Le Royaume de Bretonnie
Bienvenue en Bretonnie, manant(e) ! N'oublie pas, avant toute chose, de te présenter selon le Sainct Patron de Présentation dans la section prévue à cet effet : http://labretonnie.forumactif.com/t1-presentation-voici-le-patron-que-vous-devez-suivre



 
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 2500 Duché d'Albion

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benogham
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MessageSujet: 2500 Duché d'Albion   Ven 18 Mar 2011 - 20:11

Bonjour, j'ai réuni cette petite liste.
Pouvez vous me donner votre avis ?
J'ai inclus quelques commentaires (plus fluffique que stratégique, mais peste ! je compte bien sur vous pour m'aider à monter cette damnée stratégie !)


Liste d'armée bretonnie "Duché d'albion" : 2498 points

  • seigneur

    • 1 seigneur bretonnien (231pts) : Guillaume le Bâtard

      • équipement/options : destrier bretonnien carapaçonné
      • objets magiques : lance du chêne sacré armure d'agilulf vertu d'héroïsme
      • commentaire : Nobliau de l'Anguille, il s'est autoproclamé Duc d'Albion après
        avoir réussi à conquérir un bout de terrain outre mer. Le Duc
        d'Albion ne règne cependant que sur un lopin de terre.
        Il sera déployé avec la Lance de Rollon (Ch du Roy).


    • 1 prophétesse (260pts) : Dame Mathilde

      • équipement/options : niveau 4 destrier bretonnien
      • objets magiques : calice de malfleur
      • commentaire : Epouse du précédent portée sur les promenades nocturne, elle a
        découvert un calice prêt d'un lac brumeux... Elle manie depuis
        l'art de la magie (vie).
        Elle sera déployée avec la Lance des Galants (Ch Errants).

  • héros


    • 1 paladin (105pts) : Robert Courte Botte

      • objets magiques : fléau de fracasse; vertu de solicitude ; bouclier enchanté ;
      • commentaire : Fils de Guillaume, il déteste le cheval depuis une chute -d'où son
        surnom-. Il combat avec les hommes d'armes et protège sa soeur.


    • 1 paladin (grande bannière) (129pts) : Henri Beau - Clerc

      • équipement/options : destrier bretonnien caparaçonné
      • objets magiques : vertu du devoir ; bannière de guerre ;
      • commentaire : Fils de Guillaume et dévôt, il porte fièrement les couleurs du
        nouveau duché au sein de la Lance Pieuse (Ch Errants)


    • 1 demoiselle du graal (120pts) : Adèle

      • objets magiques : icône de quenelles ; parchemin de dissipation ;
      • commentaire : Dernière fille de Guillaume, promise à un petit Comte du Duché
        de Couronne, elle préfère la chasse à ces mariages arrangés.
        (Bête 1). Elle a d'ailleurs trouvé une petite relique dans un
        sous bois... Elle est protégée par les hommes d'armes de son
        frère Robert.


  • unité de base

    • 11 chevaliers errants (241pts) : Lance des Galants

      • équipement/options : preux chevalier; musicien; porte-étendard;
      • commentaire : Devant la beauté de la Duchesse Mathilde, ils ne peuvent que
        s'incliner et s'efforcer de la protéger.


    • 11 chevaliers errants (261pts) : Lance Pieuse

      • équipement/options : preux chevalier; musicien; porte-étendard;
      • objets magiques : sainte bannière;
      • commentaire : Les plus hardis de chevaliers de Guillaume, menés par Henri et sa
        bannière, ce sont d'irrésistibles têtes brûlées.


    • 8 chevaliers du royaume (216pts) : Lance de Rollon

      • équipement/options : champion du royaume; musicien; porte-étendard;
      • commentaire : L'élite des chevaliers de Guillaume, ils lui servent d'escorte.
        Ils portent le nom de l'ancêtre de Guillaume.


    • 35 hommes d'armes (190pts) : La levée du Nord.

      • équipement/options : musicien; porte-étendard;
      • commentaire : De braves hommes. Devant la beauté d'Adèle et la sainteté de la
        relique, ils deviennent presque aussi costauds que vrais soldats.


    • 10 archers (65pts) : Arcs de la Barbacane

      • équipement/options : brasero;
      • commentaire : Garnison du Château.


    • 10 archers (65pts) : Arcs de la Poterne Sud

      • équipement/options : brasero;
      • commentaire : Garnison du Château.


