Le Royaume de Bretonnie
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 Antitactica Skaven version définitive

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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Antitactica Skaven version définitive   Mer 7 Déc 2005 - 16:04

Les Skavens sont une des armées les plus pittoresques et les plus imprévisibles de warhammer. Elle peut très bien se révéler une force inexorable qui dévaste tout sur son passage que détaler au moindre craquement de feuille…

Les armées Skavens se composent principalement de grands régiments de guerriers plutôt faibles sur le papier mais qui peuvent s’avérer redoutable grâce à leur écrasante supériorité numérique ; et de troupes et machines de guerre insolites mais dévastatrices.
Elle possède également une grande diversité aussi bien du niveau tactique que du fluff ou des figurines.

Ils possèdent de nombreuses règles spéciales très fluff :

-Mieux vaut un lâche vivant qu’un héros mort :
Les Skavens ajoutes +1 à leurs jets de fuite mais avec les 3d6 de nos cavaliers ce n’est pas un problème. En fait cette règle est plus pour le fluff que pour un réel changement sur le plan tactique.

-L’union fait la force :
L’armée Skavens possèdent un bas commandement (max 7) mais bénéficie de plus 1 en cd pour chaque rang jusqu’à un maximum de +3. Bien sur ils perdent ce bonus s’ils perdent leurs bonus de rangs (ex charge de flanc). Donc des sergents montés ou petits fers de lances seront très utile et réduiront à néant l’utilité de toutes les figurines de l’ennemi.

-La vie des autres ne vaut rien :
Les Skavens peuvent tirer dans un corps à corps en répartissant les touches entre les deux camps, règles dont il faut se méfier car l’engluement de nos chevaliers en sera que plus dangereux (faire attention surtout aux esclaves et aux nuées).

-courageux mais pas téméraires :
Les personnages Skavens peuvent se placer dans le dernier rang tout en faisant profiter le régiment de leur commandement et aussi de la GB. (Le truc futé est de prendre un perso sur pégases ou dans un petit régiment et d’attaquer le dos du régiment où se trouve le prophète gris et de le munir du gantelet de duel.

LES PERSONNAGES

Le seigneur de guerre :
Il possède des caractéristiques classiques mais avec 7 de cd et d’initiative. Il est utile pour avoir 10 de cd (7+3). Il peut se révéler assez puissant avec un bon combo d’OM (nous allons y revenir).

Le prophète gris :

Il s’agit du seul sorcier qui a accès à l’intégralité des sorts Skavens, il est faible au corps à corps mais possède 4 fragments de malepierre (permet de rajouter un dé pour lancer un sort mais s’il fait 1 alors le sorcier subit une blessure.

Chef ;

C’est un héros classique qui possède 6 de cd, il peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts.

Prêtre de la peste ;

Il s’agit d’un bon combattant qui est frénétique et qui a 5 d’endurance. Il peut porter une arme de base additionnelle pour avoir 5 attaques, un fléau ou un encensoir à peste (fléau mais chaque figurine en contact doit effectuer un teste d’endurance ou subir une blessure sans sauvegardes d’armures (pour les adeptes du clans Pestilens et les despotes de Nurgle seulement sur 6+)
Autant dire que c’est très dangereux pour nos chevaliers d’autant plus que ces effets sont réalisés avant tout attaque.

Maître corrupteur :

Il s’agit d’un personnage assez peu représenté sauf dans les armées qui possèdent beaucoup de bêtes du clan Moulder grâce à la règle dresseur, toutes les unités du clan Moulder dans un rayon de 6ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.
Il est donc peu utilisé car il possède les mêmes caractéristiques qu’un chef mais coûte 20pts de plus.

Technomage :

Voici un des classiques des armées Skavens. Ce sont des sorciers de niveau un qui ne connaissent pas de sort mais on peut les équiper de façon à pouvoir lancer malefoudre avec 3 dés et qu’ils génèrent deux dés de pouvoir. Ils sont donc équivalent à des sorciers de niveau 2.

Assassin :

C’est un personnage assez puissant qui possède deux armes (4 att) les règles spéciales attaques empoisonnées, éclaireur et caché (il peut se cacher dans une unité et se révéler au moment d’un corps à corps, le joueur peut le placer en contact de n’importe quelle figurine.
Il est généralement peu protégé car il n’a pas d’armure et les joueurs préfèrent souvent lui mettre une arme magique que une protection. Donc avec deux PV et 4 d’endurance il sera aisé de le tuer si l’on survit.


Dernière édition par le Mer 1 Fév 2006 - 17:01, édité 1 fois
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: Antitactica Skaven version définitive   Mer 7 Déc 2005 - 16:04

UNITES:

Guerriers des clans :

C’est une unité respectable qui possède des caractéristiques proches des humains mais qui a un mouvement de 5, 4 d’initiative et 5 de cd.
Ils ne coûtent que 5 pts avec bouclier et armure légère pour une sauvegarde de 4+ au CàC.
Elle est très jouée à cause de la règle « noyau de l’armée » en effet pour prendre des unités différentes, il faut avoir le même nombre d’unité de guerriers des clans (ex : pour avoir deux unités de jezzails, il faut avoir deux unités de guerriers des clans).
Attention à la ratling ou au lance-feu qui accompagne généralement ces unités (voir clan Skryre).

