. Le diamant a deux extrémités, celle du haut aplatie et celle du bas en forme de pointe. Il y a aussi une sorte d’équateur (on en parlera dans le paragraphe suivant). La pointe du bas représente le Chaos Primordial, point de départ de la création de l'univers, la face du haut représente l'Ordre Universel, aboutissement de la création du monde, le paradis parfait. Seulement les faces du côté du Chaos (appelés domaines de la Faille) et du côté de l'Ordre (appelés domaines célestes) sont des miroirs et se partage leurs reflets. C'est ainsi qu'un fidèle croyant à un panthéon vénérera les divinités "bonnes" (du côté céleste) et maudira les divinités "mauvaises" (du côté de la faille) permettant aux deux parties d'exister dans le plan et s'opposant mutuellement. Notez que la notion de bon ou de mauvais est totalement subjective, mais comme les faces sont des miroirs reflétant les reflets de ses faces opposées (et leur propre reflet par la même occasion), la localisation du domaine, qu'il soit bon ou mauvais, en haut ou en bas, n'a pas d'importance... et à ce moment là qu'on a mal à la tête. C'est d'ailleurs l'une des particularité de ce plan, le concevoir avec sa logique réduite de simple mortel est impossible, c'est pour ça qu'on se contentera d'images et de métaphore.

Bon, après avoir défini la partie haute et la partie basse du diamant astral, qui a-t-il au milieu ? C'est à cet endroit que se trouve les Enfers. Pas l'Enfer, mais les Enfers, car le front est partagé par plusieurs factions.

Je parle de front, car c'est là que se battent continuellement les démons de la faille et les séphorés célestes, et, des fois, certains dieux qui sont assez motivés pour quitter leurs domaines pour guerroyer en personne.

(Petite parenthèse: Pile au milieu des Enfers, il y a les Limbes, un domaine s'étendant dans la 3e dimension du plan, complètement neutre où se retrouve les âmes qui n'ont été accueillies dans aucun royaume astral. C'est une terre vide et ennuyeuse à mourir, dans le premier sens du terme, où les faibles esprits peuvent mourir d’ennui, c'est à dire voir son âme entièrement détruite.)

C'est sur ce front qu'on croise la plus grande densité de démons et de séphorés. Certains démons profitent de leur avancée sur le champ de bataille pour s'approprier des terres et créer leurs propres royaumes, on les appelle les Princes Démons. Parmi ces princes infernaux, il y a huit grands démons qui se distinguent des autres par le contrôle d'une porte des enfers leur permettant d'intervenir plus facilement sur le plan matériel, ces Princes Démons sont devenus si puissants qu'ils sont complètement indépendants et ont des légions de démons mineurs et de Princes-Démons vassaux sous leur commandement. On les appelle les seigneurs démons.

Liste des Huit Seigneurs Démons et leurs vices (et une petite illustration trouvée sur internet qui va bien):

- Diblis (Seigneur de la Vaine Gloire)
Diblis est probablement le démon le plus puissant du plan astral, pouvant égaler les dieux de la Ruine en puissance et en influence. Il est surnommé l'Empereur des Enfers.
A l'aube des temps, lorsque l'Ordre n'acquit et s'éloigna du Chaos primordial, plusieurs mains noires s'étira des étendues du Chaos pour agripper l'Ordre et l'entrainer à nouveau dans le néant. Mais l'Ordre n'était pas seul, plusieurs dieux l’avaient accompagné et le défendirent des griffes du Chaos. Les mains se détachèrent alors du Chaos pour poursuivre la lutte contre les dieux de l'Ordre qui avaient trahi l'état naturel de ce monde et ils devinrent les premiers démons. Diblis en était un, il était le démon du mal, de la souffrance et de la damnation. Son combat contre l'Ordre est son existence. Il trompe les séphorés et les hommes en leur promettant une gloire éternelle, une fausse gloire qui les remettront sur le chemin du Chaos.
Diblis contrôle un vaste domaine infernal situé autour de la plus grande porte des enfers. Il dirige 666 légions de démons qui combattent jour et nuit les séphorés du côté céleste.  Dans son domaine sont commandés les plus grands criminels des cultures ecclesiennes et arabiennes, éternellement réduits à l'esclavage et terriblement torturés.



- Luferis (Seigneur de l’Orgueil)
Luferis était un des premiers serviteurs de l'Ordre, il était le séphoré de la lumière et du feu et combattit le Chaos du côté des célestes sous le nom de Smael. Mais un jour, Diblis noya Luferis de compliment élogieux et suggéra qu'il était plus grand que le principe de l'Ordre lui même. Aveuglé par l'orgueil, Luferis se rebella contre l'Ordre, ce dernier fit des grands yeux avant de rappeler à son serviteur que les Principes de ce monde sont au dessus des séphorés et des dieux. Luferis fut banni des domaines célestes et fut jeté dans la faille. Il devint ainsi le premier séphoré à devenir démon.
Aujourd'hui, Luferis  contrôle un royaume entier dans les enfers où il dirige 136 légions démoniaques. Ses terres accueillent de nombreuses âmes victimes des péchés d'Orgueil où Luferis se fait un plaisir de les rabaisser au plus bas qu'un sous-vomi de bouse de limace. Avec tous ses millénaires de conquête, il finit par contrôler une porte du plan astral. Sa porte infernal n'est peu être pas aussi grande que cette de Diblis, mais c'est l'une des plus belles et ornementé de tout le plan.



- Baalamon (Seigneur de l’Avarice)
Baalamon est un très ancien dieu du plan qui fini par rejoindre les démons soit disant "parce que c'était plus rentable". Depuis qu'il s'est fait une place du côté de la faille, Baalamon fait tout pour gagner de l'argent, arnaquant les autres dieux, développant les trafics d'âmes et pillant les royaumes astraux voisins. Il fini par acheter sa porte des enfers à un dieu d'un ancien panthéon disparu qui était criblé de dettes. La porte de Baalamon est un tas de ferraille rouillé, le prince démon ne se donne même pas la peine de l'entretenir jugeant que c'était trop cher et que ça n'en valait pas la peine. Les âmes du domaine de Baalamon sont forcées de travailler dans les usines du démon et dans des conditions exécrables. Baalamon dirige 99 légions de démons sous-payés, mais bon, ils y restent car ils ont le privilège et la joie de maltraiter les âmes ouvrières.



- Balrath (Seigneur de la Colère)
Un des plus grands démons guerriers du plan, Balrath est le Seigneur Démon de la colère. Il a sous ses ordres 80 légions de démons d'élite. Balrath, autrefois connu sous le nom de Beliel, a suivit Luferis dans sa rébellion contre les royaumes céleste et ne pense plus qu'à les détruire. Balrath accueille les âmes de ceux qui ont commis des crimes par vengeance ou par haine, ils utilisent ses âmes comme de la chair à canon sur le champ de bataille ou en détruit certaines pour calmer sa colère légendaire. La porte des Enfers de Balrath est couvert de plaques de métal servant à réparer la porte. En effet, à chaque fois que le Prince Démon est invoqué, Balrath défonce sa porte pour envahir le monde matériel et massacrer celui qui a osé l'invoquer avant de rentrer chez lui en re-défonçant sa propre porte...



