Le Royaume de Bretonnie
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 Discussion sur le tactica Confrérie

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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Discussion sur le tactica Confrérie   Sam 30 Avr 2016 - 21:33

Allez, je me lance tout en parcourant le Tactica de Paps. Encore bravo pour le travail! Ma seconde partie arrivant la semaine prochaine (contre des nains), une question me vient à l'esprit!
Je n'ai pas encore fini l'ensemble du tactica, mais dans la description des unités je n'ai pas le sentiment de voir des unités "sacrifiables" comme à battle avec ses redirecteurs. Bon OK on ne peut pas fuir une charge dans le système de KOW, mais n'est-il pas possible de mettre des unités en "appât" pour essayer de piéger l'adversaire?

Un exemple qui me vient, la troupe de 5 patrouilleurs paysans: posée devant une unité de cavalerie lourde adverse de manière à obliger celui-ci à la charger: les paysans se font poutrer, exterminer jusqu'au dernier... Et là l'adversaire ne peut ensuite que rester sur place, avancer tout droit de D6, reculer tout droit de D3 (mais sans engager un autre combat!)... Donc mouvement limité pour lui, et donc il peut devenir une cible idéal pour une magnifique charge de votre cavalerie lourde quand votre tour arrive...

Je pense surtout à ma première partie contre des morts-vivants. Je m'attendais à une armée très lente et était confiant pour placer mes charges... Mias quand j'ai découvert en face des revenants montés, spectres et loups-garous... J'ai vite déchanté en voyant ses portées de charge menaçant ma cavalerie! pale Et me suis dit qu'en plaçant des "appâts" sacrifiables pour l'obliger à charger, j'auari pu ensuite reprender l'avantage sur la face de mouvement et les charges décisves...

En lisant le tactica, j'ai surtout vu les conseils pour engluer l'adversaire face à des hordes d'infanterie (qu'on a pas toujours en figs car faut les sortir les 40 gus! Razz ), mais pas trop de choix qu'on pourrait identifier aux petites unités sacrifiables qu'on avait à battle pour piéger le mouvement de l'adversaire. Question

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Dame du Lac
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Dim 1 Mai 2016 - 1:22

Je mets presque toujours une troupe de patrouilleurs paysans dans mon armée de la Confrérie, justement comme appât sacrifiable, et aussi pour aller taper (ou menacer) les machines de guerre ou les magiciens adverses.
Son mouvement de 9 et son Agilité sont extrêmement pratiques.
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Paps
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 3 Mai 2016 - 15:03

Mon expérience se base surtout sur l'affrontement de listes pourvues raisonnablement en tireurs. Les petites unités type Troupes ont souvent du mal à survivre jusqu'à ce qu'ils puissent remplir leur rôle. Mais c'est aussi lié à l'utilisation que j'en fais lors de mon apprentissage de KoW, à savoir manoeuvrant beaucoup sur les flancs et pas dans une approche plus directe. Une autre personne les utilisant autrement aura des résultats différents.
C'est bien pour ça que j'appelle à discuter du Tactica Wink

Enguerrand le guerroyeur a écrit:
Je n'ai pas encore fini l'ensemble du tactica, mais dans la description des unités je n'ai pas le sentiment de voir des unités "sacrifiables" comme à battle avec ses redirecteurs. Bon OK on ne peut pas fuir une charge dans le système de KOW, mais n'est-il pas possible de mettre des unités en "appât" pour essayer de piéger l'adversaire?
Si, bien sûr, les Patrouilleurs Paysans voire des Troupes de Lanciers ne vont pas coûter trop cher et vont pouvoir s'interposer entre notre cavalerie et la ligne adverse. Comme dit plus haut, tout dépend de la quantité de tireurs en face qui pourraient faire sauter ce bouclier avant d'arriver à portée de charge. Dans ce cas, faire suivre un personnage Motivant non loin derrière peut faire tenir une phase de tir ou deux avant de dérouter, mais ça peut être à double tranchant.
En effet, si le but est de les faire crever et faire charger la cavalerie alignée derrière, il faut s'assurer que les paysans y passent bel et bien. S'ils ne déroutent pas, il n'y a pas la place pour eux de se positionner (par pivot et tout) pour que la cavalerie chargent aussi. D'accord, l'adversaire prendra encore un tour à les charger et tuer, mais ça veut surtout dire que notre cavalerie perdra un tour à attendre que ça arrive.

Dans mon style de jeu, l'intérêt de l'appât est de faire que l'adversaire présente un flanc, mais si l'appât est trop faible, il est détruit et l'adversaire peut se réorienter. D'où le fait que je privilégie des Régiments de Patrouilleurs (qui ont toujours de la ressource pour aller faire autre chose après) ou de l'infanterie pour ce faire.

