Le Royaume de Bretonnie
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 Bretonnie (LANO) - Nains VS Orcs - Elfes Noirs

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Roland Gasquenois
Chevalier du royaume
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Age : 33
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Date d'inscription : 02/07/2012

MessageSujet: Bretonnie (LANO) - Nains VS Orcs - Elfes Noirs   Mer 6 Nov 2013 - 19:32

Salut à tous,

Troisième rapport de bataille en trois semaines, la table de jeu chauffe en ce moment, pour mon plus grand plaisir Smile

Avant toute chose, une précision doit être apportée à la dernière geste narrée en ces lieux. En effet, le troubadour ayant romancé le terrible combat contre les morts avait déclaré ceci :
Troubadour a écrit:
Pas sans avoir décapité Roland d'un seul coup d'épée... le général est à terre, la bataille se terminera sans lui.
Si cela ajoutait bien sûr au dramatique de la situation, il semble bien que notre troubadour ait un peu déformé la réalité. En effet notre seigneur Roland, s'il fut sévèrement blessé et mis hors d'état de combattre, n'en était pas moins toujours vivant. Après quelques semaines passées auprès des prêtresses de Shallya, et béni par les prières des demoiselles du Graal, Roland fut remis sur pieds et fut de nouveau prêt à combattre.

Cela arriva à point nommé car un émissaire nain vint le trouver afin de lui demander son soutien dans une opération de reconquête d'une ancienne forteresse prise par les orcs. N'ayant que peu d'estime pour ces petits individus se battant principalement à l'aide d'armes à poudre, Roland était prêt à refuser lorsque la nouvelle suivante lui parvint : un contingent d'elfes noirs venait à nouveau de débarquer et était manifestement en train de négocier une alliance avec les peaux-vertes. Pour couronner le tout, une demoiselle venait d'être capturée et si elle n'était pas rapidement délivrée, les dieux seuls savent quels tourments elle aurait à subir. Roland pris donc sa décision : il s'allierait aux nains et irait marcher sur l'ennemi. Pour le Roi, et pour et la Dame.

Les photos sont toutes disponibles ici : https://www.dropbox.com/sh/yz1cw0wass1lnc4/qXVG0jyFMv
Mais contrairement aux deux précédents scénarios, j'en ai inclus quelques unes dans le rapport, histoire de ne pas à avoir faire d'aller-retours pour suivre les faits marquants.

Les armées (format : 2 fois 2000 points, LANO pour ma part)

Notre Sainte armée:
 

Nos alliés nains:
 

Les elfes noirs:
 

Les orcs:
 

Le scénario tiré : Sang et Gloire.
Nous avons 14 points de bravoure, nos adversaires 12 (chaque armée comporte un général ramenant deux points). Le seuil de déroute est de 4. Nos adversaires gagnent le tirage au sort et choisissent le côté de déploiement.

Déploiement : Nous constatons que les forces ennemies vont être plus nombreuses que les nôtres, il va donc falloir faire en sorte de choisir nos combat et d'éviter les régiments trop puissants adverses. Il est nécessaire d'avoir deux flancs solides, aussi je divise mon armée en deux : chevaliers errants soutenus par les chevaliers de la quête sur le flanc gauche, et chevaliers du royaume soutenus par les chevaliers du Graal à droite. Je n'aime pas diviser ainsi mes forces, mais nous n'avions pas vraiment le choix... Sur la droite se trouvent mes chevaliers pégases, à l’abri derrière un bois, et le chevalier hippogriffe, caché derrière la tour. Le Sacro-Sanctuaire est également positionné à droite de façon à protéger le régiment de Roland. Les archers sont positionnés tout à gauche, devant une partie de l'artillerie ennemie. Nous attendons le dernier moment pour voir où sont déployés les gobelins ennemis, et nous mettons les écuyers montés en face. Coup de chance, ils se trouvent du coup à porté du seigneur à droite, et de la GB à gauche. Les nains positionnent leurs machines de guerre en seconde ligne, et leur fantassins (régiment de guerrier, et tueurs) au centre, entre les chevaliers. Les rangers et les hérrimaults sont déployés en éclaireur dans les bois, sur notre flanc gauche. Les arquebusiers prennent place dans la vielle tour de sorcier derrière laquelle s'est abrité le chevalier hippogriffe.