- Amodesh (Seigneur de la Luxure)
Amodesh est le démon de la dépravation et de la décadence. Il passe plus de temps à organiser des orgies qu'à aller se battre. On pourrait penser que son domaine est bien plus réduit, mais il n'en n'est rien, Amodesh agrandit son royaume grâce à des complots et des unions avec d'autres dieux et déesses (qu'il finit par assassiner après la première orgie de noce). La description de la porte infernale qu'Amodesh a acquit fut redécoré à son goût et nous n'allons pas en faire une description sous peine de choquer les plus jeune. C'est dans le royaume d'Amodesh que sont enfermés ceux qui ont péché par les plaisirs de la chair, forcé de subir les cruelles orgies du prince démon. Amodesh contrôle 69 légions de démons qui préfèrent passer du bon temps plutôt que d'aller combattre.



- Belazuv (Seigneur de la Bestialité)
Belazuv, appelé aussi le dieu cornu, est un ancien dieu d'un panthéon oublié. Autrefois dieu de la mouche, Belazuv a rejoint les démons de la faille pour se nourrir des cadavres en décomposition de leurs ennemis. Belazuv est le démon bestial, il peut prendre l'aspect d'un animal de son choix mais il est généralement représenté avec un corps mi-homme mi-insecte mi-bouc. Lorsque les dieux de la Ruine se sont réveillés, de terribles mutations s'abattirent sur le plan matériel donnant naissance à de nombreux hommes-bêtes dont Belazuv s'est mis en tête de devenir leur dieu afin de retrouver sa gloire passé de divinité plutôt que de rester un simple démon au service d'une quelconque entité principale.
Belazuv entretiens l'instinct primal des hommes et des bêtes. Les âmes qui ont suivi Belazuv n'ont pas comme un démon mais comme un dieu ont leurs places dans son royaume, là ou loi de la jungle prime. Le royaume de Belazuv est régit selon une hiérarchie, les cultistes les plus forts dans le monde matériel se retrouve à la même place dans l'au-delà, assujettissant les âmes moins bien élevé du royaume de Belazuv. Les âmes les plus faibles sont celles de ceux qui ont péché par gourmandise mais n'ayant pas vénéré le dieu cornu dans leur vie. Elles sont voué à être dévorer continuellement par les âmes plus élevé du royaume. Belazuv dirige 66 légions de démons qui dévorent leurs adversaires sur le champ de bataille. La porte de Belazuv est faites d'ossement à moitié rongés, de viandes en putréfactions et de peaux de bête. Malgré son horrible aspect, elle a l'odeur d'un délicieux repas qui inviterait n’importe qui à mordre dedans.



- Zazzl (Seigneur du Désespoir)
Azel était un séphoré dévoué à l'Ordre, quand il vit tous les maux de se monde, il demanda la permission au grand Principe de fouler le plan matériel en son nom. L'Ordre le mit en garde, la logique du plan Matériel est bien différente que celle du plan Astral et les séphorés peuvent plus difficilement faire la différence entre l'Ordre et le Chaos dans le bas monde. Azel ignora les conseils du Principe et descendit sur terre. Pensant faire le bien, Azel finit par condamner tout un royaume le plongeant dans le malheur. Son âme finit par être perverti par ses crimes et il devint sans le vouloir un disciple du Chaos. C'est alors qu'on se mit à le maudire, on lui attribua tous les malheurs de la terre. Détruit et tourmenté par ses actes, Azel entra dans la folie et suivit la révolte de Luferis contre l'Ordre. Il prit le nom de Zazzl et devint ainsi un Prince-Démon. Il se lamente sans cesse dans son sombre royaume, s'entourant de démons crées par les cauchemars des mortels. Les démons des 47 légions de Zazzl ont tous l'apparence de créature cauchemardesques et inhumaines entrainant peur et folie à ceux qui les voient. C'est dans le royaume de Zazzl que errent les âmes perdues de ceux qui se sont, ou qui ont, donné la mort par désespoir.  La porte infernale de Zazzl est un voile noir aux motifs de visages de damnés hurlant de peur et pleurant de chagrin.



- Beledul (Seigneur de la Paresse)
On n'évoque jamais Beledul sans bâiller dans la minute qui suit. On se demande tous comment ce démon a réussi a s'imposer alors que son crédo est d'en faire le moins possible. Dans tous les cas, son domaine Astral est imprenable, tous ceux qui tente de l'envahir perdent toute leur motivation avant même de franchir sa frontière. On ne développera pas beaucoup ce démon car il est très fatiguant d'en parler. On notera juste que ce sont les âmes de ceux qui ont péchés par inactivité qui se retrouve chez Beledul où leur attende une sieste éternelle mais ennuyeuse semblable au châtiment des Limbes (entre nous, il y a pire). Beledul gouverne 28 légions de démons feignants qui souvent prennent des congés sur le plan matériel par flemme de devoir défendre le domaine, heureusement que leur seigneur est aussi peu motivé à les punir. On ne sait pas par quelle malédiction Beledul a réussi à s'emparer d'une porte astrale, cette dernière est une simple porte en bois avec un écriteau où il est marqué "Enfer de Beledul. Merci de ne pas déranger."...



Bon, sur ce, je vais aller dorm... Zzzzzzzzzzz I don't want that

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Ven 3 Nov 2017 - 0:23

On va continuer avec l'origine des vampires  Twisted Evil

Liliath la démone
Liliath est une démone d'un ancien temps, grande séductrice et buveuse de sang. Elle est la reine des succubes et des incubes, enfants qu'elle eut avec Luferis. Mais cette union rendit jaloux Amodesh qui manigança pour séparer les deux amants. Le complot déboucha sur une guerre entre les royaumes de Luferis et de Liliath et bien que les succubes et incubes rejoignirent les rangs de leur mère, Liliath ne put résister face aux 136 légions de son ex-époux. C'est à ce moment qu'Amodesh, Prince-Démon de la Luxure, lui proposa une alliance. La nouvelle union devait être marqué par une orgie dont Amodesh avait l'habitude d'organiser. Quand la fête diabolique toucha à sa fin, Amodesh tenta d’assassiner Liliath. La démone se défendit et réussi à s'échapper, mais elle reçu une terrible blessure dans le ventre qui l’empêcha d'avoir de nouveaux enfants à l'avenir.

Le domaine de Liliath fut donc disputé par Luferis et Amodesh et la démone se retrouva sans royaume. Dans sa fuite, Liliath emprunta la porte infernale d'Amodesh (ce qui était relativement facile vu que les démons qui la gardaient étaient tous ivres). Le portail mena Liliath et ses rejetons dans le plan matériel où elle décida de forger son propre royaume.

Le royaume de Saba
Vers -100, Liliath trouva un royaume nommé Saba au Sud de l'Arabie, elle profita des tensions dans la région pour prendre le pouvoir et devenir la première Reine Démone de la terre. Elle profita de son statut pour donner des titres importants à ses enfants et bientôt le royaume de Saba sombra dans la tyrannie de démons buveurs de sang. Pour corrompre les mortels, Liliath proposa à certains hommes et femmes de devenir immortels en échange d'un total dévouement. Ces hommes et ces femmes à avoir accès à l'immortalité furent les premiers vampires. Mais l'immortalité n'était pas dans la nature des humains et le résultat des rituels était imparfaits, les vampires, bien qu'ayant perdu tout vieillissement et risque de contagions, avaient de nombreux défauts comme la soif de sang, une faiblesse au soleil et à l'argent, l'incapacité d'avoir des enfants etc. Ces défauts varient en fonctions des individus, certains ont moins de défauts que d'autres, telles sont les caprices de la Magie, et en particulier la magie noire.