Citation :
Je pense surtout à ma première partie contre des morts-vivants. Je m'attendais à une armée très lente et était confiant pour placer mes charges... Mias quand j'ai découvert en face des revenants montés, spectres et loups-garous... J'ai vite déchanté en voyant ses portées de charge menaçant ma cavalerie!  pale Et me suis dit qu'en plaçant des "appâts" sacrifiables pour l'obliger à charger, j'aurai pu ensuite reprendre l'avantage sur la phase de mouvement et les charges décisives...
On en revient, selon moi, à l'utilisation de la cavalerie et au calcul à faire avant de charger : est-ce que la charge de cavalerie (combinée ou non) suffira à faire dérouter l'unité-cible ? Si oui, ok, fonce. Si non, tu auras un bref avantage lors du combat à venir mais tu englues ta cavalerie dans un combat d'usure où elle perdra son avantage de charge au tour suivant de ton adversaire (sauf s'il n'a vraiment pas de chance).

Citation :
En lisant le tactica, j'ai surtout vu les conseils pour engluer l'adversaire face à des hordes d'infanterie (qu'on a pas toujours en figs car faut les sortir les 40 gus!  Razz ), mais pas trop de choix qu'on pourrait identifier aux petites unités sacrifiables qu'on avait à battle pour piéger le mouvement de l'adversaire. Question
Comme dit au début : des Patrouilleurs, des Troupes de Lanciers qui ne vont pas avoir un moral trop haut. Si le but est d'en faire un "ralentisseur", pas besoin qu'ils bougent aussi vite que des Chevaliers. Il suffit de les positionner correctement lors du déploiement et de les faire avancer aussi vite que possible en ligne droite pendant que les chevaliers suivent derrière.


Il sera intéressant d'avoir ton retour après la partie contre les nains. Ils ont un style de jeu différent des MV, étant donné qu'ils sont en majorité plus lents mais sont plus solides (attention aux comabts d'usure), ont accès à des tireurs ou surtout de puissantes machines de guerre (à cibler en premier avec les tiennes si tu en as).
La ligne de tir de Battle n'est plus une stratégie valide, donc il faut t'attendre à avoir plusieurs régiments ou hordes qui auront soit une approche très frontale (te permettant de passer sur les flancs rapidement) pour te mettre la pression, soit s'arc-boutant dans un coin pour ne pas te laisser de prise. Impossible à gérer (pour le nain) dans le cas d'un scénario.

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 3 Mai 2016 - 20:56

Paps a écrit:


Citation :
Je pense surtout à ma première partie contre des morts-vivants. Je m'attendais à une armée très lente et était confiant pour placer mes charges... Mias quand j'ai découvert en face des revenants montés, spectres et loups-garous... J'ai vite déchanté en voyant ses portées de charge menaçant ma cavalerie!  pale Et me suis dit qu'en plaçant des "appâts" sacrifiables pour l'obliger à charger, j'aurai pu ensuite reprendre l'avantage sur la phase de mouvement et les charges décisives...
On en revient, selon moi, à l'utilisation de la cavalerie et au calcul à faire avant de charger : est-ce que la charge de cavalerie (combinée ou non) suffira à faire dérouter l'unité-cible ? Si oui, ok, fonce. Si non, tu auras un bref avantage lors du combat à venir mais tu englues ta cavalerie dans un combat d'usure où elle perdra son avantage de charge au tour suivant de ton adversaire (sauf s'il n'a vraiment pas de chance).


Le débat n'était pas de savoir si je remporte le combat en chargeant ou si je finis par être englué au corps à corps... Mais comment parvenir à le charger vu qu'il joue avant moi avec un mouvement supérieur ou similaire,  et surtout éviter de voir ma cavalerie se faire charger!
-les revenants montés ont un mouvement de 8 et jouent avant moi.
-les spectres ont un mouvement de 10 et volent.
-les loups garous ont un mouvement de 9 et sont agiles.

Bref, moi qui pensait pouvoir placer mes charges face à de gros pavés bien lents... au contraire c'est moi et ma cavalerie qui me trouvaient menacer par ses charges et risquaient de perdre tous les bonus de charge fracassante...
Donc je me disais que pour le coup, mettre de petits appats avec des paysans (sachant en plus qu'il n'avait aucun tir dans son armée mort-vivant) ça pouvait peut être aider dans ce genre de situation.[/quote]

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mer 4 Mai 2016 - 12:50

D'accord, si tu veux charger en premier pour "neutraliser" l'impact de ses troupes rapides (ou du moins éviter de neutraliser l'impact des tiennes en te faisant charger), il y a quelques pistes.

Des Troupes de Patrouilleurs Paysans peuvent en effet soit charger la cavalerie adverse grâce à leur mouvement de 9 et espérer leur faire perdre leur CF. Derrière, ta cavalerie régulière avancera tant qu'elle peut et attendra que les paysans soient éradiqués pour charger à son tour.
Si c'est lui qui charge tes paysans, il arrivera probablement à les annihiler en un tour et laissera le champ libre à ta cavalerie (à savoir donc si tu veux des Patrouilleurs ou des Lanciers pour ce rôle de ralentisseur).