    • 10 archers (75pts) : Les Rabatteurs

      • équipement/options : tirailleurs (perd ses pieux de défense); brasero;
      • commentaire : Bande de gueux plus habitués à chasser qu'à guerroyer.


  • unité spéciale

    • 6 chevalier de la quête (195pts) : Les Compagnons du Conquérants

      • équipement/options : champion de la quête; musicien; porte-étendard;
      • commentaire : Ces 6 chevaliers sont les seuls survivants de la conquête du
        domaine (sans compter Guillaume, bien sûr). Ils sont donc les
        vétérans les plus renommés et craints de l'ost.


    • 3 chevaliers pégases (165pts) : Les coursiers du Chanal

      • commentaire : Ces trois chevaliers sont les messagers de Guillaume quand il veut
        communiquer avec le continent.


  • unité rare

    • 1 trébuchet (90pts) : Le Bras de Guillaume

      • commentaire : Lorsqu'il est arrivé en Albion, Guillaume est tombé sur un fort
        parti de guerriers Hauts Elfes. Après une longue bataille qui ne
        trouva pas de vainqueur, le seigneur Haut Elfe permit à Guillaume de
        s'installer sur la côte en lui disant : prends cette pierre, et
        lance la. Toutes les terres entre ici et là où la pierre tombera
        seront à toi. La pierre fut lancée dans dans la fronde du trébuchet.
        Le trébuchet tira et la petit pierre fut propulsée à des lieues de
        là. A vrai dire on ne la retrouva jamais. Guillaume considéra que
        toutes les terres étaient donc à lui. Evidemment, l'elfe et son
        peuple reprirent les armes...


    • 1 trébuchet (90pts) : Le Fléau à Grains

      • commentaire : Lorsque ce nouveau trébuchet fut testé la première fois, son
        projectile atterrit sur la carriole du meunier (et sur le
        meunier). Tous les grains contenus dans les sacs furent changés
        en farine (et le meunier en purée), donnant ainsi le surnom de
        l'appareil...


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Dernière édition par benogham le Sam 19 Mar 2011 - 6:04, édité 1 fois
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Adamus
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Ven 18 Mar 2011 - 20:56

D'abord, faut aller se présenter dans la section adéquate bounce !

Ensuite à vue de nez, avant de détailler, je pense que tu as un pb avec le total de tes points. La 2ème unité de CE n'a d'ailleurs pas de valeur affichée ...
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benogham
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Sam 19 Mar 2011 - 7:03

Bonsoir, en effet, la Lance Pieuse cachait insidieusement ses points. Une telle félonie ne pouvait perdurer (c'est édité). Les meilleurs scribes ont refaits les calculs et arrivent bien à la somme annoncée (je ne vois pas où sont les erreurs que tu sembles voir, ai je du crottin dans les yeux ?)
Seigneurs = 491pts soit env 19%
Héros = 354pts soit env 14%
Base = 1113pts soit env 44%
Spé = 360pts soit env 14%
Rares = 180pts soit env 7%

Le plan prévu est celui de la ligne oblique que vous connaissez probablement et qui est somme toute assez peu usité de ce que j'ai pu constaté, la plupart des gens reposant leurs forces sur la sacro sainte enclume et marteaux.
Les petit schémas ci dessous expliquent ce que cette stratégie sous entend avec cette liste.







Quel plan génial. sur le papier. Pour ceux qui n'ont pas compris le principe : au déploiement déséquilibrer clairement un flanc. Attaquer sur ce flanc en refusant le combat sur le reste de la ligne en restant hors de portée de charge soit même. Lorsque l'unité adverse est enfoncée, on se retrouve a deux lances pour l'unité suivante, dont une de flanc. C'est là le point critique parce que si cette premiere charge s'enlise, la stratégie d'attaque tombe à l'eau sans toutefois mettre en danger les autres unités qui couvrent chacune leur flanc gauche. Pour que ca se passe bien, alléger le flanc chargé par des tirs de trébuchet et/ou des traits d'archers.
Si tout se passe bien, on a donc deux lances pour attaquer le flanc et l'arrière du centre adverse plus une charge de face et un paté de pécores (préalablement boostés par le sort de base de bête si possible). Les six Quêteux restent à protéger le flanc gauche des adversaires comme de la cavalerie légère.

