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 Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.

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MessageSujet: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 12:17

Salut à tous,

Je n'ai pas l'impression que la partie "jeux de rôle' soit la plus active du forum, mais je tente quand même un post afin d'essayer d'initier une conversation autour de Warhammer Jdr 3ème version.

Pour celles et ceux qui ne seraient pas au courant, cette version est la dernière parue et date de la fin d'année 2011 pour sa version française. Elle est publiée par Edge et plus d'informations peuvent être trouvées sur leur site. Cette version révolutionne le système qui avait ses preuves en V1 et V2. Ainsi, si les carrières de personnages sont conservées, le système de simulation change du tout au tout. Parmi les grosses nouveautés, on peut noter : l'utilisation de dès spéciaux (dès à 10 faces, mais ne comportant pas de chiffres ; seulement des symboles), la présence de cartes de toutes sortes (talents, sorts, actions, carrière...), un changement d'échelle (score de caractéristiques sur 10 et non sur 100)... On peut aussi noter que les traditionnelles caractéristiques Capacité de Combat et de Tir n'en sont plus : ce sont maintenant des compétences.

Le but de ce sujet serait donc de parler de cette édition : y jouez-vous ? Qu'en pensez vous, comment vous en sortez-vous avec le système de simulation ? Utilisez-vous tous les accessoires disponibles ou jouez-vous juste avec les livres de bases ?

Personnellement, j'y joue depuis quelques mois et mon ressenti est plutôt positif. Alors, bien sûr cette édition à quelques (gros) défauts :
  • Le prix pour commencer. Pour pouvoir jouer avec 4 PJ, il faut compter plus de 200€ d'investissement Shocked (~100€ pour les trois livres plus autant en "compagnon des aventuriers', 'compagnon du MJ" et 'compagnon du bestiaire", sans compter une trentaine d'euros de dès). Pour un jeu de rôle, c'est hors de prix.
  • Les livres et accessoires sont beaux, mais la qualité du papier des bouquins laisse un peu à désirer : le papier est très fin et se froisse facilement ; c'est de l'ordre du détail mais bon.
  • Le système monétaire à changé entre la V2 et la V3. Les couronnes d'or, pièces d'argent et pistoles de cuivre sont toujours d'actualité mais le ratio a changé (1 CO = 100 PA et 1PA = 20 SC - quoique je ne suis plus très sûr pour la conversion PA/SC Razz ) Toujours est-il que ça n'a plus rien à voir avec le système V2 (1CO = 20 PA et 1PA = 12SC) ; ajouté au fait que le manuel des joueurs ne propose aucun tableau d'équipement indiquant le prix des objets (hormis bien sûr pour les armes et armures), tout cela devient un casse-tête pour le MJ pour trouver des prix cohérents pour tous les objets, dans les différents lieux que visitent les PJ. Dommage.


Passons maintenant à ce qui me plait le plus dans cette version :
  • Le système de simulation tout d'abord. Si au premier abord, on peut avoir peur à la vue de tout l'attirail nécessaire (dès spéciaux, cartes par dizaine...) d'avoir là un symptôme "D&D' et de ne plus avoir affaire à un 'vrai' jeu de rôle, il n'en est en fait rien. Le système est pensé pour venir se greffer sur la narration et donner plus de possibilités aux joueurs, sans toutefois les contraindre à un choix limité d'options. Les dès, par exemple, indiquent non seulement si une action à échoué ou réussi, mais également si un résultat bénéfique (ou non) non attendu a eu lieu. Ainsi, un joueur peut réussir une action mais avoir malgré tout une certaine malchance dans sa réussite. Par exemple, un joueur pourrait tenter d'escalader une maison pour arriver sur toit, y arriver mais jouer de malchance de poser le pied sur une tuile bancale. La tuile se brise et le bruit provoque peut être l'attention d'un garde en patrouille un peu plus loin dans la rue... Twisted Evil En définitive, les dès deviennent un formidable outil narratif que joueurs et MJ peuvent utiliser lorsque bon leur semble. Les joueurs chevronnés diront peut-être (à raison) que tout cela peut être simulé avec des systèmes de jeux de rôles 'classiques' mais là, les dès décorèlent complètement réussite et (mal)chance et proposent le résultat directement aux joueurs. Pas de calculs à faire ou d'interprétations : une partie des dès indique la réussite ou non, l'autre le degré de chance. Simple et efficace.
  • Le système d'action (et particulièrement de magie et de prêtrise) s'en sort plutôt bien : la mécanique est simple et le rythme des parties ne s'en retrouve pas affecté. Les dégâts étant maintenant déterministes, on gagner même un peu de temps sur les combats.


Voilà, ce n'est qu'un petit aperçu et il y aurait encore beaucoup de choses à dire, en bien ou en mal, de cette version. Pour moi, le résultat est positif et même si elle ne révolutionne pas le jeux de rôle, cette V3 mérite d'être essayée.
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Baron de Havras
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 16:26

J'avais entendu dire qu'une nouvelle version avait été sortie, et en lisant ce que tu en dis, je dois dire que je suis assez sceptique.
Personnellement, la toute première partie de jeu de rôle que j'ai livrée dans ma vie, c'était sur Warhammer le jeu de rôle (la première version, celle sortie par les éditions Descartes en 86). Nous étions alors en 1998 et notre MJ était vraiment très bon ce qui est base indispensable pour prendre son pied dans un JdR.
Si j'ai joué à beaucoup de JdR différents depuis, je dois dire que celui de Warhammer demeure l'un de mes préférés. Le système de jeu était simple, les mécanismes du jeu extrêmement faciles à intégrer, et il suffisait d'un minimum de travail pour adapter les choses.
Nous jouions ainsi non pas dans l'univers de la V1 de battle présenté dans le gros livre de règles, mais dans celui de la V5 (en même temps, tous les joueurs du groupe étaient des joueurs de Warhammer, ce qui faisait qu'à nous cinq nous connaissions à peu près l'intégralité du Fluff de l'époque Laughing), nous n'utilisions pas d'ingrédients pour les sorts mais uniquement des dés et des temps d'incantation, et lorsqu'une stat nous semblait inappropriée, nous nous mettions d'accord pour la modifier.
D'ailleurs, ce système était assez basique pour que nous nous mettions à l'utiliser comme base lorsque nous voulions jouer dans un univers différent de celui de Warhammer avec les réadaptations nécessaires.
Lorsque la deuxième édition était sortie en 2005, elle était assez cool. Elle reprenait en gros le système de jeu de la V1 en tentant de la moderniser un peu et apportait surtout un gros refresh au niveau du Background (je crois qu'en celà, le supplément Chevaliers du Graal a plu à beaucoup de joueurs du forum Wink).
Bon, cette version n'était pas parfaite et il y avait encore des points qui méritaient d'être éclaircis et méritaient donc de nouveau des réadaptations de la part du maître de jeu, mais c'était sympa de voir qu'ils reprenaient la production.


Roland Gasquenois a écrit:
Les joueurs chevronnés diront peut-être (à raison) que tout cela peut être simulé avec des systèmes de jeux de rôles 'classiques' mais là, les dès décorèlent complètement réussite et (mal)chance et proposent le résultat directement aux joueurs. Pas de calculs à faire ou d'interprétations : une partie des dès indique la réussite ou non, l'autre le degré de chance. Simple et efficace.

Voilà ce qui me trouble le plus. Les dés jouent carrément le rôle du MJ là-dessus. C'est quoi l'idée ? De permettre de faire du jeu de rôle même avec un mauvais MJ ? Laughing
Moi je vous le dis: remplacez le MJ par un objet et le monde ne sera plus jamais le même. Les Hommes commenceront à coucher avec des animaux et ce sera la fin du monde. Exclamation Razz


Roland Gasquenois a écrit:
il faut compter plus de 200€ d'investissement

Non mais sérieusement, là ? Laughing (ok, finalement je crois que je suis encore plus troublé par ça que par le nouveau système de jeu Razz )
A la rigueur, les suppléments ne sont jamais indispensables, mais l'histoire des 30€ de dés, c'est affolant ! affraid
Investir autant pour un jeu qui vient remplacer un jeu qui fonctionnait pourtant très bien, c'est... comment dire... voilà, quoi. Mr.Red


En bref, malgré les arguments avancés pour défendre les points positifs de cette version, je reste assez peu convaincu et n'en voit pas du tout l'intérêt si l'on a déjà les V1 et/ou 2.
Mais peut-être que certains se laisseront tenter...

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 16:56

Alors tout d'abord, je suis d'accord sur le fait que les versions 1 et 2 de Warhammer sont très bonnes Very Happy J'ai surtout joué à la deuxième, pendant pas mal d'année, et je me suis beaucoup amusé dessus. de plus, elle a je trouve l'avantage d'être très équilibrée.

Citation :
(je crois qu'en celà, le supplément Chevaliers du Graal a plu à beaucoup de joueurs du forum Wink).
Ce supplément m'a énormément plu également Very Happy D'ailleurs, "Roland Gasquenois' n'est rien d'autre que le nom de mon dernier personnage de Warhammer. Un fier et impétueux chevalier de Bretonnie. Jouer un Bretonnien dans l'Empire, c'est assez fun tant les moeurs différent entre les deux pays.

Citation :
Voilà ce qui me trouble le plus. Les dés jouent carrément le rôle du MJ là-dessus. C'est quoi l'idée ? De permettre de faire du jeu de rôle même avec un mauvais MJ ?
En fait, je ne suis pas vraiment d'accord ; je me suis peut être mal exprimé. En fait les dès aident le MJ. Ils ne décrivent jamais une action ou un évènement mais servent uniquement à improviser sur des petits à-côté des actions. Bien sûr, tous les jets de dès donnent cette possibilité et il est inutile de chercher constamment à justifier le moindre symbole bénéfique. Mais lorsque l'occasion s'y prête, cela donne une indication au MJ et permet d'improviser un truc en plus. En cela je pense que, contrairement à ce que tu imagines, il faut que le MJ soit assez bon pour pouvoir à la volé improviser des évènements pas forcément prévus sur des actions simples.