Contre le mouvement des spectres, le seul moyen de les contrer efficacement est d'avoir du volant toi-même. Rien ne l'empêchera d'abuser de son mouvement pour se positionner où il veut et menacer ta cav, surtout si tu laisses des espaces où il peut poser son unité. A cause de ce point, des Patrouilleurs sont plus pratiques si tu ne veux pas utiliser de volants : Agile leur permettra de se repositionner sur un flanc et faire face aux spectres. Comme ils sont de taille 2, ton adversaire ne pourra pas voir ta cavalerie derrière, ce qui t'évitera de te la faire charger, lui permettant donc de soit se repositionner en attente de la charge vers les paysans (mais il y a des chances pour que ton adversaire choisisse plutôt de te tourner autour en profitant de son vol, te faisant perdre ton temps), soit de vivre sa vie au prochain tour, mais laissant toujours planer la menace d'une charge de flanc si tu ne prends pas garde aux LdV et aux distances.

Contre les loups-garous, c'est aussi tendu, mais l'absence de Vol permettra à ta cavalerie de vivre sa vie plus facilement. Attention toutefois aux distances pusque grâce à Agile, ils pourraient contourner une unité bouclier pour aller charger une unité partiellement obscurcie seulement.

Un petit truc qui peut faire la différence est d'utiliser l'OM qui rajoute +1 en Mvt. Si ton adversaire et toi avez l'habitude de mettre vos unités de cavalerie à 16.1 ps l'une de l'autre, ça lui fera une surprise. Cela laisse le champ libre aux autres unités de se positionner pour couvrir les flancs ou les autres menaces rapides.

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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 10 Mai 2016 - 0:32

en fouilant sur le forum Mantic, j'ai vu qu'il y avait des réflexions sur un tactica pour la Confrérie. Le lien: http://manticfc.forumgratuit.org/t638-les-tacticiens-de-la-confrerie

et citation: "Je me permets d'intervenir ici vu qu'il y a ce sujet sur la Confrérie (Brotherhood) puisque j'ai eu l'occasion de jouer plusieurs parties sur UB avec des résultats satisfaisants

La liste que j'ai joué au cours de ces parties s'articulait autour d'un corps d'unités / une stratégie fixe, même si j'ai opéré quelques changements au fil du temps. Je n'ai pas tout joué et de toute façon s'appuyer sur les caractéristiques suffit à savoir quel est le role et quelle est la force des unités.

Mes impressions et pistes de reflexion:

Stratégie:

N'étant pas un joueur très offensif, je n'ai pas joué la Confrérie (Conf) comme j'ai pu le voir le plus souvent sur ce forum ou chez mes adversaires. Ma chance est que la Conf se prète assez bien à un style de jeu attentiste / défensif, même sur les scénarios. Il ne s'agit pas de jouer full tir mais de forcer au moins l'adversaire à avancer, pour qu'il se mette en danger. Le cout des unités n'étant pas très élevé, on a la possibilité de jouer 13 poses à 2000pts, ce qui donne pas mal d'options tactiques contre les armées qui ont 11 poses de moyenne.

Points forts observés au cours des parties:

Les archers sont très bons. Pas trop chers, ils ont un gros point faible, la règle "rechargez", mais il est possible de les jouer avec la Jarre des 4 vents ce qui permet en les positionnant plutot dans un coin de la table de couvrir une bonne partie du champ de bataille. 5+ pour toucher, c'est la moyenne, mais c'est surtout le percing 1 qui est très interessant. l'absence dans la liste de la mélopée du fléau (j'y reviens plus tard) est compensé ici par le percing de base des archers. Par ailleurs, la règle phallange les rend encore plus attractifs car pour aller les chercher, on a tendance à envoyer quelque chose de rapide dessus, c'est à dire une petite cavalerie, qui ne fera que peu de dégats en perdant la charge. ceci dit, la moindre blessure et on perd la possibilité de tirer, je tente donc de laisser très peu d'options de charge de mes archers. Avec la jarre, ils sont aussi déployés plus loin sur la table ce qui permet de voir venir plus facilement aussi. je n'ai pas essayé de jouer avec la Potion de vue perçante; Passer a du tir à 4+ pourrait etre très fort, mais la règle "rechargez" me gène et j'ai pour le moment opté pour une meilleure couverture de la table au détriment d'une meilleure efficacité.

Les engins de siège sont également très forts. Peu fiable avec un nerf relativement bas, ils nécessitent qu'on les oublie ou qu'on conserve une source d'inspiration à coté. Mais 1d6+2 explosion, percing 3 sans les malus de couvert, yabon. Le déploiement est toutefois crucial.

Ordre des iles / Paragon des iles: Tres bonnes unités; Le vol est très bon et compense partiellement une des grosses difficultés de l'armée (cf plus bas à propos de la charge), avec M10, au moins on peut etre quasi sur de pouvoir bénéficier du +2 pour blesser en charge. On leur retrouve tous les avantages des unités volantes (zones de non droit, possibilités de prendre le flanc ou le dos facilement, possibilité de s'extirper d'un corps a corps foireux, etc.).

Patrouilleurs paysans: M9, Me4, Def4, TC (1), agiles, quoi demander de plus pour 100pts? Excellent pour menacer les machines adverses, pour venir bloquer une unité adverse en venant de très loin, pour ajouter quelques poses. Cette unité peut aussi faire mal contre les unités légères adverses (souvent def3) et ils bénéficient bien de la règle vaillant.

