La version 8 de Warhhamer est là, et depuis un certain temps. Parcourant le forum à la recherche d’un poste renseignant sur les changements qui nous concerne, j’ai constaté un manque sur ce sujet
. Je me suis alors dit ‘’qu’à cela ne tienne, je vais en faire un moi-même’’ parce que je ne sais pas bien peindre peut-être, mais lire des règles et commenter, ça je gère
(enfin à peu près).
Donc, j’ai décidé de faire un poste sur le passage version 7 à version 8, spécial Bretonnie ; beaucoup de choses que je vais m’apprêter à dire ont déjà été évoqué dans le forum, mais jusque là rien n’a été compilé et je trouve que ça manque.
Beaucoup de choses ont changé, un bon nombre en moins bien, certaines en mieux, mais en majorité justes différentes. Le changement entraîne forcément une réadaptation des armées afin de pouvoir rester à niveau. Je vais donc analyser les principaux changements qu’il y a eu chez nous.
La charge :
C’est certainement le plus gros et le plus visible des changements effectués lors de cette nouvelle version, la charge est devenue aléatoire
. Ceci est expliqué par Games Workshop par une volonté de représenter le chaos qu’est une charge, poussée par l’élan et l’impulsion du moment. Je n’émettrais pas d’avis sur cette nouveauté dans le présent poste, n’étant pas là pour ça, je me contenterai juste d’en analyser la portée
. On se retrouve donc avec une cavalerie pouvant charger à 20 pas… en théorie. En pratique, les choses sont quelque peu différentes.
Rappelons en termes de jeu comment se passait une charge en version 7, et comment elle se passe dorénavant :
V7 : on double la valeur de mouvement de l’unité. Par exemple, une unité de cavalerie lourde impériale chargeait à 14 pas ayant un mouvement de 8-1 (à cause du caparaçon
), les nôtres chargeaient à 16 ayant un mouvement de 8 (malgré le caparaçon
), et une unité d’infanterie humaine chargeait à 8 ayant en moyenne un mouvement de 4.
V8 : on rajoute 2D6 à la valeur de mouvement; dans le cas de la cavalerie, bénéficiant de la règle ‘’rapide’’, on lance 3D6 et garde les deux meilleurs.
Ceci implique en théorie qu’une unité chanceuse de fantassins pourrait faire une charge à 16 pas, alors qu’une unité de cavalerie légère quelque peu poissarde fasse une charge à 10
. Maintenant si on reste sur un terrain purement mathématique
, le résultat le plus fréquent avec 2D6 est 7. La moyenne du bonus de charge est donc mouvement + 7, mais avec la règle rapide, la cavalerie peut escompter une moyenne légèrement supérieure de 8 ou 9. Cependant, il plane désormais une incertitude sur la charge, les dés ayant la fâcheuse tendance à vous lâcher aux pires moments (qui a dit loi de Murphy
?). Cette règle est d’autant plus désavantageuse pour la Bretonnie qu’auparavant nous avions la cavalerie lourde la plus rapide du jeu (mis à part les hauts elfes, mais eux, ils trichent
!), c’est toujours le cas, mais la prédominance de la portée de notre charge n’est plus automatique. Avant, et c’était un sacré avantage, pour peu que l’on ait une assez bonne appréciation des distances et un certain sens tactique, notre cavalerie pouvait toujours charger en premier, ce qui contrebalançait la force pure des cavaleries de certaines autres civilisations toutes aussi puissantes que nous, voir plus comme les chevaliers du sang chez les comtes vampires ou chevaliers du chaos chez…le chaos
. Maintenant, il y a risque réel de rater sa charge (et donc de se prendre la contre-charge au tour du vilain d’en face), car avant on avait une marge de manœuvre de 2 pas de plus que les autres, ce qui était assez important et nous laisser un large rayon d’action, mais maintenant on a plus qu’un pas et encore, ce n’est qu’une moyenne. En plus on ne tape plus les premiers lorsqu’on charge !