Déploiement:
 

Le soleil brille haut sur la Bretonnie, les oiseaux ont depuis longtemps déserté la plaine, les nains chargent leurs  nombreuses machines, les orcs crient, les elfes les regardent un peu dépités, et les bretonniens s'agenouillent pour prier. La bataille peut débuter...

Tour 1 de l'alliance ennemie.
Mvt
Les troupes adverses commencent à avancer, assez lentement. Les cavaliers légers elfes noirs usent de leur rapidité pour dépasser la ligne de bataille et se mettent en position de tir. Il y en a trois régiments, deux sur notre flanc gauche et un sur notre flanc droit. A droite d'ailleurs, les ombres se positionnent dans les ruines d'un ancien temple avec l'idée de cribler nos chevaliers pégases de carreaux.

Magie
L’adversaire possède plusieurs sorciers, dont une magicienne niveau 4, et compte beaucoup sur cette phase. Malheureusement pour lui, les vents de magie sont assez faibles en ce début de bataille (5 dès) et notre allié nain nous permet de générer 3 dès supplémentaires. Nous nous retrouvons donc avec plus de dès de dissipation que l'adversaire n'en a de pouvoir. Aucun sort de passe, donc. Et c'est tant mieux.

Tir
Innombrables. Voici certainement le mot qui convient le mieux pour décrire cette phase de tir. Des dizaines de carreaux sont décochés de tout bords, quatre balistes elfes projettent leurs traits mortels et des gobelins suicidaires s'envolent dans les airs. Par chance, mis à part deux sergents montés, aucun bretonnien ne tombe. La Dame semble être avec nous. Roland jette un coup d’œil rapide autour de lui et constate que ses petits alliés ne semble pas non plus avoir subis de dégâts sous les assauts ennemis. Tant mieux, ils ne vont pas très vite et emploient des méthodes de combats assez lâches, mais au vu des forces ennemis, ils seront certainement utiles...

Cac
Point encore.

Tour 1 : avancée ennemie:
 

Tour 1 de notre Seigneur et de ses alliés
Mvt
Sur ordre de Roland, les écuyers montés foncent vers les gobelins. Ils ne sont pas très rassurés, mais mettent un point d'honneur à exécuter la volonté de leur Seigneur. Alors qu'ils s'approchent de l'ennemi, surgissent 6 gobelins fanatiques, accrochés ou tenant d'énormes rochers qu'ils balancent avec forces dans toutes les directions. Roland sourit intérieurement : ces idiots de peaux-vertes ont surgis trop tôt et trop prêt de leurs lignes. Avec un peu de chance, ils feront des ravages au sein de leurs alliés.

Sur le flanc droit, les chevaliers pégases chargent les ombres qui sont prises de court et n'ont pas le temps d'effectuer de tir de contre-charge. Espérons que les chevaliers les détruiront car elles représentent une grosse menace sur notre flanc.

Sur le flanc gauche, les hérrimaults et les rangers nains se positionnent pour pouvoir tirer sur la cavalerie légère adverse.

Magie
Peu de vent de magie, un contre efficace de l'adversaire et une demoiselle pas encore très concentrée, la phase de magie tourne court.

Tir
Traitons les choses par ordre d'importance : les tirs bretonniens tout d'abord ! Nos archers tirent sur une quelconque unité ennemie et ne font guère de dégâts. Les hérrimaults tirent sur les cavaliers légers et... je ne me souviens plus du tout ce qu'ils ont fait.

