Le Royaume de Bretonnie
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 Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 12 Juin 2017 - 17:00

Voilà la dernière version de ma carte du vieux continent:

J'ai uniquement indiqué les villes les plus importantes. Mais il y en a bien plus. Un jour je ferai le zoom sur chaque pays  Wink


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 17 Juil 2017 - 19:33

Bon, je suis en train de répertorier toutes les races du "petit peuple". Et j'ai de la chance, la page Wikipédia des lutins française est la plus fournie à ce sujet ^^

Le souci, c'est que c'est compliqué, le "petit peuple" européen a bien une dizaine de noms et variantes. En voici une liste non exhaustive:
lutins, farfadets, servans, sottais, kobolds, nutons, gripets, laminas, korrigans, nisses, brownies, elfes, nains, fées, gnomes, gobelins, hobgoblins, leprechauns, pixies

Joyeux bordel Razz

J'ai quand même fait un choix "à la Tolkien" pour différencier certaines races, donc je sais quoi faire des:
-elfes
-fées
-nains
-farfadets
-kobolds
-gnomes
-gobelins
-hobgobelins

Mais le reste, qu'est ce que je pourrait bien en faire dwarf
-lutins (France)
-servans (Savoie)
-sottais (Wallonie)
-nutons (Ardennes)
-gripets (Languedoc)
-laminak (Pays Basque)
-korrigans (Bretagne)
-nisses (Scandinavie)
-brownies (Écosse)
-leprechauns (Irlande)
-pixies (Grande Bretagne)

La solution de facilité c'est de préciser la race "lutin" et de mettre tous ces noms en tant que noms de nations de cette race scratch

Edit: Après recherche, j'ai rajouté la région d'origine de tous ces légendes de ces "lutins". Il y a de quoi faire une race générale et 10 nations différentes ^^
Dans un peu tous ces folklores, ces lutins sont des êtres plutôt bénéfiques qui protègent la maison, aident les artisans ou réparent les objets cassés. Bon, plus qu'à attendre qu'un joueur veuille bien jouer un lutin, dans les mes règles de JdR ils ont 3 pvs, de quoi crever à cause d'un simple coup de dague Razz

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 16 Aoû 2017 - 21:37

Mise à jour de la carte du monde. Il y aura certainement encore quelques modifications comme par exemple un léger décalage de l'Ancien Monde vers l'Est et un petit nettoyage de quelques îles dans la "Grande Chaîne des Mondes" (la diagonale composée de petites îles qui fait le tour de la planète) qui rend la carte assez peu lisible.

Il y a donc 12 mondes connus (avant il y en avait 18 mais j'en ai fusionné certains), mais les mondes aux extrémités sont encore vierges et comportent encore beaucoup de mystères.


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Dim 24 Sep 2017 - 14:59

J'ai donné un grand coup de pied dans la fourmilière du fluff. J'ai revu un point très important de l'univers: la date du début de l'Uchronie.

Dans la précédente version, tout commença en l'An Mil. Apparition de la magie, des démons, les races mythologiques, les catastrophes etc.

Dans la nouvelle version l'apocalypse de l'An Mil restera, mais il ne marquera que l'apparition des Démons et des Hommes-Bêtes.
Il y aura un cataclysme plus "léger" qui annoncera l'apparition de la magie et la venue des races mythologiques, il sera principalement accompagné d'un grand tremblement de terre qui ouvrit des puits de magie et fit effondrer 6 des merveilles du mondes en -230 av. J.C.

Du coup, la timeline de l'univers va être profondément changée. Pourquoi ce changement ? Ben, disons qu'avoir une race mythique tel que les nains ayant vécu que 500 ans dans un univers Fantasy c'est un peu triste, 1730 ans c'est mieux. Les ruines de forteresses millénaires tout ça... je les veux aussi Smile

Bon, je vais essayer de mettre en place une chronologie grossière. C'est parti !  Very Happy

-8000
Début de l'agriculture et de l'élevage. Certaines tribus deviennent sédentaires.

-3000
Invention de l'écriture. Le royaume du Kemet est dirigé par les pharaons qui ordonnent la constructions de grandes pyramides en guise de tombeaux royaux.

-1000
Les premières cités grecques sont fondées

-753
Fondation de Rome

-334
Début de la conquête d'Alexandre le Grand

-255 La Grande Secousse
Un violent choc suivi d'un puissant et long tremblement de terre secoue la planète qui gagne en surface et en volume.
Les Terres de Westri, le continent de Mü et le monde de Vastregna émergent de l'Océan Thaï.
Une ceinture d’ilots rocheux faisant le tour du globe apparait. Six des Sept merveilles du Monde s’effondrent. Apparition de la Magie et Arrivée des voyageurs.

-235
Des îles grecques et romaines sont mystérieusement vidées de leurs populations

-221
Début de la construction de la Grande Muraille de Cathay.

-220
A la recherche de métaux précieux, les Nains quittent Nidavellir pour Midgard, le Monde des Hommes.
N'ayant pas eu l'autorisation des dieux d'Asgard pour emprunter le Bifröst, les chefs nains Nordi, Westri, Austri et Sudri profitent les failles de magie naissantes et construisent quatre grands ponts pour rejoindre Midgard.

Vers -150
Les tribus germaniques et proto-scandinaves entrent en contact avec les nains de Nordi.

Vers -80
Les orques envahissent les mondes astraux d’Yggdrasil, les elfes sont contraints de fuir Alfheim. Ils empruntent par la force les ponts des nains et s'établissent en Terres de Westri. Les orques suivent les fuyards. Les elfes sont divisés en deux groupes, ceux qui empruntent le pont de Westri sont appelés les elfes des mers et ceux empruntant le pont de Nordi sont appelés les elfes des bois. Les rares elfes ayant emprunter le pont de Sudri sont appelés les elfes du désert, mais la majorité sont massacrés par les orques. Les quatre ponts Nains finissent par s’effondrer durant ces guerres contre les orques et les elfes.

-52
La Gaule est conquise par les légions romaines.

-7
Naissance du Saint Christ de Solymae, ses enseignements seront la base de l’Église Écclésienne.

108
Dans les terres de Westri, après plus d'un siècle de guerre, la menace orque faiblit, les elfes construisent les premières universités de magie. Une concurrence féroce se développe entre les écoles ayant une vison de la magie différente.

395
Division de l'Empire Romain en deux blocs, celui de l'Est ayant Byzance pour capitale et celui de l'Ouest ayant Rome pour capitale.

Vers 450
Attila le "Fléau de Dieu" et sa horde venu de l'Est déferle sur le Vieux Continent, sa conquête sanglante s’arrêta aux portes de Rome où il sera forcé de négocier alors qu'une épidémie touche ses troupes.

476
Affaibli par les luttes internes et les invasions barbares, l'Empire Romain Occident s’effondre. De multiples petits royaumes s'entredéchirent pour s'approprier l'héritage de Rome.

514
Les Elfes des Terres de Westri font le tour du Monde. Les Elfes Sombres capturent plusieurs peuplades entières d'humains et les ramènent en Terre de Westri. La question de l'esclavage déclanchera une guerre civile entre Elfes lumineux et Elfes Sombres.

