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 [KOW] Confrérie 1000 pts découverte

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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 1 Avr 2016 - 19:57

Bonsoir,

Mardi soir aura lieu ma première partie de Kong Of War. Je serai à la tête de la Confrérie (équivalent de nos bretonniens)... et pas évident de savoir quoi prendre, car n'ayant jamais joué les lacunes sont nombreuses! Liste de 1000pts

Projet actuel (en parenthèse l'équivalent des unités bretos pour que ça puisse parler, ou séduiire les non-connaisseurs! Wink )

-Régiment de 20 lanciers paysans (110 pts) (hommes d'armes équipés de lances)

-Troupe de 10 archers paysans (85 pts)

-Régiment de 10 chevaliers de l'Ordre de la Confrérie (205 pts) (chevaliers du royaume)

-Régiment de 10 écuyers paysans (165 pts) (chevaliers errants)


-Régiment de 3 chevaliers des l'Ordre des îles abandonées (170 pts) (chevaliers pégases)

-1 Disciple sur destrier avec soin (4) (95 pts) (damoiselle du Graal)

-1 Parangon de la Rédemption (170 pts) (seigneur avec serment du Graal)


En face de moi j'aurai soit des elfes, soit des morts vivants.
Si j'ai bien pigé le concept, l'idée est de manoeuvrer au max pour optimiser des charges de flancs ou de dos (double ou triple les attques!). Donc 1 unité de volant, 2 unités de cavalerie lourde. Les archers tentent d'affaiblir un pavé avant la charge, les paysans avec lance sont là pour encaisser de face. La magie pour soigner les unités, le parangon pour soutenir un corps à corps.

Qu'en pensent les connaisseurs de KOW?
- Je me pose des questions sur la magicienne à 1000 pts. Réelle utilité? J'ésitais à l'enlever ainsi que les écuyers paysans (les chevaliers errants) ou bien les pégases pour mettre à la place un beau régiment de chevaliers de l'ordre de la rédemption (équivalent de nos graaleux) qui peuvent faire bien mal même en charge de face... scratch
-idem pour les archers, une seconde troupe de 10 ne srait-elle pas également très utile?

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Dame du Lac
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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 1 Avr 2016 - 22:07

La magicienne apporte le sort Soin, qui est un must.
Ta liste manque de personnages motivants (parangon banneret ou médaillon de motivation). Après, cela dépend des figurines que tu as en stock
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 1 Avr 2016 - 22:29

Dame du Lac a écrit:
Ta liste manque de personnages motivants (parangon banneret ou médaillon de motivation). Après, cela dépend des figurines que tu as en stock

Je suis d'accord, fiabiliser le moral est presque indispensable.

Le Parangon de la Rédemption c’est celui avec la regen de ouf ? Si oui je l'ai déjà joué, presque in-tuable le bonhomme Laughing

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 1 Avr 2016 - 22:41

Dame du Lac a écrit:

Ta liste manque de personnages motivants (parangon banneret ou médaillon de motivation). Après, cela dépend des figurines que tu as en stock

Aucun soucis côté stock de figs pour les persos... C'est juste qu'à 1000 pts, ça part vite! Déjà on joue sans les objets magiques car nous ne disposons que du pdf des règles de base (c'est aussi une première pour mon adversaire), donc pas de médailon de motivation.

Et donc si vous me conseillez de prendre un parangon banneret en plus des deux autres persos, je vire ou réduit en effectif quelle unité? Au revoir les archers?

