Le Royaume de Bretonnie
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 Pack d'hommes d'armes et commandement

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Kruger
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyLun 23 Mai 2011 - 21:01

50 gueux, pourquoi pas, mais la horde, je suis franchement contre.

Premièrement, à cause du déploiement et de la manœuvrabilité. Ensuite, si l'ennemi est en rang de 5, tu gagne au final que 7 attaques. Et pour finir, ils ne bénéficieront pas de l'indomptabilité .

Par contre, 10 rangs de 5 avec un général et une GB à portée, et on peut enliser pas mal de chose.
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Kuchulayn
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Kuchulayn


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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyLun 23 Mai 2011 - 22:06

J'ai joué les 50 gueux en horde, hier, pour essayer, au moins d'appliquer ce que je disais.

J'ai pu faire exactement comme je le voulais:
-Mes gueux avancent au maximum, et je place mon unité de 11 Royaumes avec GB et demoiselle sur le côté gauche de l'unité (son flanc droit étant protégé par les graaleux).
Une autres unité de 9 errants avec Sainte Bannière étant parfaitement placée pour pouvoir prendre de flanc une éventuelle unité chargeant mes gueux ou les royaumes.
-L'adversaire charge avec ses 10 cavaliers saurus dans la horde de gueux avec lance, ainsi que son général Kurak sur carnausaure.
-je subis bcp bcp de perte (genre 21...), mais les gueux tiennent bon et tuent 3 cavaliers saurus et enlèvent 1 pv au carnau.
-Je fais une magnifique contre-charge avec mes royaumes et mes errants: ça va saigner!! Tout se passe comme je le voulais Very Happy

MAIS, rien n'y fait: Avec mes 2 FdL je ne fais que 2 pertes. La lance molle ayant frappé un très grand coup...
Alors les saurus et le général tapent dans les péons et je perds le combat de 1. mes unités arrivent à rester, mais désormais, l'effet est raté et je me prends des charges à n'en plus finir....


Conclusion: La horde de 50 gueux peut être efficace, mais il faut éviter de rentrer les chevaliers dans un CaC, comportant des HdA, si l'on est pas certain de pouvoir se débarrasser de la ou les unités ennemie(s) en 1 tour. Leur vulnérabilité en fait des cibles faciles et permet à l'adversaire de faire monter ses points de résultat de combat rapidement.
Sinon il faut partir du point de vu que ce genre d'unité ne verra, très probablement, jamais une fin de bataille et la laisser engluer le plus longtps possible ce qui la charge, ou ce qu'elle charge. Pour pouvoir manœuvrer tranquillement autour et s'occuper du reste...
Dans ce dernier cas, l'unité perd tout l'aspect offensif que j'avais décrit dans le message précédent.

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narun37
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narun37


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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyMar 24 Mai 2011 - 12:57

C'est pas mieux d'utiliser les gueux avec leurs armes d'ast pour la force 4 ? T'aurais eu moins d'attaques mais elles blesseraient plus et svg-1. Parceque le problème des gueux c'est leur CC2, c'est la que c'est dur à faire passer, après si en plus t'as F3, c'est un 2e obstacle je pense. J'ai fait une simulation de dés, sachant que si 5 cavaliers te charge (en largeur : 2*5), tu peux pas riposter avec 10 en largeur, seulement 7 ou 8. Du coup ca fait 24 hallebardes ou 32 lances au choix. D'après la simulation, tu auras certes plus de touches avec les lances, mais tu vas perdre cette avance au moment de blesser sur 5+ (E4 des HL). Du coup au final, tu as entre 8 et 10 jets de svg avec les lances, et la même chose avec les hallebardes. Les hallebardes qui touchent sur 4+ et qui de plus font svg-1, donc plus de chance de tuer.
Sachant que en plus comme t'as vu, t'as perdu 21 gueux donc la possibilité de taper avec le 4e rang de lance. En hallebarde t'aurais tapé au max des rangs.
Après, ce que tu dis avec le fait que c'est des pertes faciles, c'est le cas avec toutes les unités à E3 et svg5+ (empire, même les elfes, certes avec CC4 mais bon).
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Kruger
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyMer 3 Aoû 2011 - 11:16

Bon je déterre un peu, mais bon.

Lors de ma dernière partie, j'ai testé les hommes d'armes par 10. "10 c'est tros peu me direz-vous. Ils ne pourront que mourrir!"
Ce à quoi je répondrais : "oui et alors?"

10 hommes d'armes ça fait que 50 points l'unité et ça détourne une unité de guerriers du chaos pendant un tour. Lors de ma dernière partie, j'ai ainsi occupé pendant deux tour une unité de guerriers du chaos.