622
Le Grand Prophète d'Arabie diffuse une nouvelle religion au Moyen-Orient.

750
Le Califat Arabien d'Omeyyade s'étend de Perse jusqu'en Hispanie. Début de la Reconquista par Les royaumes écclésiens d'Hispanie.

768
Les écoles des Terres de Westri basés sur la Magie des Principes accueillent et forme les premiers humains mages. Les mages elfes des université de la Vraie Magie et de la Haute Sorcellerie dénoncent cette pratique affirmant que le noble art de la magie ne doit pas être enseigné aux humains. Les mages humains deviennent rapidement plus nombreux que les elfes et les royaumes humains libérés du joug des Elfes Sombres se développent plus rapidement grâce à l'aide des mages.

800
Karl Magnus est sacré Empereur, il gouverne un puissant empire au Centre du Vieux Continent. Début des raids Scandinaves en Albion et dans l'Empire.

962
Fondation du Saint Empire Romain Germanique par l'Empereur Otto Heinrichsohn qui rêve de rétablir l'Empire de Karl Magnus.

996
Après les commémoration des 888 ans des université de Magie, un scandale éclate montant les université les unes contre les autres. La grande guerre de la Magie éclate dans les Terres de Westri.

999
Découverte d'une Nouvelle Terre à l'Ouest par le scandinave Leif Erikson qui la nommera "Vinland". Mais ses entreprises de colonisations sont mises à mal par les natifs Skrælings.

1000 Apocalypse de l'An Mil
La grande guerre de la Magie arrive à son apogée et aussi à sa fin, une grande concentration de puissants sortilèges ouvre une faille vers le plan Astral.
La Terre tremble à nouveau, des violentes tempêtes apparaissent, les épidémies se répandent dans le monde, la magie devient puissante et maléfique, les royaumes s'entredéchirent dans la Guerre.
Naissance des quatre Dieux de la Ruine, les démons foulent la terre et les hommes se changent en bête.
Certains hommes imprégnés de puissance divine apparaissent pour combattre le mal. Le culte des saints se généralise dans tout le Vieux Continent.

1013
Un grand sorcier d'Afrique rassemble un conclave de nécromanciens. Il réveille les morts de l'ancien royaume du Kemet et mène ses légions de morts-vivants à la conquête du monde.

1030
Le royaume de Scandinavie est unifié par Knut le Grand après une terrible guerre entre les géants et une alliance de nains et d'humains.

1066
Fin de l'Apocalypse, le Duc Britannien Guillaume de Falaise entreprend de conquérir l'Albion affaibli par les cataclysmes. Une comète apparait dans le ciel pour annoncer l'événement.

1068
La colonie de Leif Erikson donne des signes positifs au reste du Vieux Continent, les Skrælings ont sévèrement été touchés par la bestification mais les scandinaves ont été étrangement épargnés.
Début d'un grand exode vers le Vinland, les habitants fuient les malheurs du Vieux Contient pour se refaire dans le Nouveau Monde.

1070
Schisme entre l’Église Romaine d’occident et l’Église Byzantine d’Orient. Chaque Église suit son propre panthéon de saints et saintes.

1096
La première croisade est lancée. Les chevaliers de Britagnie ainsi que d'autres nobles écclésiens partent en Arabie pour prendre la ville sainte de Solymae. Bien que la ville fut reprise par les Arabiens plus tard, certaines fortifications écclésiennes sont toujours debout actuellement.

1160
Oktav le sévère, prétendant à la papauté et soutenu par l'Empereur germanique fonde sa propre Église et provoque un nouveau Schisme. Un désaccord profond sur la manière de traiter les dieux païens sépare les deux papes. Oktav fonde les universités de Magie du St Empire en s'inspirant des modèles de celles des Terres de Westri. La magie est fortement encadrée par les inquisiteurs de Saint Oktav. Toutes pratiques de la magie en dehors des université est interdite.

1206
Les hordes mongoles de Gengis Khan partent envahir le monde. l'Empire Mongol s'étend sur toute l'Asie mais fut arrêté par une coalition germanique à l'Est du Vieux Continent.

Vers 1266
Un mage Arabien effectue des expériences sur des prisonniers Musorns. Un Homme-Rat réagit anormalement à la magie de la Khaolite, il finit par s'échapper et mèna une révolution souterraine contre le royaume Musorn, il finira par fonder l'Empire Révolutionnaire Verminien.

1299
L'Empire Ottoman est fondé. Le nouvel empire anatolien mènera de nombreuses batailles contre les orques et les reliquats de l'Empire Mongol, il finira pas dominer tout le Moyen-Orient et se lancera dans la conquête du Vieux Continent.

Vers 1330
Les démons des dieux de la ruine ont remonté la Mer d'Or jusqu'à arriver en Sibérie. L'Empire Zhong tient le coup face aux hordes démoniaques grâce à la Grande Muraille, la Corée est en état de siège permanent et les mongols sont contraints de fuir ou d'être assimilé à la corruption.

1337
La Guerre des Deux Couronnes déchire la Britagnie. Le duc d'Anglie s'oppose au duc de Francie qui se battent pour le trône du Royaume.

1453
Fin de la Guerre des Deux Couronnes, le nouveau Roi Jean III l'unificateur chasse les révolutionnaires Verminiens de Britagnie et est couronné roi de Britagnie. Il est le premier chevalier du Graal à gouverner le royaume. Mais les troubles demeures.

1453
Chute de Byzance, les Ottomans achèvent les restes du dernier bastion de l'antique empire romain.

1476
Mort supposé du prince Vlad l’Empaleur dit Draculea. La principauté de Valachie devient un pays maudit où les morts côtoient les humains. Les Ottomans font une croix sur l'invasion de la Valachie après plusieurs défaites sanglantes contre les morts-vivants.

1492
Cristobal Colombo découvre une route pour se rendre dans le Nouveau Monde en traversant l'Océan Atlantique (jusque là les marins utilisaient la route scandinave au Nord). Les expéditions hispaniques se multiplient au Nouveau Monde et atteignent les Terres de Westri.

1495
Les démons venus de Sibérie traversent les Monts Éternels, la Coalition Ruthévite est crée entre Moskov, Novgorod, Kiev et Minsk pour contrer la menace. Les Scandinaves oublient leurs différents envers les Ruthévites et viennent en renfort. Les forteresses millénaires des nains dans les Monts Éternels tombent les unes après les autre.

1500
Année actuelle.

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Gromdal
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 19:58

*Bruit d'un nain apparaissant du néant*
Plop !

Ça fait un moment que Kaops me chauffait pour lire ton projet fou, et je dois dire qu'il sait bien vendre sa marchandise. Mr. Green Il pourra témoigner d'ailleurs, la 1e fois que j'ai lu ce sujet, j'ai trouvé ça tellement génial que j'ai pas pu dormir pendant avant 5h du mat' à force d'y penser. Razz

Je serais d'ailleurs bien curieux de voir comment tu as/vas traiter les Égyptiens et leur mythologie. (D'ailleurs, Apep (aka Apophis) lié aux morts-vivants c'est... osé, mais ça cache peut-être quelque chose qui sera révélé par la suite. ^^)
Oui, l'Égypte c'est cool. Very Happy

Sinon, je peux donner deux trois coups de mains pour le Japon, Kaops m'a dit que tu serais peut-être preneur. salut
(Et puis mince quoi, le shogunat Ashikaga est le moins charismatique de tous. Mr. Green Tellement de possibilités avec le Japon médiéval et le retour de leurs mythes drunken )

Grom'
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 23:01

Citation :
*Bruit d'un nain apparaissant du néant*
Plop !