MagnanXXIII a écrit:

Le Parangon de la Rédemption c’est celui avec la regen de ouf ?
Il a une régénration de 5+


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 1 Avr 2016 - 23:00

C'est déjà pas mal 5+. En tout cas, quand je l'ai joué, je les réunissais souvent Razz

Mais, bon, comme je n'avais pas de généraux avec motivant, mes troupes ont eu le malheur de détaler trop tôt, à la fin de la partie il ne restait plus que le parangon et il voulait pas mourir  Mr. Green

Tiens, j'y pense, 5+, ça fait penser à la sauvegarde de la dame ça thumright

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptySam 2 Avr 2016 - 0:03

MagnanXXIII a écrit:
C'est déjà pas mal 5+. En tout cas, quand je l'ai joué, je les réunissais souvent Razz

Mais, bon, comme je n'avais pas de généraux avec motivant, mes troupes ont eu le malheur de détaler trop tôt, à la fin de la partie il ne restait plus que le parangon et il voulait pas mourir  Mr. Green


le Parangon de la Rédemption à la règle motivant! Wink
Et pour revenir à ma liste, en plus du Parangon, il y a aussi l'unité de l'Ordre de la Conférie et celle de l'ordre des îles abandonnées ont la règle vaillant qui peut booster le moral des paysans. Mais bon selon vous ça ne suffit pas et il me faudrait un autre perso avec la règle motivant en plus?

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptySam 2 Avr 2016 - 0:33

Enguerrand le guerroyeur a écrit:

le Parangon de la Rédemption à la règle motivant! Wink

Bordel de Bordeleaux, tu as raison Shocked
Je l'avais même pas remarqué dans son tas de règles spéciales... Bon, dans ce cas je pense que ta liste tient la route Wink

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyDim 3 Avr 2016 - 15:56

Mon adversaire a fini par se décider et jouera mort-vivant... Donc je m'attends à affronter une armée assez lente mais rempliie de gros régiments qui ne pourront pas être ébranlées et qu'il faudra raser dès la charge...

J'avoue hésier à modifier une partie de ma liste:
-retirer l'unité de pégases (ordre des îles abandonnées) pour prendre une seconde troupe de 10 archers (ça me fera plus de tirs et donc plus de chances d'affaiblir des événtuelles hordes avant de charger) et convertir les chevaliers errants (écuyers montés) en régiment de chevalier du graal (ordre de la rédemption).
Mais en même temps les pégases me donnaient un sacré déplacement face à une armée lente et la possibilité de multiplier les charges de flanc ou de dos... scratch

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyLun 4 Avr 2016 - 19:38

Faut bien comprendre que jouer une liste de cavalerie à KoW, ce n'est pas du tout la même chose qu'à Battle.
Il est indispensable de combiner les charges pour faire en sorte que l'adversaire décarre au résultat de moral, ou qu'au moins le choix de contre-attaquer une unité de cavalerie l'expose à une punition au tour suivant. Et j'insiste sur la punition : faire charger de front une unité de cav et des lanciers, par exemple, si l'unité adverse ne déroute pas elle chargera en priorité la cavalerie pour lui faire perdre ses bonus, car des lanciers de front n'auront qu'un faible impact. Par contre, s'ils sont en mesure de taper de flanc, c'est une autre histoire.

En effet, le gros bonus de la cavalerie de la Confrérie, c'est le quasi-systématique Thunderous Charge (2) qui donne un +2 pour blesser en charge. Mais il ne faut pas oublier que si la cav se prend un perte au CaC, elle perd aussi son bonus de charge, ce qui la rend beaucoup moins efficace. Et elle n'a pas le moyen de se mettre à l'abri le temps de récupérer à cause de la proximité de l'unité adverse.

Dans KoW, je trouve que la cavalerie revient vraiment à un usage de choc, mais presque secondaire par rapport à la ligne de bataille.
En ce qui me concerne, après quelques affrontements, j'utilise les unités "lourdes" (nos chevaliers de tout poil, sauf les équivalents Quêteux qui sont bien trop faciles à tuer - un Crushing Strength (1) et c'est la cata) en soutien de la ligne, le plus souvent sur les flancs, mais parfois non loin du centre si j'ai des cavaliers légers et des régiments d'infanterie (plutôt que des hordes qui sont moins manoeuvrables) : ma ligne d'infanterie absorbera le choc et les chevaliers auront la place de déclarer une charge combinée au tour suivant.
Les cavaliers légers (Pégases M10 Vol, Eclaireurs paysans M9 Agiles) vont tenter de passer derrière l'ennemi et de le contourner où leur relativement faible impact (nombre d'attaques de base ou bonus charge) sera compensé par un x2 ou un x3, mais ils seront très vulnérables aux tireurs adverses. D'où l'intérêt (parfois) d'avoir une vague de cavalerie en deux temps. Bien évidemment, ça fonctionne mieux avec plus de points, c'était une remarque d'ordre générale.