Les nains déchainent leurs machines de guerre, et dans un tonnerre de poudre et de fumée, de multiples projectiles atterrissent au milieu des rangs adverses, les dévastant... du moins, c'est ce qu'imaginait Roland jusqu'à ce qu'il se rende compte que pour le moment, les dégâts réels occasionnés se montrent très anecdotiques. Les petits personnages s'affairent à recharger les machines, et entrent tous dans des grandes discussion sur le pourquoi du comment. Corriger l'angle de tir, élever un peu le fut du canon, changer la corde de la baliste... Roland est embêté par ce manque d'efficacité et attend la seconde salve afin de se faire une opinion sur ces soi-disantes fantastiques machines. L'une d'entre elle a tout de même réussi à enlever 3 têtes à l'hydre. Pourvu qu'elles ne repoussent pas trop vite.

Le seigneur nain semble être en pleine forme, puisqu'il tente d'activer un pouvoir mineur de l'enclume mais frappe à côté... (et échoue donc lamentablement).

Cac
Les ombres profitent de leur vitesse naturelle pour assaillir des chevaliers pégases de nombreux coups, tant et si bien que l'un d'entre eux choit et qu'un second est blessé. En réponse, les chevaliers et leurs montures infligent quatre pertes aux elfes, qui prennent peur et tournent les talons. Ils le font si bien que les pégases n'arrivent pas à les rattraper ! Petit coup dur, mais ce n'est pas grave, ils ne pourront tout de même rien faire au prochain tour.

Demoiselle en détresse:
 

Les fanatiques ne peuvent se retenir et sortent de leurs régiments !:
 

Tour 2 de l'alliance ennemie.
Mvt
Si jusqu'à présent les orcs se montraient bruyants mais disciplinés, ce semblant d'ordre vole en éclat : l'un des régiments de gobelin insulte l'autre (et lui lance des cailloux), arguant que les fanatiques sortis de ses rangs sont allés bien plus loin que ceux sortis du leur. Ce dernier voulant démontrer que tout cela n'est que baliverne (mot inconnu des gobelins par ailleurs), il se lance à l'assaut du régiment de tueurs nains ! Les corsaires elfes noirs qui se préparaient à attaquer voient leur plan réduit à néant par une vingtaine de minuscules peaux-vertes qui passent juste sous leur nez, criant, jurant et courant dans un désordre qui ferait pâlir un troll. Le général elfe noir commence à regretter cette alliance et se demande quel châtiment il fera endurer à ses "alliés" une fois la bataille terminée...

Les fanatiques se déplacent de manière assez chaotique, et l'un d'entre eux vient percuter nos chevaliers du royaume. Cinq d'entre eux sont touchés, mais les armures de Bretonnie tiennent le choc, et aucune perte n'est à déplorer. Les autres gobelins fous se montrent plutôt menaçant pour les régiments ennemis.

Les autres mouvements sont assez peu nombreux. Les cavaliers légers elfes noirs survivants à gauche viennent menacer nos archers et nos machines de guerre. Les ombres se rallient. Les régiments adverses progressent lentement.

L'hydre se révèle assez téméraire et avance fortement, dépassant les sangliers et se positionnant sur leur gauche.

Magie
Au grand désespoir de nos adversaires, et pour notre plus grand bonheur, les vents de magie continuent à être des plus calme (4 dès je crois). La présence de nos amis courts sur pattes nous permet encore une fois d'aborder cette phase de magie sereinement.
La sorcière elfe, manifestement frustrée de ne pouvoir exprimer tout son potentiel, sort une dague sacrificielle et se met à égorger ses compagnons ! Cinq corsaires se retrouvent sacrifiés ! L'elfe noire prend tellement de plaisir à faire couler le sang, qu'elle en oublie de se concentrer et ne parvient pas à canaliser l'affut magique supplémentaire que ces mises à mort sont censées lui apporter...

Tir
Encore une fois, énormément de tirs qui s'avèrent bien plus meurtriers que la salve précédente : 2 chevaliers de la quête mordent la poussière, ainsi que trois chevaliers errants. Notre flanc gauche se fragilise, et il devient évidemment maintenant qu'il faudra éviter les orcs sauvages. Sur la droite, un gobelin kamikaze parvient d'un petit coup d'aile à percuter de plein fouet notre régiment de chevaliers du royaume, en apportant quatre au royaume de Morr ! Il faudra essayer d'en faire revenir à la vie, sinon les choses vont se compliquer.