D'accord, donc un nain qui apparait du néant ça fait Plop ! Je note Laughing

Citation :
Ça fait un moment que Kaops me chauffait pour lire ton projet fou, et je dois dire qu'il sait bien vendre sa marchandise. Mr. Green Il pourra témoigner d'ailleurs, la 1e fois que j'ai lu ce sujet, j'ai trouvé ça tellement génial que j'ai pas pu dormir pendant avant 5h du mat' à force d'y penser.  Razz

T'as juste lu ce présent sujet ou as tu aussi lu les 50 pages du document google drive sur le résumé des races ? Parce que ce dernier commence à envoyer du lourd. Nyklaus y a contribué en partie pour les différentes Nymphes (mais si je trouve qu'il en fait trop, mais il fait toujours trop Nyklaus on le sait tous Razz ).

Je vais le partager là en format PDF tiens:
https://drive.google.com/open?id=0B714a4iCaKT3QV8tckZpTGJTZnM

Attention, la plupart des informations sont obsolètes (hé oui déjà), justement parce que je viens d'annuler le fait que toute l'uchronie démarre exclusivement durant l’apocalypse de l'AN Mil, du coup il y aura des modifications à effectuer, surtout sur les dates.

Citation :
Je serais d'ailleurs bien curieux de voir comment tu as/vas traiter les Égyptiens et leur mythologie. (D'ailleurs, Apep (aka Apophis) lié aux morts-vivants c'est... osé, mais ça cache peut-être quelque chose qui sera révélé par la suite. ^^)

Moi aussi je suis curieux Rolling Eyes
En fait, à part le paragraphe que j'ai pondu dans le précédent document dans le chapitre mort-vivant, j'ai très peu développé la partie Kemeti. Et avec le remaniement de la chronologie il est encore temps de changer certains trucs. L'idée c'était bien sûr de lier l'histoire de la nécromancie au pays et d'enchainer avec quelque chose de plus Roi des Tombes V6 (on est mort mais pas forcément méchant).

Citation :
Sinon, je peux donner deux trois coups de mains pour le Japon, Kaops m'a dit que tu serais peut-être preneur.

Pas "peut-être", je suis preneur ^^
J'ai vraiment trop peu de culture asiatique pour me lancer tout de suite dans la création du fluff Nippon, Zhong et Coréen. Donc le background du Japon est complètement libre, mais alors vraiment libre, j'ai encore rien écrit dessus à part donner les divinités Kamis de base indiqué sur Wikipédia pour mon annexe de création de personnage (il y a un champ religion à compléter).

Si tu es paré, j'énonce juste quelques conventions à respecter:
-La nation doit ressembler à son équivalent historique
-Les systèmes politiques peuvent légèrement différer, en forme comme en durée, de ceux historiques (typiquement le shogunat Ashikaga peut tomber plus tôt, l'Empire Saadien est un autre exemple car contemporain de 1515 et non 1500 historiquement)
-Les noms des villes doivent être proches des réels mais être le plus possible différent (j'ai souvent usé de jeux de mots ou de changement de suffixe ou préfixe, comme Avignoble pour Avignon ou encore Bergheim au lieu de Bergen). Un ancien nom exclusivement médiéval peut être gardé (typiquement Königsberg, Ofen ou Edo).
- Les grands personnages historiques peuvent avoir un nom ou un surnom différent très inspiré de leur nom réel (par exemple Guillaume de Falaise au lieu de Guillaume le Conquérant). Ce n'est pas une obligation mais je recommande. Les noms en leur langue nationale sont à privilégier plutôt que leur équivalent français (Christophe Colomb en Cristobal Colombo, ou Charlemagne en Karl Magnus, mais Guillaume de Falaise étant une exception car les britanniens parlent majoritairement le françois et ont donc retenu le nom françois).
- Les noms des religions doivent être différents des réels uniquement s'ils sont encore pratiqués aujourd'hui (par exemple, l’Église écclésienne au lieu de l’Église chrétienne, mais les mythologies anciennes peuvent garder leurs noms, bon en général ils n'ont pas de nom et prennent celui de leur culture).

Ces éléments sont là pour rendre l'univers plus exotique et fantasy. On est a mi-cheval entre la Fantasy et l'Uchronie, c'est voulu. C'est aussi un moyen qui donne l'impression qu'on est dans un tout autre univers ce qui permet encore plus de liberté dans la création du background et d'oser des éléments peu historique sans reproche. Smile

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 25 Sep 2017 - 23:19

MagnanXXIII a écrit:
T'as juste lu ce présent sujet ou as tu aussi lu les 50 pages du document google drive sur le résumé des races ? Parce que ce dernier commence à envoyer du lourd. Nyklaus y a contribué en partie pour les différentes Nymphes (mais si je trouve qu'il en fait trop, mais il fait toujours trop Nyklaus on le sait tous Razz ).
Eh bien j'avais pas le lien... Maintenant que oui, ben c'est parti.  Mr. Green (Sacré Nyklaus ^^)

MagnanXXIII a écrit:
En fait, à part le paragraphe que j'ai pondu dans le précédent document dans le chapitre mort-vivant, j'ai très peu développé la partie Kemeti. Et avec le remaniement de la chronologie il est encore temps de changer certains trucs. L'idée c'était bien sûr de lier l'histoire de la nécromancie au pays et d'enchainer avec quelque chose de plus Roi des Tombes V6 (on est mort mais pas forcément méchant).
Comme dit plus tôt, j'avais cogité quelques heures sur les possibilités de ton monde... Et je n'ai en vrai pensé qu'à l'Égypte et au Japon, parce que le reste était déjà (très bien) fait.  Laughing Du coup si tu veux j'ai quelques idées dessus que je trouvais sympathiques, si jamais tu recherches de l'inspiration. Wink (J'invente moi-même des univers, et j'adore ça... Mon cerveau aime beaucoup trop la création pure Razz)

MagnanXXIII a écrit:
Pas "peut-être", je suis preneur ^^
Si tu es paré, j'énonce juste quelques conventions à respecter: [...]
Tout est dûment noté, je suis content de voir que les quelques idées qui avait éclos dans mon esprit sont déjà conformes, je m'efforcerai de faire en sorte que ça reste le cas. salut

Je vais m'atteler à faire de tout ça quelque chose de présentable, lisible et, dans l'idéal, fort plaisant.  Surprised


...


