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Concours création personnage

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uranus
Seigneur du pinceau



Age : 32
Inscrit le : 25 Jan 2005
Messages : 2883
Localisation : belgique

MessageSujet: Concours création personnage   Sam 22 Oct 2005 - 19:43

Vous pouvez poster ici vos réalisations.
_________________
Noble seigneur béni par la dame du lac.
Damoiselle Marie est bien arrivée à Pinsaguel.
Aldred de Bastogne est enfin arrivé à Havras.
Le chevalier de Sinople est arrivé à Pinsaguel
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Tzeentch
Chevalier du saint Graal



Age : 17
Inscrit le : 13 Sep 2005
Messages : 507

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Sam 22 Oct 2005 - 22:12

Trotkist Le Débonnaire

.....Certains vieux Sntolings, le soir au coin du feu, racontent parfois aux plus jeunes l’histoire de Trotskit le Débonnaire, ce Snotling légendaire qui avait réussi a lever la plus grande armée de Snotling jamais vue sur cette planète, il se battait pour la liberté et son nom faisait trembler bien des généraux ennemis, même parmis les plus braves.
.....Son histoire avait commencé quand il renversa le chef de la tribut des Gob d’la lune verte aidé de ses plus fidèles guerriers Snotling qui devinrent sa garde personnelle, bientôt tout les territoires des tribus alentours tombèrent sous sa domination et de plus en plus de Snotling venait grossir les rangs de ses légions.
.....Quand son armée se déversas en passant par le Col du Feu Noir sur l’empire lors de l’Hiver 2042 ce fut comme un ouragan Balayant tout sur son passage, les villes tombait les unes après les autres, Wolfensburg tomba malgré sa formidable artillerie dont elle était si fière, la vile de Grundfonlef fut balayé malgré les contingents de nains qui furent appelés en renfort, Averbeim, malgré sa défense acharnée aidée par le Tank a vapeur Délivrance tout juste réparée, fut mise a sac par une horde Snotling enragée.
.....Les généraux des armées impériales décrivaient Trotkist comme un Terrifiant Snotling qui commandant ses troupes d’une froideur désinvolte assis sur un tonneau de bière et fumant une pipe nonchalamment, tacticien hors pair il dejouait toute les contre attaques impériales grâce a ses chariots a pompes, son corps d’élite.
.....L’armée Snotling toujours plus grosse approchait de Nuln et l’empire s’apprêtait à défendre chèrement peau, des contingents de Nains avait été appelés en renfort et les maîtres des écoles de magie préparait leurs sorts les plus destructeurs pour contenir cette marée verte.
.....Un beau matin de printemps, des milliards de petites choses vertes et piaillantes campaient devant les formidables murailles de Nuln, a 1h de l’après midi, après un copieux repas, Trotkist lança l’assault d’un geste désinvolte assis comme a son habitude sur son tonneau de bière.
.....Cet après midi là, l’empire vécu des heures sombres, mais les marées de Sntling furent repoussées les unes après les autres, malgré les pertes effroyables subies par les défenseurs, le soir les Snotlings se retirèrent pour manger un morceau et piquer un roupillon.
.....Le lendemain l’assaut redoubla de violence, les défenseurs furent débordés sur le front est et le combat se mua en guérilla urbaine, chaque rue était âprement défendue mais les défenseurs ne purent contenir le flot des attaquant. Une immense charge de cavalerie désespéré sortie par la porte Nord pour attaquer de front le camp de base Snotling, a ce moment là Trotkist descendit de son tonneau, monta sur son rat dressé pour le combat, prit son épée magique volée a un général d’armée impériale et chargea avec sa garde d’honneur contre la cavalerie impériale, la combat fut rude et âpre, mais finalement les Snotling décimèrent la fine fleur de la chevalerie de l’Empire, on dit même que Trotkist égorgea a main nue plus de 100 chevaliers.
.....Alors que tout semblait perdu et que les dernières poches de résistance subissaient les vagues d’assaut les unes après les autres l’espoir revint dans le camp des défenseurs, une centaines de tambours venait de se mettrent a battre a l’unisson. Le chef gobelin de la tribu d’la lune verte avait reconstitué une immense armée de gobelins et réclamait vengeance, il hurla un ordre et des centaines de chevaucheurs de loups foncèrent à l’encontre de la garde personnelle de Trotkist, le combat fut d’une férocité extrême, les chariots a pompe furent appelés en renfort.
.....Au centre de la mêlée, Trotkist et le chef gobelin se jetèrent dans un combat a mort, durant des heure ils se battirent pendant que l'ouragan de la bataille tourbillonnait autour d’eux, finalement, il trancha net la tète de son ennemi grâce a un splendide revers de son épée magique, mais son armée était décimée et toujours plus de gobelins arrivait tandis que les défenseurs impériaux se ralliait pour lancer une contre attaque, Trotkist donna le signal de la retraite et son armée se dispersas en de multitudes de petites bandes de Snotling hagardes
.....L’empire effaça toute trace de cette invasion peu glorieuse et plus personne n’entendit parler de Trotkist, malgré tout on entend encore des récits de voyageurs hagards racontant que leur caravane a été attaqué par une troupe de Snotling enragés commandés par un chef désinvolte assis sur un tonneau de bière et fumant une pipe. Trotkist le Débonnaire n’a pas fini de faire trembler l’ancien monde

