Le Royaume de Bretonnie
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 Dungeon World / System Apocalypse

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Yoyo1er_roi_des_yoyos
Chevalier errant


Nombre de messages : 101
Date d'inscription : 23/08/2012

MessageSujet: Dungeon World / System Apocalypse   Mar 4 Sep 2012 - 23:51

Bonjour,

J'ai découvert il y a quelques semaines l'existence du système Apocalypse, qui propose une autre manière d'interagir entre MJ et joueurs (proche du courant narrativiste). Moins de dés à lancer pour résoudre une situation, un résultat à choix multiple suivant le seuil de réussite (ou d'échec). Mais surtout, un résultat qui altère la situation et remet les joueurs face à de nouvelles décisions. Ca a l'air beaucoup plus dynamique que les systèmes classiques. Je sais d'ors et déjà que je vais m'inspirer de ce système pour ma prochaine campagne de jdr. Les idées vont encore plus loin et touche également la création et la mise en scène de scénarios.

Une version, traduite en français, est en souscription (nombre d'exemplaire limité donc). Le projet a déjà atteint le niveau de souscription minimum, si cela vous intéresse il ne vous reste plus que 2 jours.

NB : non, je ne touche pas de royalties.

NB2 : de rien, ça fait plaisir.

http://fr.ulule.com/dungeon-world-vf/

Pour vous donner une idée de sa nature, le mieux c'est de lire l'article suivant, de Pogorzelski, qui est un des responsables de la traduction + évolution du système en langue française. Source : http://www.planete-jdr.fr/index.php?page=5

Citation :
Deux personnes ont une conversation tendue. Peut-être parce que, disons, le premier a pris le chaton de l'autre et le garde pour lui. Le second, à bout d'argument, dégaine son gros gun par surprise et le colle sur le front du premier en lui demandant : "file-moi le chaton".

C'est quelque chose qu'on voit souvent dans les fictions d'action et c'est généralement efficace. Mais comment ça se passe dans un jeu de rôle habituel ? Disons, Le Monde des Ténèbres, nouvelle version.

Question complexe. Il existe une compétence d'Intimidation, et un système de combat assez classique (initiative, jet d'attaque contre une défense fixe, les blessures infligées dépendent du jet d'attaque et de l'arme utilisée). On va essayer de décomposer ça.

Premièrement, est-ce que j'ai effectivement mon gros gun sur son front ? Ca dépend. Le MJ peut accepter que oui, je dégaine par surprise et je prends le type de vitesse. La plupart du temps, néanmoins, le MJ va me demander un jet. Soit un jet de réflexes — Dextérité + Calme contre Astuce + Calme par exemple, soit un jet d'initiative pour voir qui réagit en premier — qui pour une raison quelconque ne se tire pas comme les autres : 1d10 + Dex + Calme au lieu d'une poignée de d10 en comptant les succès.

Ensuite, il faut que le MJ m'accorde un jet d'intimidation. Si on a jeté pour l'initiative et que j'ai gagné, je peux limite déclarer une compétence comme mon action de combat, mais rien dans le jeu ne me garantit que le MJ va accepter. Disons quand même que vu la situation, je le vois mal refuser — mais je n'ai aucune garantie.

Enfin, le jet lui-même. Je pense pouvoir réclamer les dés de mon arme comme bonus pour mon jet sans faire crisser les dents : c'est comme ça que les outils fonctionnent dans le nMdT. Mais il n'y a pas de liste d'équipement adéquat pour les jets d'intimidation. C'est une zone floue, encore une fois, mais quelque part on s'en fout un peu : je vois mal un MJ refuser ça tant ça coule de source. C'est néanmoins une adjudication à faire par le groupe, encore une fois.

Bref, j'ai enfin mon flingue sur son nez, je lui hurle "LACHE LE CHATON, SAC A MERDE !" et je lance mes dés. Enfin. Et disons que je foire, mais pas catastrophiquement. Le mec n'est pas impressionné et ne coopère pas (p. 81). Je suis vraiment très énervé de ne pas avoir mon chaton, je presse donc la détente.

Hop hop hop. J'ai eu mon action ce tour-ci, non ? Mon jet d'Intimidation ? Le type en face réagit. Il peut tenter de se casser loin, de me prendre mon gun des mains, n'importe quoi, c'est son tour. Ou alors, le MJ est sympa et me laisse faire une attaque en plus. Le mec en face peut, ou non, avoir droit à sa Défense.

Bref. Pour répondre à la question : "je mets mon flingue sur le front du type et je lui demande de me rendre le chaton, qu'est-ce qui se passe ?", Le Monde des Ténèbres répond en décomposant le bouzar en huit-mille étapes : est-ce que j'arrive à dégainer en premier ? Est-ce que j'arrive à mettre mon flingue sur son front ? Est-ce je l'intimide ? Est-ce que, dans le cas contraire, j'arrive à lui exploser la cervelle ? Est-ce qu'il peut esquiver ou pas ? Répliquer avant ou pas ? Toutes ces étapes demandent un jet de dés, chacun avec ses sous-systèmes.

