Nous jouons nos matchs sur le tapis de bataille de GW, le nouveau en l'utilisant dans la largeur, permettant une meilleure exploitation des flancs.
Déploiement: assez sommaire de ma part et assez classique en 1500, un centre composé du reliquaire avec grande bannière, des deux unités de errants, sur la droite les paysans couvrent le trébuchet soigneusement posé sur une petite colline, à gauche et ceux pour être solide de ce coté les chevaliers de la quête, enfin les royaumes sont legerement déportés sur la gauche mais moins que les questeux.
Coté adverse ont un déploiement assez vicelard, la grosse unité de gardiens des cryptes avec roi revenant fait face à mes deux unités de errants, le vampire general et les deux nécros jouxte l'unité. Un gros pavé de 40 zombies est plus à gauche collé de pres par l'autre unité de garde des cryptes, la charette macabre, vient complèter ce beau monde sur la gauche, enfn la warguilf est placé sur l'extreme gauche, prête à donner de la voix. Une unité de loups dans chaque coin.
TOUR 1
CV:
Le tour commence sur une avancée rapide des gardes cryptes en marche forcée, le vampire les suit un peu plus en retrait de même que les nécros. L'autre flanc privé de la possibilité de marche forcée offert par le general avance plus lentement. Quand au Warguilf étant lui même un vampire il avance droit vers le secteur des chevaliers de la quête.
La phase de magie est un grand moment de souffrance avec les CV, deja une poignée de zombie est générée par le general sur l'extreme droite, et malgré la dissipation d'une autre; danse macabre de Van hel est lancé sur les zombies générés ainsi, ce sale sort permet de faire avancer les morts vivants durant leur phase de magie, il va être omniprésent durant le match, j'use comme un débile mon parchemin de de dissipation pour empêcher les zombies d'attaquer le trébuchet (grosse bêtise assumée !).
Avancée des loups de chaque coin.
BRE:
de mon coté mes unités de chevaliers errants avancent sagement se mettant toutes deux en position pour charger les gardes des cryptes, les royaumes avancent en direction de la charette macabre, quand aux questeux ils avancent decidés à acceuillir la wargulf comme il se doit. Le reliquaire fait une marche forcée droit devant.
Super rentable mon trébuchet fait un incident de tir sans frais.
TOUR 2, le tour décisif
CV:
charge des zombies sur le trébuchet, nouvelle avancée de la grosse unité de garde des cryptes esseulée sur droite, les zombies, les autres gardes et la charette avancent plus lentement de leur coté, non présence du vampire oblige. le warguilf se met en position pour charger les questeux de flanc au prochain tour.
En magie, la ruse est finaude, apres divers sorts dissipés par tous mes dés de dissipation, mon adversaire me sort une danse macabre de van hel d'un objet magique ayant pour cible les gardes des cryptes et les amenant à charger les errants: véritable raison de cette avançée imprudente ! Par un concours de chance le sort échoue aux dés (alors qu'il ne peut pas !mais cette règle nous était étrangère à l'époque). Les gardes restent à la merci d'une charge. A l'arrière les loups rappliquent en couverture.
Coté combat les servants sont vite exterminés par les zombies .
BRE:
profitant de cette chance inespérée je charge les cryptes avec mes deux unités de errants. Les hommes d'armes chargent les zombies.
J'avance legerement les royaumes et le reliquaire.
Je positionne les questeux pour réceptionner de face la charge de la warguilf.
La charge est moins dévastatrice que prévue, malgré la perte d'un errant mais le combat est largement mien, une douzaine de cryptes s'écroulent en tout.
Les hommes d'armes se vengent des zombies et les annihlent facilement.
TOUR 3
CV
Charge de la warguilf sur les questeux. Les zombies et les cryptes avancent dans le but de se joindre au combat plus à droite.
Un round de magie qui voit des groupes de zombies se former sur les cotés du combat destinant une issue funeste si celui ci s'éternise , heuresement avec 4 dés ma demoiselle arrive à dissiper les autres sorts.
La phase de close voit le succes des questeux contre la wagoulf faisant perdre 1 pv apres resultat de combat contre une perte de leur coté.
La suite du combat contre les gardes voit les gardes être mollement décimé et ceux malgré la perte de trois errants, il reste le roi revenant et un garde.
BRE
voyant que les choses pourraient échapper à mon controle sur le flanc droit si le gauche arrive à temps, je décide de donner la charge sur la charette avec mes royaumes restés en retrait, pari audacieux car si il n'y a pas charge irresistible les royaumes se retrouveront entre les zombies et les cryptes qui arrivent juste derrière. Les pélerins arrivent par l'arrière, pour secourir les royaumes si ceux ci étaient bloqués.
Les hommes d'armes chargent et annihlent les loups.
Le close voit enfin la destruction des gardes des cryptes et la mort du roi revenant hélas la charge des royaume n'annhilera la charette qu'aux résultat de combat , me privant d'une salutaire charge irresistible. Match nul entre le warguilf et les questeux, perte de deux autre questeux.
les chiens chargent les hommes d'armes mais ceux ci les annihlent.
TOUR 4
CV
Charge simultanée des zombies et des cryptes sur les royaumes. Une phase de magie corcée par divers échecs au lancement de sorts et dissipations réussis de ma part. Le close voit la destruction des royaumes en fuite directe sur une unité ennemie, malgré une bonne resistance de leur part. La Warguilf tue un quatrième questeux, mais perd un novueau pv en resultat de combat.
BRE:
libéré des cryptes les errants du general chargent les zombies de dos le reliquaire faire de même sur le flanc. Les autres errants partent à la chasse au nécromancien en s'approchant de ceux-ci. Les Questeux perde un des leurs mais font match nul avec la warguilf.
La charge sur les zombies tourne au carnage, tuant les trois quarts des morts vivants.
TOUR 5
CV:déplacement des héros dans le but d'éviter des accident. Une phase de magie à nouveau malchanceuse. La warguilf et les questeux font encore match nul (il reste deux questeux !) les derniers zombies sont liquidés par les errants du general.
BRE: l'unité du general ne pouvant charger les gardes des cryptes.
Le combat entre la warguilf et les questeux se soldant une nouvelle fois par un match nul, la bataille est terminée.
Victoire majeure Bretonnienne. Mais, Dieu que ce fut dur ! La stratégie adverse a échoué d'un cheuveux et elle aurait été tres problèmatique pour mon plan, si les cryptes avec chargé les errants avec ce foutu sort, je n'aurai plus eu qu'à prier pour que ceci tiennent un tour , ce qui était peu probable ! Une partie qui a donc tres mal commencé pour moi, mais le manque de mon adversaire et la dureté des sauvegardes breto aidant j'ai pu renverser la vapeur. Tres bonne partie.
Un autre match a donc eu lieu entre elfes noirs et Comtes Vampires se soldant par un match nul avec 80 pts d'avantage pour les morts vivants et qui a prouvé que le sort horreur noire sur des zombies ca fait mal, mais aussi que les loups funestes quand ca charge de dos c'est cool.