Enfin de quoi m'occuper sainement pendant mes cours en amphis ! cheers

Grom'
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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 26 Sep 2017 - 0:30

Citation :
Du coup si tu veux j'ai quelques idées dessus que je trouvais sympathiques, si jamais tu recherches de l'inspiration.  Wink

Toujours ! Very Happy

Citation :
Je vais m'atteler à faire de tout ça quelque chose de présentable, lisible et, dans l'idéal, fort plaisant.  Surprised

Oh bordel, tu me mets la hype là Very Happy

Citation :
Enfin de quoi m'occuper sainement pendant mes cours en amphis !  cheers

Je te le fais pas dire, les deux dernières semaines j'ai établi les 200 sortilèges officiels des 24 domaines de magie pour le jdr durant les cours chiants Razz

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mer 27 Sep 2017 - 0:17

Petite réflexion sur l'invasion démoniaque:

Après le premier bouleversement (faut que je lui trouve un nom, je ne trouve pas ça très sexy "grand bouleversement"), une grande montagne est apparue dans l'océan Thaï (si on regarde la carte du monde c'est l'équivalent de la marque du démon) avec un cratère au milieu. On dirait un volcan géant sauf qu'au fond de son cratère il n'y a pas de la lave mais le plus grand puits de magie du monde.

Quand les elfes sont arrivés dans les terres de Westri, leurs mages ont fondé une grande université de magie en 188. Au début il y en avait une, puis les mages se sont disputés sur la façon de bien maitriser la magie et ont fondés leurs propres écoles.

Les écoles cherchaient à s'implanter près des puits de magie, ce sont des phénomènes assez rare dans le monde et très convoités. L'énergie infinie de magie qui sort des puits permet de faire de très puissantes enchantements. Évidement, le grand puits du cratère fut encore plus convoité.

En 988, les mages toutes écoles confondues commémorent les 800 ans de la fondation de la première université. Il y a tension et la guerre éclate entre les mages. A ce moment il y a plus d'humains que l'elfe dans ces écoles.

En l'an 1000 le grand puits du cratère présente des phénomènes plutôt étranges. Certains mages pensent qu'il va se fermer et dénoncent les universités ennemies de complot, une grande bataille magie a lieu pour le contrôle du cratère. L'école de Thaumaturgie s'y mêle et lance un puissant rituel de contrôle mais très vite contrecarré par des sortilèges des mages ennemis. La concentration magique dégénère et le puits de magie se transforme. Le portail qui menait à l'époque sur le plan Éthérique mène maintenant vers le plan Astral. Un nouveau dieu de la faille vient de naitre, celui du désastre magique, Phraandhzeuaz-Glytch (ou simplement Glytch).

A ce moment, la montagne se divise en huit parties et s’ouvre comme une fleur avec le puits en son centre, tous les mages présents meurent, soit emportés par les glissement de terrain, soit dévorés par les démons nouveaux nés de Glytch.

Suivra une explosion massive de magie noire dans tout le monde. Les quatre grands désastres de ce monde: Guerre, Épidémie et Catastrophes naturelles se multiplient sur terre et avec eux la naissance de nouveaux dieux sombres, les dieux de la ruine.

Les quatre dieux envoient leurs légions de démons depuis le nouveau portail, les mages finissent par s’unir pour luter face à l’invasion. Les Terres de Westri sont assiégés et les nains et les elfes eux même doivent faire cause commune.

Je n'ai pas encore défini comment ils ont réussi à maintenir les démons hors des Terres de Westri, mais la marque du démon est toujours là. Les Démons se sont juste rabattus vers d'autres continents. Vastregna est totalement ravagée (un peu comme un Vieux Monde Warhammer où le Chaos avait gagné), Anadyr est étrangement épargné mais les démons atteignent l'Hyperborea et trouve un accès jusqu'en Asie de l'Est. Ils finissent par envahir la Sibérie qui deviendra une désolation de la ruine. Certains mongols arrivent à se réfugier dans l'Empire Zhong à l’abri de la Grande muraille mais une bonne partie finirent par être corrompus et suivent les démons dans leur quête de destruction. Ça se passe vers 1300 à la chute de l'Empire Mongol de Genghis Khan (j'avais mis 1350 dans la chronologie mais je pense rétrograder la date vers 1300).

Les Zhong défendent bien leur Empire grâce à la Grande Muraille de Cathay (qui pour l'occasion fut améliorée). Les Coréens sont massacrés mais finissent par survivre au bout de leur péninsule grâce à la découverte de nouvelles armes bien avancés technologiquement, ils sont entrain de reconquérir lentement et laborieusement la péninsule face aux démons. Concernant le Nippon, l'archipel est plutôt à l'abri actuellement, mais ils se sont quand même pris une grande invasion au début mais les nippons l'ont finalement repoussé.

Il peut y avoir une date vers 1300 qui peut marquer l'invasion de démon sur le nippon et fragiliser le pays en conséquent. Il peut aussi y avoir quelques îles tombés aux mains de démons qui actuellement ne sont toujours pas repris, servant de base à certains raids de démons volants ou nageant sur certains littoraux du pays.

Pour le reste du monde, les démons et les guerriers de la Ruine ont totalement corrompus la Sibérie vers 1450 et les premières forteresses naines dans les monts éternels tombent vers 1490 apportant la menace démoniaque dans le Vieux Continent.

Concernant le panthéon de la ruine il y a, dans l'ordre d'importance:
-Phraandhzeuaz-Glytch, dieu de la dégénérescence magique, des mutations et des anomalies. C'est comme Tzeentch mais sans le côté complots et trahison. Quand un mage fait n'importe quoi avec la magie il peut facilement se retrouver en face d'un démon de Glytch qui se faire un plaisir fou de le dévorer corps et surtout âme. Ses démons ne ressemblent vraiment à rien et donnent mal à la tête en les regardant. C'est l'équivalent des démons de la Basse-fosse des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett.
-Morblus, dieu des épidémies, rien a ajouter, on connait, c'est l'équivalent de Nurgle.
-Khrom, dieu de la Guerre, des Massacres et de la Barbarie. "Brûle ! Mutile ! Tue !" Ou encore "Tuer les hommes, violer les femmes et réduire les enfants en esclavage !", ça peut ressembler à Khorne mais c'est plus "barbare" que "sang". Pour les démons c'est des armures de guerre vides ou des grosses brutes armées avec une tonne de muscle.
-????? (j'ai pas encore de nom), dieu des cataclysmes, des tremblements de terre et des ouragans. C'est le dieu toujours en colère d'être à la dernière position du panthéon, ses phénomènes tuent, détruisent et rase des civilisations, mais pas autant que ses confrères. Faut encore trouver un concept pour ses démons.

Ça c'est juste les 4 dieux de la Ruine. Il existe plusieurs panthéons dans le plan Astral, y compris pour les dieux de la faille. Par exemple il y a le Panthéon infernal qui regroupe les Princes Démons Écclésiens basé sur les huit passions mauvaises d'Évagre le Pontique. C'est les ancêtres des 7 péchés capitaux. Il y a:

-Diblis (Prince de la Vaine Gloire)
-Baalamon (Prince de l’Avarice)
-Amodesh (Prince de la Luxure)
-Belazuv (Prince de la Gloutonnerie)
-Balrath (Prince de la Colère)
-Luferos (Prince de l’Orgueil)
-Beledul (Prince de la Paresse)
-Zazzl (Prince du Désespoir)

Tous des noms sont inspirés des noms de grands démons chrétiens, juifs et musulmans, on en reconnaitra certains facilement.
Les pinces infernaux existaient bien avant les dieux de la Ruine. Leur fonction différait aussi, ils ne sont pas du genre à envoyer des légions de démons sur terre, ils préfèrent se battre contre les dieux célestes dans le plan Astral, contrairement aux dieux de la Ruines qui préfèrent envahir directement le plan matériel. Les Princes infernaux préfèrent corrompre les mortels avec leurs émotions et leurs passions. Les dieux de la ruine sont plus bourrins, ils se nourrissent des morts de catastrophes sur terre ce qui leur génère de nouveaux démons, dans l'absolu ils n'ont pas besoins de corrompre les mortels, mais ça les amuse de voir les mortels s'autodétruire et apporter leur propre perte. Les dieux de la ruine ne sont là que pour détruire et tuer alors que les princes infernaux préfèrent laisser vivre mais dans la corruption.

