Bien le bonjour
Ca fait un bout de temps que je suis pas passé hein ?
Bon alors on va commencé car après ma surprise de la V7 elfes noirs j'ai direct acheté le livre d'armée et pi là et bien je suis rester stoïque devant ce qu'il y a comme potentiel.
Alors voilà vais comme pour la v6 développer un anti tactica elfes noirs, toujours le même plan;
- Les bases de l'elfe noir
- Les unités
Points forts
Points faibles
- Les petits combots possibles
Comment les repérer
- Les moyens de contrer tout ça
Les bases elfes noirs
Tout d'abord il sont haineux et ce que sur le premier tour de Càc (assassin lorsqu'il apparaît) . Ca peu être un super avantage comme un fléau. Il faut bien s'en servir pour pourvoir mettre a lécart certaines unités.
Il suffit de placer des écrans ou alors simplement pour les faire foncer dans un decor ( c'est si drôle de bloquer de la cavalerie lourde comme ça ).
Ensuite surtout bien les charger car c'est très faible un elfe, leur endu est de 3 et la plus grosse amure à pied est de 5+ (4+ hydre et guerrier avec arme de base et bouclier).
La magie est de moins en moins utilisé du fait de son coût très élevé, donc a 1500 pts un caddies de parchemin suffit largement ( ou alors un full magie mais limite et complexe en bretonnien).
Unité
Alors nous allons commencer par les personnages.
Personnages:Dynaste
Point fort: il est très bon au cac touchera presque toujours sur du 3+.
Point faible: relativement cher, force 4 et endu 3 ( de l'elfe quoi)
Bon les sorciers on va faire ça assez vite:
Points fort: peuvent lancer autant de dés qu'il veulent pour lancer un sort ( dans la limite de la réserve de dés)
Connaissent obligatoirement un sort qui se lance sur du 4+ et qui rajoute 1d3 +1 dés de pouvoir utilisable que par le lanceur, Si ces des ne sont pas utilisé ça fait 1 touche force 4. De nombreux domaine de la magie , la mort , magie noir , feu ombre et métal.
Points faible: 100 pts la sorcière niveau 1 ( plus cher qu'une prostitué de luxe)
Ensuite il n'y a plus de maître des bêtes pour 35 pts qui permettais d'aligner une manticore pour pas cher mais le Maître peut le faire.
Maître
Points fort: 80 pts de bonne stat, Peu prendre une manticore mais compte comme deux choix de personnage.
Points faible: comme tout les elfes.
Matriarche
Points fort: Un nombre affolant d'attaque 5 attaque de base force 4, 50 pts de dons de khaine ce qui fait qu'on peu lui mettre +1d3 attaque et d'autre petit truc =P
Elle peu aussi être placé dans l'unité avec un chaudron de sang et ne pourra pas le quitter de la bataille pour +110 pts (elle en coûte 90)
Ce chaudron de sang rendra les unités d'exécuteurs et de furies tenace si elles sont a 24 pts
Et il peu une fois par tour affecter une unité pour soir + 1 attaque soit coup fatal soit sauvegarde invulnérable 5+
Points faible: Frénétique, a poil et aussi si elle rejoint un chaudron elle ne pourra pas charger.
Maintenant un personnage qui n'en ai pas un.
L'assassin
Points fort: il ne compte comme rien, 96 pts pour un petit gugusse de 4 attaque force 4, De nombreuses combinaisons possible avec les dons de Khaine. Et aussi on peu en mettre 1 par unité a pied. Attaque toujours en premier et I 9 ou 10
Points faible: Un elfes a poils et a noté qu'il ne peu pas prendre d'objet magique hors mis artefacts de Khaines.
Unités de bases:Guerriers:
Peux cher 7 points équipé d'arme de base , de lance et de bouclier.
Peuvent avoir une bannière magique de 25 pts. 8 de cd.
Points faible: un elfe de base
Arbalétriers:
Points fort: Peux cher 11 pts le gugusse, il tire avec une porté de 24 pts et tire multiple*2 avec la règle perforante.
Points faibles: la même que les autres.
Cavaliers noirs:
Points forts: Couteau suisse de naggaroth ( couteau de naggaroth alors non ?
)
Cavalerie légère 9 de mouvement peux avoir des arbalètes a répétitions, capable de tuer facilement les machine de guerre, les unités écran, un bonne écrand malgrès son coup souvent utilisable comme sacrifiable.
