Le Royaume de Bretonnie
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 Tacticas DEFINITIFS V7

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MessageSujet: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyJeu 17 Mar 2005 - 21:13

Voila postez ici les tacticas définitifs, ça doit tenir en 10-15 lignes.
@+
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 19 Mar 2005 - 1:49

Bonjour à tous, Nobles Sires.

Comme convenu, j'ouvre le bal avec la version condensée du tactica sur les Chevaliers du Royaume rédigée par Agravain. J'y ai ajouté la version révisée du tactica Chevaliers Errants dont le premier opus avait été rédigé par Sir Gareth. Cette version 2.0, plus complète, intègre une nouvelle interpétation de la règle spéciale Impétueux, à la fois plus simple, plus conforme à l'esprit du jeu, et (ce qui ne gâte rien) plus avantageuse pour les Chevaliers Errants.

Ceux qui voudraient connaître les raisons de ces changements pourront les trouver ici et .

Cette nouvelle version du tactica Chevaliers Errants doit donc être considérée comme remplaçant la première (dont certains passages sont désormais caducs).



TACTICA CHEVALIERS ERRANTS VERSION 2.0


"Les Chevaliers Errants sont notre jeunesse, notre futur et notre espoir. En tant que Seigneur Bretonnien, il est de votre devoir de veiller à la formation de nos jeunes. Offrez leur une chance de briller au combat, d’y gagner honneur, renommée, expérience… et bien entendu, leur domaine… Les Chevaliers Errants sont magnifiques et admirables d’ardeur. Ils n’hésitent jamais à se ruer au combat, même face à un ennemi qui effraierait des chevaliers aguerris. Ils brûlent d’en découdre et de prouver leur valeur. Ils sont surtout peu exigeants et demandent une solde des plus légères..."

Sire d'Epinette



Note sur l'Impétuosité:
Il n'est pas inutile de rappeler ici en quoi consiste la règle spéciale Impétueux dont bénéficient les Chevaliers Errants :
1°) A la fin de la séquence de déclaration des charges, si une unité impétueuse n'en a pas déclaré alors qu'un ennemi se trouvait à sa portée, elle doit réussir un test de commandement ou charger pendant la séquence des mouvements obligatoires. Si plusieurs unités ennemies sont à portée de charge, elle peut toujours choisir laquelle elle va charger.
2°) Dès que sa charge est déclarée, l'unité et tout personnage l'ayant rejointe sont immunisés à la psychologie jusqu'à la fin du tour.N'oubliez pas qu'avec les règles V7 une unité au corps à corps n'effectue pas de test de psychologie durant la durée du corps à corps!!

Cette règle spéciale, qui figure page 48 du LA Bretonnie, est rédigée d'une manière ambiguë qui laisse une place à des interprétations plus ou moins tendancieuses. De source sûre, nous savons maintenant que l'intention des concepteurs a toujours été de faire bénéficier aux Chevaliers Errants d'une immunité à la psychologie dès lors qu'ils se trouvent en position de charge. De plus, un consensus semble s'être instauré au sein de la communauté des joueurs de WHB pour considérer que les CE sont immunisés à la psychologie dès qu'ils déclarent une charge, que ce soit volontairement ou suite à un test d'impétuosité raté. Nous vous recommandons cependant de vous assurer avant le début de la bataille que votre adversaire a bien assimilé ce point de règle, et de prendre le temps de le lui expliquer dans le cas contraire. Ceci afin, bien entendu, d'éviter les litiges et autres débats houleux au beau milieu de la partie …


Avantages:

>> La règle spéciale Impétueux : est très utile contre les unités causant la Peur (ou la Terreur).

>> Autre avantage : si vous ne déclarez pas de charge, vous devrez mesurer pour savoir s'ils sont à portée de charge et donc s'ils doivent passer un test d'impétuosité. Conclusion : aucun risque de manquer une charge tant que vous manquez vos tests d'impétuosité (merci la Sainte Bannière !).

>> Au niveau du coût ils sont vraiment intéressants, nous pouvons même dire que leur rapport qualité/prix en fait l’une des meilleures unités de cavaliers de ce jeu, cela vous permet donc d’en aligner un nombre important à faible coût.


Inconvénients :

>> En attaque frontale ils seront peut être un peu juste avec leur CC 3, mais cela reste quand même largement acceptable étant donné leur coût.

>> La règle Impétueux est assez contraignante car s’ils ne réussissent pas un test de commandement lorsqu'un ennemi est a portée de charge, ils se jetteront dessus sans hésiter (vous pouvez tout de même changer l'orientation de l'unité et choisir quelle unité vous allez charger). Pour éviter à vos fougueux Chevaliers Errants de foncer tête baissée dans le premier piège venu, il vous faudra un peu d'expérience (ou beaucoup de chance !). Vous pouvez tenter de les contrôler à distance en les laissant dans le rayon de commandement de votre Général, ou les placer légèrement en retrait d'autres unités qui joueront le rôle "d'œillères" (en ne les laissant voir que droit devant eux, là où se trouve la cible que vous leur avez choisie); voire les déployer carrément derrière un écran de Sergents montés, qui non seulement les protégera des tirs, mais de plus leur bouchera totalement la ligne de vue, ce qui permettra de les "guider" jusqu'à la cible désignée. Attention cependant à écarter cet écran suffisamment tôt pour permettre aux CE de charger (dès le tour précédent, donc).

Comme vous le constatez, l'impétuosité des Chevaliers Errants est donc à la fois un atout et un handicap. En début de partie, c'est plutôt un avantage : grâce à un déploiement cohérent, nos jeunes Errants seront guidés là où il faut qu’ils aillent. Ils sont aussi à portée de voix du Général, des fois qu’il faille malgré tout les empêcher de charger ... Et grâce à l’impétuosité, les Errants ne rateront pas de tests de peur ou de terreur, ainsi la bataille s’engagera au mieux selon notre désir …
Par contre, en milieu ou fin de partie, lorsque diverses péripéties ont eu lieu, que le Général est au diable vauvert et que nos Errants ont subi des pertes, l’impétuosité peut se révéler désastreuse … Elle pourrait bien les entraîner à charger inconsidérément un ennemi qu'ils ne peuvent pas vaincre, et apporter ainsi un joli paquet de points de victoire à votre adversaire qui n'en demandait pas tant ! Dans de telles circonstances (unité diminuée, Général mort ou trop éloigné, grosse unité ennemie dans les parages), il sera donc plus prudent dès votre avant-dernier tour de les éloigner des combats et de vous contenter de leur faire prendre (ou contester) un quart de table …


Utilisation :

Une première façon de les jouer consiste à en faire un "rouleau-compresseur" qui chargera de face. Dans ce cas, prenez 9 chevaliers avec état major complet et donnez-leur la Bannière de Guerre.
Si vous êtes joueur, vous avez également l'option de la Sainte Bannière, bien tentante pour un FdL de 9. L'idée est que, quitte à charger un ennemi a cause de la règle Impétueux, les Chevaliers Errants en retirent des avantages :
1°) Ils gagnent un appréciable +1F en charge (sur 8 attaques …).
2°) Vous devez mesurer la distance de charge et cela vous évite donc les charges manquées, tant que vous manquez vos tests d'impétuosité (ce qui n'est pas bien difficile sous un Cd 5 ...).
Sachez cependant que vous aurez bien du mal à maîtriser vos fougueuses têtes brûlées lorsque vous désirerez NE PAS les voir charger ! Il vous faudra donc veiller à les "guider" jusqu'à la cible que vous leur aurez choisie sans qu'ils se laissent distraire par les appâts que votre adversaire ne manquera pas de mettre sur leur chemin …

Cependant les Chevaliers Errants excellent vraiment en tant qu'unité de soutien. Mieux vaut alors les mettre par cinq avec seulement un musicien (pour les ralliements) ou par 6 avec état-major complet (pour leur donner un bon impact en charge). Les applications d'une telle unité sont multiples :
>> Charge de flanc combinée (ou non) avec la charge frontale d'un autre FdL.
>> Charge d'appui sur un régiment ennemi susceptible de contre charger de flanc le FdL principal (un détachement de Hallebardiers Impériaux, par exemple, ou encore 3 Kroxigors attendant patiemment en retrait que vos Chevaliers se fassent engluer par des Nuées de la Jungle ...).
>> Charge sur une unités de tireurs "lourds" (arquebusiers, Jezzails, etc.). Leur immunité à la psychologie lorsqu'ils chargent vous assure alors qu'ils n'auront pas de test de panique à passer, même s'ils subissent 2 ou 3 pertes suite au tir de réaction. Et il en restera toujours assez pour faire payer cet affront à ces lâches lors de la phase de corps à corps ...
>> Ecran "de luxe" contre les tirs lourds ou pour protéger le flanc d'un gros FdL d'une contre charge. Une unité de 5 CE avec musicien ne coûte après tout que 107 points, ce qui ouvre la possibilité de l'utiliser en tant que troupe sacrifiable. Les Sergents montés sont moins coûteux dans ce même rôle, mais aussi moins efficaces. Notez que dans ce cas, il est souvent préférable de déployer les CE sur une seule ligne.


Déploiement :

Leur capacité à combattre de front étant parfois un peu juste, on peut les utiliser pour protéger ou attaquer un flanc.

Etant donné leur tempérament fougueux et intrépide, les faire accompagner par une Damoiselle du Graal ou une Prophétesse est très risqué, voire inutile. Mettre votre Seigneur ou un Paladin avec eux augmentera leur Cd, mais cela comportera toujours un risque certain. Il est largement préférable de placer votre Général en dehors de l'unité de CE mais à portée de commandement.


Conclusion :

Laissons la parole au Sire d'Epinette pour conclure.

"Ayez bien à l’esprit les avantages et les inconvénients des Chevaliers Errants et agissez en conséquence. N’hésitez cependant jamais à les aligner en bataille... surtout si vous combattez à destrier et pouvez les commander à distance. La Bretonnie d’aujourd’hui et celle de demain vous remercient, et vous ne le regretterez pas."



LES CHEVALIERS DU ROYAUME

Les Chevaliers du Royaume (CR) forment l'unité de base de notre belle armée. En effet nous sommes obligés d'en prendre au moins une unité, ce qui n'est pas un désavantage du tout !!!!

AVANTAGES
>> Bonnes caractéristiques (pour des humains !) : Cd 8 (ce qui leur permet d'être fiables), CC 4 (toucheront quasiment tout le temps au pire sur 4+), et sauvegarde d'armure à 2+ !
>> Coût modéré au regard de leur profil et de tous les avantages dont bénéficient les Bretonniens (Fer de Lance, Pur-Sang, Serment du Chevalier, Bénédiction).
>> Toutes les unités peuvent avoir une bannière magique de 25 points.

INCONVENIENTS
>> F3 et I3 en font une unité qui risque de s'engluer au càc s'ils ne font pas fuir l'ennemi au tour de charge !
>> A cause de la formation en Fer de Lance, l'unité possède des flancs énormes qui ne demandent qu'à se faire charger ! De plus, l'unité est peu manoeuvrable : il faut de l'espace pour faire ne serait-ce qu'une roue !

UTILISATION
Taille des unités
Les CR peuvent se jouer à deux formats différents : par 6 (5 avec un perso) ou par 9 (8 avec un perso) selon leur utilisation, soit une unité d'appui ou un rouleau compresseur.
Personnages et OM
Une bonne solution consiste à mettre une Damoiselle au sein d'un pavé de 8, ils s'apporteront protection mutuellement ! De même les Personnages avec Vertu de Discipline ou du Devoir (combinés ou non à la Bannière de Guerre), permettent d'augmenter le résultat de combat et de moins risquer de finir englué!
D’autres OM tel que les Bois de la Grande Chasse et surtout la Crinière du Pur-Sang, peuvent s'avérer utiles pour augmenter le potentiel de vos Chevaliers.
Tactiques et Stratégie
La tactique de base consiste à faire des rouleaux compresseurs de 9 avec EMC dont 1 perso (ou 2 avec une Damoiselle). Une autre consiste à faire plein de petits pavés de 6 pour contrer la supériorité numérique de l'adversaire (2 unités de 9 avec EMC correspondent au prix de trois de 6, avec la dernière sans EM). Si vous utilisez cette tactique, pensez à prendre la Bannière du Crépuscule. En effet, certaines unités seront forcément gênées par le terrain lors de leurs déplacements et devront rester à l'arrière. Comme ça, vous pourrez vous permettre de placer une petite unité derrière une forêt et la traverser au tour suivant. Une dernière approche plus équilibrée combine les deux premières avec un unique rouleau compresseur appuyé par 1 ou 2 petits FdL.
On peut également ajouter qu'une petite unité est intéressante à jouer en combinaison avec des HA. Ceux-ci leur prêteront leur bonus de rang, bannière, supériorité numérique, alors que les Chevaliers offriront un bon impact et augmenteront le pauvre Cd des HA à 8.