Points faibles observés au cours des parties:

=> Pas ou peu de tirs légers. C'est un souci qui m'a poussé à modifier ma liste légèrement au bout de quelques parties. Je pense que l'absence de tirs sur les cavaleries agiles est préjudiciable pour moi dans ma façon de jouer. Quelques tirs et la possibilité de faire tester des unités rapides comme les gargouilles par exemple m'ont manqué au début. Je me suis donc orienté vers 3 options:
*la magie. Le disciple peut prendre un Eclair (3), boosté avec l'amulette fenulienne (+2), ce qui nous donne un bon lanceur de sorts, avec le soin (2) de base, on a quelque chose de très polyvalent pour pas trop cher. Je lui ai adjoins un Banneret avec Boomstick question d'augmenter ce potentiel a distance mobile et pour pouvoir faire tester ici ou là des unités qui nécessitent quelques blessures pour faire des tests dangeureux.
* les betes des iles avec souffle. Par doublette, elles sont assez interessantes à tout point de vue: pas trop cheres, plutot résistantes, l'option souffle est agréable dans la mesure où certaines troupes légères ne doivent pas necessiter l'utilisation de nos tirs lourds, et que le souffle n'est pas géné par le mouvement du tireur et les couverts. Un bon moyen de couvrir une zone de 18" et empécher les petites unités (gargouilles, cav agiles) de percuter nos archers et nos machines tout en conservant une unité susceptible de faire des dommages au corps a corps, sans couter trop cher.
* les alliés, comme la cavalerie agile qui tire des KoM, une très bonne option à mon avis.

=> Peu de bonus fixes pour blesser sur des unités d'élite. Deuxième difficulté de l'armée à mon avis. La cavalerie, qu'elle soit au sol ou volante, ne permet pas de performer si on ne détruit pas en charge l'unité cible. Il y a certes l'Ordre de la chasse, mais l'unité a Def4 et M8, autant dire qu'elle risque de prendre cher avant d'avoir pu frapper. L'Ordre des iles est très bon, mais n'a que charge (2) et pas de bonus fixes de force. Même le Parangon des iles n'a que CS (1) et TC (2), et il peine à faire des dommages une fois engagé. Pour les unités de pietons, on a plus de facilité, mais ce sont des unités lentes et qui sont soit médiocres au corps a corps (levées paysannes Me5+ et Def3+), soit perdent la Def5+, comme les chevaliers au sol. Il y a quelques solutions: les élémentaires d'eau, mais ces derniers nécessitent une source de déferlement pour devenir dangereux, et les bêtes des iles, qui permettraient donc peut être de combler une nouvelle faiblesse de l'armée (cf. ci dessus). l'absence de Mélopée du fléeau chez le disciple est un coup dur, heureusement qu'il y a toujours la potion de force.

=> Difficulté pour gérer la Def6 rapide. C'est sans doute la plus grande difficulté que je rencontre, avec la Confrérie mais aussi avec toutes les autres armées que je joue. Gérer un Dragon Def6 ça va, mais jouer contre des régiments de spectres accompagnés de vampires sur destrier reste pour moi la plus grand challenge. Les engins de siège qui cosntituent les plus grosses sources de dommages avec +3 pour blesser peuvent encore faire le travail sur les spectres, mais sur les perso individuels Def6 M9, toucher sur 6+ les rend peu utiles. Il faut donc prier pour garder des LdV dessus et espérer au moins les ébranler à la charge, puisqu'une fois la charge déclarée, les corps a corps suivant ne nous donnent plus les bonus de charge...

Voilà mes premières impressions apres une dizaine de parties avec la Confrérie"


Bon, en voyant ceci on peut peut être se dire qu'un peu de pub sur notre forum et sa réorganisation récente avec une section propre à la Confrérie et KOW pourrait nous amener du monde et booster par l'occasion cette nouvelle section?

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boitenferail
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MessageSujet: sujet à déplacer   Dim 29 Mai 2016 - 12:30

Super tactica,
Je joue très régulièrement mes 3 pégases avec mon perso sur Hippogriffe sauf que je lui donne la régen à 5+ plutôt que la def de 6 car souvent l'armure est vite perforée par les forces dévastatrice.
Les chevaliers de la quêtes une de mes unités favorites, je sors rarement sans 10 d'entre eux car il ont de la force dévastatrice et un excellent morale en plus de furie.
S'il y a un monstre tant mieux si non il roule aisément sur toute unité de troupe qui passe devant leur chemin.
les chevalier du royaumes je les sors très rarement.
Si on passe dans un terrain ou un décors on perd le bonus de charge fracassante

J'aime beaucoup les pèlerins du graal en régiment, avec un petit objet magique tel que phalange il peuvent être une véritable épine.
La horde de lancier avec l'objet magique qui donne force dévastatrice et vous voila avec une unité d'infanterie réellement excellente.

J'équipe aussi ma sorcière d'un objet magique pour être motivant, avec un soin 4 elle permet de tenir la ligne plus efficacement qu'un simple paladin/héro

Edit: Inauguration des supers-pouvoirs d'Enguerrand: je me suis permis de déplacer ton post dans le sujet consacré aux discussions sur le Tactica (pour laisser un beau tactica tout beau tout propre qui pourra être modifié selon vos remarques! Wink )
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Joker_KoW
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 7 Juin 2016 - 21:14

EDIT: Ah merde c'est mon intervention que tu as deja reprise au dessus du forum FR!