Concernant le Nippon, les Princes Infernaux n'ont pratiquement aucune portée, leur influence est surtout présente dans le Vieux Continent et en Arabie là où les croyants les ont fait naitre.

On est dans une logique divine des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, si on croit en une divinité elle existe. Si plus personne ne croit en elle, elle disparait, sa puissance varie aussi en fonction de la ferveur et du nombre de croyant. Les dieux de la ruine sont un peu une exception, ils ont été crée par une magie Thaumaturgique improbable mélangeant Éther et Astral et relié aux Principes. La différence entre les principes et les dieux c'est qu'un principe n'a pas besoin de croyants, il existe point. (comme la Lumière, la Mort, la Nature, le Temps). Les dieux de la ruine c'est un peu des deux, tant qu'il y aura de la guerre Khrom existera, ou du moins une version de Khrom. Il faudra que la guerre s'arrête un temps et que plus personne ne croit en lui pour le voir disparaitre, ce qui n'est pas gagné pour l'instant...

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Sam 30 Sep 2017 - 18:55

Suite a une riche discussion avec Gromdal, on fait avancer le background Kemeti, ou Égyptien si vous préférez  farao

Je poste ici quelques propos qui méritent d'être conservés dans la discussion générale plutôt que perdus dans la boîte de message.

Gromdal a écrit:


_____________________________

Commençons par le cas d'Apep

Citation :
disons que c'était un candidat "méchant" facile à trouver  geek

Ah ça c'est sûr, c'est LE grand méchant de la mythologie égyptienne. Mais il apparaît plus comme une menace distincte, que l'on craint par instinct plus que l'on ne la ressent. Un peu comme Sauron dans les livres du seigneur des anneaux : on ne le voit jamais, mais il est toujours dans le fond, et on devine sa puissance s'il venait à intervenir directement. Mais, grâce pour ce dernier à l'Ultime Alliance, et grâce aux dieux pour l'autre, ils ne peuvent intervenir directement. Après, je ne suis loin d'être pointus sur la mythologie égyptienne, mais de ce que j'en ai lu, Apep était plutôt craint en tant que monstre et pour sa force terrible, que par ses pouvoirs magiques. Ce qui pourrait être très intéressant par contre, c'est de l'inclure en tant que menace sourde, toujours en train de poindre à l'horizon : c'est entre autres un dieu des ténèbres, et par exemple des "démons" (qui seraient plutôt des monstres ou esprits, maléfiques comme lui) à son service pourraient hanter les déserts la nuit. Voire les petits villages ou même les villes pour les plus puissants. Car la foi des croyants repousse Apep (enfin, c'est ce que croyaient les anciens égyptiens, qui avaient des fêtes annuelles où ils priaient avec.... pas mal d'ardeur, pour empêcher le retour d'Apep). Ce qui pourrait causer beaucoup de problèmes pour les égyptiens au début du grand bouleversement, quand Apep fait son apparition alors que les croyants ne prient pas assez "contre" lui. Car oui, j'ai trouvé cette expression sur le wiki en anglais : Apep n'est pas un dieu pour qui on prie, mais contre qui on prie. Et c'est ça qui le rend génial je trouve (outre le fait que je trouve cette phrase bien badass).
Autre mécanique intéressante qu'on pourrait intégrer (ce n'est pas de moi par contre, j'ai lu ça dans un roman des plus banals Razz ), c'est qu'Apep pourrait tirer non pas sa puissance de ceux qui prient les dieux égyptiens (ou ceux qui prient contre lui), mais du pouvoir des autres dieux égyptiens eux-mêmes ! Je m'explique : le chaos ne peut exister sans l'ordre et si l'ordre existe alors son contraire également : Apep représente cela, il est l'envers de la médaille du panthéon kemeti, et on ne peut avoir l'un sans l'autre : donner du pouvoir aux dieux kemeti, c'est également donner du pouvoir à Apep. Enfin si tout va bien on distribue assez bien le pouvoir de sorte à ce que les autres dieux puissent le tenir à l'écart.

Pour aller plus loin:
 

Mais après le problème c'est que si Apep tire son pouvoir non pas directement de si on croit en lui mais du pouvoir des autres dieux kemeti (quoique on CROIT en lui, mais on en le vénère pas), ça risque de poser problème avec le fait que le pouvoir d'un dieu reflète la puissance avec lequel il est vénéré. Ou alors, on peut dire que le fait que l'on croie en lui lui permet d'exister, et le fait que les dieux kemeti soient puissants (donc vénérés) le rend puissant lui aussi. Dis-moi ton avis là-dessus. Wink
(Bon en vrai beaucoup de gens croient en Apep. Même qu'ils y croient très fort. C'est juste qu'ils croient en lui mais au lieu de le respecter/vénérer, ils ont très très peu de lui. ^^)


_______________________________

D'ailleurs, et ça mérite d'être mis dans un paragraphe à part, il faudrait peut-être trouver quelque chose sur la source d'existence et de pouvoir des dieux en général. Tu as dit, et je l'ai bien compris, que si les hommes croient en quelque chose, il existera dans l'astral. Mais, c'est bien beau d'exister, encore faut-il être puissant : d'où les dieux tirent donc leur pouvoir : du nombre des gens qui croient en eux, ou de la ferveur / la puissance avec laquelle ils croient ?
Pour faire simple tu peux tout simplement te poser la question : qu'est-ce qui est plus efficace entre avoir beaucoup de gens qui croient un peu, ou peu de gens mais qui croient plus ? Parce que j'imagine bien que les deux côtés rentrent dans le compte final, mais il serait bien de savoir lequel prime sur l'autre (s'il y en a un qui prime).
Ça peut être bien à préciser à tout le monde, parce que c'est une des mécaniques clés de l'univers. Faudrait pas que les gens l'interprètent de la mauvaise façon.  Very Happy

Ma réponse: j'ai une préférence pour la ferveur. Le nombre compte sur le fait que, sur une grande population d'adeptes, il y a forcément plein de petites ferveurs qui s’additionnent.
Le fait de juste y croire leur permet d'exister sans réels pouvoirs, un peut comme St Marin sur la scène internationale. Ça existe mais tout le monde s'en fiche  Mr. Green
Sur le plan Astral c'est un peu comme si le domaine du dieu était tout petit où les Séphorés et les Démons passeraient à côté sans le remarquer. Après, rien n'empêche à un illuminé de relancer la religion de ce dieu et de lui redonner des vrais fidèles et donc du pouvoir.