Au Ier siècle, malgré leurs dirigeants surhumains, le royaume de Saba finit par tomber par les assauts répétés des armées des royaumes voisins de Himyar et d'Hadramaout, la reine de Saba et ses démons furent bannis dans le plan Astral et les vampires s'enfuirent, s’éparpillant dans le vaste monde. Voyant tous les crimes commis sur terre par la démone, Luferis la récompensa en lui redonnant son ancien royaume sur le plan Astral. Aujourd'hui, Liliath ne compte plus que sur elle même et ses enfants, démons comme vampires et n'hésite pas à leur laisser une place dans son domaine à ces dernier après leur "vraie mort".

Avec la chute du royaume de Saba, certains vampires se réfugièrent en Afrique, là où une nouvelle magie fit son apparition des mains de sorciers vaudou, la nécromancie. Certains vampires trouvèrent en cette magie un puissant moyen de pouvoir, capable de lever rapidement une armée de terrifiants serviteurs fidèles, zombies et squelettes...



Merci à kaops pour le lien de cette vidéo Mr. Green

Inspirations:
-Lilith: https://fr.wikipedia.org/wiki/Lilith
-Reine de Saba: https://fr.wikipedia.org/wiki/Reine_de_Saba
Et tous les liens qui m'ont inspirés les démons précédemment. Lilith (que j'ai appelé Liliath) ayant dans certaines sources couchés avec le démon Samaël (la version juive de Lucifer que j'ai appelé Luferis) et avec le démon Asmodée (que j'ai appelé Amodesh).

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Ven 3 Nov 2017 - 13:53

ça avance et ça prend forme! Wink
Je me suis régalé dans la lecture de la chronologie, du fluff sur les démons et les vampires. C'est agréable ce mélange d'évènements historiques et de mythologie (tiens, ça me fait penser au jeu "Joan of Arc" mêlant le contexte de la Guerre de Cent ans avec les croyances populaires de l'époque: démons, anges, sorcières...).

Bon courage pour la suite!

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Ven 3 Nov 2017 - 15:01

Oh putain ! Un commentaire ! Shocked

Citation :
(tiens, ça me fait penser au jeu "Joan of Arc" mêlant le contexte de la Guerre de Cent ans avec les croyances populaires de l'époque: démons, anges, sorcières...)

Tiens tiens, on se demande bien qui a présenté Joan of Arc sur le forum Mr.Red

Ce mélange d'inspiration historique et de fantastique c'est ce qui m'avait plu dans un premier temps dans Warhammer, mais on l'a un peu perdu avec la surbourination... heu... "l'exagération" de certains traits de l'univers en V8, puis la Fin des Temps et le passage à Age of Sigmar.

Bien dégouté je me tourne vers l'Uchronie Fantastique, la Fantasy c'est bien, mais avant d'avoir connu Warhammer j'étais fan de l'histoire tout court. J'aimerai bien retourner au sources tout en gardant la touche Fantasy qu'à populariser Tolkien, et puis il y a eu une évidence, toute la Fantasy là, ben elle est tiré de nos mythologies et légendes, pas besoin de recréer un X monde avec les nains, les elfes etc. On prend notre monde, on matérialise nos légendes, on essaye de rendre ça cohérent (ce qui est pas évident parce que, en fonction des cultures, les cosmogonies se contredisent) et on romantise un peu la chose pour que ça reste épique.

Il y a un autre univers qui m'a bien inspiré, c'est le jeu de figurine Hell Dorado. L'univers n'était pas très développé mais le concept est sympa, après un gros massacre en Prusse, les sept portes de l'enfer s’ouvrent un peu partout dans le monde. Les nations du Monde se battent donc contre des démons pour s'approprier les richesses de l'enfer et trouver les portes du paradis qui se cacherait quelque part là bas d'après les rumeurs tenus des sarrasins.

C'était un jeu français, il y a plein de figurines qui sont sortis (de bons proxys Warhammer, j'en ai quelques unes), mais la boite a eu des problèmes et s'est fait racheter. On a plus trop de nouvelle de Hell Dorado bien qu'une ressortie du jeu soit prévu...

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Sam 4 Nov 2017 - 17:16

Bon, on va parler un peu de Cosmogonie de l'univers. Dans la partie avec les démons je vous ai parlé de l'Ordre et du Chaos, deux entités qui s'opposent dans le plan Astral. Est-ce que se sont des dieux ? Pas tout à fait, c'est plus que ça, se sont des Principes. Mais les Hommes les considère souvent comme des dieux, l'Ordre étant souvent le dieu principal des religions monothéistes.

Tout d'abord, petite introduction aux Principes: https://docs.google.com/document/d/1dNMyH2D9iuyoAv2SIKS0UW8mErOIo278SUz4OIRmXdU/
Maintenant que vous savez ce que c'est (même si vous ne savez pas vraiment, le concept est trop abstrait pour vraiment le comprendre), je vais faire un petit résumé de la création du monde:

Cosmogonie de l'Âge de Vinland:
-Au début, il n'y avait le néant où même le néant n'existait pas.

-Dans un autre monde, le Grand Principe pose son doigt sur l'orbe rouge gravé d'un cercle et d'un trait vertical: le Chaos apparait.

-Dans le Chaos se trouve tous les autres Principes: Feu, Air, Terre, Eau, Lumière, Temps, Espace, Ombre, Vie, Mort etc. Mais ils sont mélangés, se disputent sans arrêt et ne forment rien d'efficace.

-Le Grand Principe ordonne donc la création d'un nouveau Principe: l'Ordre, ce dernier va naitre du Chaos et va s'en éloigner, entrainant avec lui les autres Principes pour les ordonner. Le Chaos tente de les rattraper et crée les démons, l'Ordre se défend en créant les séphorés. Des démons naitront des dieux de la faille et des séphorés des dieux célestes, les deux parties deviendront les habitants du plan Astral. L'apparition de l'Ordre créa une énorme détonation dans l'univers appelé par les scientifiques "le Gros BROAAAM".

-Hors de portée du Chaos, l'Ordre organise les Principes en trois plans régis par de nouveaux Principes: le plan Matériel régi par la Nature (où se retrouve le Feu, l'Eau, l'Air, la Terre etc), le plan Éthérée régi par la Science (où se trouve la Lumière, l'Ombre, le Temps, l'Espace etc) et le plan Astral régi par la Vérité (où se trouve l'Ordre, le Chaos, la Vie, la Mort etc). Il existe une infinité de Principes, nous ne citerons que les Principes Majeurs, même si ça ne veut rien dire car on ne peut pas définir de maximum et de minimum dans un ensemble infini...

-Le Temps fait avancer le temps de l'univers, il y a bien eu quelques paradoxes mineurs comme quelques failles dans le voile éthérique, ce dernier séparant le monde de l'imaginaire (plan Astral) du monde réel (plan matériel), mais ils furent rapidement corrigés. Grâce aux autres Principes, la Vie fit apparaitre la vie sur Terre, l'Ordre guida les Hommes à créer des civilisations et le Chaos chercha à le détruire. Les Hommes imaginèrent des légendes et des dieux qui peuplèrent le plan Astral. Bref, tout se passa comme prévu, jusqu'au jour où il n'y eut plus de jour.

-Le plus grand paradoxe de l'univers chamboula le monde au 20e millénaire. Le Grand Paradoxe toucha tous les Principes du plan Éthéré : la Science, la Lumière, l'Ombre, le Temps et l'Espace. Le Monde faillit s’effondrer sous le poids de son architecture trop rigide crée par l'Ordre, mais qui était pourtant incapable de supporter le Paradoxe. Ne voulant pas perdre sa création, le Grand Principe arrêta le Temps, renvoya la Science de son siège de gérant du plan Éthéré et mis à la place un nouveau Principe nouvellement née du Chaos, la Magie. La Magie devait être plus souple que la Science afin d'encaisser le choc du Grand Paradoxe.