Citation :
mais l'histoire des 30€ de dés, c'est affolant !
Je suis bien d'accord. En fait les dés sont vendus en pack de 12€, pack dans lequel se trouvent 12 dés. 1€ le dé, on reste finalement à peu près dans les prix des dès pour jdr. Seulement là où le bat blesse, c'est qu'il y a 7 types de dés différents ; et ils ne sont pas répartis comme il le faudrait dans le pack. Il y a par exemple un seul dé "d'infortune" alors que c'est un type important. Résultat : trois packs me semble être le minimum pour couvrir 90% des lancer de dés sans en manquer.

Citation :
Investir autant pour un jeu qui vient remplacer un jeu qui fonctionnait pourtant très bien, c'est... comment dire... voilà, quoi.
Oui et non, c'est le plaisir de découvrir un nouveau système. Lorsqu'il se révèle être bon (comme celui-ci), c'est une satisfaction. Je suis bien plus heureux de mes 200€ investis dans Warhammer V3 que mes 100€ dans D&D4 par exemple. Ensuite, remplacer un jeu qui fonctionne par un nouveau système, je dirais que c'est le principe de beaucoup de jeu, comme par exemple Warhammer Battle Smile

J'en profite pour ajouter un (gros) point positif dont j'ai oublié de parler : la possibilité de choisir dans quel état d'esprit on entreprend une action. Un joueur peut être 'neutre', 'prudent' ou 'téméraire'. Cela a deux effets : premièrement, les dès qu'il va lancer seront différent. Les dès de base, neutres, possèdent des chances de réussites équilibrées et ces réussites sont 'simples'. Les dès de prudence quant à eux proposent une plus forte probabilité de réussite, bien que ces réussites restent 'simple', mais proposent également des symboles de contretemps. Concrètement, l'action réussit mais le joueur a mis plus de temps que prévu pour la mener à bien. Enfin les dès de témérité proposent moins de chances de réussite, mais certaines de ces réussites sont critiques : frapper fort en se jettant dans le tas c'est risqué, mais ça peut payer. La contrepartie de ces dès étant le symbole de la goutte de sang : le degré de fatigue ou de stress du joueur a une chance de monter en entreprenant une action de manière trop téméraire.
Le deuxième effet de l'état d'esprit dans lequel on entreprend une action est son effet une fois qu'elle est réussie : chaque carte propose deux faces, une prudente et une téméraire décrivant les effets de l'action.
Enfin, ce système ne se résume pas juste à "je suis prudent", "je suis téméraire", "je suis neutre". Chaque joueur peut indiquer à quel degré il entreprend une action.

Pour moi, cette gestion de l'état d'esprit est un gros plus. Combien de fois, dans Warhammer V2 par exemple, ai-je voulu dire au MJ que je mettais tout ce que j'avais dans ce coup afin de réellement marquer mon adversaire. Globalement, cela se résumait à un "ok, je note". Là, le système permet directement de prendre cet aspect en compte.

Citation :
A la rigueur, les suppléments ne sont jamais indispensables
Pour finir, je voulais rebondir là dessus. C'est un point négatif pour moi de ce jeu il a été pensé pour jouer avec les cartes, jetons, et autres ; ainsi il est très difficile de jouer sans. C'est possible et alors l'investissement est moindre mais à mon sens, ça ne vaut alors pas le coup du tout. Autant rester en V2. Les gars du marketing ont prodigieusement bien pensé cette version. (Par exemple, impossible de jouer sans le triplet 'livre du joueur, livre du MJ, bestiaire'....)
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 17:50

Roland Gasquenois a écrit:
Ensuite, remplacer un jeu qui fonctionne par un nouveau système, je dirais que c'est le principe de beaucoup de jeu, comme par exemple Warhammer Battle

Certes, mais j'ai toujours été un ardent partisan du "la dernière version n'est pas forcément la meilleure et continuer à jouer avec les anciennes est un droit sacré" à Battle. Laughing lol!
Ca m'a valu quelques moqueries de la part de certains qui considéraient que seule la V8 valait désormais le coup qu'on en parle sur le forum (alors que nous sommes nombreux, parmi les anciens, à avouer ne pas avoir joué une seule partie depuis la fin de la V7 Laughing).
Les services marketing sont assez doués de nos jours pour faire croire que la dernière version est toujours la meilleure alors que, c'est bien connu, "le changement c'est le mal". Razz

Ce qui amène, comme conséquence logique, le théorème de la vache à lait:

Roland Gasquenois a écrit:
Pour finir, je voulais rebondir là dessus. C'est un point négatif pour moi de ce jeu il a été pensé pour jouer avec les cartes, jetons, et autres ; ainsi il est très difficile de jouer sans. C'est possible et alors l'investissement est moindre mais à mon sens, ça ne vaut alors pas le coup du tout. Autant rester en V2. Les gars du marketing ont prodigieusement bien pensé cette version. (Par exemple, impossible de jouer sans le triplet 'livre du joueur, livre du MJ, bestiaire'....)

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Roland Gasquenois a écrit:
En cela je pense que, contrairement à ce que tu imagines, il faut que le MJ soit assez bon pour pouvoir à la volé improviser des évènements pas forcément prévus sur des actions simples.

C'est quand même vraiment du gadget. Je crois pour ma part qu'un MJ n'a pas besoin de dés du tout pour improviser ce genre de choses.
Soyons francs, en tant que MJ, les 9/10èmes des lancers de dés que j'ai pu effectuer tout JdR confondus, étaient juste là pour faire chier les joueurs et je ne regardais que rarement les résultats obtenus. Si un MJ décide qu'il va y avoir une couille dans le potage durant une action, il fera en sorte que ça arrive selon son bon plaisir sans avoir à s'en remettre à de l'aléatoire.
De ce que j'en comprends, ce système sert juste à ce que le MJ s'ennuie moins en se reposant bien plus sur les mécaniques du jeu que ses facultés d'improvisation propres. Il peut très bien passer outre, car il est MJ, et n'utiliser l'indication des dés que quand ça lui chante, mais dans ce cas le système a-t-il vraiment une justification ? Laughing
Ce que j'entends par "un bon MJ", c'est justement un type qui n'utilise les règles qu'au minimum et donne l'impression que tout vient naturellement. Après, chacun son point de vue sur la question, je suppose.


Roland Gasquenois a écrit:
J'en profite pour ajouter un (gros) point positif dont j'ai oublié de parler : la possibilité de choisir dans quel état d'esprit on entreprend une action. Un joueur peut être 'neutre', 'prudent' ou 'téméraire'. Cela a deux effets : premièrement, les dès qu'il va lancer seront différent. Les dès de base, neutres, possèdent des chances de réussites équilibrées et ces réussites sont 'simples'. Les dès de prudence quant à eux proposent une plus forte probabilité de réussite, bien que ces réussites restent 'simple', mais proposent également des symboles de contretemps. Concrètement, l'action réussit mais le joueur a mis plus de temps que prévu pour la mener à bien. Enfin les dès de témérité proposent moins de chances de réussite, mais certaines de ces réussites sont critiques : frapper fort en se jettant dans le tas c'est risqué, mais ça peut payer. La contrepartie de ces dès étant le symbole de la goutte de sang : le degré de fatigue ou de stress du joueur a une chance de monter en entreprenant une action de manière trop téméraire.
Le deuxième effet de l'état d'esprit dans lequel on entreprend une action est son effet une fois qu'elle est réussie : chaque carte propose deux faces, une prudente et une téméraire décrivant les effets de l'action.
Enfin, ce système ne se résume pas juste à "je suis prudent", "je suis téméraire", "je suis neutre". Chaque joueur peut indiquer à quel degré il entreprend une action.

Pour moi, cette gestion de l'état d'esprit est un gros plus. Combien de fois, dans Warhammer V2 par exemple, ai-je voulu dire au MJ que je mettais tout ce que j'avais dans ce coup afin de réellement marquer mon adversaire. Globalement, cela se résumait à un "ok, je note". Là, le système permet directement de prendre cet aspect en compte.

Ouais, ça ça peut être sympa...

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 18:21

Baron de Havras a écrit:
Certes, mais j'ai toujours été un ardent partisan du "la dernière version n'est pas forcément la meilleure et continuer à jouer avec les anciennes est un droit sacré" à Battle.
Je suis mille fois d'accord Very Happy Malheureusement souvent pour beaucoup de monde (du moins, dans mon entourage) se sont toujours les dernières versions qui doivent être absolument jouées, et ce n'est pas toujours facile de trouver des gens prêt à 'revenir en arrière'. Pour Warhammer jdr, je trouve la 3ème édition plaisante à jouer mais je ne la mets pas en opposition avec les précédentes. Et je prendrais plaisir à rejouer à la V2 si l'occasion se présente.