En raison du fort impact en charge des CR et de leur vulnérabilité en cas d'enlisement, la stratégie d'attaque de flanc (ou flanc refusé) est, et reste la meilleure. Ainsi, on n'a pas besoin de se préoccuper de protéger ses flancs et on enchaîne charge sur charge dans les unités ennemies.




Pour la Dame, pour le Roy et pour le Tactica du Royaume de Bretonnie !!


Dernière édition par le Ven 14 Oct 2005 - 1:42, édité 1 fois
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uranus
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyDim 20 Mar 2005 - 11:46

Bonjour à tous noble seigneurs,

N'ayant plus eu de réaction de votre part, je présume que le résumé du tactica trébuchet est correct et je le poste donc comme prévu.

Le trébuchet

D'abord il faut insister sur le fait que le trébuchet est une arme de gueux untilisée par les gueux.

Le trébuchet suit les règles de la catapute avec quelques différences. La portée est de 12 à 60 ps. La force des touches est de 5 (10 sous le centre du gabarit). Il dipose de 4 servants et d'un point de structure supplémentaire

Les points forts :

Arme disposant d'une grande portée causant des considérables (pas de saugarde et 1D6 blessures). Coût que 90 pts.

Les points faibles :

Arme d'artillerie par défaut imprécise. Une fois déployée ne peut plus bouger. Ligne de vue nécessaire (en tout cas, il faut voir une unité ennemie dans la direction dans laquelle on veut tirer, tire en cloche possible). Il ne résistera pas au moindre corps à corps. Portée minimale de 12 ps.

La tactique :

L'option du maître charpentier n'est pas à retenir.
La déploiement est primordial.Mettez le donc à un endroit où il pourra tirer le plus souvent possible. Disposez-le le plus loin possible de l'ennemi.
Evitez de lui boucher les lignes de vue. (réfléchir donc lors du placement à ses futurs mouvements d'unités).

Deux options s'offrent à vous lors du déploiement.

1. le laisser seul à l'écart de votre armée en espérant qu'il attire une partie de l'armée adverse.

2. vous pouvez disposer à côté du trébuchet une untié d'archer qui pourra le défendre contre les unités légères ennemies (cavalerie légère, volant).

Si possible, visez les gros pavés d'infanterie ou de cavalerie et essayer de tirer où il y a une grosse densité d'unité.
Vous pouvez également viser les unités regroupants des figurines avec gros socles (ogres, etc...). Ces figurines disposant souvent de plusieurs points de vie resteront vulnérables à la puissance d'impact du trébuchet.
Egalement utile contre les monstres montés et les machines de guerre. Toutes les figurines sous le gabarit subissent les touches du trébuchet.
C'est contre les armées de "horde" qu'il est le plus intéressant. J'entends par là celles qui alignent beaucoup de figurines, mais de médiocre qualité (notamment en matière de Cd), à savoir les Skavens, les O&G et l'Empire, voire les Mercenaires.
Le trébuchet peut être un moyen de contrebalancer l'infériorité numérique des Bretonniens contre ce type d'adversaire.
ATTENTION à la déviation. Ne tirer donc pas trop près de vos propres unités en espérant que le tir ne dévie pas.
Au dessus de 2000 point la doublette de trébuchet permet de réduire l'nfériorité numérique et aussi d'avoir deux fois plus de chance de blesser un cible particulière (monstre monté par exemple).
Si vous jouez avec deux trébuchets, ne les déployez pas un à côté de l'autre (l'adversaire pourra se défaire des deux sans se creuser). Placez-les de façon à couvrir la plupart de champ de bataille.
Ne croyez pas qu'un trébuchet puisse vous faire gagner la bataille, mais il aura un effet psychologique sur l'adversaire.
Ne vous tracassez pas trop de la perte du trébuchet, après tout il ne coûte que 90 pts. Un bon tir sur la partie peut faire basculer la balance en votre faveur.


Dernière édition par le Dim 20 Mar 2005 - 20:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Tactica Fer de Lance   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyLun 21 Mar 2005 - 3:40

TACTICA FER DE LANCE

AVANTAGES ET INCONVENIENTS DU FER DE LANCE
Avantages
Les avantages du Fer de Lance sont évidents : possibilité de faire frapper beaucoup de figurines en charge, sur un front étroit (donc moins de ripostes adverses), et bonus de rang plus élevé qu’en formation standard.
Inconvénients
1°)Les flancs
Ils sont ENOOORMES ! 3 rangs de profondeur, ça fait un flanc de 6 ps de long !
2°)Les lances de cavalerie
Si l'ennemi parvient à vous charger, même de face, seuls les 3 Chevaliers survivants du premier rang pourront riposter, et sans le bonus de +2F des lances de cavalerie. Donc, un FdL doit TOUJOURS charger pour être efficace et ne doit JAMAIS se laisser charger par un adversaire dangereux, sous peine de se faire massacrer, ni même par un adversaire plus modeste mais nombreux, sous peine de se faire engluer, ce qui laisse ses flancs dangereusement exposés à une contre charge ennemie. Et c'est encore pire si le FdL est déjà bloqué dans un càc de face avec une unité qui a réussi à l'engluer.
3°)L'enlisement au corps à corps
Toute unité Tenace ou Indémoralisable comptant au moins 20 points de vie sera capable de tenir sa position après une défaite par 10 pts d'écart et engluera TOUS les FdL du Monde. Donc, un FdL ne doit JAMAIS charger seul et de face une unité de type super glue s'il y a un risque immédiat de contre charge sur son flanc.
4°)La profondeur
Pour terminer, signalons les inconvénients plus mineurs liés à la profondeur de la formation en Fer de Lance, lesquels sont proportionnels à la taille de l'unité, et donc à son nombre de rangs.
a) Le franchissement des obstacles et des terrains difficiles : l'unité sera ralentie tant que tous ses rangs ne les auront pas franchis.
b) La vulnérabilité accrue aux tirs de canons et balistes : qui peuvent tuer un Chevalier par rang. On vous l'avait bien dit de TOUJOURS prier la Dame !

L'EXTENSION DU FRONT
Un FdL en charge n'a (en général) aucune difficulté à remporter le combat. Si l'unité adverse réussit malgré tout à tenir, le voici enlisé dans un càc qui ne lui est plus du tout aussi favorable. Une question épineuse se pose alors : étendre le front ou pas ? Car le front d'un FdL est presque toujours plus petit que celui de l'unité adverse (sauf charge de flanc), il faudra donc dans un premier temps se contenter d'étendre le front, avant de pouvoir éventuellement déborder sur le flanc au tour suivant.
Avantages de l'extension de front
Outre le fait qu'elle est le prélude indispensable à un futur débordement, elle permet aussi de porter un plus grand nombre d'attaques, donc d'augmenter les chances de gagner le combat. Il convient toutefois de prendre en compte la puissance de ces attaques et la résistance de l'ennemi à celles-ci avant de prendre votre décision.
Inconvénients de l'extension de front
1°)Les ripostes
Placer davantage de Chevaliers au contact de l'ennemi, c'est aussi s'exposer à davantage de ripostes de sa part. Là aussi, il faut prendre en compte le type d'adversaire engagé. Notez cependant que le fait d'étendre le front n'augmentera que très peu le nombre de figurines ennemies engagées, et donc le nombre de ripostes (sauf contre les unités ayant un front très large). C'est surtout le fait de déborder sur un flanc qui permettra aux figurines adverses des rangs arrière de participer au combat.
2°)Le bonus de rang
Cet inconvénient n'existe que quand le dernier rang est encore complet ! Lorsqu'il ne lui reste plus que deux figurines, il ne faut pas hésiter à leur faire étendre le front, vu qu'elles n'apportent plus rien … Agissez avec modération toutefois, car l'extension du front implique un changement de formation qui pourrait vous faire perdre le peu de bonus de rang qu'il vous reste encore.
3°)Le changement de formation
Il est durable. Si l'unité finit par l'emporter sur son adversaire, elle devra choisir entre conserver sa formation actuelle (sans les avantages du FdL …) ou se reformer (en perdant un tour pour cela). Signalons enfin que le changement de formation peut parfois présenter un avantage : en réduisant le nombre de ses rangs, l'unité diminue du même coup la taille de ses flancs, ce qui peut lui éviter une charge de flanc (ou de dos !), en faisant disparaître les seules figurines que l'unité ennemie pouvait voir ou atteindre …
Conclusion
Sauf dans les rares cas où le fait de conserver la formation en FdL offre un réel avantage (pour enchaîner les charges, par exemple), et que vous êtes raisonnablement sûrs de détruire ou mettre rapidement en fuite l'unité adverse, étendez le front dès que vous le pouvez avec vos Chevaliers du Graal et vos Chevaliers de la Quête (surtout si vous avez choisi de leur faire utiliser leurs armes lourdes !). En revanche, n'étendez le front de vos Chevaliers Errants ou du Royaume que s'ils sont opposés à des combattants de petit calibre : ceux qu'ils ont une bonne chance de blesser sans rien craindre (ou presque) de leur riposte. Dans le cas contraire, mieux vaut compter sur le bonus de rang et des pertes limitées au minimum pour tenir, le temps qu'une charge de flanc salvatrice vienne les tirer de ce mauvais pas …

LE DEBORDEMENT
Si vous venez de remporter le combat en chargeant de flanc une unité ennemie placée sur un ou deux rangs seulement, et qu'elle résiste malgré tout, la question se pose à nouveau : déborder ou pas ? Là aussi, il faudra prendre en compte les avantages et les inconvénients de cette manœuvre.
Avantages du débordement
Ils sont au nombre de deux : un plus grand nombre d'attaques portées à l'ennemi et le bonus d'attaque de flanc, tant qu'il reste au moins 3 figurines dans votre unité. Ce dernier point rend le débordement très attractif, sauf contre les unités Tenaces ou Indémoralisables.
Inconvénient du débordement
Il n'y en a qu'un, en fait : l'augmentation du nombre de ripostes ennemies, souvent plus importante que pour une extension du front. Par contre, la diminution du bonus de rang sera le plus souvent compensée par le bonus d'attaque de flanc/dos. De plus, le débordement n'induit pas de changement de formation durable : les figurines en débordement reprennent leur place à l'arrière de l'unité sitôt le combat terminé.
Conclusion
Si vous avez l'occasion de déborder, faites-le, sauf éventuellement pour un gros FdL de Chevaliers Errants ou du Royaume engagé contre une unité d'élite Tenace ou Indémoralisable. Dans la grande majorité des cas cependant, la seule circonstance où vous devrez renoncer au débordement, c'est pour ne pas gêner la charge de flanc d'une autre de vos unités …



Pour la Dame, pour le Roy et vive le Fer de Lance !!
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyMer 23 Mar 2005 - 1:11

Comme il n'y a plus de réactions, voici le tactica des chevaliers du Graal


Les chevaliers du Graal

Les chevaliers du Graal sont la fine-fleur de la chevalerie bretonienne.