A vos tablettes, passez ca au crible !
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Sam 19 Mar 2011 - 14:00

Tout d'abord j'aime bien ton flouf... Cool

Ceci dit, voyons maintenant l'armée en elle-même :

Rien à dire sur Guillaume lui-même (c'est fou ce que Guillaume et ses dérivés est à la mode comme prénom sur ce forum, mais passons... Confused ), il est équipé de la fameuse combinaison du pourfendeur dont l'efficacité est juste monstrueuse !

Pas grand chose à dire sur Mathilde si ce n'est que personnellement je ne suis pas fan du calice de Malfleur, je le trouve trop dangereux par rapport à l'apport qu'il peut amener. De même son positionnement parmi les errants, unités à a fiabilité douteuse, m'effraie quelque peu. Ceci dit, avec la présence de la grande bannière non loin, ça peut passer, mais un mauvais jet est si vite arrivé... affraid

Ta grande bannière est en mode supporter, personnellement j'adore et approuve ce choix (+3 en résolution de combat de par sa seule présence, bien !!! Cool ).

Par contre sur les deux derniers héros, j'ai des doutes :
Tu ne peux pas porter et l'icône de quenelles et un parchemin de dissipation sur un même personnage, car depuis la V8, tu es limité à 1 objet cabalistique par sorcier, il te faudra faire un choix Sad . De plus, mettre une demoiselle dans un pack d'hommes d'armes est un choix risqué, car elle risque fort, une fois au corps à corps, d'être le sujet de l'ire ennemie.
J'ai des doutes sur l'utilité réelle du fléau de fracasse, je trouve son utilisation trop occasionnel pour être intéressant. A coût équivalent, je lui préférerai une pierre de l'aube qui apportera une protection supplémentaire et bienvenue à ton paladin, ce qui ne sera pas négligeable vu que sans lui tes paysans auront la fugue facile.

Passons maintenant à la troupe en elle même :

Deux fers de lance à 12, bien thumleft
Un fer de lance à 9... moins bien Thumb down , à ce niveau, tu n'as pas la mobilité des fers de lances à 6, ni les rangs des fers à 12, c'est une sorte d'entre-deux batards qui n'a pas les avantages des 2 autres et en conservent les défauts, j'aime pas trop...
Un fer de lance à 6, mobile et redoutable pour "flanquer" l'ennemi, mais à manier avec doigté si on ne veut perdre l'unique rang qui permet la désorganisation ! scratch

35 hommes d'armes : si tu veux conserver des points pour autre chose, 30 suffisent amplement pour le boulot qu'ils font, 35 est une sécurité certes, mais je ne pense pas que ce soit indispensable.

3 unités d'archers, c'est bien, rien à dire.

Les pégases : je leur mettrai un musicien, toujours utile, et à 10 points de plus, c'est pas la mort Good

La doublette de trébuchet, un classique indémodable Mr. Green

Maintenant, ton plan de bataille :
La tactique du flan refusé est un classique qui a fait ses preuves, même s'il a des défauts : tout d'abord, si l'ennemi tient face à la charge initiale, le positionnement concentré de tes troupes devient vite un défaut et tu peux te retrouver encerclé avant même de t'en rendre compte. Ensuite, ton plan sous tend que ton ennemi aura un centre solide et un flanc allégé, ce n'est pas si simple et ton positionnement de départ sera primordial pour la suite de la bataille. Bref, c'est très quitte ou double comme plan, mais si ça marche, c'est très efficace.
Juste une critique : je crois qu'avec un format de 6, les chevaliers de la quête seront plus efficaces en manœuvrant pour prendre l'ennemi de flanc plutôt que le charger de face où ils risquent se mettre en danger.

Voilà, tout ceci n'est que mon humble avis, fais en ce que tu veux ! Smile
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Adamus
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Sam 19 Mar 2011 - 21:38

Pour le décompte des points, ça m'a l'air OK (c'est l'unité sans point qui m'avait perturbé Smile ).

D'abord, dis-nous un peu à quoi ta liste est destinée :

Tu as déjà joué en V8 ? C'est une liste de reprise ? Tu joue en milieu amical / fréquemment contre les même armées / en club / en tournoi ? C'est une liste générique que tu comptes sortir systématiquement ? C'est une base de réflexion que tu adapteras selon tes adversaires ?

Sur ta liste elle-même :

- Seigneur
Son équipement est viable mais quel est son rôle ? Vertu de Témérité c'est très bien mais ce n'est pas utile contre tous les adversaires. Idem pour l'Armure d'Agilulf. S'il est destiné à taper dans le tas, la CC10 sera généralement inutile. Et cet OM le prive d'une défense efficace.