Points faible: (chiant a peindre ça compte ? ^^)
Harpies
Points Fort: ne compte plus comme unités spétial , mouvement 20, 2 attaques chacune, écran par excellence et permet de faire tourner facilement des unités en bourrique attention au pièges
Points faible: Cd 6 compte pas comme unités de base.
Unités spétialesPas trop de nouveau a part des petites variantes plus ou moins bien.
Furies
Points fort: Frénétique deux armes de bases , Attaques empoisonnée, capable d'exterminer une unité d'infanterie légère facilement car elle peuvent avoir 25 pts de bannière magique, souvent utilisé pour leur mettre attaque perforante.
Points faible: a poils et frénétiques.
Char a sang froid
Points fort: les auriges on force 4 +2 en charge. 1d6 touche + 1 force 5 pour 100 pts et arbalète a répétition comme ça dure de louper une charge =P
Points faible: Ca reste un char stupide, et 1 char compte comme 1 choix de spécial.
Exécuteur:
Points fort: Force 6 coup fatal.
Points faible: armure 5+ frappe en dernier s'ils utilisent leurs armes lourdes. Ne peuvent avoir que 25 pts de banière magique.
Chevaliers sur Sang froid.
Points fort: Force 6 en charge. Bonne armure.
Points faible: Stupide.
Gardes noirs:
Points fort: Haine a tout les rounds de càc, 2 attaque force 4 Cd 9 tenace imunisé a la psycologie.
Points faible: Armure a 5+.
Ombres:
Points fort: Alors ça c'ets élcaireur , ça tire plutôt bien (ct5) et elles peuvent prendre une arme lourde pour +2 pts ou une arme de base additionelle pour +1 pts.
Points faible: A poils mais c'est normal.
Unitées raresHydre:
Points fort: 7 attaque force 5 et 6 attaque force 3 perforante de la part des dompteurs, pv 5 a un soufle de force égal a son nombres de pv restant. Régénération et terreur en plus de ça. Coup faible pour le résultat 175 pts.
Et mouvement 6.
Points faible: je n'en voir que très peu a aprt grande cible mais bon noramle ça.
Baliste:
Points fort: 2 Baliste comme un choix d'unitée rare. 100 pts la baliste, capable d elacher 6 tirs de force 4 perforant ou alor un seul tire de baliste.
Points faible: Très peu.
Les combos possible et coups tordu.Alors on va commencer par des truc basiques.
L'assassin dans un noyau de lancier avec bannière de guerre en gros dur de gange un combats avec ça mais peu utilisé.
L'assassin dans les ombres qui se révèle au premier tour et prend la place d'une ombre et l'autre ombre est placer pour voir les unitée advers.
Assassin en éclaireur avec Fléau des hommes et Etoiles de lacération, ça nous donne 3 tirs qui touchent sur du 2+ et qui bessent sur 2+ aussi car fléau des homme fait force de l'assassin = endu de la cible +1 et l'étoile +1 aussi.
Puis les Gardes noirs peuvnt acceuillir un Dynaste avec hache du bourreau ( force = endude la cible *2) Et avoir la Bannière qui fait frappe en premier ( ASF).
Une grande MAtirarche porteuse de la grande bannière ( bannière Asf) Dans des exécuteur ça nous donne une folle furieuse qui peu tuer de la piétaille toute seul + les exécuteurs qui font ouvre boites.
Sinon le gros sac a pts de chevalier sur Sang Froid avec grande Bannière ( Bannière hydre + 1 attaque même les monture) et là a charger au plus vite ou a éviter
.
Le maître sur manticore , Alors la cocotte a quand même endu 5 , 4 pv force 5 et coup fatal. Lui peu être équipper d'une lance ( fléau dans le nom mais un errata y corrige) qui fait +3 en force en charge et ignore les armure du au peau écailleuse.
Comment y contrer tout ça ?Et bien je vous conseil pour ce qui est a pied de charger de flanc , les éxécuteurs ça fera que deux attaque. Les garde noirs à éviter en lui tournant autour . Sinon au tir ça aprt très vite.
Si vous avez pas mal de gueux dans votre liste ( ce que j'aime) il suffit de les embourber et de préparer les charger, Les lance contre de l'elfes sont plus utilise que les halbardes.
Pour l'assassin alors lui c'est plus dur du fait qu'il frappe toujours en premier avec un mouvement de 6.
Alors soit en lui tirrant un peu dessus, sinon c'est de faire fuir l'unité avant qu'il soit révélé.