-Une fois la réforme des Principes terminée, le Temps reprit son cours et on se retrouva en -255, le monde avait changé, un puissant séisme avait détruit la majorité des merveilles du monde et avait déformé la terre. Il y eut un nouveau continent à l'Est de l'océan Thaï et des puits de magie étaient apparus un peu partout dans le Monde. Il ne fallu pas longtemps pour que les habitants du plan Astral  (nains, elfes, séphorés, démons etc) ne trouvent un moyen de passer dans le plan matériel via des portes magiques. Il y avait aussi ce petit groupe de personnes qui n'était pas là dans la chronologie originale, ils se nommèrent les Voyageurs. "Bah, se dit le Grand Principe, c'est pas exactement ce que je voulais, mais au moins l'univers continue de fonctionner, c'est pas si mal."

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 6 Nov 2017 - 23:08

Hey bien j'avais raté une pépite semble-t-il. Sacré travail que tu as effectué Shocked

J'ai surtout lut en diagonale pour le moment, mais il y a un détail que je ne comprends pas : quel est actuellement le lien etre les cinq quatre divinités de la ruine et les 7 démons majeurs basés sur les péchés capitaux ?

Sinon en fait j'ai pas grand chose à dire... juste "whaaa" et "continue !"

edit rapide : a si. Un peu triste que les vampires ne soient plus d'origines des mortvivounets mais un genre de démon. Mais ça c'est du détail...
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 7 Nov 2017 - 1:01

Merci vg ^^

Citation :
quel est actuellement le lien entre les quatre divinités de la ruine et les 7 démons majeurs basés sur les péchés capitaux ?

Autant de lien qu'il y a entre les dieux scandinaves et les dieux égyptiens, autant dire: aucun, à part qu'ils sont du même bord, celui du Chaos (les démons et les dieux de la ruine hein, pas les dieux égyptiens et scandinaves  Razz ). Les seigneurs démons ont été crées grâce à l'imaginaire collectif des ecclesiens alors que les dieux de la ruine sont des anciens dieux de religions polythéistes revenus de l'oubli suite à une grande guerre entre les mages dans le Nouveau Monde. Les dieux de la ruine sont apparus lors de l'apocalypse de l'An Mil, les Princes Démons étaient déjà là avant.

Ils ont aussi une vision différente du Chaos, là où les dieux de la ruine ne veulent que détruire, les Seigneurs Démons jouent sur les émotions des mortels et ne pense pas forcément à tous les tuer: les faire souffrir et les réduire en esclavage c'est plus amusant. Twisted Evil

Et il n'y a pas sept Seigneurs Démons, il y en a huit, basés sur les vices d'Évagre le Pontique (l’ancêtre des péchés capitaux, cf Wikipédia). Et aussi parce que huit est le chiffre de la magie qui va être omniprésent dans l'univers (merci Terry Pratchett Smile ). On ne va donc plus parler des traditionnelles sept portes des enfers mais des huit portes des enfers  Wink

Citation :
edit rapide: a si. Un peu triste que les vampires ne soient plus d'origines des mortvivounets mais un genre de démon. Mais ça c'est du détail...

Oui, mais ça fait un trop long moment que j'y réfléchi (et là je suis super content d'avoir trouver une super idée sans plagier Warhammer), Grom et Nyklaus m'ont aussi aidé là dessus. L'association Vampire <=> Morts-Vivants c'est quelque chose de très contemporain avec la popularisation d'halloween et de la Fantasy. Quand on cherche dans les légendes historiques il n'y a pas vraiment de lien et chaque aspect des Morts-Vivants est différent d'une culture à l'autre. Le coup du sorcier noir qui relève des morts vient de légendes haïtiennes elles même liées au vaudou. Ça me paraissait logique que le concept vient de là. Concernant les vampires, certains étaient nécrophages comme la goule qui est la version musulmane de lilith, la célèbre démone chrétienne, reine des succubes, buveuse de sang et stérile au passage (ce qui est terriblement proche des caractéristiques des vampires). La légende de Dracula a été inspiré des croyances des balkans, je fais peu être un raccourci mais c'était une région qui était très proche de l'Empire Ottoman et pourrait être influencé par le mythe musulman de la goule. Mais dans tous les cas, les vampires des balkans, musulmans ou perses n'étaient pas réputés pour lever des armées de morts-vivants. D'où le fait que j'ai préféré dissocier les deux origines pour mieux coller aux origines historiques (ce que je privilégie pour cet univers).

Le fait que le vampirisme soit d'origine démoniaque a aussi été influencé par ma volonté d’assimiler le vampirisme à un procédé de perfectionnement du mortel pour le rendre égal aux dieux (bien que imparfait), ce pouvoir ne pouvait que venir d'une puissance divine (ou démoniaque, mais c'est quasiment la même chose). Et on m'a aussi informé que dans The Witcher les vampires sont des sortes de "bug" venus d'une autre dimension, ça m'a aussi inspiré et j'aime bien le fait que ce pouvoir soit originaire du plan astral et non du plan matériel.

Du coup, comme les vampires dans cet univers ne sont pas forcément lié à la nécromancie, on peut trouver des vampires qui s'en fiche complètement de cette magie. Il y en a beaucoup qui l'utilisent car c'est très pratique et la culture de la non-mort est en quelque sorte entrée dans les cercles de vampires à cause de leur localisation d'origine proche de l’Afrique (là où la nécromancie s'est développée). Mais on peut aussi trouver des vampires chaotiques, démonistes, impériaux, asservisseurs d'orcs etc. On est plus dans du Drachenfels ou du Sauron que du Von Carstein gothique, bien que ce dernier cas est aussi présent comme en Valachie et Transylvanie avec Vald Draculea dit l'empaleur.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 7 Nov 2017 - 12:53

MagnanXXIII a écrit:
il n'y a pas sept Seigneurs Démons, il y en a huit, basés sur les vices d'Évagre le Pontique
gourmandise, luxure, avarice, tristesse, colère, dépression, "gloire vaine" et orgueil donc. Pourquoi pas.
Ce n'est en rien historique, mais pour le coup je suis plus fan de ce que l'on trouve dans un jeu video de capcom (azurath' wrath). Des mantras hindou-bouddhistes : colère, mélancolie, violence, luxure, orgueil, envie, vanité et paresse. Mais cela n'engage que moi.

je ne peux qu'approuver que les vampires sont souvent associés aux morts-vivants dans notre culture moderne. Le côté qui ne vit que la nuit, dort dans un cercueil et est immortel y joue pour beaucoup. Et en effet la soif de sang les rapproche ensuite des goules.

MagnanXXIII a écrit:
Le coup du sorcier noir qui relève des morts vient de légendes haïtiennes elles même liées au vaudou.
Qui vient lui-même des déportation africaines à l'origine si je dis pas de bêtises. Du coup ces légendes se recoupent avec les mythes ottoman/mésopotamiens.

Cependant il y a des exceptions vis à vis des vampires modernes. Beaucoup les assimilent à une maladie monstrueuse (tout ce qui est lié à l'univers de la Mascarade, ayant donné Underworld, Supernatural...), a des démons d'autres mondes (WoW avec les seigneurs de l'effroi ou Witcher en effet) ou mêmes des anges déchus voire le diable lui-même...

De mémoire Vlad (le vrai par le Carstein) a surtout encouragé les rumeurs le concernant suite aux sévices infligés aux survivants ottomans après les batailles (empalement, saignées...) afin de les terrifier et les inciter à ne plus tenter d'envahir son domaine.