Bon du coup ça fait un peu doublon ce que je notais en dessous Very Happy

Petits ajouts toutefois:

* l'absence de bonus fixes pour blesser peut etre compensé en partie par les régiments de la chasse, qui pourraient etre privilégiés pour apporter du punch;
* les nouvelles regles du RC (perte du vol si désorganisation de l'unité) rendent encore plus cruciale la charge avec les pégases et le héros des iles.

L'orientation actuelle pour une liste à un format 2000 pts:

* toujours des archers (2 régiments ou 1 horde boostée aux OM)
* toujours des engins de siege (3)
* 2 troupes de patrouilleurs
* 1 régiment de la chasse
* 2 hordes de chevaliers des iles
* 1 banneret monté baguette d'Ash
* 1 disciple monté éclairs (3), amulette +2 éclairs

Il doit rester assez pour caser une armure au héros, une option de foce à une horde, la potion de maccwar à l'autre, et un petit truc aux chevaliers de la chasse.
* 1 parangon des iles
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 7 Juin 2016 - 22:49

Merci pour les conseils, et content de voir des membres du forum de Mantic passer dans le coin. J'imagine que l'annonce de Magnan XXIII doit y être pour quelque chose! Wink
Avant de poursuivre tout débat merci de prendre le temps de respecter la Sainte tradition du forum: tout nouveau voyageur se présentant sur nos terres doit nous faire une belle présentation dans la section appropriée en respectant le Saint Patron suivant: http://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre
Sous peine de subir la charge méméorable des seigneurs des lieux! Wink

Edit: autant pour moi, je viens de voir ta présentation... Bon bah bienvenue encore une fois!

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Ven 15 Juil 2016 - 13:19

Ton tactica a l'air d'avoir du succès Paps! Wink http://manticfc.forumgratuit.org/t1733-tactica-confrerie

Et il pousse même le débat sur l'intérêt du Parangon de la Rédemption.

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Mar 2 Aoû 2016 - 0:25

Je me permets de rapporter ici ce que le Lillois Joker a mis sur le fofo Mantic French Community pour rebondir dessus bounce

Joker a écrit:
C'est un bon début pour un tactica.

Il faut désormais mettre en relation les différentes unités entre elles pour évaluer l'armée dans son ensemble et non plus unité par unité.

Je partage l'avis donné par Julo concernant les héros indépendants combattants. Ils sont très largement sous estimés car il est difficile au premier abord de bien comprendre leur utilité. Les prendre pour maintenir une source de motivation est inutile. Les prendre pour menacer des unités ou pour apporter un soutien au corps a corps est illusoire.

Mais tactiquement, ils sont redoutables. Quand on voit que les meilleures unités dans des armées comme les MV, les salamandres ou les Nains abyssaux sont des persos combattants individuels, on doit réfléchir a leur utilité dans toutes les armées.

Quand on regarde le parangon de la redemption, on peut se dire que payer 170 pts pour un mec qui n'a que 5 attaques c'est ridicule. On peut d'ailleurs le comparer avec le paragon des iles, 200 pts, plus de potentiel offensif (7 att), plus de moral (15/17 au lieu de 13/15), plus de mouvement (vol = 10 contre M=Cool.

Mais en réalité les comparer n'a aucun sens. Avec un socle de 50, le "griffon" ne va clairement pas pouvoir faire sa vie comme il veut. Ensuite, niveau maniabilité, il conserve un front et n'a "que" agile, alors le gus a cheval s'oriente a 360° + bénéficie ensuite d'un pivot gratos au moins. Enfin il perd le vol suite aux changements de regles du RC à la moindre blessure. Enfin c'est un aimant a tir, et contrairement aux individuels, il prend la dose sur les tirs de MdG. Dans plein de cas (chasse aux persos adverses, chasse aux MdG, lock des hordes de tireurs, etc.), le mec sur cheval est bien plus interessant, sans oublier la regen 5+ qui le rend immonde une fois au corps a corps.

Le parangon de la redemption, c'est le couteau suisse de la Confrérie. Dans une armée qui manque un peu de finesse et pour laquelle la charge est primordiale, il est juste excellent. A l'image de ce qu'on peut faire avec les chef de clans varangurs ou les chef salamandres. tactiquement, ils sont donc bien plus précieux que ce qui est sous entendu.


Enfin il y a deux autres choses avec lesquelles je suis en désaccord :

Citation :
Villein Reconnoiterers / Patrouilleurs Paysans
(...)
Ils peuvent être pris soit en Troupe, soit en Régiment. La Troupe n’est pas suffisamment résistante pour moi. Une phase de tir adverse et ils sont dans la zone rouge. Ils seraient utiles dans ce format s’ils étaient vraiment la copie conforme de nos vieux Sergents Montés et disposaient d’arcs, mais comme ce n’est pas le cas, je préfère ne pas les prendre dans ce format.
En Régiment, ils deviennent un peu plus viables à condition de mettre à profit leurs vitesse et agilité comme suggéré plus haut. Ce sont leurs deux vrais avantages et si vous voulez sélectionner cette unité, il faut être prêt à les exploiter à fond. Si vous avez des doutes, mieux vaut prendre autre chose.