Vermines de choc :

C’est l’unité d’élite des Skavens (du point de vue du fluff), en fait elle coûte beaucoup plus cher que les guerriers des clans mais meurs tout aussi facilement, ils possède juste 4 de cc et 5 d’initiative, une armure lourde et une hallebarde en plus (le bouclier doit être rajouté).Tout cela pour 4 points de plus que des GdC, donc c’est une unité plus jouée pour la beauté des figurines et pour l’aspect fluff que pour une réelle utilité au combat.

Esclaves :

Voici un des classiques de l’armée Skaven. Ils sont très utiles et ne coûte que 2 pts figurines, ils y a plein de façon de s’en servir et il faut s’en méfier car se retrouver au corps à corps contre eux est une perte de temps et peut se révéler très dangereux si les esclaves résistent…car le joueur Skaven essaiera souvent de bloquer une unité puissante avec eux et envoyer une tonne de projectiles en tout genre dans la mêlée… bonjour les dégâts.

Nuées de rats :

C’est une nuée classique, qui peut porter des attaques empoisonnées pour +20pts.
Attention quand même à son mouvement de 6 qui en fait une unité très dangereuse car l’engluement est pratiquement impossible à éviter et vous vous retrouverez alors dans une fâcheuse posture. Cette unité a souvent un rôle semblable aux esclaves mais est beaucoup plus efficace grâce à la règle indémoralisable mais est toutefois plus onéreuse et est heureusement limité à une seule unité.


Le clan Pestilens :

Moines de la peste : unité spéciale

Il s’agit d’une unité assez puissante car ils sont soumis à la règle frénésie est le fait qu’ils peuvent être équipés de 2 armes de base pour un total de 3 attaques par tête, pas mal pour un coût de 8 pts . Ils possèdent une endurance de 4 mais pas d’armure donc il ne sera pas difficile de les abattre avec une bonne charge. Utilisez la frénésie à votre avantage en leur tendant des pièges à l’aide de sergents montés pour pouvoir les charger de façon idéal.

Encenseurs à peste : unité rare

Voici une des unités les plus dangereuses pour nos chevaliers car en plus de la frénésie et de la haine ils disposent d’encensoirs à peste (voir prêtre de la peste). Ce qui en fait une unité de choc avec laquelle il faudra réfléchir avant de ce ruer à l’assaut. Encore une fois la frénésie sera votre meilleur allié en attirant cette unité loin des gros combats car les moines de la peste et les encenseurs agissent souvent ensemble, les moines apportant les rangs et les encenseurs occupant un flanc pour occire les unités trop bien protégées ou endurantes.


Le clan Eshin :

Coureurs nocturnes : unité de base

Il s’agit d’une classique unité de tirailleurs qui possède toutefois un mouvement de 6 pts.
Les utilisations sont variées, certains les utilisent à poil pour 5 pts comme écran devant leurs lignes de front. D’autres les utilisent avec deux armes pour lancer des attaques de flancs ou faire la chasse aux magos et d’autres les utilisent avec des étoiles de lancer pour harceler l’ennemi et retarder son avancée. Ils s’agit d’une unité avec très peu de commandement (6 ou max 7 avec le général) donc facile à faire fuir avec un test de panique et qui fera aussi faire faire des test de paniques aux unités se trouvant autour. Ceci est particulièrement vrai pour celles qui servent d’écran.

Coureurs d’égouts : unité spéciale

Il s’agit de coureurs nocturnes en plus forts (4cc, 4ct, 7cd), pouvant se déployer en éclaireurs et possédant deux armes de base, On peut les équiper de nombreuse façon : Frondes, étoiles de lancer, armes et étoiles de lancer empoisonnées.
Mais la façon la plus courante de les utiliser est en tunneliers. Ils creusent un tunnel et sortent sur 4+ au 2eme tour, sur 3+ au 3eme tour… Donc ils sont très dangereux pour les trébuchet et archers car même les archer par 12 ont quasiment aucune chance de résister à trois tunneliers avec 2 armes empoisonnées.


Le clan Moulder :

Rats-géants : unité de base

Voici une unité qui donnera du fil à retordre à notre cavalerie légère / archers tirailleurs car ils ne sont pas cher et possède souvent deux voir trois rangs et la supériorité numérique. Ils possède un mouvement de 6 ce qui en fait une unité très maniable qui peut vite se retrouver derrière vos ligne. Ils peuvent aussi utiliser par 6 pour détourner les charges et bloquer vos lignes de vue…

Rats-ogre : unité spéciale

Voici une unité assez pittoresque mais qui a de la peine à se rentabiliser lors d’une bataille car ils sont cher (50pts) et possède un maigre commandement (5), donc une unité assez facile à détruire (endurance de 4, 3PV et pas de sauvegarde) et qu’il faudra détruire car si l’ennemi l’amène sur un flanc grâce à son 6 de mouvement alors la force de 5 du rats ogre pourra faire des dégâts. Vous priver de votre bonus de rangs et apporter un +1 au résultat du combat. (sans compter le fait qu’ils provoquent la peur…). Les archers sont assez efficace car le moindre test de panique fera presque fuir à coup sur cette unité et l’adversaire aura bien du mal à la rallier.