Profil :
- Trotkist : M :3 CC :6 F :2 E :3 PV :2 I :7 A :3 CD :7
- Rat de Guerre: M:6 CC: 3 F :3 E :3 PV :1 I :4 A :1 CD :3

Equipement :
- Rat de guerre Caparaçonné (+1svg)
- Armure légère (meme très légère)
- Bouclier
- Epée de sang bouillonnant
Cette épée rouge rubis fut dérobée par Trotkist a un général Impérial qui avait osé se mettre en travers de sa route, il est mort écrasé par un chariot a pompe
Cette épée ajoute 1d6 attaque a sont porteur ou +2 en force, vous pouvez l’utiliser de différente manière a chaque round de combat. A chaque fois que le porteur de l’épée de sang bouillonnant inflige une perte a un ennemi au corp-a-corps il doit réussir un test de commandement, sinon lors du round de corp-a-corps suivant l’épée devient une arme de base normale qui inflige un malus de -1 a la CC du porteur, elle retrouve ses facultés magiques lors du round suivant

Règles spéciales de Trotkist

- Immunisé a la psychologie
- Indémoralisable
- Désinvolte :
Trotkist ne libère sa puissance au combat que quand il trouve ses ennemis dignes de lui tenir tète
Contre un ennemi ayant une CC inférieure a 4 Trotkist ne se bat qu’avec 1 attaque
Contre un ennemi ayant une CC supérieure a 5 Trotkist peut relancer ses jets pour toucher ratés
- Regard d'chef
Trotkist peut calmer d’un regard tout Snotling voulant désobéir aux ordres
Tout les Snotling (cela inclus les nuées et les chariots a pompe) ayant une ligne de vue sur Trotkist ou faisant partie de l'unité que le porteur a rejoint sont immunisés à la psychologie et gagnent +1 en CC.

Trotkist peut etre sélectionné dans une armée d’O&G supérieure a 2000pts
Il ne peut rejoindre qu'une unitée de garde d'honneurs Snotlings.
Il compte comme un choix de seigneur.
L’armée doit contenir au minimum 3 régiment de Snotlings dont un d'eux doit recevoir l'amélioration Gardes d'honneurs pour +10pts le socle, la nuée gagne +2 en CD et +1 en F et ne peut etre rejointe que par Trotkist
Les chariots a pompe deviennent des choix d’unitées spéciales

COUT EN PTS : 73pts
_________________
Alphabounce, un jeu super qu'il est trop bien qui vaut le déplacement (n'oubliez pas de mettre Tzeentch en parrain ^^)
Spoiler:
 


Dernière édition par le Mar 17 Jan 2006 - 20:59, édité 14 fois
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Agravain
Parangon de vertu



Inscrit le : 13 Déc 2004
Messages : 3409
Localisation : Brest

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Dim 23 Oct 2005 - 11:31

Caradoc Briesbras


L’histoire de Caradoc Briesbras commence, comme toutes les autres, par une sombre affaire de coucherie.

Après une jeunesse tumultueuse, le père de Caradoc, qui a donné son prénom à son fils, s’éprend d’une jeune damoiselle nommé Maewen. Malgré une conquête difficile, il réussit enfin à obtenir sa main. Mais, le soir des noces, il fut victime d’un enchanteur : celui-ci le fit coucher avec une jument pendant que le vil magicien profitait des faveurs de la dame. De cette union naquit Caradoc Briesbras.