L'hydre alors soit vous tenter de la charger ( mais ça tiens uen charge d'orques sauvage sur sanglier avec héros sans trop de mal) soit en lui lachant plein de voler de flèche enflammer ou alors avec une unité qui fait le plus possible de désultat de combat. Les geux risqueraient de se faire massacrer donc à éviter.
La manticore, chaque tour un teste de commandement doit être fait, s'il échoue elled evient frénéique et sont chaveaucheur aussi ( aîe) . Là je vois pas comment y contrer. A part en s'en servant mais la chose a tout de même la règle grande cible et volante donc ça charge ce que ça veux ou prèsque.
Bon maintenant pour faire simple résumons les tactiques souvent utilisable.
La liste savonette, des unitées a fort mouvement qui chargent que si elles sont sûr de gagner le combat.
Msu (multi smal unite) est une liste comme son nom le dis avec pas mal de petite unitées , il faut donc charger en fesant attention au contre charge. Le trébuchet devrai être assez efficace là dessus.
Bien souvent l'elfe noir est fourbe, c'ets pourquoi il risque de cacher pas mal d'assassin ( certains sont a 2 en 1500 pts), Donc là ben faut être sûr de décimer l'unitée ennemie au plus vite même s'il frappe en premier une boite de conserve ça tien ( il aura force 4 voir 5 maximum contre des cavaliers).
De plus attention on pourrais croire que les harpie sont une gèn pour les archer et autre. Et bien pas tant que ça cd 6, Souvent joué par 5 il suffit de deux perte au tir. Et elle serviron surtout d'écran et d'appats donc attention à ce qu'il y a derrière si vous chargez
.
Le meilleur moyen pour contrer tout ça c'ets le tir deux unitées d'arché et une en tirrailleur ( c'ets pas pour leur coup qu'on va pleurer), soyez plus froube que lui et utilisez bein les sergents montés.
Résumé des contre posiblesIl suffit soit de faire des pavé de geux pour mettre en oposition au unité qui ne font qu'une attaque ( éxécuteur souvent jouer par 12 ou 15) vous avez le rang il suffit de pendre les lance et paff les riposte ensuite vous tennez en général.
Sinon la Msu bretonnienne mais là plus difficile car il faut pas aovir le syndrôme de la lance mole, et surtout ne pas charger de paté de frond.
La mielleur méthode est tout de même une unité de royame avec une grande bannière une bannière la bannière de guerre et la vertu de discipline ( +1 au résultat), là ça fait alors 2 rang , +3 et voir la supériorité numérique.
ça permet de faire un roulaux comprésseur assez dure a contrer et qui peut même gerer l'hydre.
Le soucis ce serale tire qui sera souvent focalisé dessus alors lç il suffit de bien ce cacher avec les décords mais en voyant un enenmi.
Un conseil toujours avoir un coup d'avance sur le joueur elfes noirs et prévoir soit des charges multiples soit des redirection.
Les arché seron parfais pour tuer les écrand si gennant ne pas hésiter a payer le coût de tirrailleur et le braserro c'est pas cher et efficace.
Déploiment Alors pour commencer en ayant tester trois partie contre du bretonniens en tournoi je conseil une chose, bien dispercer ces unité cas le joueur elfes noir aura tendance à éviter une zone si vous y mettez trop de fer de lance.
Commencez par vos arché puis les sergent monté et les pégase ( qui pouront revenir vite là ou il le faut)
Si vous voyez des harpies et cavalier noir alos n'hésitez pas a mettre a un fer de lance devant puisque bien souvent il s'en servira pour rediriger vos charge , soyer plus malin que lui et faite des charge combinner quitte a sacrifier une petite unitée.
Le début de partieEnsuite il vous laissera commencer pour pouvoir " se redéployer"
Je m'explique les cavalerie légères et harpies sont très jouées, et ainsi il pourra réagir en fonction de votre déplacement.
De plus les ombres lui permettrons d'éviter les marche forcé au 2 eme tours s'il vous laisse commencer, ce qui divisera votre front donc il faut mettre mettre soit des unité qui volent ( pégase) vers le couvert ou il est suceptible de mettre ses ombres)
Attention si vous etes sur un petite table au premier tour il faudra vous couvrir car les arbalette a répétition c'est perforant, même c'est statistiquement faibard contre du chevalier, le tire multiple permet ave cun coup de chance de bien affaiblir les unités de chevalier et chevalier pégase ( exemple 4 blessure avec 20 tirs sur du pégase)