Avez-vous déjà testé ceci contre d'autres armées?
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Sieur Arnaud
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyMer 3 Aoû 2011 - 15:24

Et pourquoi pas avec 10 archers ? Rolling Eyes je sais c’est un peut plus cher (60pts) mais sur un tir de contre charge on ne sait jamais… Mr.Red ! et si ils ne détournent pas de charge ils peuvent tirer.
Les pieux de défense ne doivent pas être un obstacle pour nous, les archers peuvent avancé tout de même, ils perdent juste les pieux c’est tout….
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Kruger
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyMer 3 Aoû 2011 - 15:58

Déjà comme tu dis, ils sont plus cher. De plus les hommes d'armes ont une save à 5+ contre les tirs, ça évite qu'ils partent trop vite.

Après c'est vrai que ça offre plus de possibilités
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Adamus
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 12:29

Kruger a écrit:

10 hommes d'armes ça fait que 50 points l'unité et ça détourne une unité de guerriers du chaos pendant un tour.

10 HA (ou 10 Archers), c'est très tentant car ça fait des unités sacrifiables bien moins cher que des SM (et voire plus fiable cause plus de pertes à leur faire avant de tester la Panique ...). Ca peut avoir une réelle utilité contre des O&G qui aligneraient moults fanatiques et squigs broyeurs par exemple.

Mais le principal problème vient du fait que ces unités se déplacent 2 fois moins vite que les Chevaliers. Donc les utiliser comme écran / pour faire sortir les fanatiques / pour rediriger les charges / etc. , ça veut dire que pendant ce temps les Chevaliers restent bêtement immobiles derrière 1 ou 2 tours de plus à la merci des tirs/magie adverses qui dans la plupart des cas sont supérieurs au notre.

Perso, la meilleure tactique que je connaisse est de s'assurer d'un bon déploiement (quand le scénario ne vient pas tout foutre en l'air Rolling Eyes ) et de commencer à charger l'adversaire le plus rapidement possible. Et ça exclut d'avoir des piétons au milieu qui vont gêner les charges.

Bref, c'est à essayer selon l'adversaire (surtout O&G en fait) mais je reste peu enthousiaste sur leur utilisation dans le cadre général.
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Kruger
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 13:47

Effectivement le problème est qu'ils arrivent un peu tard.

Mais souvent tour 1 je place mes fers de lance pour la charge, et tour 2 je charge. Si Les hommes d'armes peuvent avancer de 16 ps en deux tours. Si l'adversaire s'est approché un peu, on peut le gêner. Si une unité adverse se trouve un peu loin des combats, on peut la ralentir. De plus les charges arrivent parfois tour 3 donc nos hommes d'armes auront parcouru 24ps.

Contre les fanatiques, ils arrivent tard, mais au moins ça évite aux chevaliers de se les prendre une seconde fois.

Tu parle également de bon déploiement. Des unités à 50pts permettent de temporiser le déploiement et ainsi voir où l'adversaire place ses unités ou au moins éviter que l'adversaire le fasse.

Je l'ai tester qu'une fois pour l'instant, donc je vais peut-être changer d'avis. Mais contre du guerrier du chaos à 1500pts, son front était composé de 30 maraudeurs, 20 guerriers du chaos et 30 maraudeurs sorcier. Bon j'ai eu de la chance son sorcier à fait fiasco tour 1 et à disparu dans le royaume du chaos avec plusieurs maraudeur. Ensuite j'ai fait double charge sur le pavé de maraudeur intact, puis charge simple dans le second. Mes fers de lance ont traversés la ligne, et mes hommes d'armes se sont ensuite placé pour bloquer les guerriers du chaos (ne pas oublier que à part lors d'une charge, l'adversaire ne pas pas les approcher à moins de 1ps).

Je vais retester ce week-end lord d'un mini-tournoi amical (peut-être par 15 pour chasser du skinks).
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Venoch
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 13:59

Tu compte sérieusement chasser du Tirailleur avec un pack de 10 classique ???
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Sieur Arnaud
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyJeu 4 Aoû 2011 - 18:54

Je suis d’accord avec Kruger, on charge rarement tour 1 donc les gueux pleins pot 2 tours ça avance de 16 donc suffisamment pour être à 8pas des gobs.
Et pour la temporisation au déploiement aussi, c’est un avantage.

Par contre il est clair qu’ils ne sont pas fait pour s’occuper des tirailleur et autre cav légère. Mais bien pour gêner les charge adverse et ainsi détourner les charge sur les flancs de nos flèches.
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Kruger
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MessageSujet: Re: Pack d'hommes d'armes et commandement   Pack d'hommes d'armes et commandement - Page 2 EmptyVen 5 Aoû 2011 - 10:16

Citation :
Tu compte sérieusement chasser du Tirailleur avec un pack de 10 classique ???
Je pense pas réussir à les charger, mais au moins à les occuper le temps que mes trébuchet fasse leur travaille. Dernière fois à 18, ils se sont fait deux salamandres en chargeant de flanc (mon adversaire avait loupé une charge avec ses salamandres en voulant prendre mes pégases de dos).
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