Le clan Skryre :

Globadier : unité de base

Voici une unité qui peut faire très mal à vos chevaliers (comme toutes les unité de ce clan).
Il s’agit de troupe qui lance des globes emplis de vapeurs empoisonnées. Chaque globe qui atteint sa cible (CT de 3) inflige une blessure sans sauvegarde d’armure sur 4+. Toutefois ils ne possèdent que une portée de 8 ps, ce qui en fait donc une arme qui ne pourra tirer que rarement à moins que la cible ne soit déjà au corps à corps contre par exemple des esclaves ou contre les nuées.

Jezzails : unité spéciale

Voici un des cauchemars de nos chevaliers, ils possèdent une portée de 36ps, une force de 6 et la règle arme perforante qui fait que le malus à la sauvegarde est de moins 4 !!!
Les débusquer avec des chevaliers pégases peut s’avérer très dangereux car ils peuvent effectuer des tirs de contre charge. Bref une unité très dangereuse mais également très onéreuse (tant du point de vue de l’argent : 10 euros, que du point de vue des points : 20pts.)
Ils souffrent également du manque de commandement des Skavens (cd de 5). Qui fait que le moindre test de panique est destructeur.

Canon à malefoudre : unité rare


Ce canon est un cauchemar car ils est très mobile ( 5 de mouvement, peut faire des marches forcées), possède une portée allant de 8 à 48 ps, une force déterminé par le dé d’artillerie mais sa plus grande force est qui nécessite pas de ligne de vue et peut traverser les éléments de décors. Toutes les figurines sur sa ligne de tir sont touchées et chaque blessure occasionne la perte de 1D6 point de vie. Ils est inutile de tirer dessus car en plus de sa résistance, il possède un invulnérable de 4+ et pas de servant. Autre chose, il est impossible de l’engager au corps à corps, il fuira TOUJOURS.


Lance-feu :

Nous entrons dans une des parties les plus bourrines des Skavens : les armes régimentaires qui peuvent être adjointe à un régiment de guerriers des clans ou de vermines de choc. Le lance-feu sans aucun doute moins rentable que la ratling mais reste néanmoins redoutable. Le dé d’artillerie indique la distance de déviation du gabarit de flamme et les figurines touchée subisse un touche de force 5 provoquant 1D3 blessures. Je ne l’ai que rarement utilisé mais je pense qu’il peut faire mal dans un fer de lance ou sur des pégases qui seront concernés les 1D3 blessures.


Ratling :

Voici l’arme tant haïe par les adversaires des Skaven. Pour déterminé le nombre de touche on lance un D6, puis un autre et on peut continuer autant que l’on mais si l’on fait un double alors un incident de tir se produit. On peut arrêter de lancer des dés à tout moment et la somme des résultats donne le nombre de touche de force 4 avec -2 à la sauvegarde…

Le désavantage de ces armes est leur incapacité à résister à quoique ce soit à cause de leur ridicule 1PV tout cela pour un coût assez élevé. Par contre il est impossible de les prendre pour cible si elles sont à 3ps d’une unité amie. Donc des sorts comme éclair fourchu ou maitre du bois peuvent rentabiliser vos sorciers vite fait car leur destruction provoquera un test de panique pour les unités à proximité. Mais la plupart du temps vous n’arriverait pas à les passer sur ces armes car elle sont la prunelle des joueurs Skaven et les PAM sert souvent pour ces cas-là.
Autre chose en passant les armes régimentaires peuvent faire des tir de contre charge… mais pas contre celle qui sont dirigées contre l’unité mère.


LA CLOCHE HURLANTE


Les cloches hurlantes Sont des autels impies au sommet desquelles des prophète gris prêchent à la masse skaven.
La cloche est un symbole dans les légende décrivant la création de la race Skaven . La clameur de combats est couverte par les vibrations de la cloche, annonciatrice de victoire de pour les hommes rats et de mort de pour leurs adversaires.

REGLE :

- La cloche hurlante est un char avec tout ce que cela implique .
- Elle doit être portés par une unité de GdC ou de vermines de choc.
- Si l’unité de la cloche compte 10 gurinnes ou plus elle se déplace normalement(marche forcé (exception a la règle de chars) roue…)
- Si l’unité subi des pertes et qu’elle tombe au seuil des 10 figouzes elle doit retranché 1 PS a sa valeur de mouvement initial pour chaque figurines en dessous de 10 .
- Si l’unité tombe a 5 figurines ou moins elle ne plus se déplacer.
- La cloche ne peut pas être abandonnée ni par l’unité ni par le prophète .
- Le bonus de rang est calculé en considérant la cloche comme le nombres de figurines qu’elle remplace. De plus elle doit être a l’avant de l’unité et le plus au centre possible.
- Ne peut pas entrer dans les terrain tel que les foret et autre collines.
- La cloche et son unité sont immunisé à la psychologie.
- Si l’unité est mise en fuite elle abandonne la cloche .
- L’ennemi poursuit normalement l’unité sans cloche , l’unité contient toujours le prophète
- Les points de victoire de la cloche et du prophète.
- Le prophète peut mesurer les distance a partir de n’importe quel point a partir de la structure.