Leurs avantages :

- Leurs caractéristiques... énormes!
- Ils sont immunisés à la psychologie, très utile contre les armées avec des unités causant la peur (chaos, MV).
- Leurs attaques sont magiques, ce qui permet d'infliger des dommages aux unités éthérées et d'annuler la sauvegarde invulnérable d'Aura Démoniaque. NB : les attaques magiques continuent de fonctionner même après le premier tour de corps à corps.
- La compétence légende vivante est très utile pour lancer des défis aux unités comportant des personnages adverses, ce qui fait que le personnage adverse ne vous fera perdre au maximum qu'une seule figurine (et cela, même si vous êtes chargé par l'arrière !). De plus, cela offre une bonne protection à une Damoiselle (ou une Prophétesse) placée au sein de l'unité : même en contact avec un Personnage ennemi, celui-ci devra combattre un Chevalier du Graal voisin qui ne manquera pas de lui lancer un défi !
- Avec leurs 2 attaques, F4 et I5, vous pouvez étendre le front et déborder facilement si nécessaire. Ces caractéristiques sont particulièrement utiles contre les unités indémoralisables/tenaces.

Leurs désavantages :

-Comme ils n'ont pas plus de protection que des chevaliers normaux et son très chers en points -38- presque le double d'un chevalier errant !. Ils restent très vulnérables aux machines de guerre et les sorts de projectiles qui ignorent les sauvegardes d'armure.
-En général, ils ont un faible bonus de rang&puissance d'unité. Evitez-donc de les mettre dans des positions où il se feraient contre-charger.
-Ils ne peuvent ps fuir de charges ce qui peut être délicat dans certaines situations.

Dimensions et modes d'utilisation

Tout dépend de votre adversaire :

-A éviter tout simplement contre une armée principalement basée sur le tir et la magie et/ou qui a beaucoup de troupes bon marché en PA.

- Contre une armée "standard", prendre 3 ou 4 chevaliers, sans ajouts. Le but est de prendre le flanc de l'armée adverse, et vous éviterez ainsi un maximum de tir&magie. Sa modeste dimension la rend très maniable.

- Contre une armée un peu plus "corps à corps" avec des troupes assez chères en PA, une unité de 5 ou 6 chevaliers avec bannière & musicien est recommandée. Vous pouvez aisément la mettre au centre de votre déploiement et attaquer des unités de taille moyenne (fantassins, cavalerie lourde sans rangs).

- Contre une armée avec beaucoup de troupes tenaces/indémoralisables, on peut même envisager de monter l'unité à 7-8 figurines (avec personnage, bannière et musicien). Dans tous les cas, veillez à les protéger des tirs/magie adverse, quitte à sacrifier l'une de vos unités à la place.

Bannières magiques appropriées :

La bannière de guerre (25 pts) toujours utile dans n'importe quelle unité.
La bannière de défense (30 pts) très utile contre les canons et catapultes, mais plutôt inutile contre les balistes à tirs multiples.
La bannière du crépuscule (25 pts) en fait une unité très mobile, qui peut donner des surprises à l'adversaire-remarquez que plus l'unité est petite, moins on à de difficultés à faire des manoeuvres.
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Agravain
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 9 Avr 2005 - 13:54

TACTICA ARCHERS



AVANTAGES : 6 points pour un arc long, c'est la moitié du prix d'un archer HE ou ES. On peut donc en avoir le double pour le même prix, ce qui compense plus que largement leurs faibles caractéristiques. De plus, ils possèdent des pieux de défense, et peuvent avoir accès aux braseros. Ils ont en outre le Devoir du Paysan ce qui est vraiment un énorme atout !


INCONVENIENTS
: Ils possèdent un CT moyenne, un commandement faible et n'ont pas de bouclier pour les protéger au corps à corps.


UTILISATION : Analysons maintenant les deux types de formations.

Les archers en formation classique : pas chers et très rentables.
Voici une unité qui va prendre pour cible la cavalerie légère, les tirailleurs, les tireurs (grâce à l'arc long) voir même les monstres (ogres, trolls...). Oui bien sûr, contre un dragon par exemple, c'est dur de blesser … mais un 6 ça arrive !
De plus les pieux de défense font des archers bretonniens la seule unité de tireurs qui saura résister aux cavaliers légers, volants, tirailleurs, et surtout aux chars !
Mais les pieux de défense ont l'inconvénient de ne pouvoir se déplacer, il faut donc bien réfléchir au placement initial et à la formation adaptée.

La taille d'unité idéale : me semble être 10 (coût minimum) ou 13, car il faudra alors en tuer 4 (au lieu de 3) pour les forcer à un test de Panique suite à des pertes au tir ou à la magie.

La formation idéale : 2 rangs sur une colline ou 1 seul sur le plat. Les placer en 8+5 est un contresens, à mon avis : si vous voulez un pavé à 3 rangs + EM pour tenir une charge "lourde", prenez des HA ! Si vous avez investi dans des archers à 6 points pièce (contre 5 pour un HA), c'est pour TIRER ! A quoi bon sacrifier 1/3 de vos tirs ? D'autant plus que :
1°) cela s'appliquera toute la partie, puisque vous ne pouvez pas étendre votre front sans perdre les pieux (une extension de front est un mouvement …);
2°) un étendard non capturable aura le même effet, sans sacrifier aucun tir, et pour à peine 10 points …

Ajoutons aussi que les archers peuvent vous rapporter 100 points de victoire pour l'occupation d'un quart de table. Si l’adversaire veut les en chasser, il devra y consacrer plus qu’une petite unité de cavalerie légère. Et les moyens « lourds » utilisés pour détruire une unité d’à peine 70 points (étendard compris) ne le seront pas contre vos précieux Chevaliers, lesquels n’auront même pas un froncement de sourcil lors de la fuite des gueux …

Vu leur faible Cd, ne placez pas vos archers trop près du bord de table, sinon vous prendrez le risque de perdre facilement l'unité sur un banal test de Psychologie.

Les options : L'armure légère, moi, je dis bof, une sauvegarde à 6+, s'il vous reste des points à caser pourquoi pas !
L'option de la bannière est intéressante: +1 en résolution d'un combat, et avec le Devoir du Paysan, elle ne rentre pas dans les points de victoire en cas de capture.
Le musicien est intéressant au cas où, pour une éventuelle égalité, utile mais pas indispensable...
Le maître archer est quasiment inutile et je pense que l’on peut facilement s’en passer, sauf dans un seul cas : si vous avez choisi de placer une Damoiselle à pied avec eux (dangereux …). Il pourra alors la protéger un peu au càc, en lançant un défi à un éventuel Personnage ennemi en contact avec elle (le petit vicieux !).
Le brasero, quant à lui, n'est bien sûr utile que contre des adversaires vulnérables au feu.


Les archers en tirailleurs : La dernière option est de mettre une unité d'archers en tirailleurs, cette option est très avantageuse …
En tirailleurs, les archers peuvent tenter de s'attaquer aux magos adverses, bloquer les lignes de vue, servir d'écran contre les tirs, bloquer les marches forcées, anéantir les éclaireurs ...

Il faut insister sur le fait que, malgré leurs caractéristiques pitoyables, les archers en tirailleurs peuvent prendre le dessus au càc sur les unités légères ennemies (éclaireurs, volants, voire cavalerie légère), grâce à la PU et à l’EM dont ces unités sont généralement dépourvues. Ils peuvent même servir à effectuer une charge de flanc (ou de dos !) sur une plus grosse unité, en combinaison avec un petit FdL, auquel ils apporteront les bonus de PU, étendard et charge de flanc/dos. Leur mobilité les rend plus faciles à utiliser dans ce rôle qu’un lent pavé de HA.

Il faut aussi signaler qu'ils peuvent servir à tendre des pièges, spécialement aux unités Frénétiques (voire Impétueuses !), en attirant sur eux la charge pour la fuir :
>> soit en direction d'un terrain difficile, dont l'unité ennemie mettra au moins 2 tours à se sortir;
>> soit de façon qu'un FdL, préalablement disposé à cette intention, puisse charger l'unité ennemie de flanc, une fois son mouvement de charge ratée effectué. Et si les gueux se font rattraper dans leur fuite, ce n'est pas grave, ce ne sont que des gueux après tout ! Vous n'aurez perdu que 85 points, les Chevaliers n'auront pas à tester pour la Panique, et si vous les avez correctement orientés, ils pourront même charger l'unité ennemie dans le dos !

Enfin, il est possible de leur faire suivre les Chevaliers, afin qu'ils protègent leurs arrières des infiltrateurs ennemis (éclaireurs, cavalerie légère, volants, etc.), en leur tirant dessus, voire en les chargeant (étendard et musicien indispensables dans ce cas !). De plus, dans cette position ils resteront à proximité des Chevaliers et profiteront ainsi de leur Cd 8 …

La taille idéale : est de 10, l'unité n'est pas trop grande et peut se faufiler. L'option du musicien est ici indispensable, et celle de la bannière très intéressante. Un champion n'est absolument pas nécessaire, sauf, encore une fois, si vous les faites accompagner par une Damoiselle (têtes brûlées que vous êtes !).

Le déploiement : Il dépend entièrement de l'ennemi affronté et de la disposition du terrain. Si l'autobus de Khorne d'en face (5 Chevaliers Elus de Khorne EMC + Bannière de Rage + Grosbill de service) se trouve sur un flanc, c'est de ce côté-là qu'il faudra les placer (et non au centre). Idem si l'unique forêt du champ de bataille (leur terrain de prédilection) se trouve sur un flanc.
Si vous avez le choix entre plusieurs positions intéressantes, évitez de préférence de les placer trop près d’un bord de table, cela vous évitera de les perdre au premier test de Psychologie venu …


Dernière édition par le Mar 21 Nov 2006 - 18:02, édité 1 fois
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uranus
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyJeu 14 Avr 2005 - 21:23

Bonsoir à tous noble seigneur,

voici donc le tactica hommes d'armes

Avantages :

Les hommes d’armes ne coûtent que 5 pts et ils sont bien équipés (arme de base, armure légère bouclier, arme d’hast). Pour rappel les armes d'hast comptent comme des hallebardes

Le devoir de paysan. Contre des armées de càc, on peut les avancer tous seuls et laisser les chevaliers à l'arrière. Leur unique rôle consistera à dévier les charges de l'adversaire (ce genre de méthodes demande un peu d'expérience toutefois). Comme les chevaliers à l'arrière ignorent la fuite des HA, pas de problème !

Inconvénients :

Ils ont des caractéristiques de combats déplorables et possèdent un très faible commandement.

Leur faible mouvement, particulièrement contre des armées équipées de machines de guerre. En effet, les chevaliers auront tendance à foncer tête baissée et les HA resteront à l'arrière tous seuls. Ils ne pourront intervenir dans les combats que bien plus tard. Donc, ne pas trop en mettre contre ce genre d'armées.

Options :

L’état major est indispensable pour les hommes d’armes.

L’étendard leur donne un point de résolution de combat (de plus sa capture ne rapporte aucun point à l’ennemi).

Le prévôt coûte un peu cher mais il augmente d’un point le commandement de l’unité, de plus ce dernier pourra relever un défi au cas où une damoiselle aurait rejoint l’unité (ce qui n’est pas une bonne idée).

Le musicien doit toujours être présent, il permet de gagner une victoire sur le fil ce qui évite un test de moral difficile, de plus il améliore les chances de ralliement de l’unité en cas de fuite (ce qui arrivera).

Equipement :

Arme de base&bouclier : c'est la plupart du temps le meilleur choix que l'on peut faire en càc. Avec leur mauvaise CC et F, ils ne vont pas blesser grand chose, sauf de faibles unités mal équipées. C'est option sera utilisée dans 90% des cas.

Il faut tout de même bien choisir entre la lance et l'arme d'hast au moment de rédiger sa liste d'armée, laquelle choisir ? Je dirai que ça dépend de la mission que vous allez a priori leur donner. Il en existe 2.

1°) La réception à l'Impériale
C'est une tactique défensive à utiliser en priorité contre les armées taillées pour le càc qui ont tendance à se ruer sur l'armée adverse le plus vite possible (le Chaos par exemple).
Il s'agit de leur faire réceptionner les charges ennemies pour contre charger de flanc avec un FdL conservé en réserve. Dans ce cas, donnez leur une lance. Ils auront une (petite) chance de s'en servir contre un ennemi aux faibles caractéristiques : Nuées, Zombies, Squelettes, Esclaves voire Guerriers des Clans Skavens, Gobs, Gnoblars, Skinks. Contre des adversaires plus prestigieux, il faudra sortir l'arme de base et le bouclier pour diminuer les pertes.