Dans une armée qui doit avoir la charge pour exister (c'est le challenge de la Confrérie), sortir des unités fortes et même rapides n'est pas suffisant. En face, il y aura toujours en principe du "pain", c'est a dire des trucs a donner a manger pour bloquer vos charges ou charger tes unités avant que tu ne puisses le faire. Les gargouilles, harpies, meutes de betes, persos volants, cav legeres en tout genre, etc. sont autant d'unités qui vont t'obliger à les charger (ou qui te chargeront) te faisant perdre ton bonus de charge (ce qui revient a rendre la cavalerie très nulle). J'ai trop souvent joué contre des joueurs avec 4 ou 5 grosses unités, mais tellement en infériorité numérique que je donnais a mon tour du "pain" à 2 de ces unités pour concentrer tous mes efforts sur ses autres unités. Pour pouvoir se positionner sereinement, il faut au joueur Confrérie ce "pain". Et ce sont les patrouilleurs, qui pour 100 pts + def4 + paysans jouent parfaitement ce role. Alors oui c'eut été mieux qu'ils aient des arcs, mais alors ça passait a def3 et tir5+ comme pour le RdH, pas excellent non plus.

Les patrouilleurs sont donc a mon avis une unité clé des listes Confrérie. Pour avoir écumé UB avec cette armée pdt pas mal de semaines, je ne vois pas comment on peut s'en passer.

Citation :
Villein Bowmen / Archers Paysans
(...)
La Troupe est anecdotique. Pas assez de tirs qui ne toucheront pas facilement (5+). Ce n’est pas suffisant pour entamer correctement une unité en face, c’est tout juste bon à espérer passer une blessure pour faire tester le moral. A réserver aux parties à 1000 points ou moins, ou si vous avez une autre solution de tir qui fera le gros des pertes pendant un tour, et où les Troupes s’acharneront par la suite pour faire tester à chaque tour qu’ils peuvent. Très fragile, un tir adverse suffit à les faire quitter la table.

Le Régiment est plus ou moins dans la même optique, car si le moral est meilleur (mais un Régiment d’archers ne tiendra pas la ligne), augmenter le nombre d’attaques de 2 n’est pas suffisant selon moi pour justifier 30 points de plus tandis que les dégâts que vous infligerez ne changeront pas. Mieux vaut choisir des Troupes pour le même rôle : ça vous fera moins mal de retirer 10 figs au lieu de 20.

Je pense que c'est une erreur de voir dans les unités d'archers leur seul potentiel offensif. Evidemment, la horde est forte, mais ça reste def3 et 6+ pour toucher au CaC, et ça, ça signifie que n'importe quoi qui rentre dedans va les lock pdt toute la partie = tu perds plein de points qui ne font rien.
A l'inverse, avec les régiments, tu as 2 unités qui tiennent bien les objos, qui sont trop peu couteux pour attirer les "locker", qui tiennent les charges de cavalerie légère facilement, et qui sont trop peu couteux pour qu'on envoie dessus une cavalerie lourde, qui permettent de tirer sur 2 cibles différentes (et pour virer le pain adverse, ça mange pas de pain cheers ) qui peuvent accessoirement servir de pain (encore et toujours), et qui peuvent debloquer 2 slots identiques (2 engins de siege ou 2 héros) si besoin, ce que ne permet pas toujours la horde (or vu que les choix de monstre sont très moyens...).

Bref il ne faut pas a mon avis tout voir en terme de puissance pure sur le papier, et aller plus loin dans la reflexion.

Il est sympa d'écrire que c'est un bon début, vu le travail déjà effectué... Rolling Eyes

Il faut reconnaitre que ça reste un avis assez subjectif, celui de notre cher et dévoué Paps, mais je tiens à le féliciter pour cette longue prose, pour avoir pris l'initiative de nous proposer une tactica pour toutes les unités, ce qui est déjà un boulot assez conséquent salut



Le bouffon Joker n'a toutefois pas totalement tord dans ses arguments :


Tout d'abord, une armée, c'est une synergie. Là il faut voir ce que l'on compte au niveau stratégique, dès la conception de l'armée pour lui trouver une orientation globale, du genre une armée offensive ou défensive, une armée "all in" ou une armée "10/10", une armée 'full" ou une armée polyvalente.

Difficile d'être exhaustif sur le sujet. On peut avoir tellement d'armées différentes sur le même schéma global qu'on pourrait y passer des pages et des pages à tous donner un avis personnel qui, bien que viable dans sa propre vision du jeu et/ou celle de son entourage, ne serait pas du gout du voisin.

Il y a cependant des généralités qu'on peut écrire, je pense, de façon consensuelle :

- La Confrérie n'est pas faite un style purement défensif avec énormément de tirs fond de table. Nous ne possédons pas des mêmes atouts que les gobelins par exemple, avec du tir efficace de loin comme de près, en fixe - avec la règle Rechargez! - comme en mouvement - les gobs ont notamment des trombones que tous redoute et/ou leur envie. Une armée full tir de la Confrérie, bien que tout à fait possible, serait obligée de se caler dans un coin de la table pour ne jamais en bouger, au risque de ne pas pouvoir tirer ou de se faire contourner.