Baron de Havras a écrit:
Triste monde que le nôtre.
Indeed Mad

Baron de Havras a écrit:
Soyons francs, en tant que MJ, les 9/10èmes des lancers de dés que j'ai pu effectuer tout JdR confondus, étaient juste là pour faire chier les joueurs et je ne regardais que rarement les résultats obtenus.
On est là dans le vif du sujet : il y a mille façons de jouer à un jeu de rôle Smile Je vois tout à fait ce que tu veux dire, et en effet pour les lancers propres au MJ qui sont de toute façon réalisés derrière un écran car ils seront truqués, le système n'a aucun intérêt. C'est au MJ de décider ce que donne le jet. Par contre, lorsque c'est à un joueur de faire un jet, alors le système prend tout son sens. Selon moi, il y a globalement deux cas de figures :
  • Le jet est primordial pour l'aventure, et quoiqu'il donne le MJ fournira l'indice / trouvera une justification pour que l'action aboutisse. Intérêt du système dans ce cas : réduit (les dés de fortunes peuvent par exemple servir de justification)
  • Le jet est 'basique' : le joueur tente une action (passer discrètement derrière un garde). Alors là, le système révèle son potentiel. Car soyons francs : aucun scénario ne propose des aléas pour chaque petite action que peuvent entreprendre les joueurs. C'est bien normal. Du coup, un jet de dé permet de mettre un peu de sel à un moment de la partie. Deux exemples bateaux d'un jet "réussi avec malchance", "raté avec chance" : tu passes discrètement derrière le garde, mais malheureusement tu marches sur la queue d'un chat que tu n'avais pas vu et qui dormais là. Le pauvre animal émet un cri et le garde s'approche (ok c'est nul Razz ) / tu trébuches sur les pavés mouillés de la rue et laisse échapper un juron. Par chance, c'est le moment où le garde est relevé et le bruit passe inaperçu.

Après je suis d'accord sur le fait qu'on ne révolutionne pas le jeu de rôle Razz C'est juste un petit plus qui amène tout pleins de situations intéressantes, auxquelles ont n'aurait pas forcément pensé de base.
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Altier de Poencé
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 20:30

Ben moi, j'aime pas, mais alors pas du tout cette nouvelle version.

Le seul truc qui me plait c'est la qualité des illustrations.

WHJDR V3 est une sorte de jeu de plateau bizarre, franchement. Je n'y comprends strictement rien.
La V2, la seule que j'ai jouée, c'est : tu lances les dés, réussite ou échec, interprétation du MJ.
Là c'est tout un système de dés, de carte, de pions, et même de curseur ! Franchement ? Un curseur ?

Pour une seule action en V2 :
"Lance un D100, t'as 47% en CT mais il fait nuit et il pleut alors malus de -20%... t'as fait 14 alors il se passe ça..."
Et en V3 :
"Lance Trois dés jaunes, t'es fort en tir mais il pleut et il fait nuit ce qui te rajoute deux dés violet de stress plus un dés du chaos et un dé aléatoire... Ok donc t'as fait 3 marteaux 2 crânes, une étoile du Chaos, et une marmotte ce qui veut dire..."

De toute façon, le seul prix du truc suffit à repousser la majorité des gens puisqu'il faut acheter autant de compagnon du joueur qu le nombre de joueurs (sinon on a pas assez de carte carrière et compétences spéciales etc). C'est ridicule ! Laughing Sans parler des dés moches. 1€ le dé ? Déjà on peut en trouver à bien moins cher (genre 60 centimes là où je les prends) et en plus, et c'est très important : ils ne peuvent servir qu'à jouer à Warhammer Jeu de Rôle Troisième Version ! Impossible de les utiliser pour d'autres jeux de rôles ! Pour un peu qu'on joue à deux jeux, ben faut racheter des dés...

Le jeu de rôle qui me plait, moi c'est celui qui permet, avec UN SEUL bouquin (30-50€ max) de jouer autant qu'on veut, avec autant de personnes qu'on veut.

Bref, la V3, je n'y mettrai jamais un sous, ça c'est clair.

Bon, sinon le système d'argent à l'air pas mal, ça remet la couronne à sa place.
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 20:33

Comme on dit vulgairement : je l'ai pas lu, je l'ai pas vu, mais j'en ai entendu causer. Et d'après les échos que j'en ai eu, cette troisième édition manque de légèreté.

Lors de mes premières parties avec des amis du collège, nous avions comme référence assez lointaine le bouquin de la première édition et l'historique de Warhammer que nous connaissions par ailleurs puisque, là encore, nous étions tous joueurs (plus ou moins). Le grand principe du MJ, c'était que tout ce qui pouvait se régler sans dés se réglait sans dés. La caractéristique de sociabilité, par exemple, on n'a pas dû l'utiliser une seule fois ; quand on voulait un renseignement, le MJ jouait le rôle du gars, et on l'interrogeait. Je n'ai jamais fonctionné autrement quand il m'est arrivé d'être MJ moi-même (avec les règles -enfin, certaines règles Laughing - de la deuxième édition, qui était semble-t-il une version clarifiée de la première).

C'est pour ça que cette troisième édition ne m'emballait pas quand elle est sortie et que j'en ai lu quelques critiques sur Internet. Beaucoup de gens saluaient un bon système, un flouffe pas massacré, des scénars bien pensés ; apparemment, il y a eu un vrai bon boulot sur cette édition. Néanmoins, quand l'idée directrice est de représenter à toute force le moindre événement par des jets de dés, quand il faut en plus accumuler les suppléments, les cartes, les dés mauves en forme de pénis ou que sais-je encore, on est à des lieues du jeu de rôle tel que j'aime le pratiquer. Peut-être est-ce un excellent jeu, mais il me semble clair qu'il demande un assez gros investissement (et je ne parle pas uniquement de l'aspect phynancier).

Le principal dans un jeu de rôle est pour moi l'univers, son ambiance, les intrigues qu'il fait naître. Je préfère, en tant que joueur comme en tant que MJ, que les efforts soient consacrés à construire un monde captivant et non à assimiler des règles. En tout cas, c'est indispensable au plaisir de joueurs très occasionnels dans mon genre. À la rigueur, un bon MJ avec un bon scénar pourrait animer une partie sympa en se contentant de règles faites à l'arrache et à moitié pompées sur celles de Warhammer (je parle ici du jeu de figs, bien sûr). Les règles, je crois qu'elles sont surtout là pour rassurer certains joueurs, leur donner l'impression que la chance intervient, comme dans la réalité, et que le MJ n'est pas tout-puissant. C'est souvent comme ça que je les envisageais -et que j'essayais de limiter leur influence : dois-je laisser un PNJ essentiel à l'intrigue mourir, m'obligeant à le remplacer par un autre au prix de contorsions scénaristiques périlleuses ? dois-je accepter qu'un joueur qui en est à sa première demi-heure de partie meure en glissant sur une peau de banane ?

C'est justement parce que le monde qu'il met en scène est selon moi le premier atout d'un jeu de rôle comme Warhammer que j'ai été vraiment déçu par Les Chevaliers du Graal. Le supplément ne décrit la Bretonnie qu'en tant que théâtre de scénarios convenus et classiques. On a l'impression que les nobles passent leur temps à avoir recours à des aventuriers, les seuls renseignements qu'on a sur tel ou tel duché sont que les habitants sont tous des guerriers taciturnes (en Gasconnie), des ménestrels (en duché de Brionne), des obsédés des chevaux (à Couronne)... En plus de ça, les illustrations s'éloignent beaucoup de l'ambiance de la Bretonnie telle qu'elle avait été définie par le livre d'armée. On n'a rien sur l'héraldique, les chapitres sur l'histoire du royaume sont une reprise maladroite du livre d'armée, la plupart des idées d'aventures données se résument à dire qu'à tel endroit, il y a un truc bien louche et que personne n'en est jamais revenu... et le MJ invente le reste.

Un gros problème de ce supplément est que l'auteur passe son temps à se mettre lui-même des bâtons dans les roues. Il explique par exemple qu'il n'y a pas de guildes en Bretonnie (mon Dieu, mais pourquoi donc ?)... mais que les nobles sont tellement cons qu'ils tolèrent les clubs informels de gros marchands contrôlant le commerce. De même, les femmes sont écrasées par une société sexiste au dernier degré... mais tous les deux, trois jours, on découvre une femme qui se fait passer pour un chevalier, sans que personne ne s'en soit aperçu, et on rappelle bien au MJ qu'il ne faut pas embêter les gentilles-joueuses-qui-sont-si-rares, et leur laisser entreprendre n'importe quelle carrière simplement en les faisant passer pour des hommes. L'autre problème de l'auteur, c'est qu'il ne connaît pas assez... l'Empire. Eh oui. Il prend le parti de décrire la Bretonnie d'un point de vue impérial, en mettant l'accent sur le fait que les pauvres paysans sont opprimés, que les femmes sont soumises aux hommes, que la noblesse domine une société globalement féodale... alors que c'est tout aussi vrai dans l'Empire.

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 5 Juil 2012 - 23:07

Altier de Poencé a écrit:
WHJDR V3 est une sorte de jeu de plateau bizarre, franchement. Je n'y comprends strictement rien.
Que tu n'y comprennes rien, parce que tu n'as pas pris le temps d'étudier les règles est une chose, dire que la V3 est un jeu de plateau en est une autre. Non, la V3 n'est pas un jeu de plateau, en dépits des cartes et jetons qu'il peut y avoir.

Altier de Poencé a écrit:
Franchement ? Un curseur ?
Et donc ? Où est le problème ? Le "curseur" ne sert qu'à mémoriser quel attitude tu adoptes en ce moment. Comme je le disais précédemment, il y a plusieurs possibilités d'état d'esprit et en fonction de la carrière un personnage pourra plus ou moins aller vers la prudence et la témérité. Par exemple un soldat aura une jauge constituée de deux crans de prudence, du cran neutre et de deux crans de témérité. Au contraire un tueur de troll n'aura qu'un segment de prudence pour trois de témérité. Le "curseur" sert à garder un oeil sur l'attitude actuelle du personnage. Rien de plus.