- Prophétesse.
Comme Maxence, pas fana du Calice.

- PGB
Pas fana de la combo "bonus à la RC". Vu son importance en V8, la GB doit avant tout rester en vie. Et une svg 3+ ne va pas beaucoup l'aider ...

- Robert le Palouf
Comme Maxence, pas fana du Fléau. Faut avoir une idée précise derrière la tête / connaitre son adversaire / ... pour le sortir. Là effectivement, avec un peu de chance tu pètes l'arme magique d'un méchant adverse (à condition qu'il accepte un duel / que tu sois bien placé / ...). Et après ? Ton adversaire se retrouve avec une arme normale ? ... Mais toi aussi !

- Adèle
Maxence a raison pour les 2 objets cabalistiques.

- Le reste de ta liste est intéressant et jouable mais :

- 2 "gros" FdL, c'est bien ... de CE c'est ... joueur. Car avec CC3 et leur test d'impétuosité, ils ne sont ni aussi fiables ni aussi efficaces que des CR. Et dans ton cas, tu comptes leur faire héberger 2 de tes éléments les plus importants : ta Dame niv 4 et ton PGB ! Perso, je changerai l'un des 2 pour un FdL de CR.

- Lance de Rollon
Mériterait d'être 11-12.

- HA
Pas fana des gros patés d'HA. Mais c'est une question de goût.

- Archers
Trop à mon avis. Mais là encore ça dépend beaucoup de l'adversaire. L'unité en Tirailleur c'est très bien (mobile, n'aura pas de difficulté à se trouver des cibles ...). Mais pour l'unité coincée en fond de table (si je regarde ton schéma), elle n'aura pas souvent l'occasion de tirer (loin, gêné par les troupes amies, ...).

- CQ
Les CQ c'est comme les Joeurs d'Epée, les Bestigors, etc. J'en suis fan mais ils sont efficaces à condition d'atteindre la masse critique. A mon idée, par 6, ils ne servent à rien. Frappant en dernier, avec un svg 3+, il risque de n'être plus assez pour faire mal et surtout pour assumer leur principal rôle -> tenir les combats qui vont durer plus d'1 tour. Pour faire une petite unité de soutien, il faut se demander si des CE ou des CR ne serait pas mieux. Je renvoie à mon petit guide dans la section Guide de ce même forum Wink ...

- CP
3 CP, c'est indispensable. Comme Maxence je leur mets toujours un Musicien (un test de panique est si vite arrivé) mais ce n'est pas vital non plus si tu n'as plus de point.

- Treb
A 2500, 2 tréb se justifient pleinement.


Sur ta tactique :

Ce que tu décris s'appelle un "flanc refusé" usuellement.

Sur ton déploiement lui-même :
Il faut éviter de mettre les 2 Treb cote à cote, ce qui fera la joie des Mineurs, unité en embuscade, etc.
Les CP sont bien trop chers pour servir d'écran. D'autant qu'à la moindre perte, tu risques de devoir gérer 2-3 tests de panique à la chaine.
Les Archers en fond de table ... déjà évoqué plus haut.

Le problème de ce plan c'est que tu ne choisis pas les unités que tu vas charger en priorité. Dans le cas le plus général, l'adversaire pose au centre sa grosse troupaille Indomptable et sur les flancs ses unités d'élite. Sur ton schéma, un FdL de CE (avec la Dame niv 4 !) va percuter seul (les CP feront qqs morts de plus sans doute mais ils n'enlèveront pas le bonus de rang) une unité, probablement d'élite. Et cette charge a ttes les chances de faire pschiiiiit. Car qu'il s'agisse de Martelier, de Maîtres des Epées, de Joueurs d'Epées ou de n'importe quoi en fait, une dizaine de CE ne feront pas le poids. Bref, une de tes 2 unités pricipales risque fort de s'engluer et rapidement de périr (avec ta Dame niv 4 !).
Concernant les CP, leur rôle premier et de chasser tout ce qui est isolé (machine de guerre, mago seul, etc.) même s'ils représentent aussi une bonne unité de soutien selon les circonstances.

Imaginons :

- Tu affrontes un adversaire "fond de table" (spé tir / magie offensive). En limitant l'avancée de ton flanc gauche, tu lui offres 1, 2 voire 3 tours de plus pour t'allumer. Il risque de ne plus rester grand monde quand tu arrives au càc.

