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 Le full piétons envisageable dans nos contrées?

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2 participants
AuteurMessage
wakisashi
Prévôt
wakisashi


Nombre de messages : 94
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Date d'inscription : 05/06/2011

Le full piétons envisageable dans nos contrées? Empty
MessageSujet: Le full piétons envisageable dans nos contrées?   Le full piétons envisageable dans nos contrées? EmptyMar 23 Déc 2014 - 21:49

Bien le bonjours à vous mes nobles chevaliers,

je vous proposes aujourd'hui de voir comment nos terres sont défendus face à nos ennemis lors de nos croisades lointaines.

Beaucoup se demandent si oui ou non notre infanterie est un réel atout. Je réponds tout à un pour et un contre!
Nous commencerons alors par la révision de notre piétaille mes nobles amis.

Pour nos gueux quel qu'ils soient répondent à leur devoir, ils peuvent donc utiliser le commandement de tout chevalier à 6pas,
ce qui leur assurent une meilleure CD. De plus ils ne rapportent pas de point en perdant leurs bannières.

Pour ce qui est de notre base;

Nos Hommes d'armes (HA) ne sont pas onéreux car 5 pts/fig.
Ils sont tout d'abord équipé de base d'armure légère et de bouclier ils possèdent une 5+ contre le tir.
(c'est certainement leur seul avantage avec leur faible coût)
Pour ce qui est du Corps à Corps et selon leur équipement (soit armes d'hast soit lances), ils perdent la possibilité d'utiliser la parade.
De base l'arme d'hast est compté comme une hallebarde (arme à deux mains) ils perdront donc leurs 5+ qui sera alors 6+,
bien que le gain de plus en force leur permettrons de blesser plus aisément.
Pour ce qui est de la lance la sauvegarde restera 5+(sans les modificateur bien sur) cette dernière vous permettra de frapper sur un rang supplémentaire (4 si vous êtes en horde).

Passant alors à nos gueux venu de nos campagnes (sans entraînement) je demande nos archers!
Ils ont pour leur par plein d'options et coûte 6pts/fig sans aucune d'elles.
Ils sont donc aisément utilisable pour un seul point par rapport à nos HA pour les mêmes stats mais ce sont de plus des tireurs.

Pour point fort ils possèdent des arcs long soit 30ps de portée.
Une seule de ces unités peuvent devenir des tirailleurs pour un +1 pts par figurines.

Sinon ils possèderont des pieux qui comptent dorénavant comme des barrières leur permettant de gagner un couvert les rendant plus difficiles à atteindre au tir comme au CàC. Ce choix nous permets de posséder des défenseurs pour nos trébuchets.

Ils peuvent s'équiper d'armure légère à leur tour pour une 6+, ils coûteront alors 7pts/fig cette dernière est un choix qui d'après moi est incontestable contre les force de 3 ou moins.

Pour 5pts/régiment les archers peuvent gagner des tir enflammé enlevant la régénération des montres facilitant le travail de notre artillerie de fortune qu'est le trébuchet. Bien que cela semble sans conteste être l'option de choix il faut réfléchir au fait des invulnérable contre le feu qui ne ce font point rare pour les personnage isolé tel que les pégases EN.

Pour ce qui est de nos unité spéciales nous n'avons que notre reliquaire.
L' unité semble posséder un coût onéreux avec ces 118pts de base pour avoir les mêmes caractéristique que nos gueux de base. Seulement après cet énorme sacrifice le pèlerin supplémentaire ne coûte que 9pts/fig pas si cher en soit.

Mais il coûte 4 pts de plus qu'un HA me dirai vous. Certes c'est vrai 4pts/fig de plus est-ce cher pour une unité qui est haineuse envers l'ennemie et qui plus est ce trouve être tenace?

De plus ils ne possèdent que des arme de base ils ont donc la parade au CàC! (5+/6+), ils ne peuvent cependant excéder les 30 pèlerins le régiment entier ne pèse que 262pts en tout.(soit 100pts de plus que 30 HA avec EMC)

Pour finir sur les unités nous voilà au pied de nos trébuchets ne coûtant que 90pts/fig pour une portée de 60ps mais restant fixe. Nous ne pouvant pas les oublier car c'est eux notre force d'impact (à distance du moins^^)

J'en vois certains déjà ce dire "mais ton post est inutile puisque nous nous devons de prendre un régiment de CR",
Oui c'est vrai mais ce n'est en rien un inconvenant car notre cavalerie est un atout pour le commandement tant pour le CàC afin d'aider nos paysans.

Le problème suivant se pose alors "et les perso?"
Il est vrai que le coût de la vertu de sollicitude (comme celle des autre) double à chaque fois donc 10/20/40 affraid
Il faut donc faire un ordre de priorité sur les équipements.