Altier de Poencé a écrit:
Pour une seule action en V2 :
"Lance un D100, t'as 47% en CT mais il fait nuit et il pleut alors malus de -20%... t'as fait 14 alors il se passe ça..."
Et en V3 :
"Lance Trois dés jaunes, t'es fort en tir mais il pleut et il fait nuit ce qui te rajoute deux dés violet de stress plus un dés du chaos et un dé aléatoire... Ok donc t'as fait 3 marteaux 2 crânes, une étoile du Chaos, et une marmotte ce qui veut dire..."
C'est caricaturer les deux systèmes. En V2 effectivement, un test est un simple jet comparé à une valeur à atteindre (enfin, plutôt à ne pas dépasser). Ce genre de système est très simple mais l'inconvénient est que souvent la notion de "degré de réussite" disparait. Le jet se résume à "action réussie" ou "action ratée". C'est un peu dommage. Agone, un vieux jeu de rôle (français !) tiré du roman (français !) "Les chroniques des crépusculaires" (excellent au demeurant) propose un système de dé "classique" mais avec une notion prononcée de "degré de réussite" qui est très intéressante.
Pour en revenir à la V3, le système demande un petit temps d'adaptation mais une fois maitrisé, je peux assurer qu'il n'est pas plus long à jouer que la V2 de Warhammer. Pourquoi ? Simplement car un seul jet de dé détermine si le coup porte ou non, et de quelle manière. En V2, cela nécessitait trois jets : le jet pour toucher, le jet d'esquive ou de parade de l'adversaire et enfin le jet de dégats. Ici, tout cela est remplacé par les dés. L'ennemi pare ? On ajoute un dé noir. Il a une armure ? On ajoute X dé(s) noir(s). Tu es formé en CC ? Tu as un bonus d'un dé jaune. Constituer la réserve de dé prend une dizaine de seconde, et elle sera la même à chaque fois que l'ennemi attaqué sera du même type.
Enfin, ce n'est pas le fait qu'un dé comporte des symboles ou des chiffres qui fait que le système sera facile à jouer ou non. Rolemaster est un bel exemple de système utilisant uniquement des dé 100 mais d'une complexité à faire pâlir un roliste allergique aux calculs mentaux Very Happy (Alors, j'ai une base de 87, je jettes un dé 100 et obtiens 64, que j'ajoute à 87. Ok, maintenant je soustrais les 39 de défense de l'ennemi. J'obtiens 112. Je vais voir dans la table de mon arme contre une armure de... bref, une vrai plaie ce système)

Altier de Poencé a écrit:
il faut acheter autant de compagnon du joueur qu le nombre de joueurs
Absolument pas. Bien sûr, c'est ce que Edge essaie de vendre. Mais un seul compagnon pour un groupe de joueur est suffisant ; il suffit de photocopier les cartes que plusieurs joueurs veulent avoir. Ou les recopier sur les pattern fournis dans le livre des joueurs.

Altier de Poencé a écrit:
1€ le dé ? Déjà on peut en trouver à bien moins cher (genre 60 centimes là où je les prends) et en plus, et c'est très important : ils ne peuvent servir qu'à jouer à Warhammer Jeu de Rôle Troisième Version ! Impossible de les utiliser pour d'autres jeux de rôles ! Pour un peu qu'on joue à deux jeux, ben faut racheter des dés...
Je paye environ 80 centimes mes dés, donc 1€ reste plus ou moins à la même échelle. Je suis parfaitement d'accord par contre sur le fait qu'ils ne servent qu'à Warhammer. Et j'ai bien dis dans mon premier post :
Roland Gasquenois a écrit:
Pour un jeu de rôle, c'est hors de prix.

Altier de Poencé a écrit:
Le jeu de rôle qui me plait, moi c'est celui qui permet, avec UN SEUL bouquin (30-50€ max) de jouer autant qu'on veut, avec autant de personnes qu'on veut.
Alors ça c'est bien beau et j'aime aussi mais il faut être réaliste : ça n'existe plus. Warhammer V2, on ne va pas loin avec uniquement le bouquin de base. Il faut au minimum investir dans le bestiaire et le tome de la magie et/ou des prêtres si des PJ veulent jouer ce type de personnage. Ensuite, même le bestiaire ne couvre pas tout ; en fait il fournit le stric minimum sur chaque race. C'est chaque supplément qui révèle vraiment tous le potentiel et le background des peuples (les fils du rat cornu, les chevaliers du graal, les vampires, etc etc...). Donc dire que la V2 est excellent oui, dire qu'elle se joue juste avec le bouquin de base, non.

Altier de Poencé a écrit:
Bon, sinon le système d'argent à l'air pas mal, ça remet la couronne à sa place.
Ah, tu vois ya quelque chose de bien quand même Razz


Baron Guilhem de La Tour a écrit:
cette troisième édition manque de légèreté
Dans quel sens ? Si c'est au niveau du matos, je ne peux qu'être d'accord, on ne peut malheureusement y jouer confortablement que sur une table de salon.

Baron Guilhem de La Tour a écrit:
Le grand principe du MJ, c'était que tout ce qui pouvait se régler sans dés se réglait sans dés. La caractéristique de sociabilité, par exemple, on n'a pas dû l'utiliser une seule fois ; quand on voulait un renseignement, le MJ jouait le rôle du gars, et on l'interrogeait. Je n'ai jamais fonctionné autrement quand il m'est arrivé d'être MJ moi-même (avec les règles -enfin, certaines règles Laughing - de la deuxième édition, qui était semble-t-il une version clarifiée de la première).
Je joue presque toujours comme ça également et Dieu merci, c'est quelque chose qu'aucune règle ne pourra jamais modifier Laughing

Baron Guilhem de La Tour a écrit:
Néanmoins, quand l'idée directrice est de représenter à toute force le moindre événement par des jets de dés, quand il faut en plus accumuler les suppléments, les cartes, les dés mauves en forme de pénis ou que sais-je encore, on est à des lieues du jeu de rôle tel que j'aime le pratiquer. Peut-être est-ce un excellent jeu, mais il me semble clair qu'il demande un assez gros investissement (et je ne parle pas uniquement de l'aspect phynancier).
Comme tout jeu de rôle, il présente un système permettant de résoudre toutes les actions par un jet de dé, donc les actions sociales aussi. Il suffit de ne pas jouer avec et de remplacer par du roleplay Smile Il demande en effet un investissement important au début, le temps de bien assimiler toutes les règles. Etant unique en son genre, il faut réapprendre beaucoup de choses.

Baron Guilhem de La Tour a écrit:
C'est justement parce que le monde qu'il met en scène est selon moi le premier atout d'un jeu de rôle comme Warhammer que j'ai été vraiment déçu par Les Chevaliers du Graal
Les chevaliers du Graal avait pour moi l'immense avantage de présenter les carrières et les règles pour jouer un chevalier bretonnien. C'était la première raison pour laquelle je l'avais acheté et donc, je n'avais pas été déçu. Question background j'avais aussi été assez déçu vis-à-vis du livre d'armée de battle.
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Baron Guilhem de La Tour
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 0:54

Roland Gasquenois a écrit:
Altier de Poencé a écrit:
Le jeu de rôle qui me plait, moi c'est celui qui permet, avec UN SEUL bouquin (30-50€ max) de jouer autant qu'on veut, avec autant de personnes qu'on veut.
Alors ça c'est bien beau et j'aime aussi mais il faut être réaliste : ça n'existe plus. Warhammer V2, on ne va pas loin avec uniquement le bouquin de base. Il faut au minimum investir dans le bestiaire et le tome de la magie et/ou des prêtres si des PJ veulent jouer ce type de personnage. Ensuite, même le bestiaire ne couvre pas tout ; en fait il fournit le stric minimum sur chaque race. C'est chaque supplément qui révèle vraiment tous le potentiel et le background des peuples (les fils du rat cornu, les chevaliers du graal, les vampires, etc etc...). Donc dire que la V2 est excellent oui, dire qu'elle se joue juste avec le bouquin de base, non.
Dans certains cas, c'est tout à fait possible. En ce qui me concerne, je ne joue que très occasionnellement, toujours avec deux ou trois amis qui sont tous passés par le jeu de figs. Le background, on le connaît (ou on l'a dans nos livres d'armée), et les profils de base nous suffisent puisque nous choisissons plutôt des scénars où le principe est d'éviter le combat (le combat loyal, en tout cas Razz ). J'ai eu besoin des carrières des Chevaliers du Graal lorsque j'ai voulu passer en Bretonnie, mais c'est à peu près tout ; le reste du temps, je me suis démerdé avec le livre de base. On ne faisait pas autre chose au temps de la première édition, d'ailleurs.

Roland Gasquenois a écrit:
Baron Guilhem de La Tour a écrit:
cette troisième édition manque de légèreté
Dans quel sens ? Si c'est au niveau du matos, je ne peux qu'être d'accord, on ne peut malheureusement y jouer confortablement que sur une table de salon.
Oui, lourd dans le sens où on a un peu besoin d'une brouette de trucs et de machins en plus du livre ; pour moi, une partie de jeu de rôle, c'est trois-quatre potes qui déconnent avec un gros bouquin, une feuille de papier chacun et des dés au milieu d'une pièce en foutoir. Lourd aussi dans le sens où le système n'incite pas à prendre du recul par rapport aux règles. Mais j'ai bien précisé que c'était d'après les échos que j'en avais eu. Wink

Roland Gasquenois a écrit:
Baron Guilhem de La Tour a écrit:
C'est justement parce que le monde qu'il met en scène est selon moi le premier atout d'un jeu de rôle comme Warhammer que j'ai été vraiment déçu par Les Chevaliers du Graal
Les chevaliers du Graal avait pour moi l'immense avantage de présenter les carrières et les règles pour jouer un chevalier bretonnien. C'était la première raison pour laquelle je l'avais acheté et donc, je n'avais pas été déçu. Question background j'avais aussi été assez déçu vis-à-vis du livre d'armée de battle.
Les profils, c'est le minimum minimorum de ce qu'on pouvait attendre du supplément -et moi aussi, j'étais content de les avoir. Après, tout le reste n'est pas non plus merdique, mais tout de même, quand on voit l'ambiance que les gens de Games Workshop avaient réussi à donner à la Bretonnie de la sixième édition, c'est un livre décevant. En fait, c'est plus une collection de clichés sur le Moyen Âge qu'un truc vraiment ancré dans le monde de Warhammer.