Règles spéciales :

- Grande cible
- PU 4+1 avec le prophète
- La cloche a 3+ invulnérable.
- Une touche de F7 détruit la cloche automatiquement mais peut être annulé par l’invulnérable mais dés que la svg est effectué elle sonne avec 3 dés .
- La cloche hurlante et la cloche ont une résistance a la magie de (2)
- La cloche donne 2 dés de pouvoir au prophète.
- Le prophète bénéficie des avantages de la Grande Cible pour lancer ses sorts, et a une vue de 360°


TIRS CONTRE LA CLOCHE

Les tirs peuvent soient visés la Cloche ou l’unité . Si ils sont dirigés vers la Cloche, les touches sont reparties entre le prophète et la cloche, un 6 touchant le prophète gris.

LA CLOCHE AU COMBAT

Elle inflige 1D6 F5 en charge. Les ennemis peuvent attaquer soit la cloche, soit l’unité, soit le prophète. Puisque la cloche a une CC de 0 elle est touchée automatiquement. Le prophète peut refuser une défi en se cachant derrière la cloche ,il ne pourra donc pas attaquer durant ce round de corps à corps.

FAIRE SONNER LA CLOCHE

Durant la phase de tir Skaven le sonneur peut frapper la cloche avec une force de 1,2 ou 3 dés. Additionnez les et consultez le tableau ci-dessous :

1-3 = Rien.

4-5 = La cloche et son unité provoque la peur jusqu’à la prochaine phase de tir skaven..

6-7 = La cloche et son unité sont tenaces jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

8 = Les unités de cavalerie doivent effectuer une test de panique, les morts vivants test comme si leur général avait été détruit ,mais peuvent utiliser son Cd s’il est à porté.

9-10 = Toutes les unités sur la table qui ont E7 subissent 1D3 blessures sans svg d’armure, les Tanks à Vapeur de l’empire subissent 1D6 points de dommages, si un château se trouve sur la table, jetez 4D6 sur le tableau de dommages.

11-12 = Toutes unités skaven, même immunisées à la psychologie haïssent leurs ennemis jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

13 ! = Toutes les unités ennemis doivent effectuer un test de panique, les morts vivants effectue ce test comme si leurs général était mort mais peuvent utiliser son C.D s’il est à portée.

14-15 = La cloche et son unité provoque la terreur, jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

16-17 = Tous les skaven deviennent frénétiques, jusqu’à ce qu’ils soient vaincus au corps à corps.

Si les dés incluent un double ou un triple, un problème arrive :

Double : Le prophète et l’unité subissent 1D3 touches de F2 sans Svg d’armure.

Triple : La cloche est détruite et les effets ne s’appliquent pas .L’unité et son prophète subissent 1D6 touches de F4 sans svg d’armures. Le prophète subit également une touche de F5.

MENACES ENVERS LA BRETONNIE :

La magie du prophète peut se révéler dévastatrices, mais aussi l’effet psychologie(8 ou 13),si l’unité de la cloche arrive à charger,1D6 touches de F5 c’est pas gentils…

COMMENT LA DETRUIRE ?

Chargez la avec un FdL d’au moins 9 Chevaliers, au moins du Royaume, de flanc ou non, détruisez la piétaille comme cela l'unité fuira (le prophète gris avec) et laissera la clache sur place.
Le Trébuchet, si vous avez de la chance peut s’en occuper aussi…mais ne vous y fiez pas trop car elle à 3+ d'invulnérable.
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: Antitactica Skaven version définitive   Mer 7 Déc 2005 - 16:05

OBJETS MAGIQUES LES PLUS DANGEREUX:

Lame fatale :

F10 et provoque 1D6 blessures. Jeter un dé à la fin de chaque tour du joueur, sur 1 ou 2 le personnage perd un point de vie sans sauvegarde possible.

Voici une arme tueuse de héros ou de monstre, se méfier si on possède un duc sur hippogriffe. Mais son coût prohibitif de laisse guère de point pour la protection et un charge puis un défi avec un personnage bien boosté devrait régler l’affaire surtout si il a déjà été affaibli par le pouvoir maléfique de son arme.

Evidoir :

Ignore les sauvegardes d’armures.

Voici un arme qui fait toujours mal aux bretonniens mais qui devrait rarement se trouver dans les mains d’un héros à cause de son coût.

Etoiles de malepierre :

Voici un des équipements classiques d’un assassin en éclaireur. Le porteur en lance autant qu’il a d’attaque sur son profil (3), elle ont une force de 5 et provoque 1d3 blessures. Dangereux pour les personnages seules ou les petites unités.