Caradoc grandit vite et fit très tôt preuve de discernement. Ainsi, il comprit la duplicité de sa mère, et dès lors il essaya rendre justice. Sa mère prit peur et, utilisant un cadeau de son magicien d’amant elle lui tendit un piège : Alors que Caradoc ouvrit un placard, un serpent jaillit et s’accrocha à son bras droit le mordant jusqu'à l’os. Il vit avec son parasite pendant près de deux ans, et même affaibli il continua à se battre pour son Roy.

Il fut sauvé par une damoiselle qui forte éprise de lui, alla jusqu'à offrir son corps nu au serpent pour délivrer Caradoc de son maléfice. Alors que le reptile bondit de Caradoc au corps nu de la belle damoiselle Maëlys, notre héro lui trancha la tête !

Le serpent laissa a Caradoc une drôle de surprise : son bras droit doubla de volume, dû au poison de l’animal .Grâce à sa pugnacité et sa témérité on le désigna porteur de la grande bannière, rôle qu’il tient à la perfection.




Caradoc Briesbras compte comme un choix de personnage et a passé le serment du chevalier.
De plus Caradoc sera toujours le porteur de la grande bannière

Valeur 100 points

M CC CT F E PV I A CD
4 5 3 5 4 2 5 3 8

Armes et armures:armure lourde arme de base

Options : Du a son ancienne infirmité Caradoc n’est pas très a l’aise sur un cheval néanmoins il peut chevaucher un destrier (+14 pts) mais perd une attaque

Vertu : Caradoc possède la vertu de sollicitude

Equipement:Foulard de damoiselle Maëlys :
Ce foulard que Caradoc porte contre son cœur le protège de toutes ses craintes .Ainsi il est immunisé a la peur (mais reste soumis a la terreur) De plus toutes les figurines causant la peur ne le toucheront que sur un 6




Voilà la photo arrive, le personnage de Caradoc est bien sur emprunté aux folklore breton j’ai simplement essayé de l’adapter au jeu. Enfin les péripéties de Caradoc feront peut être l’objet d’un plus grand texte…..



Je suis parti de cette fig:


j'ai couper le bras qui tiens l'arme et transformer le bras droit en bras gauche et du coup j'ai rajoutté le bras (coupé) de la GB bretonniens GW et green stuffé tout ça!!!

Suite à une chute fatale Sad la cimier est en morceaux donc je vais soit garder le casque limé soit carrément mettre une tête plus GW

voila Cool la peinture arrive
_________________
Si je charge suivez moi, si je meurt vengez moi, si je fuis tuez moi!!!!!


Dernière édition par le Mar 1 Nov 2005 - 21:09, édité 3 fois
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Cyrill
Eternel errant
Eternel errant



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Messages : 566
Localisation : Lyon

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Dim 23 Oct 2005 - 13:29

Moi aussi je joue ! Mr. Green Vous connaissez bien le personnage...

Dans le royaume de Bretonnie, on parle souvent de cet étrange chevalier qui a refusé la suzerainté, dédaigné la Quête et qui vit comme un Errant depuis des années, si ce n'est des décennies. Les chevaliers hésitent toujours à le traiter de Fou, il a remporté tous les tournois auquels il a participé et la Dame, elle-même, semble le protéger. Mais ne protége-t-elle pas les simples d'esprit et les enfants ?

Cyrill, l'Eternel Errant

Compte comme deux choix de héros. S'il est le général, les Chevaliers Errants deviennent 2+ et les chevaliers du royaume ne sont plus obligatoire. Tous les Chevaliers Errants sont alors soumis à la règle Folie Guerrière.

Coüt : 170pts

Cyrill M4 CC7 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 CD7
Destrier M8 CC3 --- F3 -- -- I3 A1 CD5

Equipement : Armure lourde, arme de base, bouclier et Lance de l'Errance
RS : Folie guerrière, Protégé par la Dame.

Lance de l'Errance : F+2, relance pour toucher en charge et relance les 1 pour blesser.

Folie Guerrière : Quant l'Eternel Errant paraît, tous les jeunes chevaliers se rallient à lui et ont soif de démontrer à cette légende vivante leur habilité et leur impétuosité. Même les plus vieux semblent se rappeler du temps de leur errance et s'en donnent à coeur joie. Cyrill ne peut se joindre qu'aux chevalier errants. A 6ps autour de lui, les Chevaliers Errants souffrent d'un malus de -1 à leur Commandement pour résister à la tentation de charger l'ennemi.En charge, l'unité qu'il accompagne bénéficie d'un D3 pouces supplémentaires. Les Chevaliers du Royaume à 6ps sont sujet à la règle Impétueux et ont un malus de -1 au CD.