Hâte de voir sur quoi tu vas plancher ensuite
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 7 Nov 2017 - 14:00

Citation :
gourmandise, luxure, avarice, tristesse, colère, dépression, "gloire vaine" et orgueil donc. Pourquoi pas.

Oui, mais j'ai remplacé tristesse par paresse (qui lui est un péché capital), parce qu'un démon fainéant "qui en fout pas une" rajoutait le petit côté comique que j'aime bien (ça me fait surtout penser à Dlul de Naheulbeuk Smile )
Il peut bien y avoir un Prince Démon de la tristesse, faut juste le nommer et trouver son équivalent chrétien. Par contre il ne fait pas partie des 8, on peut penser que Beledul l'à vaincu et lui a piqué sa porte. Après tout il y a beaucoup de princes démons mineurs dans le plan astral, mais seul 8 sont des Seigneurs.

Citation :
Ce n'est en rien historique, mais pour le coup je suis plus fan de ce que l'on trouve dans un jeu video de capcom (azurath' wrath). Des mantras hindou-bouddhistes : colère, mélancolie, violence, luxure, orgueil, envie, vanité et paresse. Mais cela n'engage que moi.

Bhoa, colère, luxure, orgueil, mélancolie et paresse, j'ai aussi, ça fait 5 sur 8 Mr. Green

J'ai déjà vu un gameplay sur azurath' wrath (merci Bob Lennon), la légende était sympa. Mais voulant m'inspirer de légendes historiques, analyser les religions asiatiques ça va se faire un jour, mais pas pour tout de suite. Parce que le sujet est tellement, mais alors tellement, complexe avec une vision tellement différente de la notre qu'il me faudrait une année sabbatique rien que pour les cerner entièrement Mr. Green

Et puis "apprend l’Hindouisme sur Wikipédia" ça ne marche pas, faut se plonger dans les livres pour ça ^^
Bref, je ne maitrise pas suffisamment le sujet pour ça, pareil pour l'islam. Du coup, ces parties de l'univers ne vont pas être développés pour tout de suite, à l'image de Warhammer je vais d'abord développer le Vieux Continent, et seulement après je trouverai le temps d'étudier et développer les nations asiatiques. A moins que je trouve un expert dans ce domaine qui pourra s'en charger.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 8 Nov 2017 - 17:17

Le Monde Oublié



Depuis que Leif Erikson a découvert le Vinland, le Nouveau Monde ne cesse de s'étendre à l'Est. Après avoir traversé l'océan Atlantique, contourné la terre de Saguenay et traversé l'océan Paisible, on peut observer de nouvelles terres, de gigantesque archipels entourant cinq nouveaux continents: Mü, Vanghel, Westri, Vastregna et au centre la Marque du Démon. Cet ensemble de terres est appelé par certains érudits "Le Monde Oublié".

Ceux qui nomment ces terres ainsi on eut vent des découvertes étranges faites dans ces lieux. Il y aurait soit disant des vestiges d'une civilisation perdue dispersés un peu partout sur ces îles. On ne parle pas de ruines naines ou des empires humains effondrés datant de la guerre civile elfique. On parle de vestiges bien plus anciens, antérieur à -255. Malheureusement les mages de Temps, de Prédictions et ceux de diverses branches de l'Astrologie n'ont pas pu observer le passé au delà de -255 tout simplement parce que la magie n'existait pas encore.



Cette civilisation oubliée intrigue aussi les Voyageurs (les Voyageurs sont une légende, ils n'existent pas) tout comme le Monde Oublié qui n'était pas sensé être là dans leur grand dessein. Les Voyageurs ont établi plusieurs avant-postes dans le Monde Oublié pour pouvoir l'étudier. D'après leurs recherches, la civilisation perdue était aussi évoluée que leurs contemporains Kemeti, ils avaient bâtis d’imposantes cités aux monuments impressionnants tel des temples et des pyramides de pierres grises. On parle aussi de rumeurs sur des cités d'or, d'argent, de bronze et de platine. Leur système d'écriture a été partiellement décrypté par les Voyageurs, mais une bonne partie des sens de la langue reste inconnu de tous. On trouve rarement de vestige de cités portuaires ou d'installations servant pour des usages maritimes, pourtant le Monde Oublié est fragmenté en de nombreuses îles. Il semblerait qu'avant la grande secousse de -255, date probable de la disparition de la civilisation, le Monde Oublié ne formait qu'un seul et unique continent.

Les Voyageurs ont aussi remarqué une certaine dévotion de la civilisation envers de nombreuses divinités représentants le Feu, l'Eau, la Terre, l'Air, la Lumière, l'Ombre, le Temps, l'Espace, la Vie, la Mort, l'Ordre et le Chaos, ainsi qu'une certaine crainte envers quatre démons de la destruction représentant la Magie, la Guerre, la Maladie et la Famine. Dans les fresques où sont représentés ces êtres surnaturels, on pouvait aussi apercevoir un être à part identifié comme la Conquête étrangement équipé comme un Voyageur et précédé de toutes les races fantastiques de ce monde: nains, elfes, orques, géants, gnomes, squelettes, hommes-bêtes, séphorés et démons. Une inscription a aussi marqué les Voyageurs: "Quand les hommes de l'Est s'installeront au Vinland, l'humanité sera à nouveau condamnée et le soleil sera leur tombeau."

L'adoration de ces divinités est encore pratiqué par les aborigènes du Monde Oublié, on pense qu'ils sont les descendants de cette ancienne civilisation. On retrouve ce panthéon dans la logique de la Magie des Principes enseigné par l'Université Éthérée, sûrement inspiré des croyances des natifs eux même descendants de l'ancienne civilisation.

* Autre écriture *
Ami fidèle des Saints de ce Monde et de l'Au-Delà, n'écoute pas les faux prophètes, les Voyageurs n'existent pas. Tout ce qui est écrit dans ce texte est mensonge et œuvre du démon.

Signé: L'inquisition.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Dim 12 Nov 2017 - 0:31

Ce qu'on retrouve souvent dans la fantasy c'est la notion de "menace principale" (le Chaos dans Warhammer, Sauron dans le Seigneur des Anneaux...) qui pourrait anéantir/corrompre le monde. Évidement, ils y a de nombreuses autres menaces à côté toutes aussi dangereuses, mais une se détache des autres par ses procédés et sa puissance.

Naturellement, quand on lit mon rapport sur les Principes, on pourrait penser que le Chaos soit la principale menace. Mais pas vraiment, les Principes suivent les ordres du grand Gérant, ils se limitent à leurs fonctions. Bien que le Chaos est programmé pour semer le désordre, la présence de l'Ordre équilibre les forces, tout n'est que dualité (un peu comme le Yin et le Yang).

Pour avoir une véritable menace capable de briser l'équilibre, il faut regarder du côté des dieux, car ces derniers sont alimentés par l'imaginaire des hommes. Rien de bien méchant jusqu'en l'an Mil, mais au moment de l'apocalypse le voile de la réalité s'est déchiré, la frontière entre matériel et astral n'était plus qu'un véritable gruyère. Il y avait déjà quelques trous dans le voile avant l'apocalypse, mais ces ouvertures étaient contrôlés par la Magie, le nouveau Principe apparu en -255 pour régler le Grand Paradoxe et les voyages entre plan Astral et plan Matériel étaient plutôt stables. Mais l'Apocalypse de l'An Mil était complètement incontrôlé, et pour cause: [texte effacé] tentèrent d'affaiblir la Magie en vue de sa destruction absolue, apparemment la Magie était une donnée gênante dans leurs plans. Oui, on parle bien d'affaiblir significativement un Principe, un des piliers de la gérance de l'Univers, il fallait être sacrément balèze pour faire ça, mais ils étaient visiblement trop idiots pour ne pas se rendre compte que c'était une mauvaise idée...