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 0:56

Citation :
Par exemple un soldat aura une jauge constituée de deux crans de prudence, du cran neutre et de deux crans de témérité
Ça, par exemple, ça me semble lourd et ça remplace une description que je préfère entendre de la bouche du joueur en fait.
En gros, j'ai l'impression que tout ça, tout ce matos en plus (dés compris puisqu'ils indiquent comment l'action se passe) évite au joueur de se casser la tête. Trop de méta jeux à mon avis.

Les degrés de réussite, on les utilise beaucoup en V2 aussi, si un joueur me sort un 02 sur un test, il va réussir et pas qu'un peu. Idem pour les échec critique (arme qui casse/explose/touche quelqu'un d'autre etc).
Je trouve le système de D100 suffisamment souple pour palier à toutes les situations en fait.

Citation :
Alors ça c'est bien beau et j'aime aussi mais il faut être réaliste : ça n'existe plus. Warhammer V2, on ne va pas loin avec uniquement le bouquin de base. Il faut au minimum investir dans le bestiaire et le tome de la magie et/ou des prêtres si des PJ veulent jouer ce type de personnage. Ensuite, même le bestiaire ne couvre pas tout ; en fait il fournit le stric minimum sur chaque race. C'est chaque supplément qui révèle vraiment tous le potentiel et le background des peuples (les fils du rat cornu, les chevaliers du graal, les vampires, etc etc...). Donc dire que la V2 est excellent oui, dire qu'elle se joue juste avec le bouquin de base, non.
Et bien si Razz

Dans l'absolu bien sur, j'ai pas mal de supplément perso, mais concrètement, tu as TOUTES les règles nécessaires pour jouer dans le livre de base de la V2. Et un MJ débrouillard, imaginatif et un tant soit peu vétéran en fait plus ou moins ce qu'il veut.
En plus il y a bien des profils d'un certains nombre de bestioles, le reste ça s'imagine facilement.

Je me souviens d'un jour où j'avais besoin d'une araignée géante, j'ai créé le profil puis je me suis souvenu qu'elle était dans le bestiaire. Bah j'étais tombé très près du profil "officiel".
Quelqu'un ayant une bonne connaissance du fluff de Battle peut largement faire jouer en Bretonnie sans le supplément, et mon joueur sorcier n'a nul besoin du tome de la rédemption je t'assure Wink

Au final, pour la V2 je dirai qu'il faut le livre de base, le bestiaire et c'est tout. Les scénars et le fluff ça se trouve sur Internet.

Citation :
Dans quel sens ? Si c'est au niveau du matos, je ne peux qu'être d'accord, on ne peut malheureusement y jouer confortablement que sur une table de salon.
Ça c'est un autre truc qui me gênerait : si on peut pas jouer avachis par terre sur des matelas n'importe comment c'est pas rigolo ^^

En conclusion, j'ai l'impression que la V3 est très dirigiste dans les règles, qu'elle "tiens par la main" les joueurs et le MJ.

Ah oui, dernière chose qui ne me plait pas non plus : la V3 promeut beaucoup plus la High Fantasy avec des vrais Hauts Elfes par exemple (pas le cas en V2) et des carrières carrément bill (y a pas maître des épées par exemple ?). Et les humains sont limités aux Reiklanders et les nains à une seule forteresse de mémoire. Là encore ça tue certaines libertés et variétés.

Au final je suis juste un jeune vieux con qui veux n'avoir besoin que de sa feuille de perso gribouillée de partout, un stylo une gomme des dés et une bouteille de vin pour jouer (Je conseil d'ailleurs de jouer les repas en IRL quand c'est possible, c'est souvent des moments inoubliables Laughing ).

Mais du moment que chacun trouve son compte, c'est bien le plus important Wink

Bon... J'ai envie de jouer moi maintenant Mr. Green
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 1:23

Citation :
Ça, par exemple, ça me semble lourd et ça remplace une description que je préfère entendre de la bouche du joueur en fait.
Sur ce point, je ne suis pas d'accord Very Happy Ce n'est pas lourd du tout et comme je le disais dans un précédent post, ça permet aux joueurs de vraiment accomplir leurs actions comme ils le veulent. Dans un jeu de rôle qui ne possède pas ce système, il y a parfois des situations frustrantes. Par exemple : je suis en plein combat et je vois un ami proche je faire assassiner sous mes yeux. Mon perso rentre alors dans un rage folle. Son seul désir est de tuer le mec responsable de la mort de l'ami en question. Peu importe le prix à payer, peu importe s'il peut y trouver la mort. Avant, je ne pouvais que dire au MJ "Je rentre dans une rage folle et me jette corps et âme dans la bataille". Le MJ, dans le meilleur des cas, m'accordait un petit bonus à l'attaque et éventuellement un malus en parade. En V3, je peux simplement me mettre le plus possible en téméraire pour représenter l'action. Ensuite, le système est tel que j'ai plus de risque de rater l'action, de me fatiguer davantage, de prendre un critique. En contrepartie si je réussi, je vais infliger de gros dégâts. Pour moi, ce système est excellent. Je prends souvent l'exemple du tennis pour l'illustrer vu que j'y joue : parfois, tu as juste envie d'assurer que la balle rentre dans le court. Tu joues petit bras, tu ne vises pas vraiment les lignes et 90% du temps, ça passe. Parfois tu joues contre un adversaire assez fort et ce style de jeu ne convient pas. Alors tu te mets à taper et chercher des angles. Forcément, le déchet est plus important mais lorsque les coups passent, le ratio de points gagnants est plus important. J'aime retrouver cet aspect dans le jeu, car c'est vraiment quelque chose que j'ai toujours regretté dans les jeu de rôle auquel j'ai joué.

Citation :
Les degrés de réussite, on les utilise beaucoup en V2 aussi, si un joueur me sort un 02 sur un test, il va réussir et pas qu'un peu. Idem pour les échec critique (arme qui casse/explose/touche quelqu'un d'autre etc).
Je pense que ce débat sur les dés peut être sans fin, mais ce qui est intéressant avec la V3, c'est que les dés décorrèlent résultat de l'action et fortune du joueur. Il y a donc deux échelles parallèles : [réussite - échec] et [mauvaise fortune - bonne fortune]. Cela donne lieu à des situations cocasses.

Citation :
Dans l'absolu bien sur, j'ai pas mal de supplément perso, mais concrètement, tu as TOUTES les règles nécessaires pour jouer dans le livre de base de la V2. Et un MJ débrouillard, imaginatif et un tant soit peu vétéran en fait plus ou moins ce qu'il veut.
Effectivement je suis d'accord. En V3, il est possible de jouer uniquement avec les 3 bouquins (ça en fait seulement un de plus qu'en V2). Mais bon, après personnellement quand je suis MJ et que je fais jouer une partie par semaine, j'aime bien disposer d'un peu plus que le script minimum. Après le cas de Warhammer est un peu particulier parce que le fait de jouer à battle nous donne une connaissance de base de l'univers, et les LA offrent une grosse source de background Smile

Citation :
Ça c'est un autre truc qui me gênerait : si on peut pas jouer avachis par terre sur des matelas n'importe comment c'est pas rigolo ^^
Alors ça, je suis d'accord ! La V3 possède ce défaut. Mais bon, pour jouer n'importe où avec le script minimum, suffit de sortir L'Appel de Cthulhu Mr. Green Là pour le coup, UN bouquin et UN dé 100 ! Même pas besoin de conserver les persos, ils meurent ou deviennent fous à chaque scénar Razz

Citation :
Mais du moment que chacun trouve son compte, c'est bien le plus important
Tout à fait Mr.Red Mais c'est toujours intéressant de confronter les points de vue Smile

Citation :
Dans certains cas, c'est tout à fait possible. En ce qui me concerne, je ne joue que très occasionnellement, toujours avec deux ou trois amis qui sont tous passés par le jeu de figs. Le background, on le connaît (ou on l'a dans nos livres d'armée), et les profils de base nous suffisent puisque nous choisissons plutôt des scénars où le principe est d'éviter le combat (le combat loyal, en tout cas Razz ). J'ai eu besoin des carrières des Chevaliers du Graal lorsque j'ai voulu passer en Bretonnie, mais c'est à peu près tout ; le reste du temps, je me suis démerdé avec le livre de base. On ne faisait pas autre chose au temps de la première édition, d'ailleurs.
Je suis d'accord mais je reste convaincu que certains suppléments sont indispensables pour faire jouer certains types de scénar. Lorsque j'ai voulu faire rencontrer des vampires à mes PJ, le scénario que j'ai fait aurait été beaucoup moins intéressant sans le supplément. Car j'y ai trouvé énormément d'informations sur les règles et le background de la Sylvanie. A tel point qu'une Bretonnienne vampire a fini par devenir leur alliée Shocked C'était pas prévu mais drôlement rigolo. Finalement, c'est là tout l'intérêt du jeu de rôle Very Happy
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 3:00