Pour en revenir à la liste.
Les Archers par 10 ne font pas le job pour moi. Clairement pas assez d'attaques, surtout contre du MV, difficile de toucher, et ne peuvent tirer si tu effectues ne serait-ce qu'un bête pivot, Une horde de 40, par contre, c'est une autre histoire.

Le Disciple, personnellement, mon coeur balance. A 1000 points, je trouve que c'est un choix difficile que de mettre 95 points sur une figurine qui ne te fera gagner que 2 "PV" en moyenne par tour là où les points pourraient être mis sur un trébuchet qui, s'il aura des difficultés à tirer sur un unique jet à 5+, sera assuré de mettre à mal tout ce qu'il touchera (Crushing Strength (3)).
Par contre, le Disciple en combinaison avec une autre unité qui bénéficie déjà de Régénération, cette unité peut devenir le cauchemar de l'adversaire.
Je ne trouve pas les autres héros indispensables en-dehors d'un qui t'amène la règle Inspiring (le re-roll sur déroute d'une unité).

Les Lanciers sont décents (plus que nos Gueux Battlesques Razz ) mais j'ai peur qu'une seule unité ne soit pas suffisante. J'essaierais d'en prendre deux à soutenir avec de la cavalerie (Ordre ou Ecuyers) pendant que des éléments légers contournent.

A 1000 pts, soit ton adversaire alignera plusieurs régiments et le risque sera qu'il combine deux charges contre une de tes unités ou tout simplement qu'il attende que tu charges, se réorientant patiemment pour t'empêcher de le prendre de flanc, soit il alignera une horde soutenue par deux-trois régiments. Si les régiments sont faciles à traiter, la horde peut être une plaie. Il faut absolument avoir de quoi la fixer (ou du moins l'orienter) pour que tu choppes le flanc avec une bonne unité. Et ne pas oublier que la règle de contre-charge permet de se réorienter pour contre-charger une unité qui n'est pas dans son arc de vue. En bref, si tu fixes le front avec une unité faible et le flanc avec une unité forte, si l'unité ne déroute pas, ton adversaire aura tout intérêt à contre-charger l'unité sur son flanc (devenant alors son front) pendant que la nouvelle menace sur son flanc (oui, faut suivre Razz ) est minime.

En bref, à 1000 pts, soit je miserais tout sur la cavalerie, et essaierais de prendre le plus d'unités possibles pour obliger l'adversaire à gérer l'orientation de sa ligne parce qu'il y a la place de maoeuvrer (cette tactique n'est plus valable à partir de 1750 pts ou du moins dure à achever parce que l'armée en face peut couvrir presque toute la longueur de la table), en conservant les Pégases car ils pourront aller chercher les arrières alors que ton adversaire concentrera certainement son front; soit je constituerais une ligne d'infanterie solide, avec éventuellement un régiment d'archers ou une horde avec laquelle la cavalerie interagira. Il est tentant de mettre sa horde au centre car elle tiendra la ligne, mais j'ai constaté que sur un flanc, elle tiendra tout ce qu'il faut pour permettre à la cavalerie de passer derrière les lignes ou de labourer le flanc de l'unité ciblée pour passer à la suivante rapidement.
Personnellement, je suis en train de penser à prendre des alliés Royaume des Hommes pour pouvoir prendre une horde de Chevaliers à pied (ceux de la Confrérie ne peuvent aller que jusqu'au Régiment et sont un poil trop fragiles au moral à mon goût) pour et les déployer dans les dernières unités pour savoir quel flanc je veux gérer.