Protégé par la Dame : La légende veut que la Dame apparut à Cyrill. Elle tenait le calice du Graal entre les mains. On dit que Cyrill s'inclina devant sa reine et dit qu'il refusait un tel honneur. On murmurre, plus qu'on ne le dit, que la Dame l'embrassa alors. Certains disent sur le front, d'autres sur les lèvres. La seule chose sûre dans cette histoire, c'est que tous ceux qui l'ont évoqués devant Cyrill ont eu le droit à un sourire égnimatique et une invitation à jouter contre lui. Quoiqu'il en dise, Cyrill semble protégé par la Dame. Il bénéficie de la bénédiction de la Dame quoiqu'il arrive à 5+.
_________________
Cyrill, papillon rouge de Vardenska, serviteur de la Dame et défenseur des options bizarres...

Membre de la Sainte Ligue pour toujours plus d'Errant dans nos armées et encore plus de gueux pour s'occuper de la paille et des tonneaux de bibine au camp...

http://cyrill.labrute.fr/ Oserez-vous ?
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Damier De Brionne
Chevalier du royaume



Inscrit le : 21 Oct 2005
Messages : 156

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Dim 23 Oct 2005 - 14:19

LE SANS VISAGE


On raconte qu'il fut un noble chevalier erant , arrpentant les tournois de joute de toute la bretonnie en quete de reconaissance , il n'avait jamais perdu un duel et avait une soif sans egal des duel a mort. Un jour il fut defier par un general imperial en duel , ce dernier ce deroulerait sur les terres imperiales.
Le jeune chevalier ne pouvait refusait une occasion pareille et , apres un bref duel , le general fut transpercer et decapiter..la suite du general , peu scrupuleuse , fusilla le jeune chevalier qui , apres avoir mis a mort plusieur soldat , s'ecroula sur le sol. Son corps pris pour mort , fut jetter en moussillon , dans l'espoir qu'il servirai au charognard et que cette affaire ne s'ebruite pas. On raconte qu'il ne succomba pas a ses blessure et fut recuperer par l'ordre des damiers de brionne. Depuis , ils se bat a leurs coté et n'hote jamais son haume a cause de ses lesion. On le reconnait grace a ses armoirie arborant un damier brisé.Il est connu sous toute la bretonnie jusqu'en terre imperial.

Le sans visage :
M---CC---CT---F---E---PV---I---A------CD
4---6(7)---3---4---4---2----6---3(4)--- 8

Serment : Le Sans visage a preter le serment du chevalier ( il ne peut pas preter d'autre serment )

Arme & armure :Lance de cavalerie , "La Vangeance" ( arme speciale ) , Bouclier , Armure lourde.

Monture : Destrier bretonnien carapaconé

Options :

- Peut monter un Pegase Royale ( + 5O pts )
- Peut choisir entre La Vertu Du Noble dedain(+20pts) , ou la vertue de la joute (+25pts)
- Peut choisir jusqu'a 75 point d'objet magique commun ou bretonnien. Interdiction d'avoir un haume ou une epee magique.

Regles Speciales :

" La Vangeance" :
Vouant une grande rancune a ses agresseur , Le Sans visage a conserver son ancienne epee , dans un etait + que deplorable , elle n'acheve pas un ennemi , mais le laisse au sol agonisant avec des plaie disgracieuse qui laisse un temp d'hesitation crucial cher les ennemis. Lorsque le sans visage attaque , il peut lancer un dé , sur 4+ il gagne une attaque en + , ce qu'il l'amene a 4 attaques.

Haine des imperiaux :
Le Sans visage voue une haine sans egal envers les imperiaux , sa CC passe a 7 contre une armée imperial , et il inspire la terreur a toute unité de base imperiale.

Voilou ^^
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L'excommunié
Saint vivant



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Messages : 1029
Localisation : Vous n'aimeriez pas savoir ou je me trouve en ce moment , vraiment pas.

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Lun 24 Oct 2005 - 12:13

Salut ben je vais innover hein je vais me faire... What a Face

On parle souvent un bien étrange chevalier parcourant le vieux monde en quête de rédemption parait'il.
Mais ce qui l'on vu et ce qui le connaisse(beaucoup de demoiselles) savent bien que sa rédemption il l'a trouvé...





L'excommunié

Paladin :

M4 CC5 CT5 F4 E4 I5 PV2 A3 CD8

Destrier caparaçonné

Je dois être joué de la manière suivante sans exceptions !