2°) La deuxième vague
C'est une tactique offensive à utiliser en priorité contre les armées de campeurs taillées pour le tir qui tenteront de réceptionner les charges de FdL avec leurs meilleures unités d'infanterie (les Nains par exemple).
Il s'agit de charger avec les HA le flanc d'une unité ennemie qui aurait réussi à engluer un FdL depuis le tour précédent. Dans ce cas, donnez leur des armes d'hast. Là aussi, ne vous en servez que contre les adversaires les plus modestes.

Tactique :

Le rôle principal des hommes d’arme est de protéger le flanc de nos précieux chevaliers. De plus ils peuvent leur venir en aide dans les combats les plus difficiles en apportant leur bonus de rang et de supériorité numérique. Le bon nombre d’hommes d’arme par unité doit se trouver entre 15 et 25. L’idéal est de les mettre par cinq de front afin de réduire au maximum le nombre d’attaques qu’il peuvent subir au corps à corps. En effet vu leurs caractéristiques minables ils ne sont pas là pour faire des dégâts (le plus petit front de combat possibleles avantage donc).
Vu leur coût ils peuvent aussi servir d'âppat à ennemi pour orienter les charges et ainsi faciliter les charges de flanc des chevaliers. Avec un musicien et un prêvot ils ont des bonnes chances de se rallier.

Par unité de 10(sans emc), ils peuvent aussi servir de chair à canon pour protéger les chevaliers des tirs ou simplement diriger les charges ennemies mais cette tactique va vous ralentir considérablementcar ill vous faut faire passer les Ha avant les chevaliers.

N'oublions pas qu'ils peuvent également essayer de tenir un flanc et surtout de prendre des quarts de table qui rapportent de précieux points de victoires.

On peut également développer la possibilité de jouer le MSU HA : Il nécessite un (ou plusieurs, si armée full-gueux !) groupes de 2 ou 3 unités de 10 HA avec EMC, déployées en 5+5. Le principe de base est de fuir la charge ennemie (pour la faire échouer, si possible) avec une unité appât volontairement avancée, puis de charger de flanc avec une ou deux unités préalablement placées légèrement en retrait et "de biais", de façon à couvrir toute la zone où se situera l'unité ennemie une fois son mouvement de charge (réussie ou non) effectué. La présence du Prévôt et du Musicien est essentielle pour donner une chance raisonnable de ralliement après la fuite. Celle de l'étendard apporte un point de bonus au RC, sans risque de capture.
Evidemment, cela marche beaucoup mieux si l'une des 2 unités de contre charge est remplacée par un petit FdL de 6 ! D'une part, parce que la charge de flanc d'un FdL est nettement plus dévastatrice que celle d'une dizaine de gueux, et d'autre part parce que la proximité des Chevaliers rendra ces derniers nettement plus courageux (notamment lors des tests de Panique consécutifs à la fuite/démoralisation de l'unité-appât, test que les Chevaliers n'auront d'ailleurs pas à passer ...).

Tactiquement intéressant, le MSU demande une certaine pratique pour être correctement maîtrisé.
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyLun 18 Avr 2005 - 0:56

Bonjour à tous nobles seigneurs voici donc le tactica reliquaire du graal

Tactica Reliquaire du graal


Avantages :

Il s’agit de la seule unité d’infanterie sur laquelle on peut compter. Ils bénéficient des avantages suivants :

- Le devoir du paysan

- Ils sont tenaces avec un commandement de 8

- Ils ont la haine de tous les ennemis. Attention il s'agit d'une arme à double tranchant

- Ils ont au minimum un PU de 6 jusqu’à la mort du reliquaire c’est à dire la destruction de l’unité.

- Ils bénéficient de la bénédiction de la dame si l’armée à prié

- Ils comptent toujours comme ayant un étendard et un musicien.

- Ils disposent d’un bon équipement (arme de base, bouclier, armure légère).

Inconvénients :

- Limitation à une seule unité de ce type.

- C’est un choix d’unité spéciale qui entre en concurrence avec les chevaliers de la quête, les chevaliers pégases et les sergents montés. Le choix est difficile.

- Leur coût en point est assez élevé pour de l’infanterie qui dispose de caractéristiques médiocres. Ils ont les mêmes caractéristiques que les hommes d’armes sauf en ce qui concerne le commandement.

- Leur mouvement relativement lent qui ne leur permet de suivre nos rapides chevaliers.

- L'absence de Champion. Il est donc impossible de lancer un défi à une machine à tuer dans le but de limiter les pertes à une seule figurine, ce qui est particulièrement dommage pour une unité tenace, qui se contrefiche de perdre le combat par 5 points d'écart, mais qui souffrira de perdre 5 figurines à 9 points pièce d'un seul coup. De plus, cette unité ne sera pas un bon endroit pour abriter une Damoiselle à pied. Dommage là aussi, car elle aurait tiré bénéfice de la ténacité et du Cd 8 des Pèlerins qui, en retour, auraient bénéficié de son Aura de la Dame …

- La Haine, qui est donc à la fois un avantage et un inconvénient ! En effet, la Haine a pour contrepartie d'obliger l'unité qui en souffre à toujours poursuivre un ennemi en fuite. Dans certaines circonstances un adversaire avisé peut retourner la Haine contre les Pèlerins, en les obligeant à quitter la position qu'ils occupent. Il suffit pour cela de sacrifier une petite unité légère et peu coûteuse (genre 5 Chiens du Chaos pour 30 points), en les envoyant charger les Pèlerins de face. Les nombreux bonus des Pèlerins leur permettront de démoraliser aisément leurs adversaires (Cd 5 …), et donc les obligeront à poursuivre.

Exemples de cas où cette tactique peut être employée contre les Pèlerins : s'ils défendent un obstacle, ou si la poursuite les entraîne hors de la table (notamment au dernier tour), ou en dehors du quart de table qu'il contrôlaient, ou encore dans un terrain difficile dont ils auront le plus grand mal à se dépêtrer. Le pire est encore quand ils laissent à une unité ennemie le passage libre vers le flanc d'un FdL englué au combat, d'autant que leur mouvement de poursuite pourrait bien leur interdire de contre charger au tour suivant le flanc de l'unité ennemie engagée contre ce FdL

J'ajoute que l'avantage de la Haine est plutôt limité quand les Pèlerins se font charger (ce qui arrivera souvent avec leur M4), car seuls les survivants des attaques ennemies en bénéficieront

Tactique :

Le reliquaire et les pèlerins peuvent être utilisés pour tenir le centre de l’armée. Pour ce faire, il faut constituer une solide unité comptant au moins 12 à 15 pèlerins en plus du reliquaire. Cette unité ma fois coûteuse sera très difficile à détruire grâce à ses règles spéciales (tenaces, CD8, SVG 4+ au corps à corps, bénédiction de la dame). Ils peuvent donc encaisser une charge (même contre les unités le plus puissantes sauf celles causant la peur et supérieures en nombre) sans lâcher prise en attendant le renfort des chevaliers qui se feront un plaisir de charger de flanc.
Les Pèlerins peuvent fournir un solide point d'ancrage à la ligne de bataille destinée à réceptionner les charges ennemies s'ils se trouvent à portée de la Grande Bannière. Ceci est particulièrement vrai si le PGB est à pied avec la Vertu de Sollicitude.

Ils peuvent également servir à tenir un flanc. Pour cette mission, les pèlerins n’ont pas besoin d’être si nombreux et un reliquaire seul (c’est à dire le reliquaire et 6 pèlerins) ou accompagné de quelques pèlerins supplémentaires fera l’affaire.

Dans toutes les configurations, ils peuvent servir à protéger les flancs des chevaliers et sont bien plus fiables que les hommes d’armes dans ce rôle. Grâce à la PU minimum de 6 le reliquaire est idéal pour faire des charges de flanc et soutenir ainsi les chevaliers ou une unité d’hommes d’armes déjà engagés.

Tout comme les hommes d’armes, le reliquaire peut aussi servir à capturer un quart de table ce qui n’est jamais négligeable.

Attention, contre des ennemis causant la peur et supérieurs en nombre, le reliquaire et les pèlerins perdront l’avantage de la ténacité. Au prix de l’unité je ne pense pas qu’il soit rentable de les aligner contre de telles armées.
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 30 Avr 2005 - 10:41

Tactica chevaliers pégases


Les Chevaliers Pégases sont la meilleure unité volante du jeu … et de loin ! Cette unité, toutes les autres armées nous l’envient, alors pourquoi s’en priver ? D’autant que, presque autant que les Sergents montés, ils peuvent remplir un nombre considérable de missions. Donc, faites appel à vos Chevaliers volants, ils ne vous décevront pas (et donneront des migraines à votre adversaire …).


Avantages :

1°) La PU de 2 : 3 CP suffisent pour obtenir le bonus de charge de flanc/dos et pour avoir la supériorité numérique contre les machines de guerre et les chars.

2°) La sauvegarde d’armure de 3+ : aussi bien qu’un Dragon ! C’est énorme pour une unité volante ! Les autres n’ont pas mieux que 5+, et souvent rien du tout. Avec leur E4 et la Bénédiction de la Dame du Lac, les CP sont donc bien protégés des tirs d’armes « légères » (comme les arcs et même les arbalètes) et les « petits » projectiles magiques de F4 ou moins (comme une Boule de Feu), qui sont le fléau des autres unités volantes.

3°) Le profil : 2 Att F4 + 1 F5 (en charge), E4 + 2 PV + Svg à 3+ et la Bénédiction, et Cd 8 + le Serment du Chevalier … qui dit mieux ?

4°) La possibilité d’avoir un EMC (le champion est d’ailleurs obligatoire et gratuit), donc d’obtenir un bonus au RC fort intéressant contre certaines unités ennemies.

5°) Le M8 au sol. Même sous l’influence de la Bannière d’Orage Skaven, ils restent très mobiles (ce sont des tirailleurs !). A l’occasion, ils peuvent même s’aventurer dans les bois, un luxe pour une unité volante ! Attention tout de même, selon un errata officiel (mais publié en anglais seulement, sur le site GW UK), bien que se déplaçant comme des tirailleurs, leur mouvement est réduit de moitié dans les terrains difficiles.

Inconvénients :

55 points la bébête, aimant à tirs et sortilèges en tout genre, de plus il convient de rappeler qu'un Personnage ne peut pas rejoindre une unité de volants !


Options :

Le Champion est obligatoire et gratuit, très bien ! Une attaque en plus pour pas un point …
Le musicien est certes un peu cher, mais je préfère payer 10 points pour ne pas en perdre 200 !

L'étendard, quant à lui, est très discutable. D’abord, car il n’est pas obligatoirement utile dans les combats que vont mener les Chevaliers Pégases (magiciens, machines de guerre, petites unités ou en appui d’une charge d’une unité possédant déjà une bannière). Cela dit, il est possible de la rentabiliser contre certaines unités (Personnages, Kroxigors, Trolls, …).


Taille :

La taille optimum semble être a mon avis de trois. D’abord pour éviter de gaspiller trop de points dans l’unité, et aussi parce que trois Pégases peuvent aisément se cacher derrière les décors. Trois Chevaliers représentent quand même 6 attaques de force 4 et 4 de force 5 en charge !
Cependant avec le passage à la V7, une unité de 4 peut être envisagé en effet il risque de subir plus de tir qu'avant avec leur perte du "+1 pour toucher" dut au fait qu'ils soient tirailleurs.


Tactique :

Ce ne sont pas des gueux, leur prix est beaucoup plus élevé, ce n'est donc pas unité qui se sacrifie facilement.

Les différentes fonctions des Chevaliers Pégases sont donc:

En premier lieu de nous débarrasser de ce qui nous fait ch... chez notre adversaire: magos isolés, cavalerie légère, éclaireurs, machines de guerre. Rien qu'avec çà, il y a pas mal de boulot !
Les Chevaliers Pégases seront aussi très utiles contre les unités légères, j’entends par là de petits détachements de combattants (10, généralement) ou de tireurs (là, attention au tir de contre charge).