Les Dieux de la Ruine
Je ne vais pas entrer dans les détails de l'Apocalypse, car il me faudra encore beaucoup de réflexions avant d'avoir d'une version qui me convienne, on ne crée pas un univers du premier coup, il y a des changements et des reboot, surtout pour rester cohérent. Mais il est sûr que durant cet apocalypse on observe la naissance de quatre nouveaux dieux, ce qui est assez particulier car un dieu ne nait pas comme ça, il faut des adeptes, une culture, des cérémonies, de la foi etc. Pour ces quatre dieux rien de cela, ils rempruntent vaguement des noms et caractéristiques d'anciens dieux oubliés mais ce sont clairement de nouvelles entités.

Je les ai appelé les dieux de la Ruine. Je ne sais pas si je garderai ce nom par la suite, mais on va le garder pour l'instant.

Bref, les dieux de la Ruine ont un domaine dans la Faille du plan Astral. On dit même qu'ils sont au plus prêt du fond, proche du Chaos. Il y a quelque chose chez eux qui diffère des autres dieux, leurs démons de la Ruine ont la capacité de franchir plus aisément le voile de l'éther, de plus leur apparition dans l'univers se fait d'une façon assez anodine, fruits de morts violentes par magie, guerre, maladie ou famine. Certains thaumaturges (note: la grand séminaire de thaumaturgie est une université du Nouveau Monde spécialisé sur la magie dite "astrale", en particulier la Magie Noire et la Magie Blanche basé sur les divinités et la dualité Ordre/Chaos) soupçonne même les dieux de la Ruine de n'être pas de simples dieux et d'avoir un lien étroit avec les Principes. Ceux ayant le plus grand sens de l’imagination prétendent que les dieux de la Ruine ont les clés des portes du voile appartenant aux principes du Chaos, de la Guerre, de la Pestilence et de la Famine, ce qui permettraient aux démons de passer de "l'autre côté" plus facilement là où ces événements sont les plus intenses.

Des dieux de la Ruine, Ahngraaz Mainglytch est le plus puissant. On le dit détendeur de la clé du Chaos. Ses démons représentent la plus grande menace de ce Monde. En général un démon ne reste pas longtemps dans son enveloppe matérielle sur Terre, il finira tôt ou tard par s'épuiser et retourner dans le Plan Astral pour se reposer, à moins d'avoir une source de magie noire très proche de lui, ce que pourrait faire un démoniste en maintenant le démon dans le plan matériel par exemple. Mais certains démons de Ahngraaz sont tellement puissants qu'ils peuvent se passer de cette source et peuvent vivre des siècles sur terre sans jamais dépérir. Ce qui pose de nombreux problème, car les démons d'Ahngraaz sont des menaces de taille.

Il existe deux types de démons d'Ahngraaz:

Les Dévoreurs:
Démons mineurs d'Ahngraaz, les Dévoreurs sont des horreurs difformes aux nombreux aspects inspirant terreur et étrange. Les sorciers ont appris à les craindre, en effet ces démons sont attirés par la magie et n'hésite pas à traverser le voile de la réalité pour dévorer les mages imprudents ayant abusé de la magie. Une fois dans le plan matériel, le démon continue de faire sa vie, se nourrissant d'êtres intelligents, aussi bien hommes que nains, elfes, ogres etc. Plus l'être est doté de capacité intellectuelle, plus le démon va lui trouver un bon goût, c'est pourquoi les dévoreurs s'abaissent rarement à dévorer des bêtes orques ou des animaux au faible intellect. Un dévoreur bien nourrit aura suffisamment de force pour prendre la forme d'un de ses repas et se glisser dans la société. Les dévoreurs dissimilés sous l'apparence d'un mortel est identifiable par son comportement simple et son manque de dialogue. Un Dévoreur restera dans le plan matériel, se cachant dans les ombres de la société et choisissant et dévorant ses victimes jusqu'à qu'il l'a plus rien a se mettre sous la dent ou jusqu'à son bannissement par la force. La magie n'a pas vraiment d'effet sur les dévoreurs, un sort lancé sur un dévoreur ne fera que le renforcer, rien ne vaut qu'une épée bien matérielle pour éliminer un démon d'Ahngraaz. Une arme magique peut aussi faire l'affaire si l'enchantement a bien été conçu et fortement lié à l'arme.

Les dévoreurs ont de multiples formes, toutes aussi folles les unes des autres. En général un dévoreur dépasse rarement les cinq mètres, trois mètres étant une bonne moyenne d'après les thaumaturges. Les tentacules sont aussi un thème récurrent des démons d'Ahngraaz, bien que ce ne soit pas une généralité. La mort d'un individu suite aux causes magiques entraine la naissance d'un nouveau Dévoreur dans le domaine d'Ahngraaz.

Galerie des Dévoreurs:
 


Les Anciens:
Les Anciens, aussi appelés démons majeurs d'Ahngraaz par les ignorants, sont des êtres géants aux formes aussi dérangés que leurs collègues Dévoreurs. L'apparition d'un Ancien annonce souvent la fin d'une cité ou d'un royaume. Les thaumaturges prétendent que ce sont des démons primordiaux et sont bien supérieurs à tous les démons du plan Astral. La majorité du temps, l'Ancien se repose dans son domaine multi-dimensionnel, observant le monde d'un œil désintéressé, s'amusant des pauvres mortels croyant à leurs idées pathétiques à des années lumières de la vérité. Il arrive par moment qu'un Ancien, lassé de voir la bêtise des mortels, décide de leur montrer la vérité. Le réveil d'un Ancien entraine l'arrivée précipitée de Dévoreurs dans le plan matériel. Une fois l'avatar de Ancien matérialisé, il choisit avec soin une ville et, par extrême bonté, montrera la vérité à ses habitants: un chaos sans nom, la ruine absolue...

Contrairement aux dévoreurs, les Anciens sont dotés d'une intelligence supérieure, bien qu'ils considèrent les humains comme des insectes, certains se sont donné la peine de leur adresser la parole. La logique des propos des Anciens est incompréhensible par les mortels, ces derniers auront beau dialoguer longuement avec eux, les Anciens penseront toujours que révéler la vérité est l'unique chose à faire. Quand un humain les comparent aux démons, les Anciens s'amusent de la bêtise des mortels affirmant que leur pathétiques connaissances n'est que erreur et mensonge. Les démons ne seraient que de misérables rejetons d'une inutile conscience collective de l'humanité, la comparaison entre Démons et Anciens serait impossible d'après eux.

Un Ancien est une créature virtuellement immortelle, la taille de l'Ancien peut varier entre cinq et cent mètres. Les plus petits peuvent être vaincus par des armées préparés alors que les plus grands sont inarrêtables.

Les Anciens considèrent Ahngraaz Mainglytch comme le plus grand des Anciens, le "Premiers des Divs". Ils ne se considèrent pas comme des serviteurs du Grand Ancien, mais approuvent tout ce qu'il pense. Si Ahngraaz considère que l'humanité doit disparaitre, les Anciens seront d'accord avec lui.