Surtout, dis-nous comment ta partie se sera passée : nous sommes tous encore en phase d'apprentissage avec KoW study

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyLun 4 Avr 2016 - 21:18

Et bien , merci pour tous ces précieux conseils, je vais voir si je retouche à ma liste.
Quelques questions:
Paps a écrit:

Mais il ne faut pas oublier que si la cav se prend un perte au CaC, elle perd aussi son bonus de charge, ce qui la rend beaucoup moins efficace. Et elle n'a pas le moyen de se mettre à l'abri le temps de récupérer à cause de la proximité de l'unité adverse.  

-Là je n'ai pas bien compris... En qui se prendre une blessure retire le bonus de charge pour la cavalerie ensuite?   scratch Si l'unité réusit son test de moral (Stable) elle garde ses chances de charger au prochain tour avec son bonus logiquement. Il n'a que les unités de tir qui perdent leurs attaques à distance si elles sont désorganisées. (autant pour moi, j'ai édité mon post: je viens de relire la règle des "charges fracassantes", tout s'explique! Boulet )

-du mal à caser tous les conseils dans une liste de 1000 pts.  Razz Je cherche où faire des économies comme par exemple en retirant la magicienne...  Idem pou l'autre perso, j'avais opté pour un Parangon de la Rédemption (paladin du Graal pour les non initiés  Laughing )... Je me dis qu'il a l'air bien costaud avec ses 5 attaques, régénération, charge fracassante et force dévastatrice... Peut cogner du vampire j'imagine...Mais bon 170 pts! Est-ce qu'à la place je me contente d'un parangon de la confrérie (paladin du royaume) moins violent mais que 90 pts et règle "motivant" aussi?

-la horde de 40 archers, en effet ça dégomme... Mais niveau fig je ne pourrais monter à 40! C'est pourquoi je me disais que 2 fois 10 archers, ça me faisait quand même grimper à 16 tirs (pas loin des 20 d'une horde) perforants. Efficace? Le trébuchet me fait un peu peur du manque de rentabilité avec le 5+ pour toucher... A la limite une doublette pour des formats supérieurs à 1000 pts.

-je pensais là jouer archersX2 au centre pour arroser. Et jouer les pégases en soutien des écuyers paysans (chevaliers errants), les lanciers pour encaisser ou fixer un pavé de face, et charger de flanc dos avec les chevaliers de la confrérie en soutien...



Paps a écrit:

Surtout, dis-nous comment ta partie se sera passée : nous sommes tous encore en phase d'apprentissage avec KoW study

Pas de soucis, surtout qu'une autre partie risque de se profiler contre les nains...

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyLun 4 Avr 2016 - 21:51

Enguerrand le guerroyeur a écrit:
-Là je n'ai pas bien compris... En qui se prendre une blessure retire le bonus de charge pour la cavalerie ensuite?   scratch Si l'unité réusit son test de moral (Stable) elle garde ses chances de charger au prochain tour avec son bonus logiquement. Il n'a que les unités de tir qui perdent leurs attaques à distance si elles sont désorganisées.
Parce qu'on ne parle pas du Wavered (que je suppose que la VF a traduit par Désorganisé). Je cite la VO p66 :
Citation :
DISORDERED
Units that have suffered at least one point of damage in the melee phase are Disordered
Les unités ayant souffert au moins un point de dégât dans la phase de mêlée sont Désordonnées.

Puis règle Thunderous Charge (Charge Puissante ?)
Citation :
All melee hits inflicted by the unit have a +(n) modifier when rolling to damage. This bonus is in addition to the unit’s Crushing Strength (if any), however the unit loses this bonus when Disordered or during Hindered charges.
Bonus que l'unité perd si elle est désordonnée. A noter donc que ça agit aussi lorsque tu charges à travers un couvert (Hindered Charge) mais que ça ne s'applique pas à la contre-charge (si tu as été assez chanceux pour ne pas te prendre de dégâts).