Les Chevaliers Pégases sont aussi très utiles pour des charges combinées avec nos pavés de Chevaliers pour un impact plus puissant. Bien qu’ils n'annulent pas les rangs, ils peuvent apporter un +1 ou +2 de bonus de charge de flanc ou de dos, sans compter le nombre de morts !!!

A ne pas oublier : ils peuvent empêcher les marches forcées de l’adversaire, et ainsi laisser le temps aux nobles Chevaliers de se positionner.

Ils peuvent avoir également un rôle de dissuasion énorme auprès de l’adversaire, qui hésitera à approcher ses troupes car une charge de Pégases cela reste quand même 10 attaques !!! (Pour plus de détails allez voir le rapport de bataille Astrabell vs Agravain).
Ce qui nous amène à un rôle essentiel des Chevaliers Pégases : semer le trouble dans la ligne de bataille ennemie, non seulement en interdisant les marches forcées, mais aussi en menaçant de charger de flanc/dos, voire de face contre certaines unités. Le seul fait de les faire passer dans le dos des régiments ennemis dès le deuxième tour (ou sur le flanc au premier) donnera des sueurs froides à l’adversaire, d’autant qu’il ne suffira pas de 5 Chiens du Chaos pour en venir à bout …


Enfin, je crois qu’il faut ajouter que les Chevaliers Pégases sont de taille à s’occuper d’un certain nombre d’unités qui ne sont habituellement pas à la portée des autres volants, spécialement s’ils sont dotés d’un EM. Il s’agit d’unités réputées en corps à corps, mais qui n’ont d’autre bonus au RC que leur éventuelle supériorité numérique, et qui seront donc très vulnérables à une charge de flanc des Chevaliers Pégases.

>> Les « troupes monstrueuses », comme les Trolls, Ogres, Minotaures, Kroxigors, etc. Ils sont en général par 3 ou 4 sur une seule ligne. Une charge de flanc de 3 Chevaliers Pégases permet d’infliger 10 attaques en ne subissant la riposte que d’une seule figurine … si elle est encore en vie ! De plus, la charge de flanc apporte un bonus qui compense l’éventuelle infériorité numérique et l’EM, (s’il est présent) achève de transformer la défaite de l’ennemi en déroute … redoutable !

>> Les unités de cavalerie lourde sur un seul rang peuvent subir le même sort en cas de charge de flanc, bien qu’elles aient généralement un EMC. Cela aura au moins pour effet de les scotcher au càc le temps qu’un FdL arrive à la rescousse.

>> Les chars qui perdront leurs touches d’impact et même les attaques de l’attelage en cas de charge de flanc. Même si le char lui-même résiste au traitement, le test de moral va être corsé (blessures + PU + charge de flanc + EM …).

La possibilité de neutraliser ainsi une des plus dangereuses unités ennemies pendant que les FdL se mettent en position pour lancer une grosse charge dévastatrice est un atout de taille à ne pas négliger .


Au sujet du général sur pégase royal permettant l'acquisition de plusieurs unités de chevaliers pégases, je laisse ça l'appréciation de chacun….


Dernière édition par le Lun 20 Nov 2006 - 18:26, édité 1 fois
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uranus
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 30 Avr 2005 - 11:12

Tactica sergents montés.

les Sergents montés constituent l’unité la plus flexible de l’armée Bretonnienne, c’est bien simple : ils peuvent servir à tout ou presque ! Les rôles qu’on peut leur demander de jouer sont tellement nombreux et variés que je n’envisage pas sérieusement de partir au combat sans au moins une unité de ces irremplaçables auxiliaires ! Une unité par tranche complète de 1500 points d’armée me semble être le minimum syndical !



Avantages :

- Cavalerie légère

- Devoir du paysan

- Possède un arc de base

Inconvénients :

- Assez cher en point pour des paysans

- Un commandement de 6

- Unité spéciale qui entre en concurrence avec les chevaliers pégases, de la quête et le reliquaire du grall.

- la faiblesse de la sauvegarde d’armure qui les rend très fragiles aux tirs d’armes « légères » (comme les arcs) et aux « petits » projectiles magiques (comme une Boule de Feu), qui n’ont guère d’effet sur les Chevaliers.

Equipement :

- Bouclier pour 1pts : Si possible, toujours équiper les sergents montés d’un bouclier qui fait passer leur sauvegarde à 5+. Cette sauvegarde s’avérera utile contre les unités qu’ils auront à combattre.

- Armure légère (2pts) : Ne jamais équiper vos sergents montés d’une armure légère, ils perdent alors leur avantage d’être une cavalerie légère.

- Equipé d’un bouclier et d’une armure légère ils valent 18pts alors que pour 20 pts nous avons les chevaliers errants qui sont bien mieux équipés et bien meilleurs.

Options :


- Le prévôt n’est pas une option à retenir
En cherchant bien, il y a un cas bien particulier où il peut se révéler utile : si cette unité est destinée dès le départ à « accompagner » le Général sur Pégase Royal et à charger la même unité en même temps que lui. Le Prévôt pourra alors relever un défi à la place du Général pour lui éviter de gaspiller inutilement ses précieuses attaques sur un ridicule petit champion à 1 PV, alors qu’il est équipé pour faucher un rang entier à lui tout seul. Eventuellement, il peut aussi lui éviter de se trouver confronté au grosbill de service, mais ça n’est pas très Bretonnien comme attitude


- l’étendard est plutôt intéressant, puisqu’il ne peut pas être capturé et qu’il apporte un bonus au RC qui sera très utile contre des ennemis à leur mesure (sorciers isolés, équipage de machines de guerre, tirailleurs, cavalerie légère, volants, etc.) qui en sont généralement dépourvus.
Le véritable problème vient du coût de l’option. En alourdissant le prix de l’unité (101 points pour 5 figurines avec bouclier et EM), on rend du même coup l’unité moins sacrifiable. Et le sacrifice fait partie du pain quotidien des Sergents montés …
Ceci dit, si vous avez 2 unités de Sergents montés, mettre un étendard à l’une des deux est une option à envisager sérieusement. Vous saurez laquelle envoyer prioritairement au casse-pipe !

- Le musicien est par contre lui indispensable.

Tactique :


Les Sergents montés est l’unité toute désignée pour passer sur les flancs de l’ennemi. La taille idéale de l’unité pour cela est de 5 figurines On peut utiliser en conjonction deux unités de sergents montés . Ils pourront servir à plusieurs choses grâce à leur grande maniabilité :

- Empêcher les marches forcées ennemies et d’une façon générale perturber les mouvements de l’ennemi, en menaçant de charger de flanc. Nul besoin de charger effectivement, la seule menace d’une charge de flanc (surtout s’il y a aussi un FdL en face !) suffira à obliger l’adversaire à s’occuper sérieusement des Sergents montés. Et tout ce qu’il enverra contre eux ne le sera pas contre les FdL …


- Charger les machines de guerre isolées, les unités de tireurs lorsque le tir de contre charge est impossible et sorciers isolés de petit calibre : Prêtres Skinks, Mages HE et ES, Technomages Skavens, Sorcières EN, Nécromanciens, Prêtres Liches, Sorciers Impériaux ou Mercenaires et autres Chamanes Gobs ne les apprécieront guère. S’ils ne parviennent pas à les charger, ils peuvent aussi tenter le tir de la mort avec 5 tirs (sur du 6+ au toucher suivi d’un 4+ ou 5+ pour blesser), on ne sait jamais …


- Charger le flanc des unités ennemies afin d’annuler leur bonus de rang pour prêter main forte aux chevaliers qui chargent de face.

- Harceler les tirailleurs, les nuées à faible endurance ou les mages isolés avec leurs arcs.

- Attirer l’ennemi dans des pièges en fuyant volontairement leur charge et en pouvant à nouveau bouger après le ralliement.

- S’occuper de la cavalerie légère ennemie.

- Si l'unité se trouve en bordure de table, il peut être intéressant de l'orienter de manière à ce qu'elle se fasse poursuivre hors de la table. Celà pourrait faire réflechir l'ennemi avant qu'il ne charge. Cette tactique nécessite le sacrifice de l'unité, mais la victoire vaut bien le sacrifice de quelques roturiers.
Dans le même ordre d’idée, le positionnement « en biais » des Sergents montés en avant d’un FdL permet de tendre un piège à une unité ennemie bien bourrine. Si elle charge, elle entrera en contact avec les Sergents montés et devra s’aligner sur leur front. Evidemment elle massacre allègrement les gueux sous l’œil goguenard des Chevaliers qui n’en ont cure, et, qu’elle poursuive ou non, se retrouve exposé à la charge de flanc du FdL … Une tactique à user sans modération contre les Chevaliers Elus de Khorne !


- Ils peuvent également servir d'écran à nos nobles chevaliers voir même empêcher les chevaliers errants de passer des tests d'impétuosités en leur bloquant la ligne de vue. Attention cette tactique nécessite de la pratique car il ne faut pas que vos sergents bloquent les charges des chevaliers au moment voulu. C'est-à-dire qu’ils doivent s’écarter dès le tour précédent, pour laisser une ligne de vue aux Chevaliers Errants sur la cible qu’on leur a choisie.

- Etant donné leur faible coût et le fait que leur fuite (ou leur mort !) ne provoquera pas de tests de Panique au sein des Chevaliers, on peut les envoyer contre une unité pot de colle pour laisser le champ libre aux FdL. Même s'ils ne survivent pas plus de 2 ou 3 rounds de combat, cela permet tout de même aux FdL de passer et d'aller accomplir leur noble tâche de destruction des unités ennemies placées en arrière. Les chars (chargés de flanc) et toutes les unités indémoralisables peuvent être ainsi neutralisées, à l'exception des gros pavés (MV, Démons, Tueurs Nains et Flagellants Impériaux notamment).

- Toujours au corps à corps, ils peuvent délivrer des charges d'appui pour accompagner les FdL. L'exemple le plus typique est cette grosse unité de Lanciers Impériaux qui vous attend au pied de la colline où sont perchés les canons, bien regroupée autour de sa Bannière du Griffon, ses flancs couverts par des détachements de Hallebardiers qui n'attendent que le signal de la contre charge … Il faut alors charger simultanément les Lanciers ET leurs détachements, sous peine de se retrouver sans bonus de rang contre les nombreux bonus ennemis (rangs + charge de flanc + PU). Les Sergents montés sont alors tout désignés pour s'occuper d'une dizaine de fantassins pendant que les Chevaliers s'attaquent au gros morceau.

- Ils peuvent « faire le ménage » autour des Chevaliers en chargeant à leur place de petites unités que l’ennemi a placées là pour les attirer dans un piège (comme par exemple un écran de tirailleurs Skinks qui fuiront la charge pour permettre aux Kroxigors de charger ensuite le FdL de flanc).

- Le rôle essentiel des Sergents montés : la protection du flanc des FdL. Il suffit pour cela de maintenir les Sergents montés à la hauteur des Chevaliers. L’ennemi devra d’abord charger les Sergents montés avant de pouvoir atteindre le flanc du FdL voisin. Là aussi, en les plaçant « de biais », on peut faire en sorte que leur fuite (et donc le mouvement de poursuite de l’ennemi) les entraîne loin du flanc du FdL protégé. Cette tactique est particulièrement recommandée pour protéger un FdL qui se trouve en position délicate suite à une charge ratée, ou encore enlisé au càc contre une unité tenace, indémoralisable ou simplement coriace.

- A moins de 90 points l'unité dont la perte ne fera pas paniquer les Chevaliers, les Sergents montés représentent une unité à la fois rapide, manoeuvrable ET sacrifiable ! On peut donc les envoyer sans remords au casse-pipe si cela permet d'épargner la vie de nos précieux Chevaliers, ou simplement si cela permet d'obtenir un avantage tactique substantiel.

En dehors des cas déjà abordés plus haut (sacrifice pour bloquer un pot de colle ennemi au càc, pour protéger le flanc d'un FdL ou pour attirer une unité ennemie hors de la table, ou dans un piège), il faut aussi signaler quelques autres occasions de distraire un peu vos nobles Chevaliers grâce au spectacle toujours divertissant d'une unité de gueux en train de se faire proprement massacrer !

