Je vais parler de la liste dans l'ordre :
Les HérosOn voit que tu n'es pas un bourrin, c'est le moins qu'on puisse dire ! Le strict minimum de personnages, sans aucun objet magique et une seule vertu de 15pts !
C'est bien pour jouer fluff, mais stratégiquement ce qui fait la force d'une armée bretonnienne c'est aussi ses héros.
En outre je remarque que ton PGB n'est pas très protégé. Une bannière magique n'est pas indispensable mais comme il accompagne une unité de chevaliers il aurait pu leur en faire profiter. Sinon, tu aurais pu aussi lui donner un ou deux OM pour lui offrir une protection supplémentaire (comme il n'a aps le droit aux boucliers il n'a qu'une svg de 3+), car si la GB se fait capturer c'est 200pts de victoire pour l'adversaire !
Dès que tu auras intégré les règles de base de Battle tu auras bien besoin d'une damoiselle niv1 avec 2 Parchemins de Dissipation, le minimum dans une armée bretonnienne pour qu'elle puisse arriver au corps-à-corps sans s'être fait décimer en deux tours par des boules de feu et des comètes magiques.
Enfin tu verras, les règles de Magie de Battle sont très simples, en tout cas depuis la V6. Il n'y a plus besoin de cartes de vent de magie et d'autres broutilles de ce genre, à présent tout se fait avec des D6 et les descriptions de sorts du livre de règles.
Maintenant les troupes :
Les chevaliers5 chevaliers c'est un minimum syndical pour un fer de lance. Comme ils n'auront pas une très grande force de frappe, tu devras obligatoirement faire des charges combinées avec ton deuxième fer de lance pour détruire les unités coriaces.
Les archersJe ne trouve pas 2 unités d'archers très utiles pour une bataille de 1000pts. Tout d'abord car la stratégie bretonnienne se base sur la CHAAAAAAAAAAARRRRRGE (désolé, pas pu m'en empêcher
) des chevaliers, aussi tu seras très rapidement à court de cibles.
Pour moi il faudrait virer l'unité qui n'est pas en tirailleurs, car elle ne sera pas assez maniable. De toute façon les archers bretonniens ne sont pas des snipers, ils ne feront pas beaucoup de dégats...
A la place de cette unité, tu peux renforcer les effectifs de tes fers de lance pour les porter à 6 chacun. Ou mieux, donner des OM à ton général et à ton PGB.
les unités spéciales5 sergents montés : good !
3 chevaliers pégases : good !
Ces deux unités sont très maniables et peuvent mettre ton adversaire dans des situations très délicates dont il aura peut de chance de s'en sortir (je vois que tu as lu les tacticas de ce forum). De plus ces deux unités peuvent partir à la chasse aux sorciers (ce qui te libèrera de cette menace et t'autorise à ne pas prendre de damoiselle du Graal pour le moment
) et aux personnages isolés.
Voilà, je trouve aussi que c'est pas mal d'avoir réussi à faire une liste aussi équilibrée après seulement 4 parties ! Chapeau ! euh... Heaume !