En effet, l’autre grand changement de la charge est qu’elle n’accorde plus la frappe en premier. En gros, dorénavant, et sauf cas de règles particulières, les attaques se règlent par tour d’initiative, même lors d’une charge. Or, avec une initiative très moyenne de 3 pour les errants et les royaumes, une règle de ‘’frappe en dernier’’ sur nos quêteux, il ne reste guère que les chevaliers du graal pour rehausser le niveau avec une initiative de 5 (je n’évoque pas encore le cas particulier des chevaliers pégases, qui sont bien à part et seront donc traités plus loin à ce titre). De plus la formation du fer de lance, bien que restant avantageuse sur bien d’autres aspects, perd très vite de sa superbe et de son impact quand elle perd des hommes avant la résolution des frappes : en permettant à beaucoup de taper avant nos chevaliers en charge, les pertes subis par les chevaliers amoindrissent fortement notre efficacité.
Concrètement, en version 7, j’ai chargé avec mes quêteux des guerriers du chaos de khorne et j’ai fait un massacre avec un fer de lance de 9
. En version 8, contre les mêmes guerriers, avec 12 quêteux, avant même de pouvoir taper, j’avais perdu 5 chevaliers, perdant ainsi 30% de mon potentiel offensif et le combat par la même occasion
. Le fait aussi est que la nouvelle règle du soutien a beaucoup aidé l’infanterie, mais j’y reviendrai.
En gros, cette nouvelle version de la charge nous a pas mal affaibli, mais ne noircissons pas trop le tableau non plus, certes on ne frappe plus les premiers en charge et rater une charge est dorénavant un risque réel, mais c’est un risque amoindri, car avant quand on ratait une charge, on devait avancer de sa valeur de mouvement (8 pour notre cavalerie, 4 pour les fantassins), maintenant rater une charge ne fait avancer que d’un petit dé, laissant donc encore une chance d’être à l’abri de l’ire de nos ennemis. Et puis, l’unité qui charge gagne un +1 à sa résolution de combat, et ça c’est bien, non… ? Mouais, ça ne vaut pas la frappe en premier… Enfin bref, notre cavalerie reste encore une excellente unité et elle a de nombreux avantages que les pas beaux d’en face nous envient avec un petit filet de bave sur la commissure des lèvres.
Le fer de lance:
Notre armée est généralement composé en majorité d’unités de cavalerie (je dis bien ‘’généralement’’, car les armées ‘’full gueux’’ connaissent une certaine recrudescence) qui sont censées être notre axe central. Hors la cavalerie a subi de gros changement, déjà, la charge évoqué ci-dessus, mais également la règle de soutien qui nous oblige à reconsidérer lourdement notre fer de lance.
En version 7, nos divers adversaires disposaient généralement la cavalerie en rang de 5 ou plus. L’unité de cavalerie étant généralement composée de 10 figurines. Lors d’un combat, cela donnait ça :
AAAAA
I I I I I
A = figurine qui attaque
I = figurine inactive
En terme de jeu, cela faisait 5 attaquants et leurs chevaux sur 10 figurines et un bonus de rang de 1 (je vais passer sur la puissance d’unité pour plus de simplicité). Rappelons qu’il faut 5 figurines minimum par rang pour considérer qu’il soit complet !
Chez nous, ça donnait ça :
AAA
A I A
A I A
Cela faisait 7 attaquants et leurs chevaux sur 9 figurines et un bonus de rang de 2, car le fer de lance donne le bonus à partir de 3 figurines par rangée.
Les avantages étaient évidents : avec moins de figurines, on avait plus d’attaques et un bonus de rang supérieur.