Bref, la cavalerie n'est pas un rouleau compresseur qui charge jusqu'à ce que mort s'ensuive, elle est beaucoup plus subtile à manier.

Citation :
2 fois 10 archers, ça me faisait quand même grimper à 16 tirs (pas loin des 20 d'une horde) perforants. Efficace?
16 tirs à 5+, c'est 5-6 qui passent à chaque tour, puis en moyenne 3 qui blessent (tout dépend sur quoi tu tires). Certes, par 20 ou 40 il y a plus de tirs mais l'avantage que j'y vois par rapport à des unités de 10 est l'amélioration du moral. Par 10, il suffit de quelques pertes par les tireurs adverses (s'il y en a) ou une boule de feu pour mettre les archers dans une position où ils prendront très probablement la fuite. La horde (on est d'accord, tu ne peux pas la caser, c'est théorique) peut même résister à un tour de CaC pendant qu'une unité se prépare à charger de flanc.

Citation :
Est-ce qu'à la place je me contente d'un parangon de la confrérie (paladin du royaume) moins violent mais que 90 pts et règle "motivant" aussi?
Si je ne me trompe pas de héros, celui-ci a la règle qui donne un +1 au moral des unités paysannes mais pas celle qui donne le re-roll à toutes dans un rayon de 6 ps. A vérifier.

Citation :
Et jouer les pégases en soutien des écuyers paysans (chevaliers errants), les lanciers pour encaisser ou fixer un pavé de face, et charger de flanc dos avec les chevaliers de la confrérie en soutien...
Tu verras à l'usage, mais ce n'est pas aussi facile de "fixer" une unité que ça l'était dans Battle, donc tes manoeuvres de contournement ne doivent pas prendre trop de temps si tu ne peux pas faire autrement. Il faut vraiment bien calculer ses distances (jusqu'ici, les phases d'approche dans mon club se sont faites en poullièmes de pouces, pour être sûr que l'autre est juste en-dehors de sa distance de charge, jusqu'à ce qu'il y en ait un qui fasse une erreur ou craque).

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyMar 5 Avr 2016 - 1:53

Paps a écrit:

Si je ne me trompe pas de héros, celui-ci a la règle qui donne un +1 au moral des unités paysannes mais pas celle qui donne le re-roll à toutes dans un rayon de 6 ps. A vérifier.

Oui tu as raison, si je veux un perso avec la règle motivant, il me reste le Parangon de la chasse (paladin de la quête) mais fragine avec sa défense de 4+... Donc soit je garde mon Parangon de la rédemption avec ses 170 pts, ou je le remplace par un parangon banneret (Grande bannière) à 75pts (mais moins violent).

Comme précisé dans mon post précédant que j'ai édité, j'ai bien relu la règle "charge fracassante" de la cavalerie qui confirme bien toutes tes remarques sur la perte du +2 en cas de blessure pour le tour suivant. Wink

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyMar 5 Avr 2016 - 13:41

Ça dépend du rôle que tu veux confier à ton héros.

S'il est là pour chasser de l'unité légère en plus de suivre ta cavalerie de près, le Parangon de la Rédemption est indiqué, mais il faut faire attention que ce ne sont pas (enfin, rarement) les moulineurs que l'on avait à Battle. Contre une unité un minimum costaude, tu prends le risque de l'enliser dans un combat potentiellement loin de la ligne, voire de le perdre sur un mauvais jet de dés (et une unité qui détruit un personnage peut poursuivre et combattre dans un autre CaC si on n'y fait pas gaffe).
L'avantage, à 1000 pts, c'est qu'il peut charger de front en combinaison avec tes lanciers, par exemple. Lors du tour de ton adversaire, celui-ci chargera généralement les lanciers (j'imagine car plus faciles à briser, malgré la règle ci-dessus), mais même s'il les détruit, il ne pourra pas poursuivre ou se réorienter facilement à cause de la présence de ton personnage. C'est là que le contournement que tu auras effectué avec une unité de cavalerie paye car tes lanciers et ton héros lui auront donné le temps de manoeuvrer et de se mettre de flanc ou de dos. Mais attention à ne pas être trop gourmand et viser le dos à chaque fois : les unités valsent très vite à KoW.