Cac
Les tueurs parviennent à jeter à terre quelques gobelins, qui ne se font pas prier pour en faire autant. Néanmoins, les nains aux étranges tatouages tiennent leur position, alors que Roland semble les voir sourire au milieu d'une mêlée qui semble perdue d'avance. Des être surprenants, ces nains.

Les fanatiques se baladent...:
 
...et certains menacent nos chevaliers !:
 
Nos armées tiennent toujours la ligne:
 
Mais les tirs nous font souffrir:
 

Tour 2 de notre Seigneur et de ses alliés
Mvt
Le régiment de nains déclare une charge sur les gobelins qui s'en prennent aux tueurs. En effet, les pertes de ces derniers ont permis de laisser une petite ouverture que les soldats courts-sur-patte exploitent sans hésiter.

Sur notre flanc droit nous vient une idée : si les chevaliers du royaume et le chevalier hippogriffe déclarent une charge sur l'hydre, elle passera selon toute vraisemblance de vie à trépas. Cela permettrait aux chevaliers du royaume de mener une charge irrésistible sur les arbalétriers elfes et par la même occasion d'esquiver la cavalerie sanglier. C'est donc le plan qui est mis à exécution, et les deux chargent réussissent. Le chevalier pégase survivant charge une baliste elfe noir.

Autres mouvements, les chevaliers errants et les chevaliers de la quête décident de profiter de leur rapidité, et de la position du fanatique gobelin pour contourner les orcs sauvages et se mettre en position d'attaquer les arbalétriers elfes ou le régiment de gobelins. Sur le flanc droit, les chevaliers du Graal avancent, au contraire du Sacro-Sanctuaire qui ne désire pas se mettre à porté de charge des trolls. Notre gyrocoptère parvient à se faufiler derrière les lignes ennemis et sera en bonne position pour lancer un torrent de flammes au tour prochain. Les hérrimaults avancent afin de se mettre à portée de charge des balistes positionnées sur l'ancienne forteresse naine que nous sommes venus reconquérir.

Les mineurs sortent de terre et se déploient juste à côté de la catapulte à plongeurs de la morts ! Voilà une bonne nouvelle pour nos chevaliers encore debout.

Magie
Les vents soufflent un peu plus, et la demoiselle parvient à passer Racines de la vigne. Un sort qui nous aidera certainement lors des prochains tours pour relever des chevaliers.

Tir
Les machines de guerre naines entrent encore une fois en action, produisant bruit assourdissant et fumée. Mais cette fois, les tirs sont plus précis et de nombreux ennemis périssent sous les projectiles, notamment des orcs sauvages.
Les archers ne parviennent pas à mettre d'orc à terre, et les hérrimaults se lancent dans un défis de tir contre les arbalétriers elfes.

Cette fois-ci, le seigneur nain se concentre, ferme un œil pour mieux viser et parvient à frapper son enclume ! Les mineurs se sentant alors pousser des ailes et poursuivent leur effort, à tel point qu'ils parviennent à charger la catapulte adverse !

Cac
Comme prévu, l'hydre ne résiste pas à la charge du fer de lance épaulé par le chevalier hippogriffe. Le monstre est mis à terre et son cadavre piétinée par les chevaliers continuant sur leur lancé et venant percuter les arbalétrier elfes. Ces derniers, pris de court, n'ont pas le temps de délivrer leurs carreaux mortels. Le chevalier hippogriffe quant à lui effectue également une charge irrésistible et se retrouve au cac avec le solide régiment de chevaucheurs de sangliers guidés par le seigneur ennemi. Un sacrifice du chevalier qui sert à assurer la protection du fer de lance principal. Si la dame est avec nous et que le chevalier hippogriffe tient, cela donnera l'opportunité à Roland de charger de flanc le régiment adverse. Au milieu du champ de bataille, les gobelins explosent et laissent de ce fait le champ libre aux trolls. Si les tueurs se réjouissent d'avance, les autres nains, plus terre à terre, commencent à s'inquiéter en se disant que leur bière matinale fut peut être la dernière de leur existence. Le chevalier pégase ne parvient pas à détruire la balise, l'un des servants étant toujours debout.