La version 8 a changé cette donne de façon drastique en introduisant la règle de soutien. Le soutien permet aux figurines, de type infanterie et cavalerie, du second rang de porter une attaque (et pas plus, même s’ils ont 4 attaques sur leur profil, des armes additionnelles, une frénésie et une plume dans le c…
). Cependant dans le cas de la cavalerie, les figurines en soutien ne peuvent faire attaquer leur monture. Reprenons les exemples du dessus :
Les vilains pas beaux
:
AAAAA
SSSSS
S = figurine qui attaque en soutien
10 attaquants dont 5 avec leurs chevaux sur 10 figurines, le bonus de rang par contre n’a pas changé.
Nous
:
AAA
ASA
A I A
8 attaquants dont 7 avec leurs chevaux sur 9 figurines, le bonus de rang ne changeant pas ici non plus.
L’avantage du fer de lance devient d’un coup moins évident, si on rajoute en plus le fait que la configuration d’attaque du fer de lance présentée ci-dessus n’est valable qu’en charge et suit le schéma ci dessous en temps normal, on se rend compte que la formation classique de cavalerie est bien moins désavantagée.
Fer de lance sans la charge :
AAA
SSS
I I I
Cependant, le fer de lance n’est pas vraiment dépassé, mais il suit la logique de la version 8 qui cherche à grossir la taille des unités. Ainsi, si on passe le fer de lance à 12, on obtient ceci (en charge):
AAA
ASA
A I A
A I A
Ce qui donne : 10 attaquants dont 9 avec leurs chevaux sur 12 figurines et un bonus de rang de 3. Ainsi pour une unité légèrement plus grande que la moyenne des autres cavaleries, nous obtenons une formation qui permet une meilleure attaque et un bonus de rang maximal.
De plus, le fer de lance conserve un autre avantage, il n’a que 3 figurines de front, amoindrissant le nombre de figurines de l’unité ennemis en contact avec les chevaliers et par la même pouvant répliquer. Par contre, on ne peut plus empêcher la réplique d’une unité ennemie en détruisant entièrement son premier rang (ou alors, il faut détruire l’intégralité de l’unité).
Autre chose qui va mener à mal notre cavalerie : la règle indomptable. En gros, tant que l'ennemi a plus de rang que nous, il devient tenace. Le fer de lance nous permet d'avoir plus de rang que les autres cavaleries pour un nombre de figurines égales, mais les pavés de 30 à 40 fantassins (voir plus) deviennent monnaie courante en 8ème version et il sera dur de les faire fuir en une seule charge : résultat, nos cavaliers peuvent se faire engluer avec les mêmes unités qu'ils dispersaient d'un coup auparavant, à moins, bien sûr, de les prendre de flanc et/ou de les affaiblir avant avec nos autres unités, à savoir celles des gueux.
Les gueux :
Sur le coup, ils ont pris un sacré coup de galon : l’infanterie en règle générale s’est sentie poussée des ailes
, et nos paysans ne font pas exception. Comme je l’ai dit, la version 8 tend à grossir les unités par l’intermédiaire de diverses règles : remplacement du nombre minimum d’unités par le système de pourcentage, portée de charge accrue, capacité indomptable, horde… Le coût prohibitif des cavaliers en règle générale ne leur permet pas de grossir leurs unités au-delà d’une certaine limite, par contre, le piéton est bien plus abordable et permet ce genre de fantaisie, notamment le bretonnien avec son homme d’arme à 5. Ainsi on peut se payer pour 200 points une unité de 40 alignés par rang de 5 disposant d’une ténacité certaine et d’un bonus de rang maximal ! Bien sûr, leur capacité de combat à 2 et leur commandement à 5 tend à nuancer le dessin, mais mettre un chevalier avec vertu de sollicitude dans le tas permet de fiabiliser le tout mais le prix commence à s'élever. Alors cela reste-t-il valable ? Le problème est que nous sommes pas les seuls à pouvoir faire de gros pâtés d'infanterie, et que les autres armées offrent des avantages à leur infanterie que nous n'avons. Ainsi mettez un pavé de 40 gueux avec un paladin contre 40 hallebardiers impériaux avec un prêtre de guerre, à coût relativement égal, la victoire de l'impérial ne fait pas de doute.