- La Confrérie n'est pas la meilleure armée pour faire un "full rush". Même si nous disposons de beaucoup de choix de cavalerie, nous n'avons pas le même impact que les Varangurs par exemple. Si nos unités de cavaliers sont bons dans leur rôle, seules celles de la Rédemption dépassent vraiment les stats "communes", et toutes coutent relativement cher par rapport à leurs homologues pour se payer un moral renforcé et la règle acharné ou furie. Cette pratique peut tout de même être viable grâce à quelques troupes de patrouilleurs pour faire écran (ou comme "pain" pour reprendre les termes de Joker) et assurer les charges de nos chevaliers.

- La Confrérie n'est pas faite pour assurer le nul quel que soit son adversaire. Là où des nains (notamment des abysses) peuvent sortir énormément de défenses 6+ tout en ayant des machines pour prendre les points de loin, où les forces de la nature peuvent n'avoir que de la 5/6+ avec énormément de soins et d'éclairs, nous sommes au mieux à défense 5+ et soin(4), et nos sources de dommages à longue portée (24ps et +) sont fragiles. Certes nous pouvons avoir quelques régèn, mais les unités concernées coutent chers, sont lentes ou considérés comme irrégulières et sont purement des unités de corps à corps. Nous pouvons cependant espérer ne pas nous faire "table-raser" facilement à partir du moment où nous ne prenons pas cette armée comme les Bretonniens V6-V7 qui double-chargeaient et poutraient à peu près tout ^^

J'en viens à considérer que cette faction doit avant tout être constituée de façon relativement polyvalente pour pouvoir monstrer tout son potentiel. Il faut bien sûr garder une certaine cohérence, pour ma part j'éviterais l'armée V8-like avec exclusivement des troupes montées et des machines de guerres à côté (bien que le choix de faire perdre 2-3 tours à une unité ennemie pour 55pts de baliste soit valable en certaines occasions), mais j'essaierais de jouer, en fonction du format, à peu près sur tous les tableaux, avec du tir de loin (archers/machines à bien placer au déploiement), des unités piétonnes pour les couvrir et/ou occuper le centre, et de la cavalerie pour contourner/percer la ligne adverse et revenir vers le centre finir le boulot.

J'en finie donc sur un point de vue subjectif et peu explicite, et c'est voulu car je ne possède pas encore assez d'expérience sur l'armée et je n'ai pas la science infuse. En même temps, la vue globale de cette armée n'est pas évidente car il y a un peu de tout, donc, pour moi, c'est à chacun de voir ce qu'il veut en faire Wink



Sur le parangon de la rédemption, je suis assez d'accord avec Joker : le gus est cher et ne retournera pas grand chose d'autre que des machines de guerre à lui tout seul, mais quel emmerdempêcheur de tourner en rond !

Il peut stopper tout seul une unité de corps à corps non volante (éventuellement aidé par un OM pour avoir l'armure à 6+ ou la régèn à 4+) et maintenir par exemple la cavalerie adverse pendant plusieurs tours. Alors, bien sûr, contre les cavaliers varangurs, un géant motivé ou d'autres gros boeufs FD(3) ça marche moins bien, mais il est tout de même capable de complètement déstabiliser la ligne adverse pendant 2 tours là où l'on aurait dû sacrifier 2 troupes de patrouilleurs pour le même résultat : soit 170pts d'un gus qui tape relativement plus fort et peut survivre là où les patrouilleurs auraient crever à coup sûr pour 2x 100pts.



Sur les patrouilleurs, rien à redire : les patrouilleurs en troupe sont une aubaine pour enquiquiner l'adversaire, de face pour assurer nos charges, comme de flanc pour menacer les arrières Wink



Sur les archers je suis assez d'accord sur le principe ... même si dans les faits, j'ai du mal à voir le réel avantage d'avoir 2 régiments au lieu d'une horde : les 2 régiments coutent plus cher sans faire plus de dégâts et ils sont tout de même très fragiles. Autant avec des chevaliers à côté ils peuvent tenir une salve de tir ou une (petite) charge adverse, autant s'ils sont mis en protection de flanc sans soutien avec leur moral 12/14, il leur en faut peu pour vite déguerpir du terrain. Où alors, grâce à leurs pieux, dans l'optique d'avoir un centre de de piétons relativement défensif, ils permettent en effet d'intercaler plus facilement des machines de guerre et/ou des personnages tout en resserrant la bulle de moral (motivant+vaillant) entre les différentes unités. Quoi qu'il en soit, je pense plus utiliser cette unité en troupe (à pas cher) ou en horde (qui fait mal, notamment avec un OM en plus) qu'en régiment.
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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Jeu 20 Oct 2016 - 15:34

Petit up pour relancer le sujet!