- Tu affrontes un adversaire offensif (DdC, GdC, ...). Au tour 1, il aura déjà traverser la moitié de la table et tu ne pourras pas appliquer ton plan.

- De plus, dans tous les cas, ton adversaire aura tout le loisir, lui aussi (surtout s'il a des troupes un peu rapides) d'avancer son propre flanc droit pour t'encercler rapidement. Et il n'aura aucun mal à remonter ta ligne, vu que ton flanc gauche est extrêment faible (6 CQ, HA, Archers).

Bref, c'est une tactique qui peut marcher selon les cas mais il ne faut pas se focaliser uniquement dessus. Le mieux est de faire son déploiement en fonction de celui adverse (quand le scénario le permet) et de se donner la possibilité de faire une charge combinée avec 2 de ses plus gros FdL sur l'unité adverse principale qui aura le plus de chances de fuir (donc on évite tout ce qui est Indémoralisable, Tenace, Indomptable dans les 1ers tours).
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benogham
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Sam 19 Mar 2011 - 23:04

Bonjour,
Merci à vous deux pour vos réponses fort bien documentées !
Il est en effet temps pour moi de justifier certains choix.

D'abord la liste est taillée 'à tout faire'. Je vais la sortir très bientot dans un petit tournoi entre amis (pas trop mou) avec des adversaires vétérans dont j'ignore quelle armée de leur collection ils choisiront. Donc l'objectif est d'être couteau suisse.

Le seigneur et sa troupe a vocation a être un tueur de "choses épaisses" (monstres, cavalerie monstrueuse,général gros bill...). La combo de ses armes et armures fait qu'il a toutes les chances de toucher cc10, toutes les chances de blesser rr les blessures, et avec de la force 6 seulement les sauvegardes invulnérables. Tout ce qui est blessé est mort quel que soit les PV.

J'aime bien le calice de la prophétesse parce que c'est bien flouffe et pas si risqué que ca : elle peut récupérer des PV a chaque sort lancé au besoin puisqu'elle est thaumaturge "de la Vie".

Je ne reviens pas sur le PGB : impact de +3 au combat sur une lance qui a un étandard et 4 rangs, c'est vraiment un bon moyen de briser une ligne en un tour.

Le paté d'infanterie, son palouf et sa dame (oui faut rayer le parchemin, gast) ont un rôle commun : faire devenir enragés les Hd'A et les rendre compétitifs.
Avec l'icone, on a des Hd'A avec un svg d'Armure 6+, 6++(5++), ce qui est loin d'être naze pour des bestiaux à 5pts. Avec le sort de bête lancé sur eux, ils ont aussi F4(+1 avec la hallebarde) E4. Avec Robert à coté, ils ont un bon commandement et seront fort coriaces tout en rendant des coups qui peuvent faire peur. Le fléau n'est pas forcément nécessaire mais il m'a permis dans plusieurs parties test d'éliminer des équipements qui auraient pu briser mes lignes. Je vous l'accorde, c'est aussi pour coller au WYSIWYG de la fig Wink
Ce discret "pâté" (comparé aux deux grosses lances et demies) est aussi porteur d'une tactique de secours et peu servir d'enclume pour une stratégie marteau enclume classique si la première lance ne perce pas le cuir.

Pour le reste, il ne faut pas voir le "plan" comme étant figé. L'ordre de déploiement n'est qu'une des options possibles. Ainsi, si l'aile est composée de trolls par exemple, La Lance de Rollon sera plus indiquée pour mener la charge. Contre de l'infanterie lourde nombreuse, plutot la lance Pieuse.

Ce que je retiens c'est que ma lance Pieuse et mes "Compagnons" vous semblent trop peu nombreux. 9 ch du Roy plus le seigneur piqué au amphétamines me semblait pourtant pas mal. Les Compagnons quand à eux sont plus une unité d'interception "gardien de but" qu'une force d'attaque. Mobiles à 6 ils peuvent décourager (ou punir) des unités qui s’infiltreraient dans le dispositif.

Les trébuchets devront etre un peu mieux déployés (de meme que les archers). Cela dit leur perte est insignifiante. Si une unité de mineurs veut dépenser sa précieuse infiltration pour "faire le cul" à un trebuchet, tant mieux, ca fait ca de temps de moins où ils viendront flanquer mes vraies troupes. Les trébuchets ne sont que de jokers.