Alors, inutile comme avant ? Pas exactement, face à certaines unités de troupes d'élites peu nombreuses, ils peuvent faire le rôle de ralentisseur, mais malgré l'amélioration apportée par la nouvelle version, le gueux bretonnien reste très en deçà de l'infanterie concurrente. Il faut donc les jouer en gardant cela en tête : ils ne gagneront pas et il ne faut les envoyer combattre des unités aussi nombreuse qu'eux, mais ils ralentiront un grand nombre d'adversaire le temps que les chevaliers arrivent.
Dans ce cadre, les pèlerins du Graal et leur reliquaire ont perdu de leur superbe, d’autant que ce dernier n’est plus imprenable ; en gros ils coûtent presque deux fois plus cher qu’un gueux classique pour des avantages bien moins évidents qu’avant : le reliquaire est capturable rendant le bénéfice de la bénédiction de la Dame fluctuant, bénédiction rentrant d'ailleurs en concurrence avec la parade du bouclier, ils sont certes tenaces, mais les hommes d’armes le deviennent avec la règle indomptable, alors on me dira qu'il est plus simple de les mettre en horde, mais à 25 figurines maximum, est-ce bien utile ?… Bref, ils ne leur restent plus que leur haine pour se distinguer, mais c’est bien peu.
Pour les archers, la capacité de pouvoir tirer désormais sur 2 rang permet de faire des unités de 20 archers, les rendant donc un peu plus fiable au corps à corps (enfin pas tellement plus, mais juste assez pour que je le signale). Les pieux de défense sont considérés comme des haies, offrant donc une protection accrue à ces derniers, avec même un risque de blesser certaines unités avec. Les archers bretonniens étaient déjà avant les meilleurs archers au rapport qualité/prix, ils n'ont que légèrement gagné avec cette nouvelle version, mais c'est un plus sur lequel on serait bien sot de cracher !
Reste le trébuchet, qui n’a plus besoin d’estimer la distance des tirs, et ça, pour tous ceux qui avaient un vrai problème avec les distances (comme moi) c’est un bonheur. En gros, vous dites ‘’je vise là’’ et vous avez une chance sur 3 de toucher ! Bien sûr, la déviation reste un vrai souci, mais si vous visez une unité assez grosse (et je vous répète qu’il y en a de plus en plus) et/ou bien entourée, vous conservez une bonne chance de toucher un truc, et du force 10 central et 5 de répartition, ça vous massacre du chaotique en un rien de temps, surtout que même les figurines partiellement recouvertes par le gabarit sont maintenant touchées automatiquement. Bref, le trébuchet, y a bon !
Les chevaliers pégases :
Un poste leur a déjà été consacré et l’essentiel y a été dit, je reprendrai donc les grandes lignes de ce dernier. Traité comme de la cavalerie légère en ce qui concerne les mouvements, ils sont considérés comme de la cavalerie monstrueuse, ce qui implique qu’ils piétinent (une touche de force 4 en plus de leurs autres attaques), mais comme ils sont vus comme des tirailleurs, ils ne profitent pas des bonus de rang. Mais, ils ont un mouvement gratuit avant tout le monde ce qui leur permet de menacer les unités de fonds de cour dès le tour 1. Ils subissent par contre la nouvelle règle de la charge aléatoire, mais avec une base de mouvement de 10 et la règle rapide, ils ont une marge accrue. Alors certes, il ne frappe plus en premier lors de la charge, mais garde une assez bonne initiative et surtout une endurance de 4 qui leur permet de mieux résister à un adversaire plus leste qu'eux. En plus des avantages déjà listés, ils ont une armure de 3+ ce qui leur permet de rester la meilleure unité volante de tout Warhammer, même si leur coût élevé freine les ardeurs.