Réputation de l'excommunié peu de chevalier savent que je suis de nouveau aux services de la dame...
-Je ne peut rejoindre les unité des chevaliers errants, de chevaliers du royaume.Seul les chevalier de la quête et du graal m'acceptent dans leurs rangs.

Nombreuses bataillesAvant de revenir au prés de la dame j'ai traversé le vieux monde ce qui ma considérablement endurci et vù de nombreuse batailles perdu d'avances.
Si je me bat contre une unité qui la supériorité numérique je gagne autant d'attaque que possede de rang l'unité adversaire...

Je suis bien évidement sous le serment du graal


Objet magique


Armure antiquec'est une armure lourde crée par les nains, qui confère une résistance magique de (1)

lance de l'excommunions je manie la même lance depuis mes début elle bien tenu le coup et et pourfend a merveille mes ennemis !
-c'est un lance de cavalerie(+2f en charge).Elle est aujourd'hui béni par la dame, ce qui lui conifere la capacité spécial coup fatal

Vertu de pénitence en réponse a une charge je ne peut que tenir mes positions

Ne supporte pas(plus) les mort vivantsEn effet certaine rumeurs tendent a faire croire que j'aurais, peut etre, mais c'est pas sur, eut des rapports proféssionel avec des Von Carstein...mais que cela aurait trés mal tourné...
-Contre une armé CV je suis atteint par la haine même si je suis immunisé a la psychologie
-Si le général est un Von Carstein je DOISaller le plus vite possible le défier, celui ci connaissant ma réputation au sein de sa famille ne peut refuser.


Combien je coûte ? 150 petits points...
_________________
clique !! vite !!!

http://s1.bitefight.fr/c.php?uid=69846
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Dangorn de Castagne
Parangon de vertu



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Inscrit le : 28 Mar 2005
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MessageSujet: Re: Concours création personnage   Lun 24 Oct 2005 - 15:52

Dangorn de Castagne, chevalier de la quête.

Caractéristiques : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8 (comme tout Paladin normalement constitué...)

Règles Spéciales : Serment de la Quête, Vertu de Sollicitude.

Armes et Armure : Arme de base, Armure lourde, Bouclier, l'épée Hexflamme (compte comme une arme lourde et une Griffe du Dragon)

Serment de la Quête : Dangorn est en quête du Graal et rien ne peut le détourner de son but sacré.
Ignore la panique causée par les figurines et unités amies obéissant au Devoir du Paysan, et peut de plus relancer tout jet de Psychologie raté. Si l’armée a prié au début de la bataille, Dangorn bénéficie de la Bénédiction de la Dame du Lac (save invulnérable de 6+, passant à 5+ contre les attaques de F5 ou plus).

Hexflamme : Dangorn trouva cette épée bâtarde dans la caverne du Wyrm de Feu Crachemort et la déroba lors du sommeil du monstre. La prudence lui recommanda de partir avant que le dragon ne se réveille car on raconte que ces bestioles sont assez irritables le matin, surtout lorsqu'il manque une pièce à leur trésor...
Immunité aux attaques basées sur le feu (souffles de dragon, lance-feu skaven, attaques enflammées, sorts du domaine du feu, etc...), donne une sauvegarde invulnérable de 5+ à Dangorn (toujours, quelque soit la force de l'attaque), mais il perd cette sauvegarde invulnérable s'il fuit, quelqu'en soit la raison. De plus, Hexflamme est une épée à deux mains, suivant donc les règles de l'arme lourde.

Vertu de Sollicitude : Dangorn a toujours su se faire respecter de la roture, et a souvent combattu à pied durant sa quête du Graal.
Le Chevalier peut combattre à pied. De plus, s’il n’est pas le Général de l’armée, les unités de Roturiers bénéficient de son Commandement dans un rayon de 12 ps au lieu des 6ps habituels.

Valeur en Points de Dangorn : 109pts

Vous pouvez également lui octroyer son fidèle destrier caparaçonné Patapon pour +14pts.
Patapon : M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6
Pur Sang : n'est pas affecté par le malus de mouvement dû au caparaçon.
Caparaçon : +1 à la svg d'armure

Règle spéciale optionnelle : A BOIRE ! (+5pts)
Alors que sa quête du Graal s'éternisait, Dangorn avait perdu tout espoir et avait même sombré dans l'alcoolisme. Pendant cette période, il avait toujours sur lui une bouteille de pinard en cas de coup dur.
A n'importe quel moment pendant le tour bretonnien, Dangorn peut boire sa bouteille d'alcool, ce qui a pour effet de le rendre ivre.
A partir du moment où il a bu et jusqu'à la fin de la partie, il subit un malus de -1 en CC, mais gagne +1 en Force.


