Toujours à la recherche de ma prochaine armée je fouine un peu partout et de tout, je suis retombé sur ce vieux WD 132 avec ce fameux poisson d'avril "liste Gnoblards", sourire aux lèvres je me suis attellé à une lecture plus consciencieuse que celle faites à la lecture de ce WD il y a deux ans... et il en ressort du potentiel en plus d'etre original et marrant!
Niveau budget aie aie!! (envrion 11 boites de gnobs qu'il me faut, vive l'occasion!)
Alors voici donc un ost gnoblards à 1500pts:
Nabab (armure légère, fléau) >>> 66pts gégé
(pierre voleuse, sac de dès)
Nabab +GB (armure légère) >>> 77pts
(pierre rouge)
Nabab (armure légère, fléau) >>> 26pts
Nabab (armure légère, fléau) >>> 26pts
Nabab (armure légère, fléau) >>> 26pts
21 gnobs+M >>> 46pts
21 gnobs+M >>> 46pts
21 gnobs+M >>> 46pts
21 gnobs+M >>> 46pts
29 gnobs+MC >>> 66pts
29 gnobs+MC >>> 66pts
17 cavaliers-gorets+MC >>> 76pts
21 mordilleurs d'hommes+EMC, bannière de guerre >>> 150pts
21mordilleurs d'hommes+EMC >>> 125pts
10 frondeurs >>> 30pts
10 frondeurs >>> 30pts
8 trappeurs >>> 48pts
8 trappeurs >>> 48pts
21 veinards+EMC (bclr) >>> 146pts
21 veinards+EMC (bclr) >>> 146pts
1 lance -ferrailles >>> 165pts
Commentaires:
Pas de magie chez les gnoblards!
--1d6 relances pour l'armée pour la partie
-- les gnoblards ignorent la panique des autres unités de gnoblards
--chamaillerie: lancer 1d6 début tour pour chaque unité, sur du 1 dispute= pas de mouvement
-- trucs pointus (saug cv-gorets, frondeurs et mordilleurs): 8pcs, F2, tirs multiples, armes de jets.
gnoblard: CC2, F2, E3, CT3, CD5
cv-gorets: 1 gnobs monté sur un autre gnob: lance utilisé comme cavalerie ou comme fantassin selon situation, PU2 par fig, socle 20x20mm, 6+ svgd, 2 attaques F2 (+1 en charge)
veinards: RM 2, relance tous jets,vraiment tous jets, svgd invulnérable 6+ (5+ champion), svgd 4+ corps à corps avec le bouclier.
mordilleurs: armure légère, fléaux, F3 et CD6
Nababs équipés du mieux possibles (fléau et armure légère), 2 nababs égal un choix de héros
Gégé avec une résistance à la magie de 1 et le sac de dès: dès que perd1 PV lancer 1d6, si 1 perso meurt, si 2 ou + toutes les blessures reçus ce tour sont annulés meme celle provoquant le test (objet à utilisation multiples
GB invulnérable à 5+, RM1
3 nababs de série pour apporter un peu de punch avec leurs 3attaques F5 (fléaux) et apporter leur comamndement aux unités qu'ils rejoignent (un dans chaque unité de veinards + 1 variable)
4 unités de 21 gnobs "appats", ces unités formeront la première ligne de batailles est sont sacrifibles pour tout, vraiment tout!!
21 unités de 29 gnobs: en seconde ligne (sauf si le besoin d'appats en nombre est neccessaire), pour apporter du rang aux combats principalement, qu'attendre d'autre d'eux!
17 cv- gorets, unité d'élite disposant de 15 attaques F3 en charge ou 29 F2 en reception de charges, un personnage les rejoindra surement (nabab ou gégé)
Mordilleurs en élite F5 en charge et veinards (relance tout) en unité d'élite pour gagner (enfin peut etre) les combats avec l'appui des gnbos et cv-gorets ci dessus!!
2 unités de trappeurs pour géner les mouvements et aller cherhcer les magos isolés, cavaleries légères...
Les frondeurs devront rester en arrière pour garder les quarts de table et utilsier leurs tirs pour rafraichir les rangs adverses, s'occuper des unités légères...
Le lance ferraille fera une bonne base de tir ,et, de soutien au combat dans sa fonction de "char"!
ps: les nombres impairs pour mes unités, non non ce n'est pas un hasard!!