J'entends bien que 12 Queteux c'est mieux que 6 et que 9 Royaumeux c'est moins bien que douze mais c'est le problème des vases communiquants... si j'ajoute un rang ici, il me faut en enlever un ailleurs...

En tout cas, merci de vos commentaires, de quoi y penser...
Comment adapteriez vous cela quand à vous pour l'optimiser face à mes vieux briscards de collègues ? (sans tout changer Wink )

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Adamus
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Lun 21 Mar 2011 - 14:38

benogham a écrit:
Bonjour,
Le seigneur [..] et avec de la force 6 seulement les sauvegardes invulnérables.

Euh, des gros bill adverses avec des svg a 1+, 2+, 3+, ça existe quand même. Mais avec cette combo, faut compter sur le coup fatal de tte manière.

benogham a écrit:

Tout ce qui est blessé est mort quel que soit les PV.

Faut quand même faire des 6 pour le coup fatal (ou alors pas compris ta remarque).

benogham a écrit:

Je ne reviens pas sur le PGB : impact de +3 au combat sur une lance qui a un étandard et 4 rangs, c'est vraiment un bon moyen de briser une ligne en un tour.

... S'il est vivant à la fin du combat ! C'est un choix parfaitement justifiable voire un pari ... qui sera gagnant si l'adversaire tape dans la troupaille. S'il lui vient à l'idée de taper le PGB (et je te garantis que beaucoup ont l'idée Wink ), ses 2 PV et sa svg 3+ risquent de ne pas suffire.

benogham a écrit:

Le paté d'infanterie [..]
Avec le sort de bête lancé sur eux, ils ont aussi F4(+1 avec la hallebarde) E4.

On est d'accord. Si ça passe tant mieux. Mais la stratégie ne peut pas reposer là-dessus. Les sorts, ça se loupe, ça se dissipe, ça se pame, ... Et surtout tu risques d'avoir plutôt envie de balancer ce sort sur un FdL que tu sens fébrile ou déjà enlisé dans un combat.

benogham a écrit:

Les Compagnons quand à eux sont plus une unité d'interception "gardien de but" qu'une force d'attaque. Mobiles à 6 ils peuvent décourager (ou punir) des unités qui s’infiltreraient dans le dispositif.

Si tu y tiens, essaie. Mais les CQ ne sont pas les meilleurs dans ce rôle là. Ils ne doivent pas courir après la "merdaille" car la Frappe en dernier et la svg 3+ peuvent leur causer des pertes stupides même contre des unités insignifiantes. Des CE ou CR par 5-6 seraient bien plus appropriés dans cette mission.

benogham a écrit:

J'entends bien que 12 Queteux c'est mieux que 6 [..]
Comment adapteriez vous cela quand à vous pour l'optimiser face à mes vieux briscards de collègues ? (sans tout changer Wink )

Perso, j'enleverai un des 2 FdL de CE, une unité d'Archers et éventuellement 5 HA. Avec les points dégagés, je complèterai les CR et les CQ à 12. Et il devraient te rester des points pour faire une petite unité de 5-6 CE/CR.
Mais je crains que ces modifs ne changent ta liste trop en profondeur Wink .
Donc fais à ton idée et, avec le recul de suffisament de parties, tu verras bien ce qui marche ou pas.
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benogham
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Lun 21 Mar 2011 - 15:13

Des suggestions interressantes, mais qui me posent des questions.

En enlevant juste une lance, j'arrive à une composition de cette sorte :

11 Ch Errants (etat major complet)+ sainte bannière + Prophétesse (en lance 3*4)
11 Ch Royaume (etat major complet) + Seigneur (en lance 3*4)
11 Ch Quete (etat major complet) + Grande bannière (en lance 3*4)
6 Ch Errants (etat major complet) (en lance 3*2)

34 Hommes d'Armes + Damoiselle (bete 1) avec Icone de Quenelles.
10 Archers x 2 + brasero
10 tirailleurs

3 pégases

2 Trébuchets

Pour faire rentrer tout ça, le brave Courte Botte est parti en quête du Graal et on ne sait pas quand il reviendra. L'unité d'homme d'armes redevient ainsi une unité tampon sans grand répondant mais longue à démoraliser de par l'icone de Q leur donnant des SV sympa (une 6+/6++, c'est pareil qu'une 5+ contre de la force 3) et bcp de rangs. Par contre là je m'interroge : Lance ou Hallebarde ?
La petite lance de chevaliers errants deviennent donc les gardiens de but, et la lance de quêteux prend leur place sur le flanc attaqué.
Par contre, je ne parviens pas à me décider dans quelle lance mettre mes officiers... sans changement de points la prophétesse pourrait aller dans la petite lance d'errants qui passerait à 5 membres et l'autre à 12.
Dur dur de peser le pour et le contre entre "être au centre des combats" et "être à l'abri"...
Qu'en pensez vous ?