Dangorn de Castagne, seigneur bretonnien. [Hors-Concours]

Caractéristiques : M4 CC6 CT3 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9 (comme tout seigneur breto normalement constitué...)

Règles Spéciales : Serment du Graal.

Armes et Armures : Arme de base, Armure lourde, Lance de Cavalerie, Tronçon d'Hexflamme (compte comme une Griffe du Dragon) l’Écu de Castagne (compte comme un Bouclier Enchanté), Vertu de Persévérance (compte comme la Vertu de Confiance), Faveur de la Damoiselle.

Serment du Graal : Dangorn a trouvé le Graal au coeur d’une pyramide de l’ancien royaume de Nehekhara, après plus de dix années passées à le chercher. Après qu’il y ait bu, sa main tranchée ne l’était plus, et ses blessures avaient guéri. Son allure avait changé, son regard luisait d’une lumière sacrée, et ses cheveux semblaient d’un blanc immaculé.
Immunisé à la psychologie, commence la partie avec la Bénédiction de la Dame du Lac que l’armée ait prié ou non, toutes les attaques sont considérées comme des attaques magiques, hormis celles de la monture.

Tronçon d'Hexflamme : De retour en Bretonnie, Dangorn a voulu rompre symboliquement avec son passé en brisant son épée à deux mains de Chevalier de la Quête, la tradition voulant qu'il abandonne cette arme et manie à nouveau la lance de cavalerie.
Mais les liens affectifs qui liaient le chevalier à cette épée étaient si forts qu'il n'a pas pu s'empêcher d'en garder un tronçon pour en orner son bouclier. Ainsi elle continue toujours de protéger Dangorn.
Immunité aux attaques basées sur le feu (souffles de dragon, lance-feu skaven, attaques enflammées, sorts du domaine du feu, etc...), donne une sauvegarde invulnérable de 5+ à Dangorn (toujours, quelque soit la force de l'attaque), mais il perd cette sauvegarde invulnérable s'il fuit, quelqu'en soit la raison.

Vertu de Persévérance : Depuis que son oncle Mauldred a massacré ses parents, Dangorn n’eut de cesse de vouloir les venger. Depuis tout ce temps il s’est entraîné sans relâche au combat singulier, espérant pouvoir un jour vaincre Mauldred le Déchu en duel.
Le Chevalier doit toujours lancer un défi, et les relèvera toujours s’il le peut. Lors d’un défi, le Chevalier peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

Faveur de la Damoiselle : Dangorn s’est forgé une véritable réputation de Don Juan durant sa quête du Graal, et a toujours été un incorrigible dragueur. C’est sans doute pour ça que sa quête a duré si longtemps avant qu’il ne soit jugé digne de boire au Graal. Néanmoins grâce à cela, il y a toujours une damoiselle prête à lui offrir son ruban (ou d’autres articles de lingerie...) pour l’accrocher à sa lance de cavalerie avant une bataille.
Le Chevalier bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu’il subit.

Valeur en Points de Sire Dangorn : 242pts

Dangorn peut chevaucher Patapon II, son fidèle hippogriffe, qui coûte 200pts supplémentaires. Dans le cas contraire, vous devez lui octroyer un destrier caparaçonné pour +14pts.

Patapon II, l'hippogriffe : M8 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd8

Destrier bretonnien : M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Caparaçon : +1 à la svg d'armure
_________________
Dangorn de Castagne, membre de la CMR, co-fondateur de la regrettée CTPTBP.
Défenseur de la veuve (si elle est bien gaulée) et de l'orphelin (s'il a de quoi payer).
Ou Mauldred le Dément, Sage de WAR-MP, Admin du Fléau Nordique, champion de Malal (fils de M. et Mme Anus).


Dernière édition par le Lun 31 Oct 2005 - 10:12, édité 2 fois
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Dangorn de Castagne
Parangon de vertu



Age : 21
Inscrit le : 28 Mar 2005
Messages : 3944

MessageSujet: Re: Concours création personnage   Lun 24 Oct 2005 - 15:53

Je n'ai pas eu la place de mettre son background alors je le mets dans ce deuxième post :

Background :

Avant de devenir un comté, Castagne n'était qu'une petite baronnie sans prétention. Les noms des barons de Castagne ne sont guère connus que depuis la trahison du triste sire Mauldred.

