HISTORIQUE ET DESCRIPTIONS DES MISES A JOUR
Pourquoi cette refonte ?Tout d'abord, après beaucoup de parties de siège avec la version originale, on a trouvé que beaucoup de points de règles sont peu précises. On a aussi trouvé des cas où la situation était très déséquilibrée. J'en profite aussi pour rendre certains points de règle plus réaliste comme le nombre de soldats pouvant combattre sur un mur, les unités indémoralisable qui pouvaient fuir directement une section en brèche parce qu'ils ont perdu leur combat de 1 point etc. Malheureusement ces nouveaux points de règles peuvent engendrer de nouveaux déséquilibres, d'où la nécessité de tester les règles dans une partie et de recueillir les avis d'autres personnes.
Le rajout d'arsenaux doit aussi être le plus indépendant possible des différentes versions de règle de siège.
VERSION ORIGINALE: BAIN DE SANG DANS LES TERRES ARIDESVoici un lien avec le résumé de toutes les règles du livre Bain de sans dans les terres arides (règle de campagne et règles de siège):
http://legion-celte.forumgratuit.org/t462-regles-bain-de-sang-dans-les-terres-aridesREMARQUE SUR CHAQUE VERSION DE RÈGLES :Je vais faire une petite comparaison entre chaque version de règle.
D'une part, le texte en général est le même, vous retrouverez énormément de tournures de phrases et de paragraphes identiques entre la version étendue et la version officielle de base. De même pour les illustrations.
Principales différences entre les règles officielles et les règles de la première version :1- Déploiement à 16ps au lieu de 8ps de la version officielle à part ce point les 2 premières pages sont complètement identique d'une version à l'autre
2- Les attaques enflammés ne permettent plus de relancer les jets pour blesser dans une section de forteresse. La version étendue cherche à éloigner un peu plus les sections de fort aux règles standards de bâtiment.
3- Rajout du paragraphe
Cavalerie dans une section de forteresse qui précise un point de règle trop peu détaillé dans la version originale.
4- Rajout de précision sur les machines de guerre dans une forteresse, l'assaillant ne peut plus délibérément diriger toutes ses attaques de tir sur la machine.
5- Augmentation du nombre de tireurs possible sur un mur (20 au lieu de 10, par souci de réalisme quand on connait la longueur d'un mur de fort GW)
6- En plus de la CC et de l'I, le nombre d'attaque est divisé par 2 (toujours arrondies à l’inférieur)
7- Gros changement dans le nombre d'unité à envoyer à l'assaut, leur nombre n'est plus de 10 (comme un bâtiment normal) mais est du nombre de figurine en contact avec le mur + attaques de soutient.
8- Les tours sont plus difficiles à prendre que les murs (pas d’attaques de soutient)
9- Les attaques entre 2 sections ne peuvent qu'impliquer 5 figurines (au lieu de 10max, mais avec la vielle limite strict de bâtiment qui stipule que peu importe les différents côtés de l'attaque sur la section et du nombre de figurine à l'assaut, seul 10 figurines peuvent prendre part au combat)
10- Les défenseurs ne sont pas systématiquement repoussés après avoir perdu un combat dans une section en brèche. Il peuvent tout de même tenter un test de commandement modifié avec un certain malus. Les unités de morts-vivants ou de démons sont 2 fois plus instables dans une brèche.
11-La fin de partie est inchangée, sauf pour le tour de fin de scénario (Fin au tour 6 au lieu de fin au tour 5).
12-Rajout d'une page d'arsenal pour le défenseur et pour l'attaquant.
Principales différences entre les règles de la première version et de l'avant dernière version:1- Relecture et correction de fautes, notamment la distance de déploiement qui était différente entre le texte et l'image
2- Le défenseur ne tire qu'une seule fois lors de la phase préliminaire (avec une distance à parcourir plus grande par rapport à celle d'origine, l’assaillant devrait de toute façon se manger une phase de tir en plus).
3- Les attaques entre 2 sections ne peuvent impliquer 6 figurines au lieu de 5.
4- Rajout de précisons concernant l'arsenal de siège, notamment quand des alliances défendent/attaquent la place forte.
5- Rajout d'une page d'arsenal pour le défenseur.
6- Voir le spoiler de mise à jour, béliers et tours de sièges coûtent moins cher à cause de l'augmentation de la distance de déploiement. La phase de magie du premier tour est ignorer pour diminuer les dégâts à distance et se rapprocher plus du cas "déploiement à 8ps" des règles officielles.
Nouveautés de la dernière version:1- Rajout de l'errata concernant la préparation magique, de la baisse de coût de la Tour de Siège et du Bélier de Siège.
2- Précision sur l'utilisation de l'huile bouillante.
3- Rajout de règles pour les fanatiques gobelins qui percutent la forteresse.
4- Modification des combats dans une brèche. Une unité n'étant pas tenace ou indémoralisable doit fuir automatiquement la section de forteresse si elle perd le résultat de combat, c'est à dire que le test de moral n'est pas autorisé (retour en partie aux règles originales).
5- Les morts vivants perdent 3 fois plus de figurines si ils perdent un combat en défendant une section battue en brèche.