Rapport 4 : 1500 points contre le Chaos.. Mais avec mes vils Hommes-Bêtes Je vous épargne la raison et le fluff, ces monstres n'ont de cesse de vouloir se taper dessus et c'est amplement suffisant pour partir à la guerre.
Le général ennemi étant un sombre Khorneux, il fallait du sang pour le dieu du sang...Nous tombâmes sur le scénario de la rencontre fortuite. Seul le général ennemi dût arriver en renfort.
Les décors n'ont pas eu d'impact majeur sur la partie, trop éloignés pour la plupart, et nous n'avions malheureusement pas d'appareil photo.
Les forces en présence étaient principalement et de gauche à droite:
- Spoiler:
Chaos
5 trolls,
5 cavaliers maraudeurs, 15 guerriers de Tz avec boucliers et un N2 du feu (cape et boule de feu),
1 canon apocalypse,
5 cavaliers maraudeurs, 15 guerriers de Kh avec hallebardes.
Le héros en réserve est de Khorne.
HB
3 minos avec armes additionnelles, 5 pillards et un géant,
28 gors armes additionnelles avec Seigneur (ASF, 2+, 4++) et GB (autre badine, 3+, 2pée de puissance),
14 gors Armes additionnelles avec Chaman N2 de l'ombre (affaiblissement et flétrissement), 5 pillards,
5 pillards et un char.
Tour 1 : ChaosMvmt : Grâce à leur Avant-garde, les cavaliers se faufilent parmi les Zommezanimaux. Le reste avance tandis que le canon se déchaine et se retrouve 1ps derrière les guerriers du changements.
Le reste avance pendant que le général arrive sur la table, fermant sa braguette.
Magie : Les GdTz obtiennent la cape enflammée et deviennent torrides à souhait.
Tirs : Les cavaliers enlèvent 1pv à un mino grâce à leurs javelots. Les cures-dents ça pique..
Tour 1 : HBMvmt : Le char charge les cavaliers. Trop couards pour se battre, ils battirent en retraite, mais personne ne peut échapper à son destin...
Les pillards jouent la carte de la fourberie, et se positionnent face aux guerriers de manière à tendre des pièges et à les empêcher de se déplacer sans avoir recourt à la charge.
Magie : Un affaiblissement passe et les GdTz obtiennent une E2, avant d'être dissipé par la suite de la partie.
Tirs : Les petits arcs ne font rien contre les armures des ténèbres.
Tour 2 : ChaosMvmt : Les GdKh chargent les pillards, qui fuient assez loin pour les narguer. Les trolls ratent leur test de stupidité et avancent. Le reste fait de même.
Magie : Une boule de feu est contrée par le mage-bouc.
Tirs : Les javelots frappent encore et tuent un mino
Le canon obtient un incident, qui provoque un retour d’énergie et un fiasco chez chaque sorcier. Le sorcier chaotique ayant la marionnette infernale, il se retrouve à perdre 1pv tandis que le mien est aspiré dans le Warp avec 8 de ses camarades...
Tour 2 : HBMvmt : Les minos en ont marre de finir en brochette de bœuf et chargent les cavaliers, quitte à être envoyé dans la pampa. Les monteurs de chevaux fuient à 12ps en vue des bouches écumantes des deux monstres, mais ce n'est pas suffisant..
Les ungors les plus à droite se rallient et remettent le piège en état.
Magie : Et bien, il semblerait qu'il ne reste que quelques bouts d'ongles de mon chaman..
Tirs : Un Tzeentcheu tombe sous les flèches des mutants.
Tour 3 : ChaosMvmt : Le général rejoint les GdTz tandis que les trolls ratent encore leur test de stupidité et vont s'enfoncer dans les pillards.
Magie : La suite de la partie ne va être que des capes enflammées dissipées.
Tirs : Le canon vise mon unité principale mais est soudain distrait par une envie biologique et préfère manger ses 3 servants.
CàC : Les ungors sont balayés par les trolls et ceux-ci se reforment face au géant.