La catapulte à plongeurs de la mort est mise en pièces, tout comme ses servants.

Les charges sont déclarées sur le flanc droit:
 
tandis que sur le flanc gauche, nos chevaliers esquivent les orcs:
 
Vue du champ de bataille:
 

Tour 3 de l'alliance ennemie.
Mvt
Sur le flanc gauche, le second régiment de gobelins charge les chevaliers de la quête. Le combat semble mal engagé pour ces derniers, mais ce n'est pas bien grave, le second fer aura la possibilité d'aller attaquer les gob au tour prochain. Les trolls quant à eux chargent les tueurs, qui étaient en train de les insulter et de les provoquer depuis plusieurs minutes déjà. Avant de charger les nains, les trolls ont toutefois déclarés une charge sur les chevaliers du Graal (qui étaient donc forts mal placés). Ces derniers préférèrent se replier stratégiquement plutôt que de périr bêtement sous des fluides corporels nauséabond sortis de l'orifice buccal des créatures. Il semble que la Dame n'ait point compris que ce repli n'était que stratégique puisqu'elle suspendit sa bénédiction envers eux. (Note de moi même : un gros doute me vient en écrivant ces lignes, en étant immunisé à la psycho, ils avaient bien le droit de déclarer une fuite ?)

Les autres mouvements : les fanatiques continuent leur œuvre de destruction. L'un d'entre eux percute le corps-à-corps opposant les trolls aux tueurs nains. Il blesse l'une des créatures et tue 3 nains, tant et si bien qu'un seul et unique tueur se retrouve face aux six trolls.

Magie
Le général elfe commence à se dire que les sorciers gobelins doivent gravement perturber l'équilibre de la force des vents de magie, puisqu'une fois de plus ce n'est qu'une légère brise qui balaie le champ de bataille. Du coup, pas grand chose à signaler, hormis l'oubli du sorcier elfe de dissiper les racines de la vigne. La demoiselle est très contente que son sort perdure : se sentant plus vivante et résistante que jamais, elle est prête à utiliser tout son pouvoir pour faire revenir à la vie des chevaliers tombés un peu plus tôt dans la bataille.

Tir
De nombreux tirs une fois de plus, qui mettent à terre un chevalier errant et deux hérrimaults. Tout au long de la partie, la Dame n'aura eu de cesse de protéger mes chevaliers contre les balistes ennemies (lorsqu'elles faisaient mouche).

Cac
Contre toute attente, ou presque, ce que j'espérais secrètement se réalise : le chevalier hippogriffe est blessé, mais reste en vie ! Par contre, ce que je n'avais pas prévu se produisit aussi : il pris la fuite. La Dame se désintéressa donc de lui à partir de cet instant. Et pourtant, et pourtant, elle eut grand tord car de cette fuite découla un comportement inattendu des orcs, qui allait faire basculer la bataille : dans leur soif de sang et leur idiotie, les peaux-vertes frénétiques se ruèrent à la poursuite de notre chevalier, présentant ainsi leur dos au régiment de Roland !
Roland qui ne fit qu'une bouchée des arbalétriers ennemis, aidé par ses compagnons chevaliers. Ayant réalisé pendant le combat que les orcs s'étaient éloignés et avaient donc présenté leur dos, le seigneur bretonnien ordonne rapidement une reformation pour pouvoir charger l'ennemi rapidement. Une telle ouverture ne se présente pas tous les instants, il faut saisir l'opportunité de massacrer ces créatures afin que leurs camarades n'aient jamais plus envie de sortir de leur forêt pour venir menacer nos terres !

Les trolls... ne font qu'une bouchée du tueur nain qui n'aura donc pas réussi à tuer ne serait-ce qu'un seul de ses ennemis. Plus embêtant, et comme cela était à craindre, les trolls se ruent sur les guerriers nains. Guerriers nains qui se sont remobilisés depuis leur moment de doute quelques minutes plus tôt. Ces trolls ne signeraient certainement pas leur arrêt de mort. Arc-boutés derrière leur boucliers et protégés par leurs armures, les petits soldats attendent de pied ferme leurs adversaires...