Au final, on va tomber d'accord Smile

Sur le curseur, d'après la situation que tu décris c'est effectivement possible avec la V2 et les attaques brutales --> +20% pour toucher mais impossibilité de parer. On peut aussi imaginer donner la règle Frénésie momentanément ou tout simplement inventer des effets comme il nous chante.
Mais je commence à comprendre ton intérêt pour ces dés (même s'ils sont moches Razz )

Citation :
Alors ça, je suis d'accord ! La V3 possède ce défaut. Mais bon, pour jouer n'importe où avec le script minimum, suffit de sortir L'Appel de Cthulhu. Là pour le coup, UN bouquin et UN dé 100 ! Même pas besoin de conserver les persos, ils meurent ou deviennent fous à chaque scénar
Et bah tu vois qu'un JDR en un seul bouquin ça existe ! Laughing
Je te rejoins parfaitement, Cthluhu c'est trop bien (Bon ok j'ai fais jouer qu'une seule fois).
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 18:50

Altier de Poencé a écrit:
Au final, on va tomber d'accord
J'en ai bien l'impression Mr. Green Mais c'est un peu normal, parce que le jeu de rôle tel que vous le décrivez, toi et Baron Guilhem de La Tour je le pratique et il me plait Very Happy Je dis seulement que la V3 de Warhammer propose un système alternatif qui est loin d'être mauvais. Il y a tout plein de bonnes idées même si quelques gros défauts subsistent (le prix, pour commencer Mad )

Altier de Poencé a écrit:
(même s'ils sont moches )
Malheureux ! Tu oserais critiquer la comète aux deux queues Evil or Very Mad ?! Hérétique, au bucher ! (Hum... désolé, parfois mon prêtre de Sigmar reprend le dessus Mr.Red )

Altier de Poencé a écrit:
Et bah tu vois qu'un JDR en un seul bouquin ça existe !
C'est vrai je n'y pensais tout simplement pas hier quand j'ai dit que ça n'existait plus. Mais il est intéressant de noter que pour la dernière édition de Cthulhu, les suppléments se multiplient à grande vitesse. Mais bon, l'avantage de Cthulhu c'est que le jeu se déroulant dans notre monde, il y a une infinité de ressources gratuites à dispositions cheers
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyVen 6 Juil 2012 - 20:29

Citation :
C'est vrai je n'y pensais tout simplement pas hier quand j'ai dit que ça n'existait plus. Mais il est intéressant de noter que pour la dernière édition de Cthulhu, les suppléments se multiplient à grande vitesse. Mais bon, l'avantage de Cthulhu c'est que le jeu se déroulant dans notre monde, il y a une infinité de ressources gratuites à dispositions
C'est vrai qu'on arrive à 22 bouquins pour Cthulhu, je possède moi même celui sur la Nouvelle Orléans.
Je les trouves assez inégaux mais bien variés, on a de l'ambiance, des campagnes, des règles, vraiment de tout, ce qui permet de piocher ce que l'on veut.

Par contre, un vrai truc de sadique c'est de les avoir numéroté, c'est tout bête mais ça pousse carrément à l'achat Laughing
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptySam 7 Juil 2012 - 8:42

Altier de Poencé a écrit:
Je les trouves assez inégaux mais bien variés, on a de l'ambiance, des campagnes, des règles, vraiment de tout, ce qui permet de piocher ce que l'on veut.
Personnellement je n'ai acheté que le bouquin de base, mais de ce que j'ai pu feuilleter en boutique, ils ont l'air carrément pas mal. En tout cas au niveau du design, c'est top !

Altier de Poencé a écrit:
Par contre, un vrai truc de sadique c'est de les avoir numéroté, c'est tout bête mais ça pousse carrément à l'achat
Encore un truc de marketeux, ils nous tueront Mr. Green
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyDim 8 Juil 2012 - 17:30

Quand j'ai vu la somme qu'il fallait dépenser pour pouvoir jouer à la V3 de manière confortable, je me suis dit que les mecs de GW/Edge avaient du débaucher un commercial de chez Apple! J'imagine le brainstorming de malades:

"Bon les p'tits gars, va falloir s'inspirer de Saint Steve Jobs là! Voilà ce qu'on va faire: on va prendre un truc qui marchait super bien, on va y rajouter un beau design, puis on va faire du lourd là où du simple peut parfaitement convenir! Croyez-moi, si des mecs sont près à s'équiper entièrement en Ishit, pour avoir le privilège de payer un fortune des trucs qu'on ne peut pas modifier, ils seront près à payer une fortune pour une licence éculée, du moment qu'il y a des jolis dessins!

_Quelqu'un a vu mon sachet de blanche?

_Ta gueule Maurice, laisse moi finir. Faut savoir aussi que les joueurs de JdR sont vraiment très cons et sans aucune imagination. Du coup, les chiffres et les points sur les dés, c'est beaucoup trop compliqué, ça bouffe du temps de cerveau. Vous allez me mettre des petits dessins à la place. Et puis plein de cartes, de jetons, et de petits gadjets à la con, parce que ce qui ne vaut pas la peine d'utiliser un semi remorque à transporter de vaut pas la peine d'être utilisé!
Bon, messieurs, je vous laisse, j'ai un week end très occupé, il faut que je synchronise ma bibliothèque ITunes!"

Plus sérieusement, j'ai tout de suite été pour le moins dérouté par la nouvelle version de mon JdR préféré, car elle va à l'encontre de ma vison du jeu de rôle.

Pour moi, en tant que joueur ou MJ, l'essentiel c'est l'histoire, le reste, c'est de l’esbroufe. Moi qui vous parle, comme j'ai toujours ma collection de dés sur moi, j'aime quand on peut joueur n'importe où et n'importe quand! C'est sûr, c'est agréable de temps en temps d'avoir un peu de matos, genre pour mettre de la musique, gérer des plans, ou pouvoir représenter physiquement telle ou telle situation pour que ce soit bien clair pour toute la table (genre toi t'es là, toi t'es là, lui il est là, la pièce est comme ça, la torche est là..). Mais franchement, si les caractéristiques essentiel d'un perso ne peuvent pas tenir sur l'envers un sous bock de bière, ça commence à m'énerver.
Un set de dés, un crayon et un truc pour écrire vite fait deux ou trois machins, et c'est marre. Ce qui compte c'est l'histoire, donner aux joueurs l'impression de vivre leurs trucs, savoir les laisser libres de faire ce qu'ils veulent tout en posant des gardes-fous, c'est CA qui compte! Pas des curseurs qui indiquent si ton perso est constipé, ou s'il a envie de se venger sur les gobelins des misères que lui fait sa femme! ^^

Alors hein, je dis pas que tout ça gène le récit, ni même qu'il l’encombre, je me pose juste la question: pourquoi faire?

Combien de fois aies-je été dans la situation suivante:

"On fait quoi ce soir?

_J'en sais rien...

_T'as tes dés?

_Demande moi plutôt si j'ai ma b**e!

_Tu nous fais un JdR?

_Va me chercher de la bière et ça roule!"


Je veux dire, voilà, c'est simple, pas prise de tête. Que ce soit du Warhammer, de l'AdC, de l'INS, du Post Mortem, peu importe, avec deux ou trois trucs et un idée, tu passes un bon moment. Alors que s'il fallait répondre:

"Ha bah non, je peux pas. On est 5 joueurs, et j'ai déjà vendu un rein pour le matos pour jouer à 4... Et puis j'ai pas le gout de remonter chez moi chercher le bordel..."
On est tout de suite un peu moins dans la logique du jeu, non?

Après, au niveau du système de jeu, au final c'est pas si important que ça je trouve. Le MJ garde et jette ce qu'il veut dans les règles. Déjà que dans la V2, le principe des "demi action, action longue, action complète, action normale mais un peu longue, action courte mais pas trop..." m'avait passablement scié l'a**s.
En tant que MJ, j'aime pas être limité par les règles.

Pour reprendre l'exemple du mec qui veut venger son pote qui vient de se faire tuer, je me met à la place du MJ, et voir un joueur qui déplace un machin pour représenter sa volonté et sa colère, tout ça pour coller au système qui gère tout, ça m'intrigue un peu... Je vois pas la nécessité de représenter physiquement ce genre d'action.

Pour moi, à un jeu comme Warhammer, le plus important pour les règles, c'est le système de combat, et celui de magie. Une fois que le MJ maîtrise ça, en l'ayant modifié peu ou prou, le reste, ça se gère à l'instinct.
Les effets du poison, les dégâts de chute, les effets d'un rage particulière, c'est pareil. On jauge la situation, on lance vaguement un dé histoire d'avoir une part d'aléatoire, on adapte le résultat du dé à l'humeur du moment, on prend un air sadique en regardant les joueurs, et voilà! Laughing

Après, avoir du background, c'est vrai que c'est pas mal du tout. Ceci dit, faut voir ce qu'il en font (cf les Chevaliers du Graal), d'autant qu'il y a tellement de suppléments qui trainent sur le Net de manière plus ou moins Tipiak qu'on peut s'en sortir tranquille. Pareil pour les nouvelles classes/professions/races. Avoir énormément de background à disponibilité c'est bien, mais il ne faut pas se laisser enfermer par ça. Si un joueur a envie de jouer un Elfe noir, un semi-orc, ou un Kender, moi ça me va. Et le premier qui râle parce que j'ai mis des bardes-publicitaires à Marienbourg se prend une cathédrale sur la tronche Mr.Red

C'est vrai que la nouvelle édition de l'Appel de Cthulhu multiplie les suppléments, de qualité inégale, et pas forcément donnés (j'avoue que je les ai presque tous). Mais on peut toujours y jouer juste avec un seul bouquin, et un matos limité, ce qui correspond beaucoup plus à ma vision du JdR.