Tour 3 : HBMvmt : On ne vit qu'une fois, une fois ! Sauf les adorateurs du Chaos qui rejoignent leurs maîtres là-haut, alors j'envoie mes bêtes vers les Khorneux. Les 3 unités du flanc droit réussissent leur charge (gors de face, ungors de flanc et char de dos).
Pendant ce temps, le géant, las de l'inaction, fonce vers les trolls.
CàC : Le char fait une touche qui ne blesse pas... Les Khorneux de face répliquent en tuant les 7 gors qui restaient, et ceux de derrière détruisent le char. Enfin, ceux de flanc tuent 3 pillards sur 5... Les 2 survivants de cette boucherie arrivent à tuer un guerrier avant de fuir assez loin pour échapper à la mort.
Le géant arrive à tuer un troll avec sa masse, mais perd 2pv dans son combat.
Tour 4 : ChaosMvmt : Les unités se concentre vers le centre du champs de bataille.
Tirs : 7 gors tombent sous les tirs du canon.
CàC : Le géant rote au nez des trolls, qui perdent donc le combat mais restent sur place.
Tour 4 : HBMvmt : Les minotaures chargent les flancs des trolls pendant que les pillards titillent les Tzeentcheux. L'unité principale se positionne pour prendre les Khorneux. Tiraillée entre les 2 unités de guerriers, c'était la plus facilement prenable à court terme.
CàC : Le géant enlève 1pv et le récupère en mangeant le morceau du troll. Les minos en tuent un autre. En retour, les mutants blessent de 3pv le géant et d'1pv les minos. Ils ont toujours un rang et sont donc indomptables.
Tour 5 : Chaos Mvmt : Les GdKh ratent leur test de frénésie et chargent la harde du Chef.
CàC : Le géant ne fait rien tandis que les trolls achèvent un troll. Il en reste alors 2 et ils arrivent à ôter le dernier pv du géant. Celui-ci tombe alors dans leur direction, tuant un des 2 trolls. Le dernier fuit à 4ps et est rattrapé par les minos malgré leur règle Soif de sang qui les fait poursuivre à 1D6 ps.
de l'autre côté, le Seigneur tue un guerrier tandis que ses frères ouvrent 7 gors. 6 guerriers tombent ensuite sous les haches des mutants et de la GB. Les GdKh perdent de 3, doivent faire 5 en test de cmdt et le font.
Tour 5 : HBMvmt : Les minos chargent le canon, parce que pourquoi pas ?
Les ungors font encore en sorte de gêner les GdTz pour qu'ils ne joignent pas l'autre combat.
Tirs : Un Tzeentcheux tombe sous les arcs des pillards.
CàC : Les bœufs enlèvent 2 pv mais l'un d'eux meurt par la suite sous les coups du.. canon.
En bas, le Seigneur tranchent 3 Khorneux. Ceux-ci ayant perdu le combat précédemment, ne sont plus Frénétiques et n'arrivent à tuer qu'un gors avec 8 attaques. A la fin du combat, il ne reste que 4 GdKh parmi les boucs, ils fuient alors et se font rattraper.
Tour 6 : ChaosMvmt : Il charge les pillards...
CàC : ... Qui se font détruire bien loin de l'unité principale.
Le mino restant n'enlève aucun des 2pv restant au canon, avant de se faire manger.
Nous avons arrêté là la partie, vu qu'il ne restait plus que mon tour et que je ne savais rien faire à part me retourner.
Le résultat est sans équivoque :
- Spoiler:
Le Chaos gagne 880 points à 670.
Je voulais jouer des trucs un peu différents de chez nous pour une fois, comme le géant, la mini-deathstar d'infanterie et les petits pillards en redirection.
Encore une fois, la magie pas vraiment utile (même inutile).
Petite anecdote : mon nami-adversaire a eu beaucoup de sauvegarde 6+ à faire (invu des GdTz au tir et armure des GdKh sous F5) et en a a réussi au moins 50-75%
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Voilà, à la prochaine
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