Les chevaliers de la quête périssent sous les coups gobelins. Ceux-là n'avaient jamais fuit et pourtant la Dame sembla les avoir oubliés... Les gobelins se reforment pour faire face aux chevaliers errants. Leur champion passa plusieurs minutes à essayer de décapiter un chevalier mort et lorsqu'il y parvint enfin montra bien haut la tête aux chevaliers errants, les invectivant dans sa langue gutturale. Les gobelins semblent manifestement se sentir tout-puissant et ont osés mutiler le cadavre de l'un des nôtres, ils devront payer cet affront.

Le chevalier pégase parvient à détruire la baliste.

Sur le flanc gauche, les gobelins passent à l'attaque:
 
Sur le flanc droit, les chargent irrésistibles sont effectuées, tandis que le Pégase attaque la baliste:
 

Tour 3 de notre Seigneur et de ses alliés
Mvt
Charrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrgezzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ! C'est donc en utilisant ce cri de guerre millénaire que Roland mène la charge contre la cavalerie ennemie. Le choc promet d'être terrible.
Sur le flanc gauche du champ de bataille, ce cri trouve un écho auprès des chevaliers errants, désireux de venger leurs frères morts quelques minutes auparavant. Les gobelins semblent soudain prendre conscience que ce combat sera d'une toute autre ampleur que le précédent et certains d'entre eux essaient discrètement de se replier vers les rangs arrières du régiment.

Le gyrocoptère se place de façon à pouvoir tirer sur les corsaires elfes noirs tandis que le chevalier pégase avance et vient se placer à ses côtés de façon à pouvoir charger une autre baliste au tour suivant. Les rangers nains prennent position dans la tour à proximité de la forêt. Ils protègent ainsi leur étendards, et se trouvent en position idéale pour tirer.

Les hérrimaults saisissent l'opportunité qu'ils recherchaient au tour précédent et chargent l'une des balistes abritées dans le fortin nain.

Magie
La Dame continue de nous soutenir car les vents de magie forcent encore alors que notre demoiselle tente de les canaliser. N'ayant qu'un seul but, elle utilise tout le pouvoir accumulé pour lancer le sort de résurrection. La puissance monte en elle et alors que ses yeux se mettent à luire d'une lueur bénie, le sort est lancé avec une puissance inouïe ! Les sorciers adverses ne peuvent rien faire pour le contrer, et alors que les chevaliers de Roland foncent vers l'ennemi, trois d'entre eux se relèvent et viennent les soutenir dans leur effort ! Voilà qui arrive à point nommé ! La demoiselle quant à elle ne subit aucun des contre-coups typique après de tel succès et elle soupçonne les Racines de la Vigne de ne pas être étrangères à cet état de toute-puissance...

Tir
Les machines de guerre naines n'ont guère plus de cibles visibles et non engagées au cac, les orcs sauvages mis à part. Elles font donc toute feu dans leur direction et plusieurs peaux-vertes sont éliminés.

Cac
Alors que la bataille est toujours indécise, les corps-à-corps qui arrivent vont brutalement faire pencher la balance.

Les chevaliers errants tout d'abord : sans surprise, les gobelins sont massacrés et les chevaliers de la quête vengés. En signe de représailles, le champion décapite d'un geste rapide le champion ennemi et plante sa tête au bout de lance. Tel doit être le sort des ennemis se montrant un peu trop irrespectueux.