(PS : je viens de voir l'article sur le Games Day. Il y a un grosse nouvelle illustration bretonnienne sur le billet. Et alors ? Ca fait longtemps que je suis dans le milieu et je pense que des elements convergent vers une sortie prochaine de nouveautés bretonniennes (ie LA v8). probablement à l'automne ou l'hiver de cette année. Games n'a pas payé des artistes pour faire de nouveaux artworks qui ne seront pas réutilisés autant que possible. cf billet du GD, dernier rapport de bataille du WhiteDwarf... Bref, GW 'évoque' les bretonniens de façon plus soutenue ces derniers temps, et c'est plutôt bien, d'autant qu'avec la resortie des rois des tombes, le thème des croisades est tout trouvé pour faire des belles publicités beaux articles dans le Dwarf.)



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Istvan
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Lun 21 Mar 2011 - 17:32

Je vais proposer deux petites choses pour ma part.
Pourquoi ne pas remplacer ton unité de "soutien" si on peut dire ça comme ça par 5 ou 6 chevaliers du graal sans rien?. Ils auront plus d'impact que des CE ou des CQ. Et si jamais ton adversaire se décide à les tirer ça lui fera tous les tirs à défouler sur 250 points en gros dont tu peux te passer mais qui te sont utiles dans tous les cas. 5 CG = 10 attaques cc5; F6 en charge; init 5; save 2+; invul 6+ (5+)

Pour la seconde petite chose, remplace l'icône de quenelle et prie au début de la bataille. Toute ton armée bénéficiera d'une save à 6+ 5+ au moins et même si tu perds le 1er tour et t'expose donc à un tour de plus aux tirs ennemis tu seras sûr de charger et aura de bonnes protection. Je dis ça car lors de mes parties, je perd toujours très peu de soldats du fait de ma save à 2+ puis de la sauvegarde invulnérable. (fait véridique : j'ai fais un quadruple 6 pour 4 touches de forces 4 sur mes chevaliers du royaume).

(pour la petite allusion au billet du games day on peut remarquer que sur l'illustration principale du LA O&G l'orque piétine un chevalier bretonnien. Serait ce un signe??!! cyclops )
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Adamus
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Mar 22 Mar 2011 - 13:30

Ta liste commence à me plaire. Qqs remarques :

Ca me parait casse-gueule de laisser une magicienne niv4 dans des CE. Surtout avec la Sainte Bannière qui risque de leur faire charger n'importe quoi n'importe comment. Perso, je la mettrai dans les CR avec le Seigneur, quite à enlever un CR et ajouter un CE (pour avoir de joli patés de 12).


benogham a écrit:

Pour faire rentrer tout ça, le brave Courte Botte est parti en quête du Graal

Si tu tiens à son retour, il suffit de virer une unité d'Archer et qqs HA (et peut-être en abandonnant l'arme magique ?).

benogham a écrit:

Par contre là je m'interroge : Lance ou Hallebarde ?

J'allais dire "va voir mon guide" ! Puis je me suis aperçu que ce paragraphe avait sauté de la version pdf. Dès que j'ai le temps, je le remets et je republie une version. En attendant, schématiquement :

Ca dépend de l’adversaire et du rôle envisagé !
La Lance est à privilégier :
- contre les adversaires avec E3 et armures moyennes (Elfes en tout genre par exemple)
- si la mission est essentiellement défensive (réceptionner une charge), pour la meilleure SA et le nombre d’attaques plus important.
La Hallebarde est à privilégier :
- contre les adversaires avec E>3 et/ou de bonnes armures (Nains par exemple)
- si la mission est offensive (nettoyer les flancs, soutenir les Chevaliers)

Dans le doute, pour une liste générique, j'aurais tendance à privilégier la Hallebarde.