Aucune de ces étapes ne demandent une décision de la part des personnages une fois que je me suis décidé à mettre mon flingue sur ton front : les dés décident si je te prends de vitesse, les dés décident si tu lâches l'affaire ou pas, les dés décident si j'éparpille ta cervelle. Par contre, il y a une tonne de décisions à prendre, mais elles n'ont rien à voir avec la fiction. Ces décisions répondent à des questions mécaniques : quel dé on jette maintenant ? Comment on gère ça ?

Pour quelque chose qui arrive finalement assez souvent dans les films d'action-horreur que le jeu simule : j'ai mon flingue braqué sur toi et je te gueule un ordre, est-ce que tu l'exécutes ? Quelque chose qui devrait arriver souvent pendant un jeu fait pour jouer un groupe de détectives privés de l'étrange, de vigilantes chasseurs de vampires ou d'agents du FBI spécialisés dans les dossiers bizarres.

Et puisque c'est prendre beaucoup de risques — plein de jets, chacun pouvant foirer — pour pas grand chose — genre 3 dés de bonus pour intimider le type — ça va arriver rarement en partie, contrairement aux fictions du genre que le jeu simule.

Et je précise que Le Monde des Ténèbres n'est pas le jeu le plus compliqué du monde, loin de là. Dans le petit monde du jeu de rôle traditionnel, j'étiquetterais son niveau de complexité à "moyen moins". C'est comme ça que ça se passe dans la plupart des jeux de mon étagère "trad", avec quelques variations et permutations.

Du coup, je suis assez impressionné quand je vois comment Apocalypse World gère l'affaire. C'est résumable en un paragraphe.

Quand tu agresses ou menaces physiquement quelqu’un lance 2d6+dur. Sur 10+ il doit choisir : soit de te tenir tête et subir tes coups, soit de plier et faire ce que tu demandes. Sur 7-9, il peut choisir 1 option à la place :

foutre le camp sans traîner et se mettre à couvert
te filer quelque chose qu’il croit que tu veux
faire marche arrière gentiment les mains en l’air
te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre)

En cas d'échec, comme d'habitude avec Apocalypse World, c'est au tour du MJ de prendre la parole pour rendre la vie des personnages, disons, intéressante. Et il peut frapper aussi fort qu'il veut. Comme me dire, par exemple : "le type dégaine une fraction de seconde avant toi et te tire dessus, encaisse 2-dégâts."


Un seul jet de dés, aucune question mécanique à résoudre à part : est-ce que ce qu'on raconte ressemble au déclencheur de l'action en question ? Par contre, des décisions à prendre du point de vue de son personnages :

si je dégaine mon flingue avec la ferme intention de récupérer mon chaton et que je rate, je peux me prendre un grave retour de bâton : je le fais ou pas ? Face à un PNJ et si j'ai une grosse stat, sûrement. Face à un PJ qui me connaît bien, et donc peut prévoir comment je réagis quand on a piqué mon chaton, j'ai des chances d'avoir un malus de -2 sur mon jet.
si je réussis mon jet avec 10+, c'est à ton tour de choisir : tu plies ou pas ? Si tu plies, tu dois faire ce que je te demande ; sinon, tu prends automatiquement les dégâts de mon flingue. Si tu es un PJ en pleine forme, tu peux l'encaisser. Un PNJ est très certainement cuit. Plus gros est le flingue, plus j'ai de crédibilité.
si j'ai une réussite mitigée, entre 7 et 9, j'ai toujours l'avantage mais tu as encore une fois le choix et c'est déjà plus rose. Tu peux essayer de calmer le jeu, ou te casser sans demander ton reste si tu ne penses pas faire le poids, ou te mettre dans une position avantageuse (à couvert) et répliquer plus tard. Tu peux aussi plier ou encaisser les dégâts, comme avant, si ça te chante.


Tout ça en prenant la fiction en compte, pas la mécanique : c'est ton personnage qui estime la dangerosité du flingue collé sur son front. C'est la vie de ton personnage qu'il joue. Ce qui est mis dans la balance, c'est : est-ce que ton personnage est prêt à avoir (très) mal pour ne pas faire ce que je te dis ? Ce qui est un peu l'essentiel dans la situation qui nous occupe. Les choix à prendre sont ceux que prennent ton personnage et le mien, pas deux joueurs qui décident comment interpréter les règles pour que ça marche.

Au lieu de ralentir la fiction au point de nous offrir un coup par coup en bullet-time, les règles se concentrent sur ce qui est important : le rapport de force entre les deux personnages et comment celui-ci va influencer leurs décisions. Au lieu de briser l'immersion, elles la renforcent et poussent les joueurs à résoudre le vrai nœud de la situation. Elles rendent la fiction meilleure. C'est le moins qu'on puisse leur demander.
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