Lame suintante :

Ceci est l’équipement classique de l’assassin caché et qui va sûrement su retrouver contre vos personnages au corps à corps. +1 en force et 1D3 points de vie en moins. Mais souvent l’impact de la charge aura raison de l’assassin car il ne possède dans ce cas aucune protection.

Talisman de malepierre :

Sauvegarde invulnérable de 4+ pour 25pts. Mais à la fin de la bataille le joueur doit lancer un dé et sur un 1 le personnage meurt.

Il est très rare de voir un armée Skaven sans cette OM sur le général ou autre. Il est très rentable et comporte un risque certes mais l’adversaire est Skaven que diable !
De plus il permet des combos très interessant avec l’évidoir pour les seigneurs et avec l’épée de bataille, de puissance ou les brassard (voir ci-dessous)

Orbe des tempêtes :

Une armée Skaven un tant soit peu magistique ( ?) prends toujours cette objet de sort sur soi car il permet de lancer malefoudre à sa plus faible puissance pour un niveau de puissance de 4… attention au manque de dé de dissipation !

Brassards de puissance :

Objet de sort niv 4 qui doublent la force du porteur jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur.

Encore un objet de sort ! Celui peut se révéler très dangereux car en plus de blesser plus facilement il annulera votre sauvegarde d’armure… attention dégâts !


LA MAGIE SKAVEN

La magie Skaven est très puissant et est une des choses qui pourrait faire le plus de dégâts. Mettre plusieurs damoiselles et beaucoup de PAM est très utile (autant défensivement que offensivement, comme nous allons le voir plus bas). Le sort le plus commun sera malefoudre car les autres sorts peuvent être seulement utilisés par le prophète gris qui est un choix de seigneur.

Les sorts Skavens


Evasion : permet de transporter un pers dans un rayon de 12 ps n’ importe où sur la table, même s’il était engagé au CàC. Voici un sort qui parait anodin mais qui peut être réellement frustrant. Il peut vous empêcher de tuer un magicien qui était engagé au CàC, amener un technomage ou un assassin avec étoile de malepierre derrière vos ligne… bref un sort qu’il faudra dissiper si vous voyez que cela devient dangereux.

Malefoudre : voici le classique, 1D6 touche de F5 sur 5+ ou 2d6 F5 sur 9+. C’est un cauchemar pour tous nos chevaliers. À dissiper sans modération.

Flot de vermine : grand gabarit rond qui parcourt 4D6 ps, tout les unités touchées subissent 3D6 touches de F2. Pas dangereux pour les Bretonniens à moins de jouer beaucoup de paysans.

Souffle pestilentiel : gabarit de souffle, touche de force 3 sans sauvegarde, attention danger ! Heureusement sa portée réduite limite grandement son utilisation. Si lancé dans une CàC, chaque unité subit 1D6 touches.

Frénésie mortelle : donne la frénésie à une unité, le +1 attaque n’est pas très dangereux grâce à la sauvegarde de 2+ mais l’immunité à la psychologie est dérangeante si vous comptez provoquer des tests de panique. Gardez vos dés pour autre chose.

Peste : affecte une unité dans un rayon de 18ps, toutes les figurines doivent effectuer un test d’endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d’armure. Après jetez 1D6 :

1-2 : vous pouvez choisir une unité dans un rayon 6ps autour d^’une unité ayant déjà été affectée pendant ce tour. Cette unité est alors affectée par le sort.

3-4 : le sort prend fin.

5-6 : le joueur Skaven peut choisir une unité de la même sorte qu’avec un résultat de 1-2.

Voici un sort très, très dangereux mais dur à lancer ; 13+. A dissiper à tout prix.


COMBATTRE LES SKAVENS


La première chose qui saute aux feux quand vous affronter une armée Skaven c’est que vous êtes en infériorité numérique…et pas de peu. Une des objectifs consiste donc à essayer d’annuler en partie ce bonus. Il y a plusieurs tactiques à adopter.

-Face à une telle horde vous avez intérêt à opter pour une tactique de flanc refusé. Ainsi, grâce à la rapidité et à le force de frappe des Bretonniens, vous arriverez peut être annihiler ce flanc pour ensuit s’attaquer à l’autre. Vous pouvez envoyer une unité légère (pégases, hommes d’armes, petit fer de lance retarder l’autre moitié) c’est une tactique assez frustrante pour le joueur Skaven mais qui demande un peu d’expérience (et de chance) car l’assaut doit être net et brutal. Pas question de laisser le temps à la horde de se regrouper. Un conseil : essayer de tromper l’adversaire en déployant l’unité destiner à harceler l’autre flanc en premier, comme cela il va plus déployer sa horde en longueur. Mais bon un joueur confirmé s’attendra sûrement à ce que vous jouiez flanc refusé et se laissera moins facilement dupé.