>> La chair à canon/baliste : qui ne tueront qu'un Sergent monté à 16 points (bouclier compris) au lieu de (potentiellement) 3 Chevaliers d'un seul coup, à 24 points pièce (voire beaucoup plus !).

>> La chair à Mitrailleuse Ratling : une des deux tactiques qui permettent de charger cette machine infernale sans risquer la vie de vos Chevaliers. Il s'agit de placer un écran de Sergents montés le plus près possible de la Ratling, avec un FdL juste derrière, à moins de 8 ps de celle-ci. Si le tir des Sergents montés ne vient pas à bout de la Mitrailleuse, le joueur Skaven sera confronté lors de son tour à un choix épineux : tirer sur les gueux, ce qui aura pour effet de les détruire et offrir ainsi aux Chevaliers une superbe ligne de vue pour charger au tour suivant (le tir de contre charge est impossible s'ils sont à moins de 8 ps …); ou bien tenter de mettre son arme maudite à l'abri en la déplaçant, ce qui aura pour effet de lui interdire de tirer (règle mvt ou tir). Et une Mitrailleuse Ratling qui ne tire pas ne sert pas à grand-chose !
L'autre tactique (plus simple) consiste bien sûr à prendre la Bannière de Châlons, et à chargeeeeeeeeer !

>> La chair à Fanatiques : étant donné leur mobilité, c'est l'unité idéale pour faire sortir les Fanatiques Gobelins de la Nuit de leurs unités dès le premier tour. Mais leur chance de survie est alors aussi mince que la solde qu'ils perçoivent ! Ce ne sont que des gueux, après tout …
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MessageSujet: Tactica Objets Magiques et Vertus   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 14 Mai 2005 - 1:40

TACTICA OBJETS MAGIQUES ET VERTUS

Nous ne parlerons que des OM et des Vertus les plus utiles, que l’on retrouve le plus souvent dans les combos testées et approuvées par le Forum du Royaume de Bretonnie !

OBJETS MAGIQUES COMMUNS

Bouclier enchanté : pour les bretonniens, l'objet commun le plus utile est certainement le Bouclier Enchanté, qui donne un bonus non négligeable à la sauvegarde d'armure, qui est le point fort des chevaliers. En plus il ne coute que 10 points, c'est donc un très bon investissement. Prenez garde toutefois à éviter de le prendre si vous savez que vous allez affronter des troupes ou des héros qui se contrefichent des sauvegardes d'armure (Banshees, Crocs Runiques, etc...).
Attention en V7 le Bouclier Enchanté ne peut être combiné avec aucune autre pièce d'armure magique.

Les Épées de Bataille ou de Frappe ne vous serons guère très utiles, puisque la plupart du temps vos héros utiliseront leur lance de cavalerie (magique ou non), une arme lourde ou une lame de la liste bretonnienne. En effet pourquoi dépenser 30pts dans une Épée de Frappe qui ne donne que +1 pour toucher alors qu'en dépensant seulement 5pts de plus vous pouvez prendre l'Épée de Naissance ou l'Épée des Héros ?

En revanche l'Epée de Puissance est incontournable.
1°) C'est la meilleure arme magique pour le PGB qui n'a pas droit aux armes ordinaires. De plus, son coût de 20 points permet de protéger le PGB avec le Grand Heaume de Gromril ou l'Insigne de la Quête.
2°) Elle entre dans la composition de nombreuses combos classiques pour les Paladins, car elle présente 3 avantages :
>> Les attaques seront magiques sans qu'il soit besoin de payer le coûteux Serment du graal au personnage.
>> La F5 à tous les rounds de combat permet de se passer de la lance de cavalerie (d'où économie de 4 points).
>> Le coût de 20 points seulement permet des combos intéressantes, à commencer par le Paladin multi-usage de base : Epée de Puissance + Bouclier Enchanté + Vertu de Discipline ou de Noble Dédain.

La Lame de Morsure : Elle a la même utilité que l’Epée de Puissance, en moins efficace mais en moins coûteux également. Elle sert essentiellement à donner des attaques magiques à un Personnage qui n’a pas prêté le Serment du Graal, et un petit bonus toujours bon à prendre.

Je ne parlerai pas des indispensables Parchemins de Dissipation pour les Damoiselles du Graal, je pense que tout le monde sait à quoi ils servent, même chose pour le Bâton de Sorcellerie et les Pierres de Pouvoir.

Talisman de Protection : en aucun cas ne dépensez inutilement vos points pour le Talisman de Protection, puisqu'en priant la Dame vous bénéficiez automatiquement d'une save invulnérable.

Bannière de Guerre : elle est intéressante et peut éviter de dépenser 5pts de plus dans la Vertu du Devoir qui a le même effet. Elle peut aussi etre combinée avec cette dernière pour s'octroyer un méga-bonus-qui-tue au résultat de combat.


TRESORS BENIS DE BRETONNIE
ARMES MAGIQUES

Si vous avez un seigneur apte à la porter, je vous conseille la Sainte Lance d'Argent, qui est un peu l'équivalent du Croc Runique version Breto. Cette fois ce ne sont plus les touches qui blessent automatiquement mais les attaques qui touchent automatiquement et blessent normalement. Si en plus vous aimez les personnages du style "gros boeuf", vous lui mettez en plus l'Armure de Bonne Fortune, et vous avez là un bourrin qui touche automatiquement, et peut relancer ses 1 pour blesser. Tout ça pour seulement 85pts.
Ah et j'oubliais : pour profiter des effets de la Sainte Lance, n'oubliez pas de prier la Dame.

L'Épée de la Quête est un objet extrêment polyvalent, une épée bâtarde pouvant être maniée à une main ou à deux mains, autrement dit comptant soit comme une arme de base (permet de prendre en plus un bouclier pour son +1 de sauvegarde si le personnage est à pied) soit comme une arme lourde (+1 F si le personnage est à cheval, +2 F si le personnage est à pied !), et ignorant les sauvegardes d'armure (!!!). Le seul inconvénient, c'est que vous ne pouvez la prendre qu'à condition d'avoir prêté le Serment de la Quête. Son relativement faible coût (50pts) autorise même les héros à la prendre, c'est donc un objet de choix.
Note : en V6 cet OM était surpuissant du fait qu'il octroyait +2F même si le personnage était monté, maintenant il est un peu moins puissant mais reste très intéressant contre les armées qui n'ont pas une très haute endurance.

L'Épée du Champion de la Dame : elle est, dans le même genre, un objet avec un bon rapport coût/efficacité, et ce contre tout type d'ennemi doté d'une bonne endurance. Je la conseille tout particulièrement contre les nains, les saurus, le chaos et les ogres. Ne pas oublier de prier la Dame pour bénéficier de ses effets.

L'Épée de Naissance de Gasconnie : excellente contre les troupes et personnages (en combinaison avec la Vertu de Confiance (mais seulement pour les seigneurs)) à forte sauvegarde d'armure, notamment HE et EN (E3 !), mais aussi Chaos, Nains, Kuraq Saurus, Chevaliers Impériaux et … Bretonniens !

Le Fléau de Fracasse est très utile si vous voulez faire de l'un de vos personnages un "chasseur". Son rôle sera de défier et d'occire les personnages adverses, évitant ainsi à vos troupes de subir trop de pertes. Le Fléau de Fracasse dans cette optique donne une chance à votre "chasseur" de désarmer son adversaire, cependant je lui préfère la Tresse d'Isolde qui pour moi a un meilleur rapport coût/efficacité. Donnez-lui en plus la Vertu de Confiance et vous obtenez un tueur de persos diablement efficace.
Attention quand même car un tel personnage requiert un peu de maîtrise et d'expérience pour être bien utilisé. Toujours dans l'optique d'un chasseur de personnages, la Lance d'Artenois peut se révéler utile en conjonction avec la Vertu de Confiance ou la Tresse d'Isolde. Le Gantelet de Duel est assez intéressant contre les héros lâches comme les mages ou les skavens, et il ne coûte que 10pts. Ces différentes combinaisons dépendent du type de personnage que vous voulez traquer. Pour un personnage endurant, privilégiez la force, pour un personnage agile et rusé privilégiez vos chances de le toucher, etc...

L'Épée des Héros : en théorie utile contre les personnages et les monstres E5 et +, en combinaison avec la Vertu de Confiance contre les premiers ou la Vertu de Témérité (contre les deux). Le problème est que la Force n'est "que" de 5 (avec -2 à la save, donc), ce qui est un peu léger contre les monstres E6 ou les sauvegardes d'armure à 1+ ou 2+. L'Epée du Champion de la Dame me paraît préférable dans ces cas-là. A réserver aux Personnages qui n'ont pas prêté le Serment du Graal, ou pour tuer des monstres E5 à faible sauvegarde d'armure (Géant, Vouivre, Carnosaure, Manticore, Hydre, Griffon, etc.).

La Lance du Chêne Sacré : combinée à la Vertu de la Joute, elle permet de relancer (en charge) les jets pour toucher et pour blesser (F6). C'est aussi efficace en charge (ou presque) que la combo Sainte Lance d'Argent + Armure de Bonne Fortune, et pour 25 points de moins ! De plus, passé le tour de charge, il reste possible de relancer les jets pour blesser ratés (F4 seulement), même s'il faut réussir ses jets pour toucher sans relance. Une autre possibilité intéressante consiste donc à la combiner avec l'Armure d'Agilulf (CC10 …).

La Lance d'Artenois : combinée à la Vertu de Confiance ou la Vertu de la Joute, cette lance peut devenir une tueuse de héros, mais attention : seulement au tour de charge. Il ne faut donc pas rater votre coup !
De plus signalons qu'avec cette lance l'Armure de Bonne Fortune offre une combo sympathique...

La Lance du Dragon : Cet OM paraît contraire à l'Honneur chevaleresque. Cependant un souffle de force 3 une fois par partie, ce n'est pas énorme mais contre des troupes de base faiblement protégées cela peut se révéler utile. Son seul véritable intérêt est de permettre à son porteur de bénéficier d'attaques enflammées, et ce, à tous les rounds de combat ! Un "détail" qui peut avoir son importance contre des Trolls ou des créatures inflammables (c'est fou comme ça brûle bien une momie...) !

Enfin, il serait peut-être bon d'aborder le problème des lances de cavalerie pour les Personnages équipés d'armes magiques. Trois possibilités s'offrent à nous.

1°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie ordinaire et d'une arme magique.
>> Avantage : permet de bénéficier du bonus de +2F en charge, puis des effets de l'arme magique aux rounds de combats suivants (ou si le Personnage s'est fait charger …).
>> Inconvénients :
- le coût;
- obligation d'utiliser la lance de cavalerie en charge, en perdant ainsi le bénéfice de l'arme magique. Ceci peut être très gênant contre les créatures éthérées ou les démons si le personnage n'a pas prêté le Serment du Graal.
>> Conclusion : cette combinaison doit être réservée à un Chevalier du Graal équipé de l'Epée de Puissance, l'Epée du Champion de la Dame ou de l'Epée des Héros, le bonus de +2 en F compense alors plus ou moins l'absence de l'effet spécifique de l'arme magique, et, pour les 2 dernières rend le personnage plus polyvalent, ces armes n'ayant d'intérêt que contre des adversaires à E5 ou +.

2°) Equiper le Personnage d'une arme magique sans lance de cavalerie ordinaire. Moins coûteuse, cette solution a aussi l'avantage de ne pas priver le Personnage du bénéfice de son arme magique lorsqu'il charge. Elle doit être retenue s'il porte le Fléau de Fracasse, l'Epée de Naissance de Gasconnie ou l'Epée de Puissance, et (pour les 2 dernières) qu'il n'a pas prêté le serment du Graal.

3°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie magique. Solution intéressante qui permet d'économiser le coût d'une lance de cavalerie ordinaire, tout en bénéficiant du bonus de +2F et des effets magiques de l'arme.