Si son rôle n'est que d'assurer le re-roll, le Parangon Banneret planqué derrière tes lignes peut remplir ce rôle sans souci. C'est mon choix principal : à 1000 pts il permet de garder des points pour autre chose, à 1500-2000 c'est facile et pasa cher d'en prendre deux pour fiabiliser toute la ligne et pas juste un point.

Le Parangon de la Chasse, il n'a vraiment un intérêt que contre les monstres, et à condition de les toper de flanc (parce que si le monstre veut le taper, il doit se réorienter et éventuellement perdre un tour après la résolution du combat s'il est vainqueur), mais comme tu dis il est fragile. Il n'est à envoyer que sur des unités qui sont déjà entamées, où il aura une chance de faire au moins un PV et provoquer un test de moral.

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyMer 6 Avr 2016 - 15:02

Merci pour tous ces précieux conseils! thumright Je repotasse ma liste d'armée du coup, tout en essayant de respecter les contraintes (1000 pts d'armée, pas les figs nécessaires pour une horde d'archers ou ou seconde unité de lanciers).
Du coup je me posais une question pour le tir: deux unités de 10 archers (pas assez pour une horde), ou deux trébuchets?

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyMer 6 Avr 2016 - 16:48

Contre des morts-vivants à 1000 pts, les unités seront assez faibles donc les archers sont mieux : plus de chances de toucher (par le nombre) et le Perforant (1) suffira à augmenter efficacement le seuil de blessure. Donc, plus d'opportunités de faire des tests, mais seulement lorsque tu auras infligé suffisamment de blessures pour amener au seuil de déroute (la plupart des MV ne peuvent être désorganisés).
En moyenne par tour, c'est donc 5 tirs (sur 16) qui touchent et 3 ou 4 qui blessent (à nouveau, sur du MV de base).

Les trebs sont eux tout désignés s'il y a plusieurs unités "armurées" en face, mais c'est à la condition qu'ils touchent. D'un autre côté, quand ils touchent, c'est en moyenne 5 dégâts par machine. Inconvénient, lorsque les unités adverses passent sous les 12 ps de portée, tu ne peux plus tirer.

Si tu es d'ordinaire chanceux ou que ton adversaire va sortir des cavaliers - une unité de 5 Soul Reavers coûte presque 200 pts mais est une plaie sans nom avec sa Def 6+ et son Crushing Strength (1) (en plus d'une TC(2)) et ne pourra être contrée autrement que par une charge de cav - prends des trébuchets. Si tu penses pouvoir grignoter petit à petit, deux unités d'archers.

Le mix est bien (1 treb pour bien entamer ou écraser l'armure et 1 unité d'archers pour pouvoir tester à chaque tour) mais marche mieux si tu prends un régiment d'archers, pas une troupe.

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyJeu 7 Avr 2016 - 2:29

Première partie terminée, première défaite! Rolling Eyes

En face chez les morts vivants j'ai trouvé:
-une horde de 40 lanciers squelettes
-un régiment de 3 loups-garous
-un régiment de 20 spectres
-une troupe de 5 revenants montés
-un nécromancien
-un seigneur vampire

Bon première surprise je m'attendais à une armée très lente et peu maneuvrable en face... Les spectres avec leur vole et les loups garous agiles m'ont bien surpris!
Victime aussi de vieux reflexes de battle:- complètement oublié que les pégases avaient une taille de 3 et pouvaient donc voir au dessus de l'infanterie et de la cavalerie... Embarassed
                                                          -pas fait attention au fait qu'en marche forcée, l'unité ne pouvait aller que tout droit! Donc pas de réorientation à la fin de ce mouvement pour bien voir les flancs de l'unité adverse (j'étais encore dans la roue mode battle)...