_____________________________

À propos de l'embaument des morts, de leur "réveil" en plus ou moins bon état, etc.


(je vais éviter de citer les paragraphes entiers de ce tu as dit avant)

Effectivement, je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Tes sources sont peut-être différentes, ou tout simplement nos deux sources sont bonnes, mais correspondent à deux époques de l'égypte ancienne où les conditions de vies et les mentalités étaient différentes.
Et c'est pas 2000 ans que ça a duré l'égypte ancienne, mais plus de 3000 ! On date le début vers -3500 et la fin avec Alexandre le Grand un peu après -400... Alors oui en 3000 ans les mythes et leurs perceptions ont tellement changés que c'est bien le foutoir pour essayer de sortir quelque chose de global de tout ça.  study  study  study
Par contre, une chose était sûre : il était bien mieux de se faire enterrer comme un riche que comme un pauvre. Du genre oui c'est censé marcher, mais c'est comme manger dans un restaurant de qualité et le bouiboui du coup-gorge du coin : dans les deux cas ton estomac est rempli, mais dans l'un t'as pas mal de chances de choper une intoxication alimentaire.
Du coup, on pourrait imaginer que, en fonction de la façon dont tu as été enterré, tu reviens en plus ou moins bon état : pour la plupart des gens décemment inhumés selon une momification basique, pas de soucis. Encore que ceux qui étaient aux bords de fleuves, sans avoir été desséchés dans du natron et sans avoir eu leurs organes "mous" enlevés, ils risquent d'avoir de petits soucis de décomposition (par contre, d'après un livre que j'ai lu, beaucoup de morts étaient enterrés à même le sable, et se désséchaient très rapidement : ils étaient ainsi très bien conservés, aussi bien que les pharaons momifiés dans le natron. Une sorte de momification naturelle, comme les hommes préhistoriques dans les glaciers).
En gros plus ton embaumement est poussé, le plus en forme tu seras au réveil. Et pour les quelques pauvres malchanceux qui auraient été, eux, mal enterrés (typiquement les très pauvres, où les criminels aussi : c'était commun de les punir en faisant en sorte qu'ils ne puissent pas renaître dans leur seconde vie), auraient quelques problèmes à se réveillés "entiers". On est pas obligés d'aller jusqu'à en faire des décérébrés (pour de rares cas peut-être), mais on peut aussi avoir des gens amnésiques ou avec des troubles de personnalité. Wink
Personnellement j'aime bien rajouter ce genre de "petites anomalies" face aux "grandes lois" d'un univers, etc etc : partout dans la nature, il y a toujours des exceptions étonnantes, et (mais c'est là mon avis perso) c'est encore mieux pour donner un côté réaliste d'un monde imaginaire de montrer que même avec des principes généraux, ils ne sont pas forcément absolus non plus : c'est un petit plus de diversité qui peut donner du relief et de la profondeur à un monde qui sinon, peut parfois apparaître un peu plat. Bon forcément, avec Vinland, c'est impossible de voir ça comme "plat", avec toutes les races différentes. Mais c'est parfois bien aussi de donner du relief aux races elles-mêmes. Wink


_________________________

Les guerres de religions entre générations de kemetis


Citation :
si bien qu'on avait rit avec kaops sur le fait que tous ces kemeti qui se réveillent en même temps alors qu'ils ont plusieurs générations de différences devraient se faire une première guerre de religion pour savoir qui a raison dans tous ces versions de mythologies parce que ça devient vite compliqué  Razz

Mais clairement ! J'ai moi-même envisagé cette possibilité ! Surtout que certains de ces changements de versions sont en fait devenus une histoire à par entière : à l'origine c'était Râ le dieu le plus vénéré, Pharaon des dieux, tout ça... Et puis à un moment c'est Horus qui est devenu le patron des pharaons, et Râ a été un peu mis de côté.
Du coup paf ! Les gens ont fait le lien entre le mythe "mort d'osiris et combat Seth/Horus qui permet à Horus de devenir le Pharaon des dieux" avec "Râ le pharaon d'avant Horus et la clique" : c'est le mythe où Isis vole le vrai nom de Râ (l'une des cinq parties de l'âme, le vrai nom de quelqu'un permet à ceux qui le savent de contrôler cette personne), et le force à abdiquer pour placer Osiris sur le trône (et après Seth le tue, Horus le venge, patati patata, tu connais l'histoire). Du coup Râ il doit être un peu en rogne contre Horus &Co par exemple.  Mr. Green
Les dieux égyptiens ne sont clairement pas une faction unie. Comme tu l'as si bien dit, ils sont fous. Mais j'y reviendrais (j'ai déjà assez écrit pour un seul MP, à force de trop dire d'un coup on va oublier des trucs pas la suite), si tu lis le résumé de ma partie "III La nouvelle Kemet" du drive (le texte en gris au début de la partie), tu verras que j'avais déjà listé différentes factions divines. Et encore, tu n'as là que le début de ce que j'ai trouvé sur les histoires des ligues des dieux de la mythologie égyptienne. (Si tu connais, ose me contredire sur le fait que Râ et ses "oeil de Râ" ne font pas une superbe mécanique de faction divine ^^). Il y a énormément de potentiel pour jouer avec les mythes différents.

Il y a également la question des dieux "mélangés", car les égyptiens aimaient bien fusionner des dieux pour en donner un nouveau. Ça peut causer de joli problèmes de personnalités et de maux de crânes aux-dits dieux quand les croyants des dieux-fusionnés vont se réveiller. ^^ Mais pareil qu'au dessus, j'y reviendrai plus tard pour ne pas saturer un seul MP d'informations.

_________________________

Expliquer le retour des dieux ?

Citation :
Il y a aussi un autre point à respecter, c'est la nature des dieux. Les dieux Kemeti n'étant plus vraiment vénéré vers l'An Mil (on pourrait garder quelques croyant des vielles religions dans le Sud du pays) devraient tous avoir pratiquement disparus, le réveille de tous ces morts (et donc de nouveaux croyants) devrait être logiquement l’événement qui redonne de la puissance aux dieux kemetile permettant de nouveau d'"influencer sur la scène internationale" (et donc éventuellement de nommer des élus pour intervenir sur le plan matériel).
On n'est pas obligé d'associer le réveil de l'Ancien Kemet à l'An Mil, mais c'est une bonne date qui permettrai encore à Saladin d'exister à peu près comme il était historiquement. L'An Mil est caractérisé par une très grande puissance magique et une plus grande action des dieux et surtout ceux de la Ruine.