ARMURES MAGIQUES

Le Bouclier du Graal : Cet OM est d’une utilité sans nom pour un personnage monté sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe ! Il a en effet la propriété d’améliorer la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction de la Dame du Lac à 4+, pour le porteur et pour sa monture ! Les Bretonniens sont donc les seuls à pouvoir protéger un monstre volant par une sauvegarde invulnérable à 4+, autant en profiter ! Je recommande donc fortement ce bouclier magique pour un personnage volant. En revanche, il est bien cher pour un personnage sur destrier caparaçonné.

Armure d'Agilulf : contre des ennemis à bonne CC (Slaanesh, elfes...), c'est intéressant. Dans les autres cas, il existe des combos intéressantes avec la Lance du Chêne Sacré ou avec la Vertu du Tempérament Chevaleresque.

Armure de Bonne Fortune : toujours intéressante à prendre, sauf contre des Gobelins ou des Elfes. Elle a de plus un excellent rapport coût/efficacité. Son seul défaut est de ne pas protéger son porteur mieux qu’une armure lourde ordinaire. Problème mineur pour un personnage sur destrier caparaçonné, mais pas sur Pégase Royal. Il sera alors très vulnérable aux tirs (et aux sorts), et même au càc contre un adversaire un peu costaud dans ce domaine.

Cuirasse Dorée : à utiliser uniquement si vous voulez absolument que votre seigneur hyper-bourrin sur lequel vous avez basé toute votre stratégie ne meure pas. Un conseil si vous n'êtes pas très chanceux : ne faites jamais confiance à vos personnages pour gagner la bataille à la place de vos troupes, prenez plus de régiments et revoyez votre personnage à la baisse.

Grand Heaume de Gromril : contre un coût en points acceptable, donne à votre perso une save d'armure à toute épreuve, convient parfaitement au PBG qui ne peut pas porter de bouclier.

Armure du Noble Astre : un peu trop cher pour avoir la même sauvegarde qu'une armure lourde normale, et -1 pour toucher au corps à corps pour moi ça ne vaut pas ce prix-là, autant prendre l'Armure d'Agilulf (CC10 !). Le -1 pour toucher au tir, à moins d'exposer inutilement votre personnage aux tirs ennemis ça ne sera guère très utile.

Bouclier Fléau des Orques : à première vue, contre les O&G ce bouclier a l'air d'être abordable même si l'effet est très minime, mais les généraux O&G qui ne mettent jamais d'orques noirs dans leur armée sont très rares. En bref cet objet est comme le "H" de Havras : il sert à rien
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MessageSujet: Tactica Objets Magiques et Vertus   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptySam 14 Mai 2005 - 1:42

TALISMANS

Médaillon de Sirienne : Outre son coût prohibitif, cet objet magique a un gros défaut : il ne fonctionne pas contre les attaques magiques ni les coups fatals... A utiliser si vous ne pouvez pas cacher votre général monté sur une grande cible au sein d'un régiment et que l'adversaire a beaucoup de tirs.

Insigne de la Quête : très utile pour les Paladins qui n'ont que 2PV. Seul inconvénient : son porteur doit avoir le serment de la Quête.

Faveur de la Damoiselle : moins intéressant que l'Insigne de la Quête car il ne permet qu'une seule utilisation et qu'il est plus cher de 5pts, mais il n'a pas l'inconvénient d'obliger à prendre le Serment de la Quête. Enfin l'intérêt est tout de même limité et à ce prix là mieux vaut prendre plus de chevaliers.

La Griffe du Dragon : c’est le seul moyen de protéger une Damoiselle (et surtout une Prophétesse !) par une sauvegarde invulnérable de 5+ quelle que soit la force de l’attaque. Intéressant pour un personnage à la fois coûteux et fragile, et dont la sauvegarde d’armure ne dépasse jamais 5+. L'immunité aux sorts du Domaine Flamboyant est pas mal si vous savez que votre adversaire adore les magiciens pyromanes. Sachant que pour les chevaliers, le sort le plus terrible reste la Conflagration Fatale (potentiellement dévastatrice : l'unité peut continuer à brûler, F4, ignore les sauvegardes d'armure).
L’immunité aux attaques enflammées, quant à elle, est d’un intérêt très limité (quoique contre un canon à flammes, un dragon ou des lance-feu skavens…).

La Tresse de Bordeleaux : Globalement sans grand intérêt, cet OM a en fait deux effets distincts. Le premier est lié à la présence d’un élément de terrain aquatique, ce qui limite grandement son utilité (à moins d’être sûr qu’il y en aura un …). Le second donne un bonus de +1 au Cd du personnage pendant un tour, ce qui peut se révéler très utile s’il s’agit du Général, en particulier lors d’une série de déclarations de charges contre des MV (ou des Ogres) …

Manteau de Damoiselle Hélène : contre des skinks ou des skavens, indispensable !!!



OBJETS ENCHANTES

Cor de Frédémont : prenez-le si votre adversaire possède des volants dans son armée. Ca lui fera les pieds.
Note : en V7, on risque fort de rencontrer plus de monstres volants dans les armées.

Crinière du Pur-Sang : booste vos destriers pour un coût intéressant. Si vous êtes un adepte du full-cavalerie ce serait dommage de ne pas la prendre.

Bois de la Grande Chasse : Il peut être intéressant dans un rouleau compresseur pour « assurer » la destruction complète de l’unité ennemie démoralisée à la suite de la charge, mais il n’a rien d’ultime.

Tresse d'Isolde, Gantelet de Duel : sympathique pour traquer et tuer les personnages ennemis (voir la partie sur les Armes Magiques). A combiner éventuellement avec la Vertu de Confiance.

La Sainte Icône : Avantage: donnez-la à une Damoiselle, placez-la dans un FdL et vous aurez 4 dés de Dissipation gratuits contre tout sort visant l’unité !
Inconvénient: 40 points c’est bien cher. Evidemment, cet objet n’est pas à usage unique, vous pourrez donc l’utiliser tout au long de la bataille … à condition que votre adversaire vous en donne l’occasion ! Entendez par là que lorsqu’il aura pris 4 DD dans les gencives, plus ceux de votre réserve éventuellement (mais là, vous abusez !) et avec la Potion Sacrée en prime (si vous l’avez), pour éviter le double-un (sur 4D6, ça arrive souvent), voire pour faire double-six, vous pouvez être tranquilles qu’il enverra, à l’avenir, ses sortilèges se faire voir ailleurs (sur une unité moins bien protégée).
A réserver donc à la protection de votre rouleau compresseur, la grosse unité ultrabourrine superpuissante (et super chère !), sur laquelle vous comptez en priorité, pour anéantir d’un seul coup un régiment ennemi et enfoncer sa ligne de bataille.
A noter: vous pouvez aussi donner cet objet à un Paladin ou un Seigneur, bien que je n’y vois guère d’intérêt, sauf peut-être si vous n’avez qu’une Damoiselle (elle a 2 PAM dans ce cas). Ce pourrait être un moyen de ménager la chèvre et le chou.

Le Gobelet de Rubis : Si vous avez déjà vos 2 PAM (minimum syndical !) et une Damoiselle avec le Calice de Malfleur (tête brûlée que vous êtes !), vous pouvez lui donner cet objet en prime. N’être blessé « que » sur 3+ peut sembler une protection un peu légère au premier abord. Pourtant, cela double tout simplement les chances de survie d’un Chevalier de base touché par 1 attaque F5 ou+. Et cela s’applique à l’ensemble de l’unité...
On peut noter par ailleurs qu’aucune restriction n’est indiquée quant à la nature des touches. Qu’elles soient magiques ou non, vos Chevaliers seront donc protégés. Tant mieux, car les sorts infligeant des touches de F5 ou+ ne manquent pas dans l’arsenal magique de vos ennemis ! De plus, si votre Damoiselle se blesse elle-même avec son Calice de Malfleur, toute l’unité sera du même coup aussitôt protégée par le Gobelet de Rubis…

OBJETS CABALISTIQUES

Miroir d'Argent : bien moins intéressant que l'ancienne version de la liste alternative, et presque deux fois plus cher qu'un Parchemin de Dissipation, cependant il reste assez amusant à utiliser si vous jouez anti-magie. Je le conseille si vous avez une damoiselle au sein d'une unité de chevaliers.

Sacrement de la Dame : cet objet magique n'a aucune utilité en V7 du fait qu'un magicien ne peut désormais utiliser que les dés de pouvoir que lui seul génère.

Coeur Verdoyant : Donne un léger bonus à une Damoiselle du Domaine de la Vie pour lancer ses sorts, mais c'est cher pour ce que c'est. La Damoiselle ne sera hélas pas protégée contre les tirailleurs adverses, car ceux-ci ne seront pas ralentis par le terrain très difficile, ce qui enlève tout intérêt (ou presque) à cet OM.

Icône de Quenelles : si vos chevaliers sont froussards et fuient dès la première occasion (dès le premier boulet de canon bien placé), ça peut leur permettre de regagner la Bénédiction. Le mieux est encore d'essayer d'éviter que ça se produise grâce à la Bannière de Défense. Mieux vaut prévenir que guérir.

Calice de Malfleur : une chance sur 6 de perdre un PV, 5 chance sur 6 de booster votre magie. Si vous aimez le risque et la magie (ce qui est un peu la même chose)...

Potion Sacrée : je n'aime pas trop cet objet, car on doit déclarer qu'on l'utilise avant de lancer les dés. Or on ne sait pas à l'avance si on va faire un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Bref c'est à utiliser lorsque le jet de dé est vraiment crucial, donc quand le cas est déjà désespéré. Pour moi c'est du gaspillage de points.


BANNIERES MAGIQUES

Bannière de la Dame du Lac : Elle est bien, mais elle est chère tout de même : 100 points ! Elle est déconseillée pour les parties <2000pts, mais au-dessus c'est un bon investissement, surtout si votre adversaire a la fâcheuse habitude d'aligner de gros pavés d'infanterie pour engluer vos fers de lance.

Etendard de Bravoure : assez utile, surtout si il y a un gros monstre dans les parages. Permet en outre de mieux résister au cas où le résultat de combat serait en votre défaveur.

Bannière de Défense : contre l'Empire, les nains ou toute armée adorant les machines de guerre puissantes. Pas trop mal contre la magie. Inutile contre les balistes.

Bannière du Crépuscule : une bannière qui permet de traverser même un obstacle infranchissable sans pénalité, c'est idéal pour déplacer un fer de lance là ou votre adversaire ne s'y attendra sûrement pas ! Attention, cependant, elle ne vous permet pas pour autant de voir à travers des décors qui bloquent les lignes de vue.

Tapisserie du Conquérant : à mettre dans votre plus puissante unité de cavalerie lourde. Mais attention car votre ennemi va tout faire pour la capturer dès qu'il sera au courant de sa présence.

Sainte Bannière : à utiliser absolument avec les Chevaliers Errants. Ils deviennent ainsi dévastateurs contre les monstres et les morts-vivants.