J'en suis à 6 parties de KOW (3 avec mes bretos (Confrérie), 3 avec mes elfes sylvains (Elfes) comme ça pas de jaloux Mr. Green ). Pour l'instant on s'est toujours limité à 1000 pts sans objets magiques pour s'habituer à la mécanique de jeu et maîtriser nos unités. On devrait bientôt passer à la vitesse supérieure en incluant les objets magiques et en augmentant le format des parties.
Du coup en parlant des objets magiques, je me demandais si selon vous il y a des incontournables dans les listes de la Confrérie? Par exemple "la jarre des quatre vents" me semble top pour booster une horde d'archers: 12ps de portée de tirs pour en plus, pratqiue pour une unité de tir qui a la règle "Rechargez" (Mouvement ou tir de Battle si vous préférez).

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Ven 21 Oct 2016 - 2:11

Pour ma part, je prends systématiquement la potion de la chenille de Machin pour donner à l'un de mes régiments de cavalerie la règle éclaireur. Le plus souvent l'ordre de la Rédemption.

Quand je prends une unité de pégases (ce qui n'est pas systématique), je lui donne le heaume d'aplomb, car comme elle a tendance à toujours se balader sur le champ de bataille, elle est souvent loin des motivants.

Et ma horde d'archers reçoit presque toujours la potion de vue perçante. 20 tirs à 4+ pour toucher, je trouve que c'est plus utile que la jarre pour augmenter la portée. Surtout avec le perforant 1 de base des archers.
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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Dim 22 Jan 2017 - 17:38

Merci Dame du lac pour les conseils, tes remarques se sont avérées très pertinentes lors de ma dernière partie!  J'ai encore affronté mon ami jouant Basiléen, les listes étaient les mêmes que dans le rapport de bataille que j'avais posté: http://labretonnie.forumactif.com/t7500-1000-pts-confrerie-vs-basileens.
La seule différence est que nous sommes montés à 1100 pts pour inclure des objets magiques. De mon côté ça a donné:

-"Heaume d' aplomb" pour les chevaliers pégases (Ordre des îles abandonnées de KOW). Il leur permet de relancer le test de moral en cas de déroute. Comme la Dame du Lac le soulignait, très pratique pour une unité qui bouge beaucoup et qui se rerouve vite loin des unités avec motivant.

-"Potion de Chenille de machintruc" pour une troupe de 5 chevaliers du Graal (ordre de la Rédemption à KOW): la cavalerie lourde gagne "éclaireur", et du coup n'a absolument pas été gênée par la forêt se trouve juste devant (aucune pénalité de mouvement alors qu'ils s'agissait d'un terrain difficile, et mon adversaire a été bien surpris de voir son unité planquée dans la forêt se voir chargée et démolir par mes chevaliers!).

-"Potion de vue perçante" sur le régiment de 20 archers... Mon coup de coeur. Habitué des joutes de Warhammer battle où les archers paysans brillaient surtout par leur faible performance, là ça a été le choc: les archers touchent du coup sur 4+ (au lieu du 5+ de base), et cumulé à leur tir perforant, ça fait mal: ils ont bien affaibli les chevaliers paladins adverses, et en deux phases de tirs ont anéanti une unité de lanciers basiléens!!! Cool

-j'ai opté aussi pour donner la "Bénédiction des dieux" à un régiment de 10 chevaliesr du royaume (Ordre de la confrérie à KOW). L'unité gagane la règle élite (relance tous ses jets de 1 pour toucher ratés). Jouant aussi avec une armée d'elfe (où tous les elfes de l'armée ont cette règle "élite"), j'avoue y avoir pris goût... Et toutes ses relances sur cette unité de chevaliers en font un vrai rouleau compresseur pulvérisant tout ce qu'il y a en face en évitant le syndrome de la lance molle en charge!

En face le joueur basiléen m'a aussi réservé quelques mauvais tours! Twisted Evil
 -sa cavalerie lourde équipée de la "potion de célérité", augmentant son mouvement de +1: je me suis fait chargé sans m'y attendre, et ça aurait pu être catastrophique s'il n'avai pas foiré ses jets de dés ensuite... Rolling Eyes
-ses arbalétriers avec la "jarre des quatre vents", augmentant la portée de tir de 12 ps... Pas mal, ça pique, et là ça lance le débat entre donner ça à une unité de tirs ou bien la "potion de vue perçante" (même si je pense garder un faible pour cette dernière).

Voilà, sachant que nous avions opté pour ne pas divulguer nos objets magiques au moment du placement, ça a donné beaucoup de piment à la partie! Laughing

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MessageSujet: Re: Discussion sur le tactica Confrérie   Jeu 9 Aoû 2018 - 16:34

Je me disais que donner un coup de peinture au Tactica ne lui ferait pas de mal.

Les réflexions au-dessus pourraient être approfondies et rajoutées, mais surtout, depuis les sorties des suppléments et autres changements de règles, il faudrait remettre à jour certaines parties et descriptions d'unités. En relisant mes textes, les contenus des Patrouilleurs Paysans, de certains persos, des Bêtes et des Chevaliers des Iles Abandonnées mériteraient en particulier d'être revus.

Ajouter un post de stratégie, et un autre sur les formations me paraîtrait pas mal aussi.
Qu'en pensez-vous ? Des idées ? Des retours de parties ?

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Á la guerre, comme en amour, le corps à corps seulement donne des résultats.
Blaise de Monluc

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