Pour ça, j'avais essayé une petite théorie moi-même qui aurait pu expliquer, d'un le fait que les dieux kemeti ne disparaissent pas totalement, de deux qu'ils récupèrent un peu de puissance au début, et de trois on peut faire durer ça autant qu'on veut, que ce soit 2 ou 200 ans pour se faire réveiller les dieux égyptiens.
Spoiler:
 
Après, c'est à toi de me dire ce qu'on peut prendre de ça. Parce que oui, comme c'est ce que j'avais écrit au début, il doit y avoir quelques trucs qui ne passent pas, mais peut-être qu'on peut sortir deux-trois idées qui pourraient donner le début de l'explication définitive. Wink


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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Mar 3 Oct 2017 - 14:45

Hello,

Juste pour annoncer que la chronologie indiquée plus haut a été mise à jour. Les dates et les événements qui ont changé sont en bleu Wink

Les mises à jour:
-L'apparition de la magie et la venue des voyageurs se passent au même moment.
-La disparitions de certaines populations antiques est plus proche de l'arrivée des voyageurs.
-L'arrivée des elfes a été décalée avant J.C. (ou plutôt C.S. = Christ de Solymae).
-Le grand anniversaire des 800 ans des universités de magie a été changé en 888 ans.
-L'apocalypse qui toucha le kemet a légèrement changé de date et sa nature a aussi légèrement été modifié (on en parle avec Gromdal en MP).
-L'arrivée des démons à l'Est est plus proche de la fin du shogunat de Kamakura.
-La guerre des deux couronnes (guerre de cent ans) se termine à la date historique bien que l'issue est différente.

Voilou Smile

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MessageSujet: Re: Etude et création : L'Âge de Vinland - 1500   Lun 16 Oct 2017 - 2:39

Mise à jour importante des dieux de la Ruine.
Il y en a exactement 5, chacun représentant les plus grands désastres de l'humanité ayant entrainé des civilisations vers la déchéance:

- Ahngraaz: dieu de l'Obscurantisme et de la Sorcellerie
- Khrom: dieu de la Guerre et des Massacres
- Nergul: dieu de la Maladie et des Épidémies
- Lymoth: déesse de la Soif et de la Famine
- Tlaak'sin: dieu des Séismes et des Tempêtes

Inspirations:
 

Les noms peuvent encore évoluer avec le temps. L'idée était de partir sur des inspirations de vrais dieux mythologiques, avant ça je leur avais donné des noms plus ou moins au pif  geek  
Ce n'était pas évident de trouver des dieux pour chaque catastrophe, j'ai dû piocher dans plusieurs mythologies dont certaines qui ont très peu d'information sur internet. Il y a peu être des inspirations plus appropriés, mais pour l'instant on va rester sur ces cinq.

La petite histoire des cinq dieux de la ruine:

Vers 550, un elfe du Grand Séminaire de Thaumaturgie part dans le vaste monde pour comprendre les religions des hommes et crée des nouveaux sortilèges liés à ces croyances. Le sortilège des Cinq Destructeurs est inventé invoquant à la fois cinq dieux de la faille de cinq panthéons humains différents. La vision elfique du sortilège déforme en partie les attributs et les noms des dieux initiaux qui deviennent: Ahngraaz: dieu de la Sorcellerie, Khrom: dieu de la Guerre, Nergul: dieu de la Maladie, Lymoth: déesse de la Famine et Tlaak'sin: dieu des Catastrophes.

Le sortilège des Cinq Destructeurs est une malédiction complexe qui peut être lancé sur une personne ou un groupe de personne en particulier. Les victimes de se sort se voient d’abord ébranlés par un vent violent et une secousse sismique qui leur font perdre toute concentration, ensuite la faim et la soif se feront sentir réduisant toutes les forces de la cible, après ça une maladie virulente se développe à une vitesse incroyable transformant la victime en un tas de boutons fiévreux et de loques, puis une lame d'acier venu de nul part transperce son cœur l'achevant sur le coup. Son âme se croira alors libéré de toute souffrance, jusqu'à un démon difforme vienne dévorer son âme et se fera un plaisir de la torturer avant si la victime était un mage.

Depuis 996, les écoles de magie se battent dans le Nouveau Monde pour imposer leur vision de la magie. En l'an 1000, le grand puits de magie s'affaiblit. Pensant pouvoir résoudre le problème et, par la même occasion, s'emparer du puits, les plus grands mages des écoles s'affrontent à proximité du puits, des rebonds de puissants sortilèges déforment la réalité les environs rendant la zone invivable. Alors que les mages elfes de l'Alliance de la Vraie Magie sont sur le point d'achever le rituel leur permettant le contrôle du puits, un patriarche du Grand Séminaire de Thaumaturgie lance désespérément le sortilège des Cinq Destructeurs. Étant donné qu'aucun mage de la bataille n'a survécu après ça, personne ne pourra affirmer ce qu'il s'était réellement passé. Les derniers détails ont été rapportés par des mages de l'école de prédiction de l'Université Éthérique, ceux qui ont tenté d'en savoir plus ont sombré dans une démence fulgurante et se sont crevés les yeux avant d'être dévoré par un démon difforme sorti des royaumes astraux (qu'il fallait rapidement bannir avant que toute l'université se fasse envahir par une incursion démoniaque)...

Depuis cet événement, il ne reste plus qu'un continent stérile à la réalité déformée avec un portail menant vers les royaumes de la faille au lieu et place du grand puits de magie. C'est depuis ce continent maudit appellé la Marque du Démon que se déverse des armées démoniaques sur le monde matériel. Chaque démon sert un des cinq dieux de la Ruine qui ne pense qu'à tuer et détruire.

Ahngraaz

Ahngraaz Mainglytch, aussi appelé Phraandhzeuaz ou tout simplement Ahngraaz, est le dieu de la Ruine de la Magie Noire. Il est le plus puissant dieu du Panthéon de la Ruine, il est représenté par le chiffre 5 et sont symbole est un pentagramme négatif déformé.

Ahngraaz est l’esprit pervers de la magie, il est sans cesse attiré par cet énergie éthérique qui déforme la réalité du monde. Un mage doit toujours faire attention à ne pas dépasser les limites de la magie sans quoi les démons difformes d'Ahngraaz viendront torturer et dévorer son âme. Ahngraaz haït aussi les scientifiques et tous ceux qui cherche à établir des lois et des logiques à ce monde, il n'hésitera pas à leur montrer des phénomènes et des paradoxes improbables détruisant tous les travaux et théorie de ceux qui ont passé leur vie à travailler dessus les menant ainsi vers la folie. Ainsi détruit par des phénomènes inexplicables, c'est vers Ahngraaz que ces chercheurs se tourne, le suppliant de leur donner la vérité. Ce que leur révèle alors Ahngraaz c'est un monde illogique et paradoxale au possible. C'est devant de tels révélations que les hommes trahissent l'humanité et se range du côté des puissances de la Ruine dont l'unique but et de détruire ce monde. Les partisans Ahngraaz sont souvent présent dans le monde des sciences, que ce soit l'histoire, les mathématiques, la médecine, la géographie ou la magie, détruisant et démentant les travaux de leurs collègues et établissant des théories improbables en vue de couler l'humanité vers le non-progrès.

Chaque fois qu'un mortel est tué à cause de la magie, un démon apparait dans le royaume astral d'Ahngraaz. Les démons d'Ahngraaz sont des horreurs difformes possédants des des membres de couleur, de forme et de nombre improbables à des endroits improbables. Le poulet noir aux quinze bras et aux trois gueules est un exemple très gentil de démons d'Ahngraaz.



Khrom

Khrom, aussi appelé Krom, Crôm, Cromm ou Khromm. C'est le dieu de la guerre, des massacres, des pillages et de la barbarie. Il n'est représenté par aucun chiffre car on a pas vraiment de compter quand on va se battre, il suffit juste de taper.