-Une des choses à faire sera d’analyser les troupes dangereuses (ratlings, jezzails…)
Il faut établir une liste des cibles prioritaires et les abattre avant tout. Les guerriers Skaven feront rarement des dégâts à eux tout seul. Tuez les ratlings qui se retrouve isolée avec des sergents monté (au tir bien sûr) ou avec une bannière de Châlon (très utile) sur des chevaliers, ou des archers tirailleurs. Les pégases peuvent vous débarrasser vite fait des technos (pourquoi pas un prophète gris qui s’y attend pas. Car souvent les magiciens resteront le plus longtemps possible au premier rang car malefoudre a besoin d’une ligne de vue. Ainsi vous mettre deux pégases en contact avec le sorcier, le tuer, perdre le combat et fuir. Si vous avez de la chance vous pourriez même résister et pourquoi pas gagner.
Un héros sur pégase royale avec gantelet de duel et vertu de la joute peut être utile pour abattre un prophète gris ou une GB qui se cacherait au dernier rang.
Une fois les unités dangereuses détruites alors vous êtes vraiment en bonne posture pour remporter une belle victoire car les régiments font rarement des dégâts, sauf s’ils sont menés par un perso bien équipé.



-Il y a une chose qui est certaine c’est que la magie de la vie (ou des cieux) est très utile contre les Skavens. Opter pour une magie offensive est AMHA un très bon choix. Voici les sorts utiles et comment les utiliser :

-père des épines : utile pour se débarrasser des tirailleurs qui servent d’écran aux régiments afin de pouvoir directement charger ceux-ci. Utiles également contre les encenseurs qui ne possèdent pas d’armure.

-vent hurlant : très utile pour éviter les tirs de ratling qui ne manquerait pas de décimer vos chevaliers avec une étonnante facilité.

- maître du bois : un sort tue ratling et magos isolés (pas besoin de ligne de vue), à utiliser aussi contre un canon à malefoudre qui se serait planquer dans une forêt.

-maître du roc : idem que maître du bois mais également utile pour se débarrasser des jezzails.

Seigneur de la pluie : je ne connais pas par cœur les nouvelles corrections du recueil 2004 mais il me semble très utile pour neutraliser les ratling, lance-feu et jezzails.

Les sorts du domaine des cieux sont utiles car ils n’ont pas besoin de ligne de vue. Ceux de la bête sont quasiment inutiles.
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: Antitactica Skaven version définitive   Mer 7 Déc 2005 - 16:05

CHARGES DE FLANCS

L’un des moyens les plus simple de battre les pâtés de Skavens sont les charges de flancs. En effet en plus d’annuler les bonus de rangs pour le résultat du combat, ils ne bénéficient également plus de ce bonus de rangs pour le test de moral. Ils doivent même faire le test de panique sans le bonus. Autant dire que cela se révèlera extrêmement efficace afin de faire fuir les rats (Cd de 5 à 7 et même de 2 pour les esclaves). AMHA il est beaucoup plus efficace de multiplier le petit fer de lance afin de réduire la supériorité numérique de l’adversaire (en nombre de régiments bien sûr). Les sergents montés, unités de 5 errants et de trois graaleux peuvent être très utiles dans cette tâche et être apte à se faufiler un peu partout pour neutraliser les menaces et charger de flancs quand l’occasion se présente. Avec une tactique de flanc refusé, l’adversaire va être vite débordé si vous parvenez à neutraliser les CN, esclaves et autres nuées. Mais attention car il est une tactique que le joueurs n’hésitera pas à utiliser :

Il mettre une ligne de troupes sacrifiables (esclaves, CN) avec ses pavés derrière. Vous vous chargez les troupes d’écran, rattrapez et percutez les unités de front en faisant confiance en les capacités martiales de vos chevaliers pour faire la différence. Seulement voilà, une fois votre poursuite qui rencontre un nouvel ennemi effectuée, se sera le tour du joueur Skaven qui aura tout le loisir de vous charger de flancs…mauvais quart d’heure en perspective.
N’essayez pas(ou presque) d’éviter ses unités sacrifiables pour charger directement ses GdC car vous risquez fort de vous retrouver encerclé et être chargé de tous les côtés.
Si vous avez confiance en vos jets de dés, vous pouvez vous jeter à l’assaut et ne pas poursuivre. Encore un fois cette tactique est dangereuse car le joueur Skaven aura mis ses sacrifiables à distance de charge de ses autres régiments et vous vous retrouverez à portée des ratlings.

La charge d'appui est l'un des meilleurs moyens d'éviter les charges de flanc. Combinée à un dispositif de flanc refusé, cela peut permettre d'enfoncer tout un flanc de l'armée ennemie en n'exposant qu'un seul FdL à une charge de flanc.

Pour protéger celui-ci, le meilleur moyen est de faufiler une unité de Sergents montés pendant la séquence "Autres Mouvements" jusqu'à une position d'où elle protégera le flanc exposé du FdL après son mouvement de poursuite, en l'orientant légèrement en biais de façon que la fuite probable des Sergents après le càc du tour suivant entraîne les GdC loin du flanc exposé des Chevaliers.