Carte du Comté de Castagne :
http://img354.imageshack.us/img354/2162/cartecastagne8js.gif

Après d'étranges évenements qui rendirent Mauldred fou, il occit Peregorn, son propre frère, ainsi que son épouse Nelia. Il n'eut pas le temps de tuer leur jeune fils Dangorn, car Geoffroy le Preux arriva juste à temps pour l'en empêcher. Mauldred fut blessé et s'enfuit.

Geoffroy le Preux était un chevalier du Graal, et pris de compassion pour le jeune escuyer qui venait de perdre ses parents, il le prit sous son aile, et lui jura de faire de lui un véritable chevalier. La formation fut longue et difficile pour Dangorn, et lorsqu'il atteint l'âge de dix-huit ans, Geoffroy qui en avait déjà quatre-vingt quinze lui dit : "Mon jeune élève, je suis désormais trop vieux pour t'entraîner, tu devras terminer ton apprentissage par toi-même. Je t'adoube chevalier mais tu devras partir en quête du Saint Graal si tu veux progresser et me surpasser. Maintenant, va !"

C'est ainsi que débuta la Quête de Dangorn, à travers le Reikland, la Sylvanie, le royaume de Nehekhara, les Principautés Frontalières, la Tilée et bien d'autres contrées...

La Quête du Graal de Dangorn commença au sein d'une confrérie de mercenaires... ce qui n'était pas franchement la voie la plus noble qu'il aurait pu espérer. Cependant la plupart des mercenaires qu'il côtoya durant sa quête sont restés, plus tard, de loyaux alliés et de très bons amis.

C'est dans la grande Pyramide de Djaff, au coeur des sables du désert de Nehekhara, que le Graal lui apparut, après mille périples et une série de douloureuses épreuves qui avaient toutes failli lui coûter la vie. Le Roi des Tombes résidant dans l'édifice lui avait même tranché une main, qui repoussa miraculeusement lorsque Dangorn porta le Graal à ses lèvres.

A son retour, Dangorn avait bu au saint Calice, et s'était retrouvé purifié et fortifié. Il rentra à son ancienne baronnie, et la trouva dévastée par les goules. Il entreprit de les exterminer, puis il voulut regagner son château. il n'en restait plus que ruines, et les paysans s'y étaient réfugiés. Les pouilleux avaient même reconstitué un système social tout à fait absurde, avec un chef qui se faisait élire démocratiquement toutes les deux semaines, ainsi que des lois farfelues qui prônaient la liberté individuelle et l'égalité des richesses.

Massacrant sans une once de sentiment le meneur de ce mouvement, Dangorn s'empara de plein droit de son territoire et de l'autorité sur ses habitants. Dangorn fit de grandes choses pour sa terre, et la rendit riche et puissante. Si puissante qu'il fit se rallier à sa bannière un nombre encore plus important de chevaliers, jusqu'à élargir sa domination sur tout le comté d'Andragon qui fut renommé comté de Castagne.

Depuis ce jour Dangorn continue de lutter contre ses ennemis intérieurs et extérieurs, et à faire prospérer son fief avec brio.

_________________
Dangorn de Castagne, membre de la CMR, co-fondateur de la regrettée CTPTBP.
Défenseur de la veuve (si elle est bien gaulée) et de l'orphelin (s'il a de quoi payer).
Ou Mauldred le Dément, Sage de WAR-MP, Admin du Fléau Nordique, champion de Malal (fils de M. et Mme Anus).


Dernière édition par le Lun 31 Oct 2005 - 10:10, édité 1 fois
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Niarqueek
Chevalier errant



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MessageSujet: Re: Concours création personnage   Mar 25 Oct 2005 - 13:14

Bon,je l'avais promis,alors je m'y lance !


ANTON LUDENHOF




Les Ludenhof sont une trés grande famille de la noblessede l'Empire.Mais elle est divisée en deux parties.L'une est celle du Compte Electeur du Hochland,Aldebrand Ludenhof et l'autre est celle d'Anton Ludenhof,Commandant Suprême des forces du Stirland.


La division de cette famille remonte,il y a bien lontemps,a Hergig.Le Compte Electeur de cette époque,Johann Ludenhof se préparait à la Grande Guerre Contre le Chaos,il demanda alors conseil auprés de son frère,Ludwig.Celui-ci lui recommanda fortement d'oublier les Ordres de Chevaleries,pour à la place concentrer sa force sur les nouvelles machines venant de la cité de Nuln.Johann fut outré de cela,comment pouvait il oublier les Chevaliers qui les avaient tant aidés dans le passé.Ludwig affirma que les Canons et les Mortiers étaient capables de causer beaucoup plus de pertes à l'ennemi que des Chevaliers,et ceux-ci ne risqueraient pas leurs vies inutilement.