Vient ensuite le combat des trolls contre nos guerriers nains. Soyons honnêtes, tout ce que nous espérions c'est que les nains retiennent les trolls deux, trois ou quatre tours de corps-à-corps grâce à leur indomptabilité. Et au vu du début du combat, c'est ce qui semble se profiler : les montres infligent pas moins de 7 blessures aux guerriers nains ! Ces derniers ayant leurs armures proche du point du rupture (6+ pour sauvegarder...), 6 guerriers auraient dû mordre la poussière. Et pourtant, parfois... au plus fort de la bataille, des miracles se produisent. Des humbles soldats parviennent à tenir tête à des démons, des archers parviennent à mettre à terre un dragon, des paysans renversent le cours d'une bataille. Ce jour, l'habileté des nains dans la forge des armures permis à 5 d'entre eux de survivre. Les boucliers volèrent en éclats mais permirent à leurs détenteurs de s'en sortir indemnes. Les nains quant à eux frappèrent avec force et blessèrent leurs adversaires à deux reprises. Les trolls ne brillant ni par leur courage ni par leur intelligence, furent surpris de la résistance acharnée que leur offraient leurs ennemis et prirent peur. Ils tournèrent les talons et tentèrent de fuir, trébuchant et se gênant les uns les autres. Les nains se jetèrent à leur poursuite, les rattrapèrent et les achevèrent prestement. Le centre du champ de bataille était à nous ! Hourra pour les guerriers nains !

Sur le flanc droit, le choc est terrible. Le bruit du métal frappant le métal et perforant la chair n'étant supplanté que par celui des cris d'agonies des orcs. Roland mena ses chevaliers au cœur de la mêlée alors que le seigneur orc, guère impressionné par la charge, se dirigea vers lui pour chercher querelle. Le grande bannière adverse suivie le même chemin, et plutôt que de rester hors d'atteinte de d'attendre que l'impact de la charge fut encaissé, elle vint se frotter à nos lances. Grand mal lui en pris car des trop nombreuses lances la visèrent et la jetèrent au sol. L’étendard fut brisé et l'armée adversaire pris un second coup derrière la tête. Le duel des seigneurs se solde par un statu-quo, aucun des guerriers ne parvenant à prendre l'avantage. Néanmoins, la charge se solde par une nette victoire de nos chevaliers, et les orcs prennent peur et s'enfuient ! Les sangliers se révèlent être des bêtes véloces et les destriers, émoussés après avoir autant galopés, ne parviennent pas les rattraper.

Qu'importe, l'avantage vient d'être pris : les gros régiments adverses sont morts ou en déroute, les machines de guerres condamnées à être détruite, et plus rien semble pouvoir venir entraver notre victoire !

Le canon orgue s'apprête à faire à nouveau feu sur les orcs:
 
Le combat s'annonçait complliqué...:
 
La charge est menée !!:
 

Tour 4
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. La partie est à cet instant déjà jouée, nos adversaires ne se remettront pas de notre tour 3. Nous jouons le tour 4 et parvenons à les mettre en déroute au débout de notre tour. Nous terminons le tour pour la forme et la partie se solde par une table rase. Il ne reste à l'ennemi qu'une baliste, engagée par les hérrimaults. Le tour 4 adverse aura permis de tous nous faire rire une fois de plus, alors que la sorcière elfe sacrifia une fois de plus 5 de ses acolytes, pour un seul dès de pouvoir supplémentaire ! (Pour ceux qui ne connaitraient pas l'objet magique en question, un sorcier peut décider de sacrifier une ou plusieurs fig. Chacune d'elle rapporte un dès de pouvoir sur un 4+)

Les survivants, après le massacre...:
 

La forteresse est débarrassée des cadavres ennemis qui souillent son sol, la demoiselle bretonienne est libérée. Roland met pied à terre, enlève son heaume et s'en va féliciter le général allié. S'il n'approuve toujours pas cet excès d'armes à distance, le seigneur bretonnien doit reconnaitre que les nains ont remplis leur part du contrat, et se sont montré valeureux dans les combats rapprochés. Après avoir enterré nos morts et qu'un prête de Morr ait réalise les rites funéraires, nous acceptons l'invitation des nains à festoyer avec eux. L'honneur de la Bretonnie est encore sauf cheers
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Dravil
Gueux


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Date d'inscription : 01/11/2013

MessageSujet: Re: Bretonnie (LANO) - Nains VS Orcs - Elfes Noirs   Mer 6 Nov 2013 - 21:26

Joli partie Smile 
Effectivement, si tu es immunisé à la psychologie, tu n'as pas le droit de fuir en réponse à une charge.
Jouer magie contre du nain, c'était un pari risqué de la part de l'elfe noir...
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