Galahad qui profite de ne pas venir souvent pour faire des posts longs comme un jour sans alcool...
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyLun 9 Juil 2012 - 0:55

Galahad, ce que tu dis est dans le fond identique a ce qu'a dit notamment Altier de Poencé ; et encore une fois, je suis d'accord avec vous et aime pratiquer ce genre de jeu de rôle, où on sort une feuille et un sac de dés, et en avant toute !

Toutefois je m'étonne tout de même de la réticence qu'un nouveau concept fait naître. Indépendamment du prix bien sûr, je pense qu'il est difficile de rejeter un système sans l'avoir testé, ou au moins avoir pris connaissance des règles.

Galahad a écrit:
Pour moi, en tant que joueur ou MJ, l'essentiel c'est l'histoire, le reste, c'est de l’esbroufe
Je suis d'accord et c'est pour cela que je n'aime plus D&D. J'avais aussi la crainte que cette édition de Warhammer suive le même chemin et abandonne le côté 'rôle' du 'jeu de rôle'. Heureusement, il n'en est rien. Le reste, c'est de l'esbroufe, oui et non. Il faut quand même un système de simulation, sans quoi il est impossible de... simuler quoique ce soit. Par contre et là je suis d'accord, il faut que le système soit simple.

Qu'est ce qu'un système simple ? Pour moi, dans le cadre d'un jeu de rôle, un système simple est un système non-intrusif, qui ne demande pas 10 minutes pour interpréter chaque jet de dé (cf mon exemple de Rolemaster un peu plus haut, ce jeu m'a traumatisé Shocked ). C'est une équation difficile à résoudre : proposer des règles complètent, qui permettent de gérer le maximum de situations tout en restant simples à prendre en main et surtout, tout en ne cassant pas la dynamique narrative du jeu. Le MJ garde toujours ce qu'il veut des règles, je suis d'accord et j'ai moi même adapté certaines règles de la V3 (les quelques règles qui pour moi s'éloignaient un peu du concept de 'jeu de rôle').

Citation :
Pour reprendre l'exemple du mec qui veut venger son pote qui vient de se faire tuer, je me met à la place du MJ, et voir un joueur qui déplace un machin pour représenter sa volonté et sa colère, tout ça pour coller au système qui gère tout, ça m'intrigue un peu... Je vois pas la nécessité de représenter physiquement ce genre d'action.
La règle n'est pas là pour représenter physiquement l'état d'esprit du perso : tu peux très bien juste dire au MJ "je suis téméraire". Après tout pourquoi pas. Ce qui compte, c'est que le système prenne ça en compte. En fonction de ce que tu veux faire, les dé que tu jettes sont différents et donc le risque que tu prends et le résultat potentiel change. Et ça, c'est pour moi très bien. Cf mon exemple avec le tennis. Moi je ne trouve pas qu'on prenne qui que se soit par la main. On propose juste un système présentant différents de type de comportements. Je pense que si cela était pris en compte en V2 avec des dés classiques (après tout pourquoi pas, on doit pouvoir créer un système similaire), cela ne vous choquerait pas.

Citation :
Les effets du poison, les dégâts de chute, les effets d'un rage particulière, c'est pareil. On jauge la situation, on lance vaguement un dé histoire d'avoir une part d'aléatoire, on adapte le résultat du dé à l'humeur du moment, on prend un air sadique en regardant les joueurs, et voilà!
Moi, je suis bien content d'avoir quelques règles pour gérer tout ça. En V2 j'ai toujours utilisé les règles des dégâts de chutes par exemple. Pour moi le fait d'avoir des règles est bénéfique sur deux points :
  • Le fait de connaitre les règles fait que l'on n'a pas à réfléchir lorsque la situation survient. De ce fait, on minimise le temps "application des règles" et on revient le plus vite possible au récit.
  • Certains (groupe de) joueurs sont au mieux très minutieux avec les règles, au pire très chiant xD C'est à dire qu'ils veulent que chaque règle soit précisément respectée, que se soit par "principe" ou parce qu'ils sont en compétitions avec les autres joueurs. Pour ce style de joueurs, le fait d'improviser à chaque fois peut entraîner des conflits avec le MJ ou les autres joueurs. C'est très chiant j'en conviens mais il faut s'adapter Razz

En contrepartie il faut bien connaitre les règles pour ne pas à constamment aller lire le bouquin. Parce que là pour le coup, on explose le rythme de la partie et la narration, et tout le monde se fait c.... Thumb down

Bref, pour moi tout vaut le coup d'être testé et cette version de Warhammer est loin d'être mauvaise Very Happy Elle rend très bien posé à côté de tous les autres jdr "classique" Mr. Green Et si une séance s'improvise à l'arrache, il y a des chances pour qu'on ne choisisse pas Warhammer V3 Wink
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Galahad
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyLun 9 Juil 2012 - 1:26

La chose dont j'avais le plus "peur" c'était que la V3 soit trop influencée par des trucs du genre WOW... mais en fait non. Faut dire que la place était prise par D&D4 Mr. Green

Citation :
Il faut quand même un système de simulation, sans quoi il est impossible de... simuler quoique ce soit.
C'est l'éternel problème de la limite entre un truc jouable et un truc réaliste. J'ai moi-même tâtonné pas mal dans l'adaptation des règles au début, mais bon, on peut pas tout avoir. Soit on prend plein de paramètres en compte pour avoir un truc un peu réaliste, et ça devient lourd et chiant, soit on simplifie, et ça rend la chose trop virtuelle. La limite est toujours difficile à trouver.

Citation :
Le fait de connaitre les règles fait que l'on n'a pas à réfléchir lorsque la situation survient. De ce fait, on minimise le temps "application des règles" et on revient le plus vite possible au récit.
Connaître les règles est évidemment essentiel. Ceci dit, je préfère un MJ qui sait improvisé lors d'un cas de règle un peu velu, qu'un mec qui cherche dans le bouquin une règle qui ne sert qu'une fois toute les années bisextiles Laughing

Citation :
ertains (groupe de) joueurs sont au mieux très minutieux avec les règles, au pire très chiant xD C'est à dire qu'ils veulent que chaque règle soit précisément respectée, que se soit par "principe" ou parce qu'ils sont en compétitions avec les autres joueurs. Pour ce style de joueurs, le fait d'improviser à chaque fois peut entraîner des conflits avec le MJ ou les autres joueurs. C'est très chiant j'en conviens mais il faut s'adapter Razz
Pour ce genre d'individu, j'ai tendance à être intransigeant (parce que "maître de jeu" rime avec "fait ce qu'il veut"). En général, quand je joue avec des gens que je ne connais pas, je préviens que j'interprète les règles à ma façon, et que si ça ne leur convient pas, ils peuvent prendre contact avec la population hellénique. Un joueur, il a beau connaître les règles sur le bout des doigts, ça reste un joueur, il discute pas avec Dieu le MJ. Après, libre à lui de passer derrière l'écran, et de faire jouer une partie à sa sauce. Ayant formé 3 ou 4 MJ différents sur Warhammer, je suis conscient que chacun le fait à sa façon. Quand je suis joueur, si le MJ décide de respecter scrupuleusement les règles, je marche avec lui, je ne vais pas le contredire sur tel ou tel point. Quand je suis MJ, j'aime bien qu'on m'emmerde pas avec des points de règle. Encore une fois, comme je préviens avant, j'ai jamais eu de gros soucis.
Ca marche pour les règles comme pour le background. Je suis déjà tombé sur des ayatollahs du fluff, et pareil, je leur ai fait comprendre qu'on était là pour joueur, qu'on n'était pas dans un optique de coller à la lettre au fluff officiel décrété par je sais pas qui, et que si ça leur convenait vraiment pas, c'était pas trop un soucis.

Pour en revenir au sujet, je ne dis pas que cette version est mauvaise, juste qu'elle ne correspond pas du tout à ma vision du jeu de rôle. C'est pas une catastrophe non plus quoi.
Et puis ça doit être mon côté "jeune vieux-con" qui joue encore à la V1 ^^


Galahad, qui a oublié comment on fait une citation correcte avec ces satanées balises! Evil or Very Mad

Edit du Baron de Havras: Dans les premiers crochets, après quote, tu mets ="nom de la personne dont tu veux mettre le nom", espèce de sac à vin ! Laughing
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyLun 9 Juil 2012 - 2:15

J'y pense, Roland, qu'en est-il des carrières ? Parce que je suis resté avec un apriori de carrières bill et non fluff mais toi qui joues, qu'en est-il ?
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyLun 9 Juil 2012 - 13:19

Alors concernant les carrières pour le moment le plus embêttant c'est qu'il n'y en a pas beaucoup Very Happy En VF tout au moins. Le jeu est jeune et beaucoup de suppléments ne sont pas encore sortis, du coup quand on sort de la V2 ça fait un petit choc.

Enfin, dans le livre des joueurs il doit y avoir autant de carrières environ que dans celui de la V2. Mais toute ces carrières sont issues de différents suppléments et tous ne sont pas encore sorti. Donc les "cartes" de carrières ne sont pas toutes disponibles (c'est bien pratique, ce sont des cartes un peu plus petites que du A5 qui regroupent toutes les infos de la carrière). C'est pas trop grave, la seule chose que cela implique c'est que certaines carrières sont plus confortables à jouer.