Une violente dispute sépara alors la famille Ludenhof,et Ludwig fut contraint de quitter le Hochland,avec sa femme et ses enfants,sans oublier sans fortune pour vivre dans une contrée puissante,proche de Nuln et dont la terre était fertile : le Stirland.




Arrivés à Wurtbad,Ludwig et les siens allèrent se présenter devant le Compte Electeur du Stirland,le Graf Kurt Haupt-Anderssen.Le compte les accueilli avec joie et Ludwig lui expliqua la raison de sa venue.Jurt leur permis de vivre sur ses terres et reconnaissant les talents martiaux de Ludwig,celui-ci fut décoré un des Commandant de la grande armée du Stirland...

Ils allèrent s'installer dans un grand château qui venait d'être abandonné.En à peine cinq ans,ces Ludenhof furent trés célébres dans le Stirland pour les prouesses qu'accomplissait Ludwig,mais aucune rencontre n'eu lieu avec les Ludenhof du Hochland...








Actuellement,c'est Anton Ludenhof et son fils Karl qui sont les derniers descendants de cette lignée.Anton eut une exellente éducation,aussi bien sur l'escrime que sur l'art de la guerre.Aujourd'hui,encore,il partage les mêmes avis que son arrière grand-père.A l'age de seize ans,il servit comme Pistolier dans l'armée du Stirland,mais comme il était fort doué,il fut rapidement nommé Tireur d'Elite de son unité.
C'est lors d'une bataille contre les Orcs que son destin prit un grand virage.Il chargea,à lui seul,un régiment d'Orc Noir protégeant un Chaman qui pertubait les Sorciers de l'armée.A lui seul,car toute son équipe avait été décimée.Lorsqu'il chargea le Chaman,celui-ci ne put resister à la fureur d'Anton.Miraculeusement,le Pistolier survécut,grâce à l'aide des Joueurs d'Epées du Graf Albérich Haupt-Anderssen.Anton fut nommé par celui-ci Champion des Joueurs d'Epées,un honneur qui fit évanouir Anton.
Il abandonna donc ses armes de tir,mais les admirants toujours,pour l'Epée à deux mains.




Mais le destin n'en avait pas fini avec ce Ludenhof.Lors de la Tempête du Chaos,le Stirland se mit en guerre.Mais ses armées furent isolées du reste des troupes impériales,les Joueurs d'Epées furent encerclés par les Guerriers du Chaos,chacun tombant un à un.Il ne resta bientôt plus qu'Anton et le Compte Electeur.Grâce à la fureur d'Anton,dut à la perte de ses camarades,les Guerriers hésitèrent.Profitant de l'occassion,il chargea,avec son Seigneur.


Heureusement pour eux,deux régiments d'Epeistes vinrent secourir les deux Héros.



La bataille fut gagnée quelques heures plus tard,grâce à l'intervention des forces d'Averland.Pour son acte héroique,Anton Ludenhof fut nommé Commandant Suprême des Forces du Stirland...
Le Graf et son second prirent en charge le Stirland,et le Compte Electeur appréciant de plus en plus Anton,l'autorisa à ne rendre des comptes qu'à lui-même et à l'Empereur,bien sûr.Même pour le Reiksmarshall,Kurt Helbborg,Hellborg Anton n'avait pas à rendre des comptes...



Seulement,la famille d'Anton avait grandement souffert de la guerre et son père,sa mère et sa femme moururent sous les lames des Nordiques.Anton failli se sucider en voyant les cadavres de ses proches et c'est alors qu'il se souvint de son fils Karl.Il le chercha dans le manoir et le petit enfant de huit ans répondu.
Depuis,Anton éléve son fils avec rigueur et amour,tenant à preserver le dernier des Ludenhof.Il lui offrit des études sur Wurtbad,comme son père il y a bien lontemps.Il fut confié à Valmir Hoftreheim,un exellent precepeur.




colors MERCI D'AVOIR LU !!!!! colors



P.S : Je tiens à preciser que les regles d'Anton Ludenhof sont dans ma liste d'armée de l'Empire,ce n'est qu'un simple humain et non pas un héros inter galactique...
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Le Grand Cornu (et la Dame) me guide(ent)
si,si c'est vrai ! ! !
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