Khrom est l'esprit de la guerre, tant que les mortels s'entretuent, il est satisfait. Khrom déteste la paix, l'inactivité et la tolérance, ce sont des spectacles bien ennuyeux et Khrom n'aime pas s'ennuyer. La terre est pour lui une grande arène où les mortels doivent jouer à ses règles, les conquérants sont les gagnants et les défaits sont les perdants. Khrom aime la violence et la tension des combats, il se nourrit aussi des larmes des vaincus qui, impuissants, voient leurs royaumes en flamme, leur fortune détruite et leurs familles réduits en esclavage. Les adeptes de Khrom sont généralement des anciens guerriers ou des seigneurs ayant entendu la récompense que le dieu de la guerre promets à ses gladiateurs, une force inégalée pour combattre ses ennemis et une autorité légendaire pour commander les guerriers et s'assurer de leur loyauté. La plupart de ses récompenses sont des armes, allant de la simple hache au canon, amis aussi des protection, allant d'une cuirasse à une citadelle imprenable.

Chaque fois qu'un mortel est tué à la guerre, un démon apparait dans le royaume astral de Khrom. Ce sont en général des montagnes de muscles taillés pour le combat. Certains démons possèdent une armure en guise de peau et des armes en guise de bras.



Nergul

Nergul, aussi connu sous le nom de Morblus, est le dieu de la pestilence et de la maladie. Pour Nergul, la vie est synonyme de mort. La vie n'est qu'un état éphémère qui finira par mourir avec le temps ou suffoquer face aux autres formes de vie. Les différentes formes de vies ne peuvent pas se supporter et mèneront le monde vers sa perte. Nergul s’intéresse particulièrement aux petites cellules qui paraissent si inoffensives par leur taille qui finissent pourtant par ravager des continents. Ce dieu de la Ruine est fasciné par les maladies, il pousse chaque nouvelle cellule à muter vers une entité contagieuse qui détruirait la vie de l'intérieur. Les malades se tournent vers Nergul dans l'espoir de survivre à la maladie, le dieu de la ruine accepte uniquement si ces nouveaux disciples deviennent eux même ces cellules infectieuses qui se répandent sur le monde. Les adeptes de Nergul font alors tout pour propager leur maladie de peur que leur dieu sombre se désintéressent d'eux, les laissant ainsi mourir dans la douleur et la solitude.

Quand une personne meurt de maladie, un nouveau démon de Nergul apparait dans son royaume. Les démons de Nergul sont des tas de chairs et de boutons infectieux à l'odeur pestilentielle, chacun transportant la maladie du mort qui les a fait naitre mais dont les symptômes sont décuplés.



Lymoth

Lymoth est la déesse de la ruine de la famine et de la soif. Elle est l'opposé de Nergul, ce dernier tuant avec la vie, mais Lymoth tue avec la mort. Le manque de vie autour des individus entraine la mort. Une terre stérile et sans vie est destinée à abriter la mort et c'est bien que ce que veux cette déesse, transformer tout le monde en une terre morte et sans vie. Pour Lymoth la vie est une horreur, une donnée incontrôlable, contradictoire et imprévisible, son éradication entrainera un paradis calme, sans guerre, sans plaisirs et sans problèmes. Les mortels doivent être conscient de leur fardeau pour ce monde et il est de leur devoir de se laisser mourir pour le bien de tous. Quand la faim ronge un homme, Lymoth profite de sa faiblesse et lui fera prendre conscience que sa vie est inutile sur terre et qu'il devrait se laisser mourir plutôt que de chercher à se rassasier. Ceux qui sombre dans la folie et suivent les conseils de Lymoth se rendront compte qu'au final leur dernières heures peuvent encore être utiles, ils peuvent soulager l'humanité en l'aidant à mourir de faim. Les disciples de Lymoth parcours les champs et les forets et brûlent les cultures et la végétation, en hivers ils s'introduisent dans les greniers des villages pour détruire les provisions des paysans. Pour pouvoir accomplir leur noble quête, ils sont bénis par la déesse leur permettant de vivre sans manger bien qu'ayant constamment leur estomac crier famine, mais avec le temps ils finissent par s'y habituer et même l'apprécier. Les disciples de Lymoth sont reconnaissables par leur extrême maigreur et par le fait qu'ils ne mangent et ne boivent jamais. Ils refusent même d'ingurgiter quoi que ce soit.

Quand un homme meurt de faim, un démon nait dans le royaume astral de Lymoth. Ce démon est tellement maigre et asséché qu'il ressemble à un squelette. Un squelette horrible avec des crânes d'animaux et des ossements disproportionnés, la peau terriblement pâle allant parfois à la transparence. Les démons de Lymoth assèchent tout ce qu'ils touchent, que ce soit l'eau, source de vie, ou les plantes et les êtres humains.



Tlaak'sin

Tlaak'sin est le dieu des catastrophes naturels. Il considère que toutes les créations des mortels font partie d'un art abominable et qu'il a pour objectif de les détruire pour le bien de tous. Tlaak'sin commande donc aux éléments de se déchainer sur les civilisations de ce monde pour effacer toute trace de cet art impie crée par les mortels. Tlaak'sin s'oppose donc à toute forme de civilisations et de progrès, un peu comme tous les dieux de la ruine, mais Tlaak'sin utilise les éléments de ce propre monde pour accomplir sa quête, la terre, la mer, le vent mais y compris les mortels. Les disciples de Tlaak'sin sont souvent des êtres abusés par la société et veulent tout simplement la destruction des systèmes qui les ont oppressés. Ils commencent par s'attaquer aux institutions, brûlent des casernes, détruisent des entrepôts, sabotent des navires puis se réunissent pour lever une révolte contre les nobles et détruiront leurs villes et châteaux jusqu'à la moindre pierre. Les armées de guerriers de Tlaak'sin peuvent apparaitre de n'importe quelle agglomération révoltée et peuvent s'étendre à tout un pays grâce à des orateurs corrompu qui réveille les esprits révolutionnaires des paysans oppressés mais qui finiront par rejoindre la folie de destruction du dieu de la ruine. Quand les armées de Tlaak'sin marchent, la terre tremble et la tempête éclate comme si les chants de révolutions impies font vibrer terre et ciel.

Quand une personne meurt dans une tempête ou dans les décombres de sa maison écoulé par les tremblements, un démon de Tlaak'sin apparait dans son domaine astral. Les démons de Tlaak'sin sont peu nombreux par rapport aux autres démons de la ruine, mais ils sont généralement plus grands et plus fort, leur souffle pouvant ébranler les bâtiments et leurs pieds faire trembler le sol. Ils représentent pour la plupart des forces de la nature tels que des insectes ou de lézards géants.



PS: il se fait tard et en écrivant à cette heure tardive il doit encore avoir pas mal de fautes maladroites et des phrases et idées peu élaborées, je vais corriger les tout ça demain. En attendant, désolé pour vos yeux et bonne nuit I don't want that

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Au revoir, au revoir, Gros Wilains !
Chez Mantic nous irons,
Au Neuvième âge nous jouerons,
Dans tous les cas nous resterons bretonniens !


Les batailles au Moyen Âge étaient si simples...:
 
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