Carrières bill et non fluff, pour les carrières du livre de base c'est pas vraiment le cas je trouve. On retrouve des carrières plus ou moins semblables à la V2 et comme en V2 toujours, lorsqu'un personnage débute sa première carrière, il sera loin d'être efficace sur chaque action. Il y a une ou deux carrières qui se détachent du lot en étant un peu plus "fortes" : le brisefer nain, les prêtres qui peuvent être très efficaces (surtout ceux de Sigmar). A l'inverse les mages sont très plaisants à jouer mais relativement... instables Razz Les echos du chaos peuvent arriver plus vite qu'en V2 et sont potentiellement assez méchants même à petit niveau. Dans tous les cas les système de prêtrise/magie qui sont relativement semblables sont très sympas. Un mage doit "canaliser" les vents de magie afin de récupérer des points d'énergie magique. De base, un mage est à "l'équilibre" : il possède autant de points que son score de FM. Chaque tour, il a tendance à revenir vers ce seuil : s'il a moins de points, il en gagne un et s'il en a trop, il en perd un. Dans ce dernier cas, le joueur peut essayer de se concentrer pour conserver le surplus. Pour gagner des points, il doit entreprendre une action de canalisation. Là, l'état d'esprit dans lequel il entreprend l'action est très important : trop téméraire, il y a un fort potentiel de gain... Mais s'il en gagne trop, il peut être en excès et dès lors, il subira des effets pas vraiment désirables. Une fois qu'il a canalisé assez d'énergie pour le sort qu'il désire lancer, il tente un jet d'incantation en utilisant ses points d'énergie. Je trouve cela vraiment fun à jouer car le joueur doit constamment gérer ses PM, en faisant attention à ne pas trop en canaliser. Pour les prêtres le système est sensiblement le même mais les risques sont moindres.

Autre chose concernant les carrières : les accès et débouchés ont disparus. Il n'y a plus de limites aussi forte entre les carrières. A la place, chaque carrières possède quatre mot-clés qui la définissent ('base', 'combat', ...). Lorsqu'un personnage joueur désire changer de carrière, il compare le nombre de mot-clés commun entre sa carrière actuelle et celle qu'il désire atteindre. Le coût de transition (en PX) est égal à 5 - (nb de mot-clés communs) - 1 pour les humains. Ce système privilégie donc les joueurs qui suivent un cheminement logique mais n'empêche pas quelqu'un de complètement changer de voie si celle qu'il suit ne lui convient pas.

La différence entre Elfe Sylvain et Haut Elfe est sympathique mais n'apporte pas non plus extrêmement. Quelques carrières sont réservées à un type d'elfe en particulier et les règles spéciales diffèrent un peu. C'est surtout au niveau roleplay que les choses diffèrent, c'est pour cet aspect que c'est sympathique. Mais ça, on pouvait déjà le prendre en compte en V1/V2 Razz

L'absence des halflings est dommage, c'était toujours rigolo d'avoir un semi-homme dans un groupe. De ce que j'ai pu lire sur le net, les joueurs auraient râler et un supplément (tiens donc xD) devraient leur permettre de revenir arpenter le Vieux Monde.

Enfin pour terminer sur les carrières : l'évolution est plaisante. Chaque carrière possède, comme avant, un profil indiquant les stats qu'il est possible de monter. De tête il doit y avoir : compétence, action, talent, dé de fortune, prudence, témérité et je ne sais plus quoi Mr. Green Il y a en tout 10 possibilités d'évolution. Mais un joueur ne pourra en choisir que 6. Il y en a donc 4 qui ne seront pas prise. Le PJ doit donc faire des choix et privilégier les évolutions qui lui semblent importantes pour son perso. Sachant qu'un joueur peut aussi augmenter un score de caractéristique. Mais s'il fait ça, il aura moins d'évolutions de carrières disponibles. Là encore, c'est un choix. Je trouve cet aspect intéressant.

Voilà, un (plus ou moins) petit aperçu des carrières Very Happy En conclusion toujours pareil : ça révolutionne pas mais ça change et c'est plutôt sympa !
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMar 10 Juil 2012 - 9:40

Baron de Havras a écrit:

Personnellement, la toute première partie de jeu de rôle que j'ai livrée dans ma vie, c'était sur Warhammer le jeu de rôle (la première version, celle sortie par les éditions Descartes en 86). Nous étions alors en 1998 et notre MJ était vraiment très bon ce qui est base indispensable pour prendre son pied dans un JdR.
J'ai débuté aussi sur Warhammer JdR... c'est comme ca que j'ai connu cet univers ^^ ... pfffiou 1996, ca me rajeunit pas Razz

Le V3,( que je n'ai pas essayé), ne m'attire pas plus que ca sur le principe et sur le style :/
Déjà que j'ai pas aimé vraiment le passage à la V2, même s'il y avait des idées pas trop bêtes. Mais j'ai entre autre du mal avec le système de magie ^^ Le pire, c'est que j'ai profité du déstockage à la sortie de la V3, pour avoir la dose de bouquins V2 ^^


Bref, je regrette de pas avoir les bouquins V1 Sad
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 12:55

Bohemond a écrit:
Déjà que j'ai pas aimé vraiment le passage à la V2
Je n'ai pas beaucoup joué à la V1 et cela remonte au collège (plus de 10 ans Shocked ) mais si je ne dis pas de bêtise, il n'y a pas eu révolution entre la V1 et la V2 si ? Hormis le système de magie qui a été revu. Pour moi le défaut de ce dernier c'est de proposer des "echos du Chaos" trop faibles Razz Les PJ n'ont pas assez peur d'utiliser la magie, c'est dommage. C'est pour ça que j'aime bien ce lui de la V3 : on retrouve une magie complètement instable, propre à Warhammer.
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 15:04

Citation :
Les PJ n'ont pas assez peur d'utiliser la magie, c'est dommage. C'est pour ça que j'aime bien ce lui de la V3 : on retrouve une magie complètement instable, propre à Warhammer.
Oula, faut quand même savoir qu'un mage de niveau 1 à 10% de chance de craquer et de devoir faire un test de FM sous peine de se prendre en PF.
Le mage de ma table a fait deux fois moins d'aventure, pourtant il n'a rien à envier aux autres en terme d'amochage mental Laughing
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 15:16

Dans la V1, c'était marrant parce qu'il fallait vraiment avoir envie de jouer un sorcier pour se lancer dans la carrière! Vu que pendant un bon moment, l'apprenti sorcier ne pouvait pas faire grand chose de mieux qu'Invocation de Petits Animaux Mr.Red

Ce sort est devenu un vrai runing gag à ma table de jeu! Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 21:41

C'est clair qu'en V1, il fallait en vouloir pour faire mage ^^ mais au moins, il y avait un large choix de sorts ! et pas juste 6 sorts par domaine :/


Roland Gasquenois a écrit:
Bohemond a écrit:
Déjà que j'ai pas aimé vraiment le passage à la V2
Je n'ai pas beaucoup joué à la V1 et cela remonte au collège (plus de 10 ans Shocked ) mais si je ne dis pas de bêtise, il n'y a pas eu révolution entre la V1 et la V2 si ? Hormis le système de magie qui a été revu.
Le background a un peu changer : exit les prêtres nains, par exemple...
Oui, mais le système de magien a tellement pris une claque, que ca gache un peu tout :/
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 21:48

Roland Gasquenois a écrit:
mais si je ne dis pas de bêtise, il n'y a pas eu révolution entre la V1 et la V2 si ?

Il y a quand même eu des midifications dans le système des combats avec la possibilité de faire des demi-actions et des coups rapides, si ma mémoire est bonne.
Ce genre de trucs n'existaient pas en V1. Laughing

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 21:56

Baron Pas Bis a écrit:
Ce genre de trucs n'existaient pas en V1.

Et ça n'existera plus jamais! C'était chiant comme la mort ce truc! Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyMer 11 Juil 2012 - 22:04

Je crois bien que personne n'utilisait ces règles-là. Tout le monde préférait jouer "à la V1". Laughing

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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 12 Juil 2012 - 0:30

Sauf les gens qui ont commencé avec la V2 et dont c'était le premier JDR Laughing

Bon, j'ai rapidement compris l'intéret de gérer une action dans sa globalité en un seul jet ^^
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MessageSujet: Re: Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues.   Warhammer Jdr 3ème édition : points de vues. EmptyJeu 12 Juil 2012 - 21:38

Altier de Poencé a écrit:
Oula, faut quand même savoir qu'un mage de niveau 1 à 10% de chance de craquer et de devoir faire un test de FM sous peine de se prendre en PF.
C'est vrai mais dès que le joueur avait deux points de magie, et lançait donc deux dès, ses chances de prendre des points de folie n'étaient plus que de 1/36. Et les échos mineurs du chaos étaient assez soft et ne faisaient donc pas très peur. Perso en tant que MJ, j'allais souvent voir la gravité supérieure afin d'avoir des effets un peu plus méchants Twisted Evil

Galahad a écrit:
Baron Pas Bis a écrit:
Ce genre de trucs n'existaient pas en V1.
Et ça n'existera plus jamais! C'était chiant comme la mort ce truc!
Ca, on est bien d'accord Very Happy Il suffit de tester une fois pour comprendre que ça sert juste à alourdir le système de combat, qui s'en sort très bien sans !

Bohemond a écrit:
C'est clair qu'en V1, il fallait en vouloir pour faire mage ^^ mais au moins, il y avait un large choix de sorts ! et pas juste 6 sorts par domaine :/
Je ne connais pas bien le système de magie de la V1 mais de ce que j'ai toujours entendu ou lu, c'était le point faible de la version. Apparemment, c'était un système qui devait à l'origine être temporaire mais qui n'a finalement jamais été remplacé. Pourtant vous avez l'air de l'apprécier... Question
En V2, avec le supplément sur la magie le choix de sort était tout de même conséquent. Mais c'est sûr que dans le livre de base il n'y avait pas un choix énorme ^^
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