Evidemment, si les Chevaliers subissent le syndrome de la lance molle et se révèlent incapables d'enfoncer les Esclaves ou les Coureurs Nocturnes, les pauvres Sergents montés vont se retrouver dans une fâcheuse position, mais ils auront toujours la ressource de fuir la charge des GdC (ce sont des gueux, après tout ...).

D'une façon plus générale, contre une armée Skaven il faut concentrer ses attaques sur un seul point du dispositif adverse (un flanc de préférence) et frapper vite et fort, afin de ne pas laisser le temps au reste de l'immense armée ennemie de vous submerger sous le poids du nombre.

Pour optimiser ses chances, il est judicieux de faire deux vagues d’assaut. Comme cela si vos premiers fer de lance sont englués à cause d’une charge de flanc de l’ennemi, ils pourront venir charger à leur tours les Skavens de flanc, garantissant un beau massacre ! Il serait donc préférable de mettre votre général et/ou GB avec la première vague pour vous aider à tenir si par malheur votre première vague perd ses combats.

Une fois la brèche créée, il faut s'y engouffrer pour massacrer ce qui se trouve derrière (tireurs, machines de guerre, sorciers isolés) puis faire volte-face avec vos Chevaliers pour passer la deuxième couche sur le reste de l'armée ennemie (de préférence engagée simultanément de face par vos HA qui auront eu le temps d'arriver, afin de profiter à plein de la charge de flanc/dos).

Entre le massacre de la piétaille ennemie et la multiplication des test de panique qui en résulte, il ne devrait plus rester grand chose de la horde à la fin de la bataille !

LES LISTES TYPES :


Les full :


Bon, nous allons aborder ici les listes full machin truc, ne vous inquiéter pas, full ne veut pas forcément dire optimisé ! Voici les listes d’un seul clan avec les conseils pour les vaincre.



LE FULL SKRYRE :


Bon si vous avez préparé une gentille liste équilibrées et sympa et que l’adversaire vous sort une liste de ce type et bien vous pouvez rangez vos figurines car ce type d’armée est réputé pour faire partie des plus crades de warhammer alors faites attention.


Description :

La liste Skryre est composée de beaucoup de technomages doté d’un des meilleurs sorts de warhammer pour vraiment pas cher ; 85pts la bête sans OM…
Vous l’avez compris ce genre de liste tentera de faire des dégâts par le tir et la magie alors méfiance. Voici un exemple de liste que vous pourriez affronter à 1500pts :

1 technomage 135
Talisman de malepierre, amulette de malepierre (pour relancer les 1 qui infligerait des blessures au général)

1 technomage 110
Orbe des tempêtes,

1 technomage 110
PAM


21 guerriers des clans 110
Musicien
+ ratling 60

21 guerriers des clans 110
Musicien
+ ratling 60

21 guerriers des clans 110
Musicien
+ ratling 60

21 guerriers des clans 110
Musicien
+ ratling 60



9 jezzails 180

9 jezzails 180

1 canon à malefoudre 100



Voilà c’est une liste affreusement crade et franchement je n’ai jamais rien joué de tel mais cela doit vraiment être dégueulasse à affronter !

Les tactiques à adopter pour ce genre de liste sont radicales. C'est-à-dire il n’y a pas de choix de répondre de l’abus par l’abus. Un maximum de chevaliers errants par 6 et deux damoiselles avec 4 parchemins. Autrement il y a la solution du flying circus, autrement dit pour les batailles à plus de 2000pts, prendre un seigneur sur pégases et plein de chevaliers pégases pour vite lui charger ces affreuses armées avant qu’il ait le temps de trop faire de dégâts.
La bannière de châlons est obligatoire.

Bref pour répondre à ce genre de liste il faut pondre un full cavalerie pas cher bien crade et pas amusant à jouer du tout. Bref la meilleure solution reste de ne pas jouer contre ce genre d’adversaire.




LE FULL PATÉS :

Ce genre de liste se base uniquement sur la supériorité numérique et sur les charges de flancs pour remporter la victoire, avec en plus quelques éléments pour détruire le lourd et des détachements légers de moines pour les charger les ennemis englués.

Exemple à 1500pts




1 Chef 101
Armure lourde, bouclier
Talisman de malepierre, épée de puissance

1 chef GB 139
Armure lourde
Etendard sacré du rat cornu (l’unité provoque la peur)

(au dernier rang d’une unité de 30)


1 technomage 95
2PAM


29 GdC 160
M

24 vermines de chocs 315
Bouclier, EM + ratling

24 GdC 135
EM

20 esclaves 40

20 esclaves 40

20 esclaves 40

25 GdC 140
EM


3 meute de rat géants 90


1 meute de rat géants 30


10 moines de la peste 85
2 armes, M

6 encenseurs 102pts


Contre ce genre de liste il faut utiliser au mieux les tactiques à adopter quand on est en infériorité numérique, c'est-à-dire flanc refusé, charges de flancs…
Des hommes d’armes sont indispensables pour sortir les chevaliers englués du pétrin.
À autre chose indispensable, une GB avec bannière de la dame du lac et vertu de discipline.