Pour Istvan -> Les CG sont une bonne idée. Perso, à 2500 c'est comme ça que je joue (11 CE, 11 CR, 11 CQ et 6 CG) mais ça impose d'autres contraintes (je ne joue pas de Dame niv 4 par exemple). Là en l'occurence, je pense que Benogham n'aurait pas les points (à moins de tout chambouller).
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benogham
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Mar 22 Mar 2011 - 14:06

Coller la Duchesse avec le Duc me fait bien peur.
Les deux choix de QG dans la même lance, ca s'appelle une invitation au viol par boulet/magie/rocher/souffle/mitraille/carreaux etc... interposé.
Le paté couterait qq chose comme 700-800pts !

L'intérêt que Courte Botte avait, était de donner au pavé d'infanterie une sorte d'illusion de dangerosité, ce qui amène mes adversaires à revoir ses ordres de priorité de tirs. Et tout ce qui n'est pas lancé sur un chevalier est bon à prendre. Pauvres gueux.
Quand à retirer des archers ou des gueux pour le rajouter, je ne pense pas que le jeu en vaille la chandelle.

Un petit problème se pose à moi aussi sur le paté de 11 quêteux. Vu le peu de modèles de figurines disponibles, avez vous des trucs pour ne pas tomber dans le syndrome "c'est tous les mêmes" ? Et puis onze/douze, ca commence à coûter cher cher...

En gros, après moult réflexion, je pense arriver à ca :
11 Ch.Errants avec la Sainte Bannière et la Grande Bannière (Etat major complet).
11 Ch.Royaume avec Guillaume (Etat major complet)
11 Ch.Royaume avec la Prophétesse (Etat major complet)
29 Hommes d'armes avec Adèle (Etat major complet, prévot parce qu'il restait qq points et pour défendre Adèle)
10 x 2 Archers Brasero
10 Archers tirailleurs Brasero
6 Chevaliers de la quête (Etat major complet)
3 Pegases (musicien)
2 Trébuchets

Reste une 20aine de points avec lesquels jouer (d'ailleurs si vous avez des suggestions...)
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Adamus
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Mar 22 Mar 2011 - 18:02

benogham a écrit:

Un petit problème se pose à moi aussi sur le paté de 11 quêteux. Vu le peu de modèles de figurines disponibles, avez vous des trucs pour ne pas tomber dans le syndrome "c'est tous les mêmes" ?

C'est vrai que c'est un problème car il n'y a plus que 5 modèles officiellement disponibles (dont les 3 de l'EM). Plusieurs solutions :

- La peinture et inverser les bardas
- Scruter e-bay (on voit parfois passer les 4 CQ qui ne sont plus au catalogue)
- Conversion ! Va voir >>>ICI<<< pour l'exemple vers le bas de la page 1. J'ai converti 3 CQ à partir d'éléments divers (Breto, Empire, ...) ... mais c'est du boulot ...

benogham a écrit:

Et puis onze/douze, ca commence à coûter cher cher...

En € ou en pt ?
En pt, pas tellement. Ca reste raisonnable
En €, oui pour les fig en métal.

benogham a écrit:

En gros, après moult réflexion, je pense arriver à ca : [..]

Ta liste est cohérente. Les CQ par 11-12 ça marche très bien mais ce n'est pas indispensable non plus contre tous les adversaires ; donc ce n'est pas délirant de les remplacer par autant de CR.
Par contre j'émets de nouveau une réserve sur le format par 6. Les CQ ne sont pas les plus adaptés à ce format et à ce rôle. Mais si tu as les figs et que tu as envie de les sortir, ça ne coûte rien d'essayer.

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benogham
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MessageSujet: Re: 2500 Duché d'Albion   Mar 22 Mar 2011 - 18:43

Je vais les tenter par 6. Ca m'a bien réussi jusque là dans les parties test (3 à ce jour). Pas tellement pas le travail accomplit que par un effet piscologique intérressant. En effet en tant qu'unité d'élite de l'armée, ils ont tendance à attirer plus l'attention qu'ils ne le devraient. Je veux bien qu'ils se prennent des pèches (artillerie et tirs) puisque ca évite à mes "vraies" lances de s'en prendre.
Dans pas mal de cas, mon adversaire envoie son "escadron de la mort" (ie son unité la plus dure) pour leur casser le biniou, et ca aide bien les trois lances à ravager leur coté de la table et revenir a peu prêt en forme au centre en deuxième partie de jeu. Peut être n'ai je cependant affronté que des adversaires 'stupides' cela dit... Mais je ne pense pas, c'est mes copains ! (Attends voir... en fait...)
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