Bannière de Châlons : très utile contre les tirailleurs et les tireurs en tout genre (surtout les skinks, les arquebusiers et les arbalétriers qui peuvent faire des dégâts importants). Ajoutons que pour 10 points seulement, il serait dommage de s’en priver !
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MessageSujet: Re: Tacticas DEFINITIFS V7   Tacticas DEFINITIFS  V7 EmptyDim 15 Mai 2005 - 20:51

Vertues Chevaleresques

Vertu du Pénitent : pour le prix que ça coûte, bof. Donnez plutot la vertu de Sollicitude à votre personnage et mettez-le dans une unité de pélerins du Graal si vous voulez absolument qu'il soit tenace. Il sera à pied, mais de toute façon la Vertu du Pénitent ne permet de porter aucun objet magique et de ne monter rien d'autres qu'un destrier caparaçonné, alors qu'avec la Vertu de Sollicitude (qui ne coûte que 10pts !) vous pourrez lui mettre des OM.
Le seul intérêt de cette Vertu pourrait être de disposer d’un Personnage Anti-pot de colle : l’un des principaux dangers qui guettent un FdL est de se faire engluer par une unité indémoralisable, puis contre charger de flanc par du lourd.
Encore est-il relativement facile de manœuvrer de façon à ne pas foncer tête baissée dans le piège et d’aller charger directement l’unité bélier placée en retrait, en revanche quand elle est rapide et/ou très manoeuvrable (Nuées, Enfant du Chaos de Slaanesh,…), ça devient franchement délicat : à trop vouloir contourner les indémoralisables, on finit par risquer de se prendre une charge de flanc de leur part… C’est là qu’un Personnage isolé, capable de se déplacer de 16 ps pour aller charger tout seul le pot de colle trouve toute son utilité pour laisser le champ libre aux FdL, et leur permettre d’aller charger une cible plus digne de leur attention. D’autant qu’avec une save de 2+ et la Ténacité, il est susceptible de tenir très longtemps …
Attention au choix du Serment, cependant. Contre un Enfant du Chaos (qui provoque la Peur et a une PU de 3), il lui faut le Serment du Graal. Contre des Nuées, le serment du Chevalier peut être suffisant, mais attention aux tests de Panique. Le Serment de la Quête me semble un bon compromis, d’autant que la F6 pourrait lui être utile s’il a chargé (de flanc) un char ennemi…

Vertu du Tempérament Chevaleresque : n'allez pas croire que cette vertu vous permettra à tous les coups de faire de votre personnage un massacreur de troupes de base que vous pourrez sans crainte envoyer seul contre un pavé de troufions ennemis. Mieux vaut garder ce personnage au sein de son unité rouleau-compresseur, pour lui permettre de réaliser un massacre dans les rangs d’une grosse unité de combattants modestes, grâce aux avantages du FdL. Une tactique particulièrement recommandée pour atomiser un pavé de 25 squelettes en une seule charge (avec les blessures supplémentaires)…
Si vous tenez absolument à avoir un Seigneur massacreur-de-gros-pavés-de-lanciers-à-lui-tout-seul, mettez-le sur un Hippogriffe avec le Bouclier du Graal + la Vertu du Tempérament Chevaleresque et faites-le charger le pavé de flanc (ou de dos !) : effet garanti !

Vertu d'Héroïsme : pour faire d'un de vos personnages un traqueur de grosses bêbêtes, mais interdit d'avoir une arme magique. Pour améliorer les chances de réussir le coup fatal, on peut combiner cette Vertu à la Tresse d’Isolde et à l’Armure de Bonne Fortune.

Vertu de Stoïcisme : utile pour une unité de chevaliers qui sera éloignée de la Grande Bannière.

Vertu de l'Idéal : idéal pour les héros solitaires et associaux... Et pour les Généraux un peu dérangés ! Payer 35 points pour infliger un malus de 1 point au Cd de toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps, personnages compris (même le Général !), merci du cadeau ! Quant à l’amélioration du profil, on a mieux que ça avec l’Armure d’Agilulf + l’Epée de Bataille (ou mieux : l’Epée de Puissance), et sans les inconvénients …

Vertu du Chevalier Impétueux : pour éviter de rater la première charge qui est souvent cruciale... Cette Vertu a l’avantage d’ « assurer » une charge un peu limite, ou de permettre de rattraper plus facilement un adversaire qui a choisi de fuir en réponse. Etant donné que cette Vertu ne fonctionne que sur la première charge, je la trouve vraiment très chère pour ce qu’elle apporte. A réserver à un gros rouleau-compresseur pour lui éviter de se trouver en fâcheuse posture suite à une charge manquée (ce serait vraiment dommage, vu le coût de l’unité et la taille des ses flancs …).

Vertu de Témérité : à combiner avec l'Épée des Héros pour augmenter les chances de tuer de grosses bestioles ou des personnages très résistants.

Vertu du Devoir : c'est toujours utile d'avoir un bonus au résultat de combat c'est celle que je met généralement à mon PGB, pour qu'il ne se fasse pas engluer dans de trop longs corps-à-corps. Rappelons que le PGB a le droit d’avoir une Vertu même quand il porte une Bannière Magique. Celle-ci est donc la plus intéressante avec la Vertu de Discipline (moins coûteuse) et la Vertu de noble Dédain (contre les armées de tir).

Vertu de la Joute : très utile en règle générale si vos héros ont des lances de cavalerie (magiques ou pas).
Cette Vertu est très utile aux Paladins chasseurs de sorciers/machines de guerre avec une simple lance de cavalerie + Bouclier Enchanté. En y ajoutant le Serment du Graal, on obtient LE chasseur de Banshee …

Vertu de Confiance : pour les "chasseurs de personnages". A combiner avec le Gantelet de Duel ou la Tresse d'Isolde.

Vertu de noble Dédain : très utile contre les armées de tir (Elfes, Empire, éventuellement RdT, HL orientés tir...). Ajoutons que la Vertu de Noble Dédain est une Vertu de choix pour le PGB. Rien n’est plus frustrant que de voir sa plus coûteuse unité de Chevaliers du Royaume quitter le champ de bataille, Grande bannière en tête, sa prière à peine terminée, à cause d’un boulet de canon chanceux …

Vertu de Pureté : Je ne crois pas que l’intérêt de la Vertu de Pureté réside dans le fait d’obtenir automatiquement la Bénédiction de la Dame du Lac : le Serment du Graal a le même effet sans amputer le budget consacré aux OM.
En revanche, la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction est améliorée à 5+, quelle que soit la force de l’attaque. On a donc un mini Bouclier du Graal, intéressant pour un Personnage sur Pégase Royal.

Vertu de Discipline : à utiliser contre les armées à effectifs nombreux comme les Gobelins ou les Gnoblars. C’est également un must pour un Personnage sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe. Elle lui permet de s'attaquer seul à des unités n'ayant que la PU en leur faveur, soit des "petites" (tirailleurs, cavalerie légère, volants), soit des plus "grosses" de flanc (3 Kroxigors par exemple, mais surtout aux chars) qu'il pourra scotcher au càc le temps que la cavalerie (lourde ou volante …) arrive. J’en profite pour rappeler qu’il est interdit à un Personnage sur monstre volant de se joindre à une unité, mais pas de déclarer une charge en même temps qu’eux conte la même unité ennemie. Ils bénéficieront ainsi, par le plus grand des hasards, de la Vertu de Discipline du Personnage…

Vertu de Sollicitude : à utiliser pour donner du punch à vos paysans. Ou si il vous manque des points pour acheter un destrier caparaçonné à votre paladin.
En outre le Cd du chevalier pourra être utilisé par tous les paysans présents dans un rayon de 12 ps autour de lui, et ce, même s’il n’est pas le Général. Cette vertu donnera donc du punch au physique comme au moral des paysans. Un conseil : donnez au Paladin le Serment de la Quête + l’Insigne de la Quête, pour le protéger, et une arme lourde pour le muscler au càc (ou la Lame de Morsure, s’il s’agit du PGB).



Tactica chevaliers de la quête.

Avantages :

- Ils sont armés d'armes à 2 mains, ce qui signifie qu'ils bénéficieront du bonus de +1 en force à chaque tour de corps à corps, mais frapperont en dernier (sauf à la charge). C'est pourquoi ils sont particulièrement appropriés si vous pensez que votre adversaire joue avec des unités tenaces, indémoralisables ainsi que toutes les unités à forte Endurance et/ou forte sauvegarde d’armure.


- Ils bénéficient du serment de la quête qui leur permet de relancer les dés en cas de test de psychologie raté. Ce qui en fait une unité parfaite contre les MV ou les démons (qui sont indémoralisables et causent la peur).
- A 28pts la figurine, les chevaliers de la quête restent dans des prix raisonnables et on peut en faire sans problème une unité de taille normale.

- Ils peuvent bénéficier d'une bannière d'une valeur de 50 pts. Ce qui leur donne accès à deux bannières magiques intéressantes : la Bannière de Défense et surtout l’Etendard de Bravoure qui est parfait pour eux. La combinaison du Flegme apporté par l’Etendard de Bravoure et de la relance aux tests de psychologie ratés apportée par le Serment de la Quête en fera une unité TRES fiable. Et pour peu que la Grande Bannière soit à portée, ils seront en plus TRES difficiles à démoraliser

Inconvénients :

- Ils ne bénéficient que d'une sauvegarde de 3+ au corps à corps lorsqu'ils utlisent leur arme lourde. Cependant, ils conservent une sauvegarde de 2+ contre les tirs.

- ils peuvent relancer les tests de psychologie ratés, mais ne sont pas immunisés à la psychologie pour autant. Ils seront donc automatiquement démoralisés s’ils viennent à perdre un round de combat contre un ennemi causant la peur et supérieur en nombre. Un inconvénient de taille pour une unité qu’on choisit précisément pour affronter de tels ennemis

Options :

L'étendard et le musicien sont indispensables dans cette unité qui sera chargée des combats les plus longs et les plus rudes.

tactique :

La taille idéale d'une unité de chevaliers de la quête se situe entre 6 et 9. Ils peuvent constitué soit une unité principale soit une unité de soutien. Les chevaliers de la quête ne doivent pas s'occuper des petites troupes de tir ennemies ou d'autres unités de la sorte, ils sont là pour s'occuper des unités qui résisteraient à la charge initiale de nos autres troupes de cavalerie. Ces unitiés sont les unités indémoralisables, tenaces ou tout autre unité qui vous englue au corps à corps. Contre les unités causant la peur (armée MV), mettez les en nombre (9) pour éviter qu'ils ne fuient automatiquement en cas de défaite au corps à corps.

Il faut toujours étendre le front avec les Chevaliers de la Quête (sauf quand on tient vraiment à conserver la formation en FdL pour enchaîner les charges) et ne déborder ensuite que les unités ennemies qui ne sont PAS tenaces ou indémoralisables (pour bénéficier du bonus de charge de flanc en plus des attaques supplémentaires de F6), ainsi que celles qui le sont, mais dont les attaques n’ont qu’une faible chance de tuer un Chevalier (des nuées, par exemple).

Il faudra bien réfléchir au moment de la charge pour choisir l'arme utilisée, soit l'arme à deux mains soit l'arme de base qui ne doit pas être oubliée car oui les chevaliers de la quête sont équipés d'une arme de base.
- Choix de l'arme de base :
Contre les unités ayant une endurance de 3 ou moins et ne disposant pas d'une bonne sauvegarde d'armure. Par exemple contre des Nuées de la Jungle HL ou de Rats de la Peste Skavens (F2 mais attaques empoisonnées), pas d'hésitation, sortez l'arme de base et le bouclier pour une save à 2+. De toute façon, leur F4 est largement suffisante contre des Nuées E2 sans save ...

- Choix de l'arme à deux mains :
Dans tout les autres cas. Idéale contre les unités à forte endurance, contre la cavalerie et toute unité disposant d'une bonne sauvegarde.

Il est bon de faire accompagner les chevaliers de la quête par une damoiselle ou une prophétesse pour qu'ils bénéficient d'une protection magique complémentaire car soyez sûrs que l'ennemi les prendra comme cible prioritaire. De plus la Damoiselle bénéficiera indirectement des bienfaits du Serment de la Quête (et du Cd 8 des Chevaliers …).

Un paladin peut apporter encore plus d'impact à l'unité et lui faire bénéficier d'une éventuelle vertu :

- La Vertu de Stoïcisme n’est intéressante que si cette unité est destinée à opérer loin de la Grande Bannière.

- La Vertu de Discipline (surtout s’ils ne sont que 6) et la Vertu du Devoir. Ces deux Vertus les aideront à remporter les combats, ce qui est essentiel contre les grosses unités ennemies causant la Peur (comme les MV, ou les Ogres des RO).

La Bannière de Guerre a également le même effet, mais l’Etendard de Bravoure me paraît être la bannière magique la plus adaptée aux Chevaliers de la Quête.

Notons pour terminer que les Chevaliers de la Quête forment une excellente escorte pour le Porteur de la Grande Bannière, puisqu’ils bénéficieront ainsi de relances aux tests de Psychologie et de moral ratés, et que le PGB aura accès à l’Insigne de la Quête pour le protéger efficacement, libérant ainsi le traditionnel Grand Heaume de Gromril pour un autre Personnage.
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