Sinon partie très plaisante, la fluidité des règles est un must. On a pas passé notre temps à rechercher les différentes règles et à se perdre dans des tabeaux comparant la CC, F et E!  Razz
Le jeu est simple tout en étant très tactique, il faut vraiment anticiper sur les prochains tours pour bien placer ses charges.

Je dirais que j'ai manqué de gros blocs d'infanterie pour encaisser ou d'unités à donner à manger à l'adverse pour l'attirer avant de le charger.
La cavalerie est en effet bien différente de battle: pas de fer de lance autobus pour écraser l'adversaire de face... De flanc ou de dos la cavalerie est terrifiante, de face c'est super chaud... Et la perte de la charge fracassante à la moindre blessure la rend en même temps très fragile.

Deux craintes cependant:
-Un peu peur d'un risque de déséquilibre par contre: les volants avec la règle agile ont l'air de faire le thé et le café avec le vol et la règle "agile"... N erisque t-on pas du coup de voire pondre des listes d'armée avec la blinde d'unités volantes?
-les hordes d'infanterie et de tirs... ça nous pousse à jouer des pavés de 40... Et c'est l'une des choses qui m'avait un peu rebuté avec la V8 de Batlle...

Mais bon dans l'ensemble beaucoup de positif, je vais certaineent programmé une autre partie test sur à peu près le même format... Et ça me booste pour militer encore avec plus de ferveur au Conseil pour ouvrir une rubrique KOW sur le forum  Wink

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MessageSujet: Re: [KOW] Confrérie 1000 pts découverte   [KOW] Confrérie 1000 pts découverte EmptyVen 8 Avr 2016 - 16:00

Citation :
-pas fait attention au fait qu'en marche forcée, l'unité ne pouvait aller que tout droit! Donc pas de réorientation à la fin de ce mouvement pour bien voir les flancs de l'unité adverse (j'étais encore dans la roue mode battle)...
C'est là qu'une unité Agile prend son sens car elle aura toujours un pivot disponible même si elle fait une marche forcée. Ces unités sont généralement fragiles, mais ça permet de s'orienter et forcer l'adversaire à réfléchir à deux fois.

Citation :
-Un peu peur d'un risque de déséquilibre par contre: les volants avec la règle agile ont l'air de faire le thé et le café avec le vol et la règle "agile"... N erisque t-on pas du coup de voire pondre des listes d'armée avec la blinde d'unités volantes?
C'est un risque de les voir proliférer, oui. Le meilleur contre, pour l'instant, si l'armée adverse affiche plusieurs volants, reste de faire un fond de table : les armées de volants auront moins de tireurs en général ou ceux-ci devront s'approcher pour se mettre à portée, nous faisant gagner un tour ou deux. Pendant ce temps, nos propres tireurs et MdG doivent se focaliser sur les volants en priorité (la taille 3 de la cavalerie monstrueuse que sont généralement les volants aide). En étant en fond de table, on annule le principal avantage des volants : passer dans notre dos pour un tour (si on suppose qu'ils perdent un bonus de Charge Fracassante lors de notre contre-charge) pour récupérer leur bonus et nous faire faire un choix entre continuer à leur tourner le dos alors qu'ils sont en position de nous charger (à cause d'Agile qui leur permet de se poser juste derrière et faire leurs deux pivots pour se retourner) ou au contraire leur faire face, perdre une phase de mouvement, et éventuellement risquer une charge venant de l'autre côté.

Citation :
-les hordes d'infanterie et de tirs... ça nous pousse à jouer des pavés de 40... Et c'est l'une des choses qui m'avait un peu rebuté avec la V8 de Batlle...
Je ne pense pas que le pavé de 40 devienne la norme. C'est très fort et chiant à casser, surtout à petit format (encore que ça peut se gérer correctement si on a la mobilité, ce dont la Confrérie dispose Wink ) mais à plus grand format, j'ai constaté que plus de hordes génère un nouveau problème : elles se gênent les unes les autres ainsi que le reste de l'armée !

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