Un seigneur se doit d'être le plus fort il perdra 10 pts ou 20 afin d'avoir un équipement convenable.
Le dernier qui prendra cette vertu ce doit être hélas notre GB qui pourras tout de même posséder une bannière sans limite de coût, nous devront donc la mettre en retrait des combats afin quelle puisse subsister le plus longtemps possible.
(Cela peut être éviter car même nos personnages étant monté peuvent rejoindre une unité de gueux mais je trouves que pour les parties amicale c'est mieux de les avoir à pied)

Les demoiselle et prophétesse sont aussi un bon compromis entre les domaines quelles peuvent aborder et le gain d'un invulnérable contre les sorts ennemis.

Quelque combos;
Notre GB avec la bannière de défense une 3eme vertu de sollicitude sous le serment du graal coûte 121pts
accompagné d'une demoiselle ou d'une prophétesse si le format le permet donne à l'unité 2+ invulnérable contre les projectiles magiques ce qui les rends difficilement tuables par la magie ou l'artillerie lourde des Skavens et certaines Naines
qui possèdent des dégâts magique. Il est possible de mettre le masque terrifiant de aaaah qui pour 25pts permet de causer la terreur et de renverser facilement un corps à corps même au sein d'archers!thumright

Un seigneur possédant l'armure du noble astre au sein d'archer et l'épée de la quête ne se fera toucher que sur du 5+ contre de la CC7 et plus pour ce qui on moins c'est du 6+ a vous alors de les passé par la lame!

Voici en gros les pour et contre de ce genre de liste,(combo, listes, remarques, ou simple avis sont permis:thumright: faites en part!)


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Calim
Parangon de vertu
Calim


Nombre de messages : 2201
Date d'inscription : 03/08/2011

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MessageSujet: Re: Le full piétons envisageable dans nos contrées?   Le full piétons envisageable dans nos contrées? EmptyMer 24 Déc 2014 - 0:43

Les HA, marrant mais leur commandement ridicule empêche de pouvoir compter sur eux.
L'arme d'hast est la seule arme acceptable pour la F4, taper sur un rang de plus à F3, à par contre des esclaves aucun intérêt.
En horde la pire idée à avoir, par rang de 5 pour garder l'indomptable le plus longtemps possible et avoir un chevalier dans les parages pour améliorer le commandement.
Bonne unité pour ramollir ta liste.

Les archers, très bonne unité, 1 ou 2 unités avec les pieux et brasero, éventuellement musicien, une autre unité en tirailleur avec brasero.
Ça chasse les redirecteurs pour pas cher, ça fait éventuellement sauter une régen avant le rocher du treb.
A jouer en petite unités de 10, 14 max (pour maximiser les chance d'enlever une régen).
Ne surtout pas mettre d'armure légère, avec leur CC2, cdt5 et une pauvre 6+, ils sont mort au 1er cac, inutile de gaspiller des points pour peut être sauver 1 archer sur 6. (Sachant que c'est souvent de la cav ou une bête monstrueuse rapide qui viendra les prendre et F4 minimum...)
Un indispensable, entre 10 et 30 suivant le format.

Les pèlerins, une belle daube, aucun intérêt. Trop cher, commandement trop bas pour que son tenace soit intéressant. Tu ne peux pas t'en servir pour engluer un front, ton général doit forcément être à portée pour qu'ils tiennent. Et ça ne tape même pas. La haine ne dure qu'un tour donc pour une unité censé servir de glue, inutile. 4 points de plus qu'un HA, pour -1 en force et avoir une relance au cac et tenace à 5/6, merci, c'est beaucoup trop cher.
Pour une partie fun.

Les treb, indispensables par 2 à partir de 1500 points. Peuvent ne rien faire sur plusieurs parties et se rentabiliser 20 fois lors d'une seule. Très aléatoire, mais le hit fait très mal. (20figs d'infanterie touchées à F5 et une à F10)

Sinon ton post est inutile vu que pour tout ça on a déjà un super guide qui date d'un paquet d'année.



Mettre plus d'un perso combattant dans tes gueux à part pour une partie thématique ou scénarisée en mode tout mou, c'est non.
Tu as des persos beaucoup trop fragiles après.
Surtout que si c'est juste pour file le commandement, il suffit de rester pas trop loin sur son cheval et avec une 1+ ou 2+.

Un perso monté peut rejoindre une unité d'infanterie mais pas d'attention messire, bonjour le boulet de canon...

Payer une sorcière pour mettre un RM dans tes gueux est d'une inutilité complète. Mais que ton adversaire lance des sorts dans les gueux, c'est toujours ça qui n'ira pas dans les chevaliers.


La RM ne marche que contre les sorts, connaitre les règles c'est assez utile quand on veut faire des tacticas.


Les listes full gueux c'est liquide, c'est très marrant à jouer, mais faut pas avoir peur de ranger son armée dès le T2/T3.
Aucune fiabilité, aucun punch.
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