Le Royaume de Bretonnie
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 Choix entre 2 listes pour tournoi no-limit 2500pts

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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: Choix entre 2 listes pour tournoi no-limit 2500pts   Mer 27 Fév 2008 - 4:11

Voilà, besoin de vos avis. Les persos spéciaux ne sont pas autorisés.

LISTE 1:

PERSONNAGES:

Général: Capitaine Mercenaire (50)
destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), bouclier (2), morgenstern (2), lance de cavalerie (4)
76 points.

Trésorier (55)
destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), bouclier (2), morgenstern (2), lance de cavalerie (4)
81 points.

Capitaine Mercenaire (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier enchanté (10), lance de cavalerie (4)
118 points.

Seigneur Sorcier Mercenaire (175)
niveau 4 (35), pégase (50), 4 parchemins de dissipation (100)
360 points.

BASES

6 vauriens de Voland
219 points.

5 cavaliers mercenaires (95)
caparaçons (10), étendard (15), musicien (15)
135 points.

5 cavaliers mercenaires (95)
caparaçons (10), étendard (15), musicien (15)
135 points.

5 cavaliers légers (55)
lance (5), bouclier (10), musicien (15)
85 points.

SPECIALES

6 Monteurs de loup d'Oglah Khan
190 points.

4 Ventres-Durs (192)
beugleur (10)
202 points.

3 Mangeurs d'Hommes (240)
armures lourdes (12), 2 sabres de cathay (12), 1 arme lourde (6)
270 points.

10 Dépeceurs de Mengil
363 points.

RARES

Canon Tracté de Bronzino
165 points.

Canon Tracté de Bronzino
100 points.

TOTAL: 2499 points.

LISTE 2:

PERSONNAGES:

Général: Seigneur Sorcier Mercenaire (175)
niveau 4 (35), pégase (50), 4 parchemins de dissipation (100)
360 points.

Sorcier Mercenaire (60)
niveau 2 (35), destrier caparaçonné (14), bâton de sorcellerie (50)
159 points.

Trésorier (55)
destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), bouclier enchanté (10), épée de puissance (20)
103 points.

BASES

6 vauriens de Voland
219 points.

6 cavaliers mercenaires (114)
caparaçons (12), étendard (15), musicien (15), champion (15)
171 points.

6 cavaliers mercenaires (114)
caparaçons (12), étendard (15), musicien (15), champion (15)
171 points.

6 cavaliers légers (66)
lance (6), bouclier (12), musicien (15)
85 points.

SPECIALES

6 Monteurs de loup d'Oglah Khan
190 points.

10 Dépeceurs de Mengil
363 points.

RARES

Géant Mercenaire
205 points.

Asarnil
460 points.

TOTAL: 2500 points.

Ces deux listes reposent sur la vitesse et la frappe chirurgicale.
Mengil et ses copains tanneurs foutent le box soit en traquant l'artillerie, soit en empêchant les marches forcées et en harcelant... voire même en fesant tout ça en même temps! Et surtout, ils se tiennent prêts à apporter des charges d'appui (des elfes avec un Noble, tous avec armes lourdes et attaques empoisonnées, ça fait tout de même assez mal).

La liste 1 est assez light en magie, le sorcier remplissant le rôle de 2 niveau 2 en un seul choix de perso: il peut balancer 2 ou 3 sorts, toujours au meilleur endroit grâce au pégase, et dispose de 4 dés de dissip plus les PAM.
Le capitaine volant aide Mengil dans la chasse à l'artillerie ou apporte des charges d'appui (peut-être même pour Mengil, le duo de ces 2 unités permettant de déboiter une unité dès le second tour).
Le reste de l'armée est assez offensif: tout se déplace à au moins 12ps, avec une forte force d'impact. Les cavaliers légers menacent les flancs (mention spéciale aux chevaucheurs de loups, très rapides, bien protégés pour de la cav' légère, et avec une force de frappe décente), et les canons tractés bien placés posent un gros problème aux unités adverses (surtout les chevaliers en une ligne): soit les unités menacées se tournent vers le canon pour éviter l'enfilade et se font charger de flanc par mes chevalers ou ogres, soit elles ignorent le canon et prient pour pas trop souffrir du tir d'enfilade.

Pour la liste 2, les choses sont un peu différentes. Les chevaliers et cavaliers sont toujours là, Mengil aussi. Les ogres et le capitaine volant ont cependant été remplacés par un géant et Asarnil, qui constituent 2 sources de terreur grandes cibles dont une qui peut rediriger ses charges sans soucis grâce au vol et choisir la bonne cible au bon moment ou carboniser les unités à côté desquelles elle atterri.
Le Seigneur sorcier devient général et se retrouve épaulé d'un second sorcier, pour apporter plus de poids à la magie et améliorer un peu la dissip avec son dé de plus et le bâton de sorcellerie.

J'hésite entre la première liste, qui me semble plus apte à mettre la pression, et la seconde qui possède 2 sources de terreur, plus de magie, et un espace de déploiement plus réduit donc plus propice aux frappe chirurgicales rapides et violentes puis à un désengagement rapide une fois les points de victoire empochés.

Mais pour ces deux listes, j'ai la désagréable impression que les nouveaux Comtes Vampires vont être une terrible némésis...
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