LISTE EQUILIBRÉES :


Voici les listes les plus souvent jouées, elles comprennent un peu de tout mais restent redoutable.
Un exemple à 1500pts :



1 chef 101
armure lourde, bouclier, brassard de puissance talisman de malepierre

1 technomage 135
orbe des tempêtes,PAM

1 technomage 135
PAM , pierre de pouvoir


24 guerriers des clans
armure légère, bouclier, musicien, champion 135

24 guerriers des clans
armure légère, bouclier, musicien, champion 135

24 guerriers des clans
armure légère, bouclier, musicien, champion 135

25 guerriers des clans
armure légère, bouclier, musicien, champion 140

1 ratling 60
1 ratling 60

6 coureurs nocturnes
arme de base supplémentaire 42

6 coureurs nocturnes
arme de base supplémentaire 42

2 nuées de rats 90

10 moines de la peste
arme de base supplémentaire, musicien 85

3 tunneliers
2 armes empoisonnées 51

3 tunneliers
2 armes empoisonnées 51

6 encenseurs
encensoir à peste 102


Contre ce genre de liste il faut utiliser un pot pourri de ce qui est indiqué dans l’antitactica. La liste présentée est optimisée mais ce n’est pas un full crade. Une armée bretonienne normale avec un équilibre entre les gueux et les chevaliers devraient pouvoir en découdre avec cette liste équitablement.



CONSEIL POUR BATIR SA LISTE :


Voilà j’ai déjà dit la plupart des choses nécessaires à une bonne liste bretonienne pour battre les Skavens. Certes ici nous sommes dans l’optique d’un tournoi avec refus ou d’une partie amicale donc je vais pas dire de faire un full cavalerie où la seule tactique est prier-avancer-charger car cela tout le monde est capable de le faire et c’est pas le but d’une partie de warhammer dans l’optique de passer un bon moment. Ceci dit les Bretonniens ne peuvent que difficilement combattre sans chevaliers donc il vous en faudra quand même une certaine quantité. Mais attention ne prenez surtout pas de chevaliers de la Quête ou du Graal car ils sont très onéreux pour une résistance identique à un chevalier errant contre les très nombreuses armes de tir des Skavens. Mais par contre une majorité de chevaliers du royaume me semble nécessaire car ils possèdent une très appréciable CC de 4 ce qui vous feras toucher sur du 3+. Ceci est très utile car pour compenser les rangs et la PU adverse car il vous faudra faire un sacré nombre de mort pour emporter le combat en étant sûr de faire fuir le régiment adverse. Les régiments doivent être de petite taille pour avoir plus de régiments et ainsi se donner plus de facilité pour les charges de flancs et éviter une trop grand infériorité en nombre de régiments. Toutefois une rouleau compresseur peur être utile pour creuser une brèche dans les lignes ennemies. Un truc qui me semble pas mal c’est de mettre un pavé de 9 errants pour attirer les tirs de l’ennemi et garder ses autres régiments intact avec leur seul bonus de rangs.
Il vous faudra également une certaines quantité de gueux par 16-20, à utiliser comme troupe de seconde vague qui viendrait apporter la PU au régiments de chevaliers englués. Toutefois les gueux n’ont peu de chance de remporter le combat seul contre des Skaven alors utilisez-les à bon escient. Les archers tirailleurs sont également indispensables pour se débarrasser des ratlings et autres Technomages isolés. Mais il faut les munir d’un étendard pour avoir une chance contre les tirailleurs adverses. Si l’adversaire aligne des encenseurs tirez dessus à outrance car ces gus sont des plaies pour tout chevaliers.
À mon humble avis le trébuchet est une option assez risquée à cause tes tunneliers mais les dégâts qu’il peut provoquer sont tout bonnement incroyable et il permet de viser des ratlings qui se cacheraient entre deux régiment car cela sera serré dans la zone de déploiement adverse.
Des unités comme les sergents montés sont également indispensables pour les charges de flancs, gêner les mouvements adverses. Par contre les reliquaires sont inutiles car l’ennemi n’a pas de gros bœuf genre cavalerie lourde à bloquer et ils sont beaucoup trop cher pour une utilisation identique à celle des gueux.

Pour les personnages je ne suis pas entièrement sûr mais une magie offensive peut être assez efficace mais reste aléatoire alors que vous aurez besoin de beaucoup d’unité. Cela reste à voir et je préfère ne pas trop donner de conseils erronés sur l’utilisation ou non d’une magie offensive bien que le potentiel du domaine de la vie et des cieux avec les sorts sans ligne de vue sont assez destructeur (surtout tempête de Cronos !).


Voilà l’antitactica se termine, merci de l’avoir lu et bonne chance dans vos prochaines confrontations avec des rats (vous savez comment faire maintenant !)

Reynald de Châtillon, membre du forum Labretonnie.forumactif.com


Avec la précieuse aide de l’Excommunié et d’Astrabell pour la partie charge de flanc et de Niarqueek pour la cloche hurlante. Je les en remercie.
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