Le cas chevalier de la quête et chevalier errant :
Je reviens un peu sur la cavalerie, mais sur des règles bien particulières. Pour les quêteux, retour de la force à 6, ce qui les rendrait redoutables contre les monstres et unités à forte endurance s’il n’avait en contrepartie le défaut ‘’frappe en dernier’’, cela ne les rend pas forcément caduque, mais prenez en compte qu’ils se feront taper avant d’entamer l’ennemi, réduisant par la même leur efficacité (revoir l’exemple cité plus haut). Les protéger avec des sorts et/ou des objets qui pourront accroitre leur sauvegarde invulnérable ou leur endurance (chair de pierre, incarnation de Wyssan…) ne sera pas un luxe.
Par contre, comme ils frapperont à force 6 et qu'ils gardent quand même une sauvegarde assez honorable, les envoyer contre des unités d'infanterie basique à rangs multiples est une technique qui peut se révéler payante à long terme, car vous causerez à coup sûr des pertes sévères à chaque tour tandis que vous ne connaitrez qu'un nombre de décès assez bas... Cependant prenez garde aux flancs et couvrez vos chevaliers le temps qu'ils s'occupent de l'ennemi.
Quant aux errant, leur impétuosité est devenue encore plus problématique qu’avant, puisqu’elle se déclenche à 20 pas
! Il n’en reste pas moins que les errants restent une unité sympathique pour un prix faible. Et, puis au pire, vous avancez de 6 pas, vous en laissant 14 pour réagir.
Héros et damoiselles :
Dernier point de mon exposé (qui a dit ‘’enfin’’
?), mais pas des moindres : les modifications sur les héros. En fait de modification, il faut comprendre réduction ! En effet, l’un des avantages de la Bretonnie depuis la version 6, et qui s’est poursuivi dans la septième, était la possibilité d’aligner un héros de plus que les autres armées. En contrepartie, nous étions obligé d’avoir un porteur de grande bannière, mais qui ne coutait aucun surplus, donc une contrepartie plutôt sympathique. L’obligation d’avoir une grande bannière est restée, mais notre pourcentage de héros est désormais le même que les copains
.
Sinon, reste la magie, force est de reconnaitre que la Bretonnie n'a jamais réellement brillé sur ce point, nos sorcières n’ayant accès qu’à deux domaines et demi et ne profitant d’aucun bonus pour les lancers ou les dissipations. De même, la plupart de nos objets cabalistiques, quoique sympathiques, restent un cran en dessous de bien des civilisations adverses. Mais le fait est que les domaines en question ont subi une grande amélioration, résultat : on est légèrement meilleur qu’avant, mais en face, ils ont profité également de cette amélioration ! Évitez de multiplier la présence de damoiselle/prophétesse dans votre armée, car, avec une moyenne de 7/8 dés de pouvoir (et un maximum de 12), vous risquez vous trouver avec pleins de sorts dont vous ne pourrez vous servir, faute d’avoir suffisamment de dés. Prenez-en déjà 2, ce sera largement suffisant. Après pour les domaines, c’est à chacun de voir, mais j’avoue que pour moi, j’ai une préférence pour la bête pour les damoiselles et la vie pour les prophétesses. Petite mention spéciale pour le miroir d’argent, cet objet magique fort sympathique précédemment est devenu encore plus intéressant depuis que chaque armée est limitée à un parchemin de dissipation chacune, cet outil nous permet encore d’avoir 2 objets pour dissiper
!
En conclusion, en version 8, l’infanterie a connu un regain de force avec indomptable, tandis que la cavalerie a connu un affaiblissement surtout dû à l’abandon de la règle qui permettait aux unités qui chargent de frapper en premier. Ceci dit, le fer de lance n’est pas dépassé et reste encore la meilleure formation pour la cavalerie, à condition d’en grossir les rangs, il faudra être juste un poil plus prudent. De même, les hommes d’armes, en grand nombre, peuvent devenir, dans une certaine mesure, une force sur qui compter. Je pense sincèrement que la Bretonnie reste viable en version 8, faut juste grossir les unités, un peu comme tout le monde…