Les Voyageurs ont trouvé la mention des Anciens dans les ruines de la Civilisation Oubliée. Très peu d’écrits traitant des Anciens ont été trouvés et la plupart demeurent intraduisibles. De plus, certains textes sont flous ou se contredisent, d'une part ils expliquent que les Anciens étaient les fondateurs de la Civilisation Oublié, d'autre part ils insinuent que les habitants de la civilisation étaient eux même des Anciens. Leur rapport avec les Principes reste énigmatique, tantôt cause, tantôt conséquence, des fois alliés, des fois ennemis, parfois confondus...

Galerie des Anciens:
 

Inspirations:
Ce cher malade mental qu'est Howard Lovecraft Laughing
Je rajoute Terry Pratchett avec ses horreurs de la Basse-Fosse qui m'a inspiré les dévoreurs de mages.
Je peux aussi citer Blood-C, un animé assez gore à inspiration Cthulhuesque.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 13 Nov 2017 - 18:23

On va continuer sur les démons. On va parler de Khrom, dieu sombre de la guerre.



On représente Khrom comme un grand guerrier sur son trône de crânes et d'acier en train de manger du poulet. On ne prie pas Khrom, on lui offre du spectacle. Une bonne baston comme il les aime.

On dit qu'à chaque mort au combat, un démon de Khrom nait dans le plan Astral. Il y a deux types de démons de Khrom: les Guerriers et les Bêtes, les premiers naissant à partir des morts des guerriers, les seconds des victimes innocentes des guerres.

Les Guerriers:
Les Guerriers de Khrom sont des géants en amures hauts de deux à dix mètres, la moyenne tournant autour de deux mètres cinquante d'après les thaumaturges. La majorité du temps, leurs armures recouvrent l'intégralité de leurs corps et fait entièrement partie de leur peau. Certains démons ont quelques éléments d'armure manquantes laissant apparaitre leurs membres difformes de leur corps corrompu. Les Guerriers de Khrom ne sont pas des bêtes sanguinaires sans cervelles, ils suivent une stratégie et un chef bien qu'ils jubilent tous à l'idée de "foncer dans le tas et tuer tout ce qui bouge". Les Guerriers détestent la magie et les complots sournois, ils préfèrent les approches directes.

Les Guerriers de Khrom ont plusieurs raisons de poser le pied dans le plan matériel, certaines régions du monde semblant trop calmes au goût de Khrom, il enverrait ses émissaires soutenir un royaume rival et l'encourager à envahir son voisin en apportant de l'aide militaire grâce à ses démons, même situation quand il s'agit de révoltes de la population, certains guerriers peuvent être envoyé afin de soutenir les plus faibles pour leurs redonner confiance et le pousser à attaquer les forces despotiques.

Les Guerriers de Khrom se montrent d'abord comme des paladins de la justice avec des armures blanches, certes ésotériques, mais moins menaçantes. Une fois que la guerre est bien avancée, ils révèlent leurs véritables natures, leurs armures changent alors de forme pour aborder des teintes sombres ou insolites et des pointes et gravures démoniaques.
Quand les Guerriers de Khrom révèlent leurs véritables natures, la guerre se montrera soudainement plus sanglante et un portail vers le royaume de Khrom s’ouvrira où des renforts de Guerriers et de Bêtes pourront rejoindre les festivités.

Les Guerriers se nourrissent du meurtre, si un Guerrier ne trouve plus de quoi tuer pendant plusieurs jours, il dépérira et retournera dans le royaume de son dieu sanglant. En général une armée démoniaque de Khrom disparait après un manque d'ennemis, les démons se battent alors entre eux jusqu'à la mort jusqu'à qu'il n'en reste plus qu'un, il sera nommé champion et aura droit de manger du poulet une fois de retour dans le royaume de son dieu. Une armée de Khrom peut donc être très éphémère, comme pouvant détruire tout un royaume sur plusieurs années. Le meilleur moyen de combattre une armée de Khrom est d'éviter le combat à tout prix, les guerriers de Khrom s’ennuieront du manque de combat et s’entretueront entre eux, mais les rois et seigneurs ignorent en général ce genre d'astuce et auront pour premiers réflexes d'affronter les démons de front avec leurs armées, une stratégie qui peu gagner avec le temps et des moyens considérables, mais malgré la victoire, le pays aura du mal à s'en remettre sur plusieurs générations tant les pertes humaines seront nombreuses et le villages rasés.

Certains démonistes invoquent des Guerriers de Khrom en tant que garde du corps, de gardes très efficaces, seulement il faudra penser à leur donner de quoi tuer quotidiennement avant que le démon ne se retourne contre le sorcier. D'ailleurs, quand le démoniste invoquera pour la première fois un guerrier de Khrom, il devra se mettre à l'abri durant une journée, en effet, les guerriers de Khrom haïssent les sorciers et leur premier réflexe sera de se jeter sur leurs invocateurs, mais si ce dernier se protège bien, le démon se lassera et s’habituera à son nouveau maître uniquement si ce dernier lui donne de quoi tuer.

Galerie des Guerriers:
 

Les Bêtes:
Il n'y a pas grand chose à dire sur les bêtes de Khom, se sont des bêtes sanguinaires à l'instinct primal et aux capacités physiques hors du commun. La particularité des bêtes de Khrom est la surabondance d'armure sur leurs peaux qui leur donne un aspect plus proche de la machine de guerre que de l'animal. Ils suivent les Guerriers de Khrom dans leurs guerres. Mais quand une armée de Khrom est détruite (soit en s'entretuant soit entièrement par l'action ennemie), les bêtes se dispersent et forment des meutes se cachant dans la nature, massacrant aussi bien la faune locale que les voyageurs imprudents.

Galerie des Bêtes:
 

Inspirations:
A fond sur Warhammer. Les guerriers du Chaos se retrouvent être des démons ici, de toute façon dans Warhammer le nombre et la "production" de GdC ne faisait aucun sens, ils étaient plus proche des démons que des mortels d'un certain point de vue x)

Naheulbeuk et son dieu barbare Crôm, inspiré de Conan le Cimmérien par Robert Howard (Crom étant aussi un dieu sanglant dans l'univers de Conan, inspiré de Crom Cruach dieu Celte ayant apparemment demandé des sacrifices humains, légende possiblement christianisé).

Bonus musical (de Naheulbeuk):

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 14 Nov 2017 - 3:33

On va terminer sur les Dieux de la Ruine avec des chapitres plus réduits sur Nerghal et Lymoth et des généralité.

Nerghal
Concernant Nerghal, il est le dieu de la maladie. Ses démons sont des amas organiques hautement contagieux.
Il n'y a pas vraiment de types de démons identifiables chez Nerghal, tant la forme et la taille de ses démons sont diversifiées. Ces créatures peuvent apparaitre dans le monde matériel dans les cités ayant subits de grandes épidémies. Après plusieurs mois d'infection, un infecté se met à gonfler sans raison et explose. Parmi ses organes éparpillés un peu partout près de son lit de mort se tient un amas de chairs et de pus qui se met à grandir très rapidement, commence à gagner des yeux, des bouches, des tentacules, des mains ou des pieds, c'est un démon de Nerghal qui considère que cette belle ville infectée un bon endroit pour "s’épanouir". De sa chair va naitre diverses petites bêtes toutes aussi répugnantes qui vont petit à petit prendre possession de l'endroit. Si le démon s'implante confortablement en ce lieu, d'autres démons vont le suivre et d'autres victimes malheureuses vont gonfler puis exploser laissant place à de nouveaux démons et ceci peu importe le type de maladie, tant qu'elle tue en nombre. Les démons de Nerghal, qu'ils soient grands comme petit, vont chercher à s'étendre dans toute la ville.



Ceux qui entre en contact avec ces démons et la terrible maladie qu'ils transportent (tout dépend de son mode de transmission) devient infecté, il devra vite couper ses membres touchés sous peine de mourir dans une terrible agonie selon les symptômes porté par le démon en question (pour rappel, chaque démon porte la maladie du mort qui l'a crée la première fois dans le plan astral, avec des symptômes beaucoup plus graves et virulents). Une fois mort, le cadavre est investi de micro-démons qui vont se mettre à le contrôler créant ainsi un zombie de Nerghal qui va se retourner contre les siens et tenter de transmettre ses amis microscopiques (par le sang en griffant/mordant ou par la salive la plupart du temps).



Lorsque un premier démon de Nerghal est repéré dans une communauté, la seule chance de pouvoir éviter l'invasion démoniaque est de brûler l'endroit le plus rapidement possible empêchant ainsi sa propagation et l'arrivé de nouveaux démons. Une fois qu'un démon s'est bien implanté, il n'y a plus qu'à fuir et à prier. Une campagne d’éradication par les flammes peut être envisagé avec de nombreux moyens, mais la meilleur façon de vaincre ce fléau est de condamner les communautés condamnées en coupant les routes ou en les assiégeants, les démons finiront par s'étouffer tout seuls de leurs propres maladies. Les démons de Nerghal sont plutôt lents et statiques, mais gares aux zombies infestés qui chercheront à se rependre dans tout le pays...

Lymoth
Lymoth est la déesse de la soif et de la famine. Ses démons sont généralement des grandes et maigres créatures à corps d'homme et à crâne d'animal. Lorsque les premiers hommes commencent à mourir de faim, ces créatures commencent a être repérés aux alentours du villages. Ils sont extrêmement rapides et agiles, souvent les rapports de ceux qui les ont vu ne sont pas pris au sérieux par ses confères, racontant eux même que la créature entraperçue était dans l'ombre et avait disparu en un clignement d’œil, les témoins mettent souvent cette hallucination sur le compte de la faim qui les ronge en cette période difficile. Depuis cette apparition, la situation continuera de se dégrader dans la communauté, les derniers entrepôts seront étrangement vidés de leurs aliments et les puits s'assècheront. Quand la situation devient critique, les démons de Lymoth sortent de l'ombre, traquent et massacrent la population devenue trop faible pour se défendre. Certains démons sont armées de fourches, de couteaux de cuisines et autres instruments de cuisines et de récoltes, embrochent leurs victimes et les découpent comme du vulgaire salami avant de les dévorer ne laissant que des os et des morceaux de chairs asséchés sur le sol. N'ayant plus rien à se mettre sous la dent, les démons de Lymoth partiront vers d'autres horizons pour trouver un nouveau garde manger, ou mourir de faim et retourner dans le royaume astral de Lymoth.



Généralités sur les dieux de la Ruine
Les démons de la Ruine peuvent apparaitre dans la nature par eux même quand la situation d'un lieu semble leur donner de l'intérêt. Mais ces démons peuvent aussi être appelés par les démonistes et les rituels de cultistes. Il est toutefois très dangereux d'invoquer un démon de la ruine, ce dernier se retourna tôt ou tard contre son maître temporaire afin de satisfaire son vrai dieu. C'est pourquoi les démonistes préfèrent invoquer des démons d’autres panthéons (comme ceux des Princes Démons), plus diplomates, aboutissant souvent à un contrat que le démoniste peut plus ou moins contrôler. Seuls les plus grands démonistes peuvent espérer contrôler les démons de la ruine invoqués.

Concernant les cultites, il faut être sacrément dérangé pour vénérer un dieu de la ruine. Comme la plupart des cultistes des dieux de la Faille, ils partent dans l'espoir de recevoir une récompense, le type d'individu cible varie en fonction des dieux.

Pour Ahngraaz, ce sont généralement des sorciers ou des scientifiques cherchant la connaissance absolue.
Concernant Khrom, ce sont des guerriers ou des généraux cherchant le pouvoir.
Chez Nerghal ce sont des malades demandant de ne plus souffrir.
Pour Lymoth ce sont des habitants de régions aux climats difficiles ou des marins demandant à ne plus souffrir de la faim.

Évidement, certains dieux ont plus de disciples que d'autres en fonction de leurs attributs. Mais cela les préoccupe gère, ils peuvent se passer d'adorateurs, les dieux de la ruines est une exception astrale, ils fonctionnent comme les Principes, tant qu'il y aura leurs principes dans ce monde, ils existeront.

Ce qui peut aussi motiver un cultiste de la Ruine est la promesse de devenir un démon assez aisément, il suffit de satisfaire son dieu durant toute sa vie. Plus un cultiste apportera mensonge, guerre, maladie ou famine sur terre, plus son dieu le récompensera. Le cultiste gagnera des attributs de démons, des mutations, des plates d'armures, des organes putrides, des membres squelettiques solides et agiles. Ainsi récompensé, un cultiste peut être dénommé Paladin de la Ruine, il est donc sur la bonne voie pour devenir un véritable démon affilié à son dieu.




Présences notables sur Terre:
La Marque du Démon, le continent central du Monde Oublié, est gardée par de nombreux démons de la ruine de tous types, la magie noire est tellement intense à cet endroit qu'ils ne peuvent êtres bannis facilement en ce lieu.

Vastregna a été complètement ravagé par les osts démoniaques, actuellement il ne reste plus beaucoup de démons, seuls quelques dévoreurs et zombies de Nerghal errent dans le ruines des royaumes dévastés. Mais c'est surtout un repère de paladins de la ruine et de sorciers noirs qui s'y sont installés afin d'étudier tranquillement les puissances de la ruine loin des inquisiteurs.

La Sibérie est devenue une désolation de la ruine depuis 1300, les bêtes de Khrom y errent à la recherche de sang et s'attaquent fréquemment à la muraille de Cathay. Quant aux guerriers de Khrom ils marchent vers l'Ouest vers le Vieux Continent détruisant tout sur leurs passages. Les survivants des tribus humaines de Sibérie sont réduits en esclavage et sont envoyé en première ligne des osts démoniaques.

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Sam 18 Nov 2017 - 21:26

Voilà un petit article sur les divinités des "gentils" pour changer  Wink

Les Panthéons Célestes

L’Ordre
Le Principe de l’Ordre est le pilier de tous les panthéons célestes. Ce Principe est souvent considéré comme un dieu universel, parfois confondu avec des dieux suprêmes et fondateurs, parfois reconnu comme étant plus qu’un dieu ou alors complètement ignoré. Les philosophes les plus éclairés estiment que la notion de Principe est si grande qu'il échappe à toute tentative de définition par des mots humains. Les mortels passeraient donc par l’intermédiaire d’entités plus compréhensibles pour des esprits primitifs tel que des saints, des aïeuls ou des divinités afin de comprendre et de communiquer avec l’Ordre, aussi abstrait soit-il.
Chaque être a une vision différente de la vérité. Quand les visions de plusieurs hommes se rejoignent, elles forment un domaine dans le plan Astral. Les plus grands domaines sont appelés Panthéons et ces derniers sont divisés en deux grandes parties, les Panthéons Célestes et les Panthéons de la Faille. C’est dans les Panthéons Célestes qu’on retrouve les principales divinités vénérées sur terre, ces dernières forment un front face aux puissances de la Faille inféodées au Principe du Chaos.

Voici une liste non-exhaustive des Panthéons Célestes ainsi que leurs principales divinités :

Panthéons Ecclésiens:
 

Panthéons antiques du Vieux Continent:
 

Panthéons du Moyen et de l'Orient:
 

Panthéons d'Andazonie:
 

Panthéons mythiques:
 

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